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CREARE LE TRICK WEAPONS

Spoiler

Per creare le Trick Weapons si usano le regole per creare le armi riportate qui.
Ogni Trick Weapon ha una forma base che parte da 4 (se è un'arma Light), 5 (se ad una mano oppure a distanza che non sia un'arma da fuoco) o 6 (se da mischia a due mani) DP e parte sempre con le seguenti statistiche: 1d4 danni (1d3 se l'arma è Light), Critico x2, Tipo di danno a scelta tra S, B, P, Prezzo 1 MO x PA. (e Finesse gratuito, se l'arma è Light)
Inoltre, le due forme che l'arma è capace di assumere hanno ognuna 3 punti extra, ogni volta che il giocatore utilizza l'arma, deve indicare in quale forma si trovi.
Le qualità di una forma si aggiungono sempre a quelle dell'arma base, tuttavia l'arma non può assumere le due forme insieme.
Cambiare forma richiede un'azione veloce, se non sei competente, richiede un'azione di movimento.
In caso il giocatore non trovasse una qualità che lo aggrada, può discutere col master di inventarne di nuove... Nessun limite alla fantasia!
Alle varie qualità aggiungo questa e modifico alcune quelle ottenute da "Weapon Feature":

-Ad una mano (1 PA): Se la forma base dell'arma è a due mani, puoi rendere la sua forma alternativa ad una mano spendendo un punto.

-Arma Ritoccata (1 PA): Un'arma con questa proprietà può venire considerata, ai fini dei prerequisiti di un talento, di una CdP, ecc. ecc. come un'arma specifica (ad esempio, può venire considerata come uno Stocco ai fini di attivare Fencing Grace).
La Trick Weapon deve essere della stessa categoria e dello stesso tipo dell'arma che si vuole emulare con questa proprietà (una Trick Weapon Light non può usare questa proprietà per venire considerata uno Spadone, bensì può venire considerata come un Kukri).

-Prodigio della Balistica (Variabile): Se una delle due forme dell'arma è un'arma a distanza può acquistare questa proprietà per aumentarne l'efficacia: per 2 PA puoi applicare il mod. di Forza ai danni di quest'arma fino ad un massimo di +2 senza bisogno di ricaricarla dopo ogni colpo. Per 3 PA può sommare l'intero mod. di Destrezza o Forza (da scegliere durante la creazione dell'arma) ai danni, in cambio però di dover impiegare un'azione di movimento per ricaricare l'arma dopo ogni colpi.
I danni dell'arma a distanza sono uguali a quelli della Forma Base a meno che non ci siano aumenti del danno specifici per questa forma.

-Blocking: l'arma dà sempre un +2 alla CA quando si combatte sulla difensiva.

-Deadly: il +4 ai fini della CD, si somma anche ai danni del Coup De Grace.

-Disarm: oltre a dare un +2 per disarmare, permette anche di iniziare la manovra senza triggerare AdO.

-Distracting: da un +2 ai tiri di Feint, inoltre è utilizzabile al posto dell'attacco dal bonus più alto al TxC durante un completo.

-Grapple: oltre all'effetto base da un +2 ai tiri di Grapple, permette di entrare in lotta come azione standard senza triggerare AdO.

-Trip: +2 ai tiri di Trip, inoltre non triggera AdO.

-Additional Design Points: dopo i primi 2 (3 nel caso delle armi a due mani) DP presi, se ne possono prendere massimo altri 3 al costo di 30 MO l'uno.

 

Esempio: "Robert desidera creare un'arma degna della sua posizione di Gentleman, oltre che di cacciatore: vuole che la sua arma sia facilmente camuffabile oltre che comoda, in modo da poterla portare sempre con se durante le sue passeggiate, per poter essere sempre pronto all'azione in caso una bestia spuntasse all'improvviso dai vicoli di Yharnam: decide quindi di costruire una sorta di "ombrello filettato".
Dato che la sua sarà un'arma ad una mano, decide di spendere i suoi 5 punti base in questo modo: spende 3 punti per dare alla propria arma la proprietà Finesse (Robert non è mai stato fisicamente possente), spende 1 punto per dargli la proprietà Concealed (in modo da far passare l'arma per un'ombrello vero e proprio) e spende 1 punto per aumentare il dado danno ad 1d6.
Adesso che ha la base per l'arma, usa i 3 punti della prima forma (cioè l'ombrello chiuso) per prendere la qualità Trip (avrà modificato il manico dell'ombrello per fare inciampare i meglio nemici), aumentare a 1d8 il dado di danno (tuttavia questo danno varrà solo per questa forma) e prende la qualità Strong, in modo da renderlo più difficile da rompere. La seconda forma, invece, ha tutta un'altra utilità!
Se la prima forma è più offensiva e si basa unicamente sul prendere a bastonate i propri nemici, la seconda è più difensiva: l'ombrello, da aperto, mostra che il tessuto è di una lega estremamente resistente, leggera e flessibile a tal punto da sembrare tessuto!
Spende un punto per dargli la proprietà Shield (dandogli le statistiche difensive di uno scudo leggero di metallo, a costo di un prezzo maggiore) e ne spende un'altro per il tratto Blocking che aumenta ulteriormente la CA.
L'ultimo punto trasforma il danno dell'ombrello da contundente a tagliente.
Purtroppo, è in questo momento che Robert si rende conto di non avere abbastanza punti disponibili per prendere il tratto Blocking dato che una seconda proprietà (la prima è Trip) costa ben 3 punti! Quindi prende due volte Additional Design Points guadagnando due punti extra, permettendosi di poter prendere il tratto Blocking ad un costo aggiuntivo.
Fortuna che il denaro non gli manca!"

 

Statistiche base dell'ombrello di Robert (5 Punti)
Danno: 1d6 Critico: x2 Tipo di danno: Contundente  
Finesse, Concealed

Forma 1, ombrello chiuso (3 Punti):
Danno: 1d8 Critico: x2 Tipo di danno: Contundente
Finesse, Concealed, Strong (+2 difesa contro tiri di Sunder), Trip

Forma 2, ombrello affilato aperto (3 punti):
Danno: 1d6 Critico: x2 Tipo di danno: Tagliente
Finesse, Concealed, Shield (conta come uno scudo leggero di metallo), Blocking (+1 CA).

COME FUNZIONANO LE TRICK WEAPONS

Le Trick Weapons possono cambiare forma nel bel mezzo del combattimento durante un'azione veloce, se non sei competente, richiedono un'azione di movimento.
Tutte le Trick Weapons sono armi esotiche e come tali richiedono Exotic Weapon Proficiency (Trick Weapons).
I Cacciatori sono virtualmente capaci di utilizzare tutte le Trick Weapons, tuttavia, se devono impugnare una Trick Weapon mai provata prima, hanno bisogno di 1 giorni di Downtime per potersi considerare competenti.

RIASSUNTO DELLE MECCANICHE

Creazione Trick Weapons:
-Costo: 1 MO x PA.
-Forma Base: 4 punti (se Light, Finesse gratuita), 5 punti (se ad una mano o a distanza), 6  punti (se a due mani).
-Forma 1: Forma Base + 3 punti.
-Forma 2: Forma Base + 3 punti.

Non è possibile utilizzare due forme allo stesso tempo.

Utilizzare le Trick Weapons:
-Trasformare le Trick Weapons: se sei competente Azione Veloce, se non sei competente Azione di Movimento.

 

CREARE LE ARMI DA FUOCO

Spoiler

Per creare le Firearms si utilizzano le regole per creare le armi qui riportate con le seguenti eccezioni:
-La pool iniziale è sempre di 6 punti, ai quali se ne aggiungono altri in base alla seguente scelta: il giocatore deve decidere se la propria arma sarà una Early Firearm (+2 punti, inoltre seguirà tutte le regole base delle Early Firearms) oppure una Advanced Firearm (+3 punti, inoltre seguirà tutte le regole base delle Advanced Firearms).
Inoltre devi scegliere se l'arma sarà ad una mano (15 mt come Range Increment base) o a due mani (30 mt come Range Increment base e 1d4 danni di base).
Le armi ad una mano iniziano con un Misfire 1-2, quelle a due mani 1-3.
Le Early Firearms partono con una Capacity di 1, le Advanced Firearms con una Capacity di 2.

-Spendere i punti normalmente tenendo conto del blocco di statistiche iniziale: 
Dmg (M) 1d3 (1d4); Critical ×2; Type (B,P); Price 2 gp × DP x 100 gp (Early Firearms), 5 gp x DP x 100 gp (Advanced Firearms); Range Increment: 15 mt (30 mt).

Tenere conto dei seguenti tratti aggiuntivi e le modifiche ai tratti già acquistabili:

-Prodigio della Meccanica (3 DP): riduci di uno il Misfire della tua arma.
-Scatter (Variabile): guadagna Scatter al costo di aumentare il Misfire di un punto e di dover spendere tutte le munizioni in canna ad ogni raffica (1 DP), altrimenti si può rendere la propria arma Scatter e limitarsi ad aumentare il Misfire di 1 senza dover consumare tutte le munizioni in canna ad ogni raffica (2 DP) oppure si può dare alla propria arma solamente la proprietà Scatter senza malus di sorta (3 DP).
-Doppio Colpo (2 DP): un'arma da fuoco con questa proprietà può sparare due colpi con una azione standard con un malus di -4 a ciascun colpo.
-Caricatore Migliorato (1 DP): ogni volta che si acquista questo tratto, la Capacity dell'arma raddoppia fino ad un massimo di Capacity 8.
-Additional Design Points (0 DP): ogni volta che si acquista questo tratto il prezzo dell'arma aumenta di 100 MO. (da sommare a prezzo base già stabilito).
-Improved Critical Multiplier (variabile): funziona allo stesso modo, tuttavia il prezzo del tratto è sempre dimezzato arrotondando per eccesso. Improved Critical Threat Range non è influenzato da questo tratto.

 

TRATTI SPECIALI DELLE ORGANIZZAZIONI

Spoiler

A Yharnam, ogni organizzazione ha le proprie tecniche preferite per dare la caccia ai propri nemici, che siano bestiali o meno e ciò si riflette sulle complesse armi che impugnano.
I seguenti tratti sono tipici delle armi portate dai Cacciatori delle svariate fazioni di Yharnam, tuttavia, per quanto spesso questi tratti siano considerati "tipici" delle rispettive fazioni, non sono una loro prerogativa.
La vecchia Officina si tiene alla larga dalle faide delle numerose organizzazioni e cerca sempre di andare incontro alle esigenze dei propri uomini senza fare distinzioni... Con un piccolo sovrapprezzo. 

I seguenti tratti vanno inseriti sempre in una delle due forme a meno che non sia specificato il contrario.
I seguenti tratti hanno un prerequisito (tra parentesi) rappresentato dalla fazione che le impugna, se il vostro cacciatore non fa (o non ha fatto) parte di quella organizzazione dovrà spendere, oltre al costo in DP riportato, anche un numero di MO pari a 5 x DP x 10 MO.
Alcuni tratti sono fuori dalla portata dei mezzi dell'officina e sono utilizzabili solamente dai membri (o dagli ex-membri) delle rispettive fazioni, questi tratti sono indicati come Segreti.

Arma Dentata (Cacciatori di Belve, 1 DP): "Il sangue miracoloso è capace di guarire qualsiasi malanno o trauma nel corpo di chi lo porta e in certi casi, è capace pure di abbattere i confini imposti dalla morte... Purtroppo, però, questo non vale solo per gli uomini che ricevono le trasfusioni ma anche per le bestie che bramano tale liquido miracoloso. Questo i Cacciatori di Belve lo sanno bene e si rendono conto dell'importanza del dissanguarle per bene."

Questo tratto si applica su entrambe le forme dell'arma. Infligge 1 danno da sanguinamento extra per ogni dado di danno dell'arma, compresi quelli ottenuti dai critici. 

Arma Crudele (Lega, 1 DP): "Prototipo di arma scartato dall'Officina poiché troppo difficile da usare per i cacciatori e considerato inutilmente lento e doloroso per le Belve a tal punto da sembrare uno strumento di tortura... E per ciò adottato dai membri della Lega. Il complesso meccanismo consiste nell'avvolgere una lama dentata all'interno di una catena la quale, scorrendo, la fa girare vorticosamente scavando profonde ferite sui suoi bersagli."

Questo tratto si applica ad una sola forma ed ha i seguenti effetti: una volta nella forma dove è presente il tratto, è possibile attivare il meccanismo dell'arma con una azione veloce. Per il resto del turno, chi impugna l'arma in questa forma può tirare due volte tutti i dadi di danno e scegliere il migliore. Alla fine del turno, l'arma torna immediatamente nell'altra forma.

Bocca di Fuoco (Powder Keg, Lega dei Sanglier, variabile): "I Powder Keg sono famosi per il loro talento e quasi insana passione per le bocche da fuoco e questo non si riflette solo nei complicati capolavori di ingegneria quali sono le loro armi da fuoco, ma anche in quelle che dovrebbero essere armi da mischia... "

Questo tratto viene applicato solamente ad una delle due forme:
-Scegliere una delle quattro armi elencate: Pistol (1 DP, applicabile solo ad armi ad una mano), Pepperbox (2 DP applicabile solo ad armi ad una mano, Capacity ridotta a 3), Musket (1 DP applicabile solo ad armi a due mani), Blunderbuss (2 DP applicabile solo ad armi a due mani)
-Questa modifica rispetta in tutto e per tutto le regole delle armi da fuoco e usa gli stessi profili delle armi elencate ad eccezione dei seguenti cambiamenti che valgono per tutte le armi: Misfire 1-3 e Gittata 6 mt (9 mt nel caso del moschetto, il Blunderbuss utilizza la gittata originale).
-Utilizzare i punti rimanenti (3 - costo in DP della Firearm) per modificare ulteriormente la Firearm scelta.

Arma in Siderite (Cacciatori di Cacciatori, 1 DP, segreto): "Essere un Cacciatore di Cacciatori non è assolutamente semplice. Duellare contro i Cacciatori folli che rischiano di trasformarsi in Belva da un momento all'altro è estremamente pericoloso e richiede dei riflessi pronti e degli attacchi rapidi. Ed è per questo che questi Cacciatori utilizzano Lame in Siderite: lame affilatissime dalle proprietà magnetiche che permettono un'estrazione ed una trasformazione dell'arma incredibilmente rapide, in modo da poter prendere alla sprovvista anche il cacciatore più temibile."

Questo tratto si applica su tutte e due le forme, il portatore dell'arma può estrarre l'arma come se avesse il talento Quick Draw, inoltre cambiare la forma di quest'arma richiede una azione gratuita.

Arma Ardente (Powder Keg, 3 DP): "L'ingegno (o la follia?) dei Powder Keg è senza limiti e per loro la caccia alla belve è una questione drastica e spettacolare: è con queste due idee in testa che i più ingegnosi tra loro hanno trovato un modo di rendere le proprie armi ustionanti, che sia tramite un sistema di acciarini ed oli combustibili o con piccole fornaci impiantate nelle loro armi."

Questo tratto si applica ad una sola delle due forme: ogni volta che si è in questa forma, il cacciatore può aumentare il calore sprigionato dall'arma.
Con una azione veloce (può essere la stessa che è stata utilizzata per trasformare l'arma in questa forma) la fiamma ottiene 1 punto calore, con una azione di movimento ne ottiene 2 e con una azione di round completo ne ottiene 3.
Al primo punto calore, l'arma ottiene +1d6 danni da fuoco extra.
Al secondo punto calore, l'arma ottiene +2d8 danni da fuoco extra.
Al terzo punto calore, l'arma ottiene+3d10 danni da fuoco extra.
Questi punti non calano col tempo, ma l'utilizzatore subisce un numero di danni da fuoco pari ai punti calore per ogni attacco eseguito.
E' possibile accumulare punti calore durante lo scontro (seppur con un limite di 3 punti) con le azioni già citate. (Ad esempio, si possono usare tre azioni veloci in tre turni diversi per accumulare 3 punti calore).
Ogni colpo dato da quest'arma mette automaticamente i nemici "In Fiamme".
Questa forma è utilizzabile una volta sola per combattimento... Per ricaricare l'arma di combustibile ci vuole un minimo di respiro!

Arma Divisibile (Cacciatori di Cacciatori, Cacciatori di Belve, 2 DP): "I Cacciatori più astuti sanno molto bene quanto sia importante riuscire a sorprendere l'avversario durante uno scontro e a cambiare tecnica rapidamente in base alla situazioni."

Questo tratto si applica ad una sola forma ed è applicabile solamente su un'arma a due mani: ogni volta che l'arma entra in questa forma, separa l'arma in due più piccole con una azione veloce.
Una delle due armi creata è in tutto e per tutto uguale all'arma attuale (cioè Forma Base + punti della forma attuale) eccetto per il fatto che si trasforma ad un'arma ad una mano e riduce il dado di danno di uno step oltre ad ignorare eventuali tratti che si applicano alle armi a due mani.
La seconda arma invece è a scelta tra Short Sword, Handaxe e Light Hammer (ad eccezione del fatto che fa 1d6 danni invece di 1d4 e che non può venir lanciato).

Ingrandire l'arma (Chiesa della Cura, 2 DP): "Se buona parte dei Cacciatori di Belve utilizzano armi agili e pratiche, semplici da usare negli stretti vicoli di Yharnam, ai membri del clero piace esagerare, i quali preferiscono manovrare armi enormi e pesanti dall'alto potenziale distruttivo. E' sconosciuto il reale motivo di tale preferenza negli armamenti, ma si dice che la Chiesa si stia preparando da tempo all'arrivo di belve ben più grosse e pericolose..."

Questo tratto si applica ad una sola forma ed aumenta la taglia della propria arma di uno step riducendo però il malus di -2.

Bestiale (Seguace di Izzy, Segreto 2 DP): "Per quanto i Cacciatori siano adibiti allo sterminio delle Belve che infestano Yharnam, c'è chi è affascinato dalle loro prede a tal punto da studiarle e da cercare un modo per ritorcere loro contro la loro forza.
Uno dei modi migliori per farlo, è costruire armi con le ossa delle più potenti tra loro, in modo da farsi influenzare volontariamente dalla loro innaturale influenza.
Pioniera in questo campo è Izzy l'Irriverente, la quale è convinta che abbracciare la bestialità sia l'unico modo per sfuggire alla piaga e abbattere le belve senza controllo... Anche a costo di infrangere qualche tabù..."

Questo tratto si applica ad una sola forma ed ha i seguenti effetti: quando si entra in questa forma, il portatore dell'arma guadagna un'attacco naturale da 1d6 danni (nel caso il portatore abbia già un'attacco naturale, può potenziarlo aumentando il dado di danno di uno step).
Inoltre, ottiene il seguente effetto: ogni volta che mette consecutivamente a segno un'attacco guadagna 1 punto bestialità fino ad un massimo di 3 punti bestialità. Ogni volta che manca un'attacco, il Counter scende di 1 punto.
Per ogni punto bestialità, il portatore guadagna un +1 al TxC, +2 PF temporanei ed un +2 ai danni ma anche un -2 alla CA, un -1 ai TS su Will e subisce il 15% di danni da fuoco extra (fino ad un massimo di 45%). 

Arma Sanguigna (Origini da Vilesangue oppure Privilegio di Classe Bloodline, Segreto, 2 DP): "Chi ha il sangue ha il potere, a Yharnam, ma c'è chi porta questo concetto su tutto un'altro livello: esistono individui in questo mondo che possiedono sangue dalle proprietà misteriose e sovrannaturali ed i più famosi tra loro sono senza dubbio i Vilesangue, i quali hanno sviluppato una tecnica proprio basata sull'utilizzo in battaglia di quest'ultimo... E' incredibile come certe armi possano reagire al contatto con certi tipi di sangue..."

Questo tratto si applica ad una sola forma ed ha i seguenti effetti: ogni volta che l'arma entra in questa forma, il possessore sacrifica un numero di pf (anche temporanei) pari alla metà del dado di danno dell'arma + il modificatore di Forza (o di Destrezza).
Una volta fatto ciò, il dado di danno dell'arma aumenta di uno step ed oltre al modificatore di Forza (o di Destrezza) somma il modificatore di Costituzione o di Carisma.
Questo effetto dura per un numero di round pari ai pf sacrificati, dopo questo ammontare di tempo, dovranno venire sacrificati altri pf per mantenere l'effetto attivo.

Arma infestata (Carnefice, Segreta, 3 DP): "I Carnefici sono un ramo della Chiesa della Cura dai tratti inquietanti, la loro missione autoimposta di purificare tutti i portatori di sangue corrotto tramite cruente punizioni ed esecuzioni gli ha resi tra gli individui più temuti in tutta Yharnam.
Al giorno d'oggi, l'aura di paura che riescono a trasmettere è aumentata da quando la loro guida, Maestro Logarius, gli ha insegnato ad unire le brutali esecuzioni ad oscuri rituali, capaci di infondere le armi con le anime dei dannati... Non c'è da stupirsi se le loro armi somiglino spesso a strumenti di tortura."

Questo tratto si applica ad una sola forma ed ha i seguenti effetti: quando l'arma entra in questa forma, il portatore può rilasciare il potere delle anime all'interno dell'arma.
Rilasciare anime richiede un'azione veloce ed ogni volta che lo si fa, guadagni 1 punto dannazione. 
Ogni volta che guadagni un punto dannazione, fai +1d6 danni negativi (che non feriscono né guariscono Non Morti).
Ad ogni colpo inflitto con quest'arma, il portatore deve sacrificare 2 pf, se non vuole che il counter scenda a 0 il turno seguente.

Arma Venefica (Chiesa della Cura, Aracni, Segreta, variabile): "Per quanto possa sembrare strano, la chiesa non sembra prediligere solamente pesanti armi da guerra, ma anche armi più subdole, capaci di entrare in profondità nei corpi delle vittime e dotate di un sistema di incavature per favorire lo scorrere di sostanze venefiche... Ma se le belve sono generalmente resistenti al veleno... A cosa servono queste armi?"

Questo tratto si applica ad entrambe le forme dell'arma ed ha i seguenti effetti: per ogni DP che viene speso in questo tratto, i veleni utilizzati su quest'arma ottengono un +2 alla loro CD.
Vi si possono spendere massimo 3 DP.

Arma Fulminante (Scuola di Mensis, 2 DP): "Uno dei risultati dei bizzarri esperimenti della Scuola di Mensis: le armi fulminanti sono una invenzione di Archibald Saunders, il quale aveva una bizzarra ossessione per l'elettricità, in particolare per quella derivata da alcune creature ritrovate nel Labirinto."

Questo tratto si applica ad una sola forma ed ha i seguenti effetti: ogni volta che l'utilizzatore cambia la forma dell'arma per renderla Fulminante, può convertire un numero qualsiasi dei dadi di danno in danni da Fulmine, inoltre ogni colpo consecutivo da dei Malus sempre maggiori: il primo colpo infligge la condizione Dazed, il secondo colpo consecutivo la condizione Stunned ed il terzo la condizione Paralyzed.
Ogni effetto dura un solo round e le condizioni non si cumulano con quelle precedenti. Ad ogni colpo il bersaglio ha diritto ad un TS su tempra con una CD pari a 10+1/2 BAB+Int. In caso il bersaglio superi il TS, annulla la condizione che lo affligge immediatamente.

Arma Artefatta (Cercatori di Occhi, Segreta, 3 DP): "I Cercatori di Occhi sono spesso costretti ad avventurarsi in zone troppo pericolose per un comune essere umano... Per questo alcuni di loro si sono sacrificati per diventare Cacciatori ed impugnare armi alterate con i loro studi occulti ed arcani: ogni Arma Artefatta è terribilmente preziosa per loro, in quanto in ognuna di esse vengono sacrificati preziosi manufatti, i quali starebbero meglio all'interno di una Teca che nel mezzo dello scontro."

Questo tratto si applica ad una sola forma ed ha i seguenti effetti: ogni volta che l'utilizzatore cambia la forma dell'arma per renderla artefatta, il danno di quest'ultima diventa magico ai fini della riduzione del danno. Inoltre, come azione standard (o di round completo in caso si desiderasse fare un'attacco completo a distanza) può scatenare un'attacco dalla gittata di 9mt dal dado di danno dell'arma+Int danni (per il TxC si usa BAB + Int oppure Dex) che però conta come un'attacco da mischia ai fini dell'utilizzo di talenti o privilegi di classe.
Una volta utilizzato questo attacco, l'arma entra immediatamente nell'altra forma.

STRUMENTI DA CACCIATORE

Spoiler

Per quanto le Trick Weapons siano dei prodigi dell'ingegneria, sono armi uniche e complesse, che vengono costruite perlopiù seguendo i capricci di chi le commissiona piuttosto che secondo un'effettivo senso pratico.
In poche parole, sono armi che nascono con scopi ben precisi e poco altro, e ciò può essere problematico contro un nemico così imprevedibile.
Fortunatamente, un grande pregio degli esseri umani è la loro grande capacità di adattarsi grazie al loro ingegno, ed i Cacciatori non sono da meno: i più acculturati ed ingegnosi tra loro non esitano ad inventare costantemente nuova attrezzatura in modo da poterla condividere coi loro compagni tramite L'Officina.
Tutte le CD si basano su Artigianato [Alchimia]

Fiala di Sangue (5 MO, 2 fiale, CD 15) "Yharnam è la capitale del sangue miracoloso capace di guarire tutti i malanni ed i suoi cittadini ne fanno grande uso. Queste piccole fiale sono estremamente facili da reperire ed i Cacciatori ne fanno grande uso durante le loro cacce per guarire velocemente da eventuali ferite."

Iniettarsi una fiala di sangue richiede un'azione di movimento e cura di 1d8+5 punti ferita.

Pastiglia di Sangue di Belva (45 MO, 3 pastiglie, CD 25): "Nonostante siano espressamente vietate, queste grosse pastiglie inventate da Izzy L'Irriverente girano ancora per i quartieri meno raccomandabili di Yharnam e nonostante tutto sono abbastanza facili da recuperare. Queste pastiglie sangue infetto raggrumato vengono utilizzate per "educare" le reclute di Izzy ad accettare la bestialità, tuttavia il loro effetto è utile a numerosi cacciatori, i quali ne fanno comunque uso anche se appartenenti ad altre organizzazioni."

Quando la pastiglia viene ingerita con una azione di movimento, l'utilizzatore guadagna 1 punto bestialità come se stesse utilizzando un'arma con la proprietà "Bestiale" ad eccezione della creazione dell'arma naturale (o del potenziamento di quelle già esistenti), tuttavia il punteggio non aumenta attaccando i nemici né diminuisce mancandoli, ma bensì rimane stabile per 5 round.
Un utilizzatore di un'arma "Bestiale" può prendere una pastiglia per stabilizzare il punteggio di bestialità che ha nel momento in cui la prende per 5 round.

Carta Infuocata (15 MO, CD 15): "Il fuoco purifica la carne delle Belve con grande efficacia, ma purtroppo non tutti i cacciatori hanno i mezzi per rendere la propria arma infuocata.  La Carta Infuocata, inventata dall'Officina, è un semplice strumento dalle proprietà incredibili: gli oggetti su cui viene strofinata la prodigiosa carta prendono fuoco per breve tempo senza danneggiarli!"

Con una azione veloce, è possibile sfregare la Carta Infuocata sulla propria arma, aggiungendo +1d6 danni extra da fuoco a quelli della propria arma. L'effetto dura 5 round.

Cocktail Molotov (10 MO, CD 10): "Spesso utilizzato dai cittadini che desiderano partecipare al brivido della caccia, il Cocktail Molotov è uno strumento di morte semplice ed efficace, grazie alla facilità di utilizzo, al basso costo e ai grandi effetti che ha il fuoco sulle Belve."

Utilizzare le regole dell'Alchemist's Fire, con l'eccezione che fa 1d8 danni e 2 danni da spargimento.

Elisir Blu (35 MO [25 MO se fai parte della chiesa], CD 30): "Medicinale di contrabbando sgraffignato nelle cliniche della Chiesa, acquistabile nei bassifondi. Questo medicinale dalle origini sconosciute e dalla curiosa colorazione è conosciuto per due cose: le sue capacità stordenti e il suo strano effetto sul corpo di chi la utilizzato, rendendolo... Trasparente."

Una volta ingerito il medicinale con un'azione di movimento, l'utilizzatore ottiene un -2 ai TS di Will ed un +4 ai tiri di Stealth per 10 round. Finché l'utilizzatore è sotto effetto del medicinale, può usare l'Advanced Talent del Ladro "Hide in Plain Sight" purché sia in una zona di Dim Light.

Elisir di Piombo (25 MO, CD 30): "Altro medicinale della Chiesa, utilizzato per anestetizzare i pazienti durante le operazioni più invasive e dolorose. Il liquido, per quanto sia un'ottimo anestetizzante, è purtroppo poco funzionale per il suo scopo dato che il corpo dei pazienti reagisce indurendosi in modo quasi innaturale rendendo più complicate le operazioni, stordendo il paziente e rendendone più goffi i movimenti.
Molti cacciatori, soprattutto i meno agili tra loro, sono disposti ad accettare questo stato di goffaggine temporanea pur di poter assorbire meglio qualche colpo."

Una volta ingerito il medicinale come azione di movimento, l'utilizzatore dimezza la sua velocità, il bonus di destrezza alla CA va a +0 e viene dimezzato nei TS su Ref, inoltre, ai fini dei tiri di abilità, è considerato avere Ingombro -3.
Tuttavia il personaggio guadagna un +4 all'armatura naturale ed una RD 3/- (sommabile ad altre RD dello stesso tipo) per 5 round.

Sedativo (10 MO, CD 15): "Lo studio dell'arcano è una attività stressante ma che porta a grandi risultati, purtroppo, non tutti gli studiosi hanno i nervi così saldi da poter studiare i suoi segreti senza conseguenze i quali si ritrovano spesso a dover fare i conti con esaurimenti nervosi dovuti all'insensatezza intrinseca di ciò che studiano."

Bere un Sedativo richiede un'azione di movimento e fornisce all'utilizzatore un +4 ai TS su Will inoltre, se bevuto quando si è sotto un'effetto che influenza la mente dell'utilizzatore, può ritentare immediatamente un TS.

Polvere di Midollo Osseo (5 MO, 1 sacca, CD 15): "Polvere prodotta ad Hemwick e distribuita dall'Officina. Questa polvere dalle origini alquanto macabre viene mescolata assieme alla polvere da sparo in quanto pare riesca ad aumentare l'efficacia delle armi da fuoco... Non è chiaro se vi sia dietro una ragione scientifica od occulta, ma conoscendo i padroni del lugubre villaggio, non ci sarebbe da stupirsi se fosse la seconda..."

Con una azione di movimento, è possibile mescolare 1 sacca di questa polvere alle munizioni di un'arma da fuoco in modo da aumentare le capacità offensive di queste ultime: i proiettili potenziati dalla polvere fanno 1 danno da energia negativa extra.
Si possono potenziare solamente 10 proiettili a sacca e si possono potenziare gli stessi proiettili massimo 5 volte (ergo, si possono utilizzare massimo 5 sacche sugli stessi proiettili per un massimo di +5 ai danni).
Gli effetti della polvere durano per sempre.

 

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