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Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è la prossima Avventura per D&D?


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Una foto comparsa su Reddit potrebbe aver rivelato titolo e copertina della prossima avventura per D&D 5e

Un post su Reddit sembra aver rivelato il titolo e la copertina della prossima Avventura per D&D 5e che sarà annunciata ufficialmente durante l'evento del 18-20 Giugno 2020. In base a quanto rivelato, sembrerebbe trattarsi di Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden.

Il post su Reddit, ora cancellato dai moderatori, spiegava:

"Il canale YouTube di D&D Beyond ha postato un trailer di un nuovo manuale, Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, dopodicè lo ha cancellato subito".

Anche se il video originale è stato rimosso, un utente di reddit chiamato smitemight è riuscito a salvare e a rendere disponibile uno screenshot nel quale si può vedere la copertina del manuale (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

iw_frostmaiden.thumb.jpg.3f69847372436bc4fd06c5b3779773e8.jpg

Come fatto notare da Morrus di EN World, Frostmaiden (Fanciulla del Gelo, traduzione non ufficiale) è uno dei nomi con cui è conosciuta Auril, una malvagia divinità del freddo e dell'inverno (potete leggere una descrizione più approfondita di Auril sulla Wiki inglese dei Forgotten Realms). La parola inglese "Rime", invece, descrive il ghiaccio che si forma dal gocciolamento dell'acqua sulle superfici.

E' possibile, infine, che Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, sia l'Avventura che qualche giorno fa Greg Tito ha rivelato uscirà a Settembre 2020.

Per chi tra voi non lo sapesse, Icewind Dale è una regione artica situata all'estremo nord del Faerun, il continente più noto dei Forgotten Realms.



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Se fosse vero, con questo hanno esplorato praticamente tutta la Costa della Spada. Chissà che ora non vadano verso est (Cormyr, le Valli, Sembia, Zhentil Keep, Thay, ecc)? Personalmente non mi di

Beh esplorare le zone delle ambientazioni tramite avventure non mi piace. Non è facilmente fruibile e per avere un pezzo di ambientazione bisogna comprare e portarsi dietro N manuali che non userai pe

A me il sistema avventura/ambientazione piace, soprattutto perché uso il digitale D&D Beyond che mi permette di avere tutto a portata di click. Per l'avventura spero che sia proprio questa! Temati

Se fosse vero, con questo hanno esplorato praticamente tutta la Costa della Spada. Chissà che ora non vadano verso est (Cormyr, le Valli, Sembia, Zhentil Keep, Thay, ecc)?

Personalmente non mi dispiace.

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Beh esplorare le zone delle ambientazioni tramite avventure non mi piace. Non è facilmente fruibile e per avere un pezzo di ambientazione bisogna comprare e portarsi dietro N manuali che non userai per le avventure che sono il clou dei manuali stessi, ergo non li comprerai.

cmq considerando che perlopiù la gente vuole avventure questo è sicuramente un modo di fare vendite.

A questo punto ci sta che entro l’anno esca qualcosa su Eberron o un’altra ambientazione e magari un terzo manuale che segua la linea magic. 

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A me il sistema avventura/ambientazione piace, soprattutto perché uso il digitale D&D Beyond che mi permette di avere tutto a portata di click. Per l'avventura spero che sia proprio questa! Tematica potenzialmente interessante e ambientazione che mi piace.

🙂

Edited by Maiden
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Anche a me piace il sistema avventura/ambientazione (usato egregiamente anche in Warhammer Fantasy RPG).

Peccato per l'ambientazione scelta (chissa' se riusciro' a rigiocare a Dark Sun prima di morire) e la lunghezza (vorrei che arrivassero al livello 20).

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Sarò un fissato dell'old school ma secondo me il buon vecchio setting base che dava un'infarinatura generale di tutto il mondo e i successivi moduli geografici specifichi erano la meglio cosa! Tanto più che adesso visto che si va avanti a colpi di sondaggi per tastare i desideri dei players non ci sarebbe stato neanche il rischio di fare moduli che magari avrebbero giocato solo 4 gatti senza avere indietro un ritorno economico!

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7 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Quindi vi comprate tutti i manuali di avventura anche se non li giocherete?

Non tutti tutti, ma se un'avventura presenta degli aspetti o cose che mi interessano la compro, anche se so già che non la giocherò mai.

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18 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Beh esplorare le zone delle ambientazioni tramite avventure non mi piace. Non è facilmente fruibile e per avere un pezzo di ambientazione bisogna comprare e portarsi dietro N manuali che non userai per le avventure che sono il clou dei manuali stessi, ergo non li comprerai.

 

concordo pienamente..è da tempo che invoco un bel manualone ben fatto dei FR come era quello della 3.5... e invece è uscito il (pessimo) guida alla costa della spada + varie nozioni sparse nei moduli d'avventura.

comunque, a parte questo, proprio riconoscendo questo sistema che portano avanti "AVVENTURA+PEZZETTO D'AMBIENTAZIONE" mi stupisce la scelta della icewind dale, perchè gran parte dei territori del nord sono già stati descritti in storm king thunder...quindi mi aspettavo altro..magari qualcosa di desertico tipo il calimshan

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Oramai non credo che vedremo mai un manuale di ambientazione dei Forgotten Realms alla vecchia.

Vogliono vendere, quindi il connubio avventura e ambientazione è abbastanza funzionale in questo senso e significa anche che verrà espansa nel tempo (come abbiamo avuto modo di vedere).

Altre ambientazioni invece credo che non riceveranno lo stesso supporto, rimanendo solo ambientazioni senza avventure pregenerate.

Fra le due preferisco la prima opzione.

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29 minuti fa, Maiden ha scritto:

Oramai non credo che vedremo mai un manuale di ambientazione dei Forgotten Realms alla vecchia.

 

Pensa che per me le ambientazioni della 3a edizione già erano annacquate rispetto ai box di AD&D 😄

 

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2 ore fa, Maiden ha scritto:

Fra le due preferisco la prima opzione.

Concordo sulle premesse ma io preferisco avere manuali di ambientazione. Mi piace farle da me le campagne. Ed è molto immersivo avere un manuale di ambientazione. Personalmente non ho comprato un solo manuale di campagna e non ho intenzione cominciare Perchè spenderei i soldi inutilmente. Decine di euro per poche decine di pagine dalla consultazione non semplice sono soldi buttati. 

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Temo che i manuali di ambientazione per i FR non li vedremo molto facilmente. Per quanto mi riguarda, facendo il master a me va bene comprare l'avventura con un "gazeteer" incorporato. Per certi versi lo trovo comodo. Tuttavia capisco che non possa piacere a tutti.

In realtà, pensandoci meglio non hanno ancora esplorato tutti i siti interessanti della costa della spada: gli mancano Neverwinter e (forse) Luskan, per non parlare della Palude dell'Uomo Morto.

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11 ore fa, AVDF ha scritto:

Su Luskan, e soprattutto Neverwinter trovi già qualcosa su storm king thunder e la guida alla costa della spada (c'è neverwinter con tanto di mappa).

In effetti è vero, anche se nei prodotti successivi hanno dedicato più spazio alle informazioni di ambientazione (dal Chult in poi). Quindi speriamo che ora vadano af est 🙂

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Il 14/6/2020 alle 10:32, Muso ha scritto:

Temo che i manuali di ambientazione per i FR non li vedremo molto facilmente. Per quanto mi riguarda, facendo il master a me va bene comprare l'avventura con un "gazeteer" incorporato. Per certi versi lo trovo comodo. Tuttavia capisco che non possa piacere a tutti.

In realtà, pensandoci meglio non hanno ancora esplorato tutti i siti interessanti della costa della spada: gli mancano Neverwinter e (forse) Luskan, per non parlare della Palude dell'Uomo Morto.

 

14 ore fa, AVDF ha scritto:

Su Luskan, e soprattutto Neverwinter trovi già qualcosa su storm king thunder e la guida alla costa della spada (c'è neverwinter con tanto di mappa).

È proprio questo che intendo quando dico che è scomodo avere informazioni in manuali separati. Dove sta luskan? Sará uscito qualcosa su beregost? Che fanno gli hellriders? Chi? (Ma capisco che ad altri possa piacere l’approccio)

proprio per questo motivo ho deciso di abbandonare la campagna che stavo preparando sui FR e ho deciso di prepararne una su Dark Sun. Usando un pesante reskin, qualche minima modifica e gli UA sugli psionici ho giá preparato 33 pagine di “manualetto” guida per i giocatori basandomi sulle vecchie ambientazioni ufficiali uscite. Ora sto preparando la guida per me (DM) in cui inserirò tutte le cose utili per masterizzare, compresi i reskin dei mostri, i pericoli del caldo ecc. ho qualche difficoltá a rendere bene i pericoli ambientali perché alla fine la guida del master rende tutto con affaticamento e non è affatto immersivo fare un ts all’ora e se passi ok se no ti affatichi. Alla lunga stanca. Credo che la giocherò più con la questione del cibo. 

Edited by Lord Danarc
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3 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

 

È proprio questo che intendo quando dico che è scomodo avere informazioni in manuali separati. Dove sta luskan? Sará uscito qualcosa su beregost? Che fanno gli hellriders? Chi? (Ma capisco che ad altri possa piacere l’approccio)

proprio per questo motivo ho deciso di abbandonare la campagna che stavo preparando sui FR e ho deciso di prepararne una su Dark Sun. Usando un pesante reskin, qualche minima modifica e gli UA sugli psionici ho giá preparato 33 pagine di “manualetto” guida per i giocatori basandomi sulle vecchie ambientazioni ufficiali uscite. Ora sto preparando la guida per me (DM) in cui inserirò tutte le cose utili per masterizzare, compresi i reskin dei mostri, i pericoli del caldo ecc. ho qualche difficoltá a rendere bene i pericoli ambientali perché alla fine la guida del master rende tutto con affaticamento e non è affatto immersivo fare un ts all’ora e se passi ok se no ti affatichi. Alla lunga stanca. Credo che la giocherò più con la questione del cibo. 

Ancora non capisco perchè semplicemente non ambienti la campagna nel 1300 usando le informazioni dei supplementi di Advanced e 3.5 invece che nel 1400.

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    • By Dm_Omura
      Buongiorno, sono un DM con un party di 9 player già attivo da tre mesi. Causa impegni lavorativi pressanti di alcuni giocatori sto cercando dei rimpiazzi come giocatori in pianta stabile. Sono i benvenuti anche giocatori alle prime armi, in quanto abbiamo già un paio di giocatori che si stanno affacciando a dnd 5e per la prima volta. 
       
      La campagna si svolge su discord, sfruttando una piattaforma simile a roll20. 
      Lo stile di gioco è west marches ma con un accenno simile al sistema classico, con sessioni settimanali flessibili in base agli impegni dei giocatori. Foste interessati sentitevi liberi di contattarmi anche tramite discord
      Omura#7626
    • By Alonewolf87
      La WotC ha rilasciato gli Arcani Rivelati di Aprile 2021, nel quale possiamo trovare vario materiale di gioco legato ai draghi.
      Nota del Traduttore: le traduzioni italiane del materiale presentato in questo articolo non sono ufficiali.
      Incanalate il potere dei draghi grazie a questo Arcani Rivelati! Questo documento di playtest include varie opzioni di razze, talenti e incantesimi tutti collegati ai draghi. Come prima cosa troverete tre opzioni razziali draconiche, che fungono da alternativa alla razza dei dragonidi presentata nel Manuale del Giocatore, e un nuovo sguardo alla razza dei coboldi. Poi troverete alcuni talenti che riflettono un collegamento al potere dei draghi. Per concludere avrete un assortimento di incantesimi - molti dei quali nominati sulla base di draghi celebri, nel bene o nel male - che vi offrono una serie di possibili approcci al manifestare la magia dei draghi.
      Questo è Materiale da Playtest
      Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
      ARcani Rivelati: Opzioni Draconiche
      Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/draconic-options
      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      Nota del Traduttore: le traduzioni italiane del materiale presentato in questo articolo non sono ufficiali.
      Incanalate il potere dei draghi grazie a questo Arcani Rivelati! Questo documento di playtest include varie opzioni di razze, talenti e incantesimi tutti collegati ai draghi. Come prima cosa troverete tre opzioni razziali draconiche, che fungono da alternativa alla razza dei dragonidi presentata nel Manuale del Giocatore, e un nuovo sguardo alla razza dei coboldi. Poi troverete alcuni talenti che riflettono un collegamento al potere dei draghi. Per concludere avrete un assortimento di incantesimi - molti dei quali nominati sulla base di draghi celebri, nel bene o nel male - che vi offrono una serie di possibili approcci al manifestare la magia dei draghi.
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      Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/draconic-options
    • By Eredill
      Cerchiamo player o DM per le nostre campagne di D&D 5e.
      Siamo 5 ragazzi siciliani che si divertono a fare sessioni notturne(circa una volta a settimana) su Dungeon & Dragons.
      Possibilità di rimanere a dormire.
       
       
    • By Alonewolf87
      Con colpevole ritardo pubblichiamo la recensione del penultimo manuale uscito per D&D 5E: Tasha's Cauldron of Everything.
      Le molte richieste dei fan di D&D 5E per supplementi con nuove varianti e regole generiche erano state soddisfatte una prima volta con la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, uscita a Novembre 2017. A distanza di circa 3 anni la WotC offre al suo pubblico una "seconda espansione meccanica maggiore", nella forma del Tasha's Cauldron of Everything. Questo manuale di 192 pagine è stato distribuito al pubblico il 17 Novembre 2020.

      Questo nuovo manuale, come vari altri usciti per D&D 5E, è collegato ad un PNG iconico della storia di D&D: l'arcimaga Tasha, originaria del mondo di Oerth nonché una delle incantatrici più potenti dell'intero multiverso di D&D. Forse figlia di Baba Yaga, forse alias di Iggwilv ovvero l'autrice del celebre Demonomicon, sicuramente creatrice di molti incantesimi noti in varie ambientazioni. Le informazioni su di lei sono al contempo molte e scarse e in futuro potremmo dedicare un articolo alla storia di questo personaggio. Ma oggi vi vogliamo parlare del contenuto del manuale a lei collegato (e pieno di appunti scritti da Tasha stessa, così come è il caso per la Guida di Volo ai Mostri, la Guida Omnicomprensiva di Xanathar e il Mordenkainen's Tome of Foes).

      Le due copertine del manuale, rispettivamente di Magali Villeneuve e Wylie Beckert.
      Contenuti
      Il manuale è diviso in quattro capitoli, che ci offrono molto materiale da aggiungere ed inserire nelle nostre partite, ma quelli più degni di menzione sono sicuramente:
      26 nuove sottoclassi per le classi già esistenti per D&D 5E La ristampa della classe dell'Artefice e delle sue 3 sottoclassi presenti in Eberron Rinascita dopo l'Ultima Guerra, assieme all'aggiunta di una nuova sottoclasse per l'artefice Regole per slegare razze e background dai bonus meccanici Varianti per le capacità di classe 15 nuovi talenti 21 nuovi incantesimi 36 nuovi oggetti magici Regole per i patroni di gruppo Regole per i sidekick Consigli per gestire la Sessione Zero e il Contratto Sociale La parte predominante del materiale presentato risulterà utile ai giocatori, ma anche i DM avranno di che essere compiaciuti per aver comprato questo manuale.

      Materiale per i giocatori
      Le nuove sottoclassi erano probabilmente la parte più attesa del manuale da parte dei giocatori e ce ne sono in effetti di molte varie ed interessanti: dal Circle of Stars del druido al Phantom per il ladro, dal patrono Fathomless per il warlock all'Order of the Scribes per i maghi, ci sono veramente opzioni per tutti i gusti. La ristampa fuori dai manuali di Eberron dell'artefice (e l'aggiunta di una sua sottoclasse) è sicuramente un'aggiunta che lascerà molti giocatori soddisfatti.
      Inoltre le regole per le opzioni di personalizzazione che permettono di slegare le componenti meccaniche dalla razza e dal background permetteranno ai giocatori di poter sempre creare il personaggio che più si addice loro, senza dover essere costretti nei confini delle opzioni elencate nei manuali. Questo metodo di "refluff", su cui si era variamente discusso in passato e che rimarrà sicuramente un argomento di disquisizione, è stato ora reso più "ufficiale" e chissà a cosa porterà tutto questo. In quella sezione vengono anche offerti consigli su come gestire il "retraining" di competenze e sottoclassi, cosa che potrebbe essere sicuramente molto apprezzata dai giocatori e DM neofiti.
      Sono poi anche offerte delle varianti per le abilità delle classi, che se scelte vanno a sostituire quelle pre-esistenti come indicato chiaramente nelle spiegazioni. Genericamente parlando sono tutte tese ad offrire una maggiore flessibilità ai personaggi ed evitare la frustazione dei giocatori per aver fatto scelte non ottimali, anche se si potrebbe discutere se forse non si sta concendendo troppo alle classi da incantatore, che finora erano risultate ben bilanciate rispetto alle altre. Ai posteri l'ardua sentenza, come si suol dire...
      I nuovi talenti sono interessanti e variegati, così come i nuovi incantesimi e trucchetti. Ci sono elementi utili a qualsiasi esigenza e personaggio, con alcune chicche come il talento Eldritch Adept e i nuovi incantesimi di evocazione. La ristampa dei trucchetti Green-Flame Blade e Booming Blade sarà sicuramente apprezzata da coloro che partecipano alla Adventurers League.

      Materiale per i DM
      I patroni per un gruppo sono un elemento spesso centrale in molti GdR ed ambientazioni e si erano già visti approcci del genere in altri manuali per la 5E (dalle Gilde di Ravnica alla Devozione di Theros ai Patroni di Eberron), ma il sistema presentanto in questo manuale e più neutro dal punto di vista del setting e più articolato dal punto di vista delle opzioni e degli spunti che offre. Sicuramente risulterà molto utile ad un DM neofita e si rivelerà probabilmente comunque comodo anche per coloro che hanno più esperienza sulle spalle.
      Un altro elemento molto interessante sono le regole sui sidekick, che fanno qui la loro ricomparsa dopo essere state pubblicato nell'Essentials Kit. Con esse anche gruppi con pochi giocatori (se non con un singolo giocatore) potranno andare tranquillamente all'avventura senza che il DM debba troppo rimaneggiare le avventure ufficiali. Inoltre possono tornare utili quando si vuole inserire un PNG che accompagnerà temporaneamente il gioco e non si vuole spendere troppo tempo a spulciare i manuali alla ricerca del "mostro" perfetto.
      Vedere pubblicate su un manuale ufficiale di D&D delle raccomandazioni su come gestire la Sessione Zero, il  Contratto Sociale e le dinamiche tra giocatori è qualcosa di sicuramente soddisfacente, anche se magari avviene con un pò di ritardo. Ora non dirò che sono perfette e omnicomprensive, ma sono dei buoni punti di partenza.
      Altri aspetti interessanti sono le tabelle per gli spunti su come trattare con i mostri, le idee per nuovi pericoli, fenomeni magici peculiari, trappole e indovinelli.

      E gli psionici....?
      Quello che a mio avviso è stato reso in maniera sub-ottimale in questo manuale è la questione degli psionici. Richiesti a gran voce dai fan fin dagli albori della 5E e dopo aver visto varie iterazioni sotto forma di alcuni Unearthed Arcana, la decisione di implementarli sotto forma di sottoclassi ed incantesimi peculiari, senza un loro sistema di funzionamento specifico, mi lascia deluso. La scelta è in linea con l'approccio semplice e diretto dell'edizione, ma personalmente mi ha lasciato insoddisfatto.

      Conclusione
      In definitiva il Tasha's Cauldron of Everything è sicuramente un manuale degno di essere acquistato e che contiene molto materiale utile ed interessante. Lo raccomanderei sicuramente assieme alla Guida Omnicromprensiva di Xanathar a quei gruppi che vogliono espandere le opzioni a loro disposizione, ma ammetto anche che mi è rimasta una leggera vena di amaro per un'occasione sprecata per fare qualcosa di meglio per gli psionici.

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