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Lavori Quotidiani per gli Avventurieri


Messaggio consigliato

Oggi Ed Greenwood torna a dare dei consigli ai DM, descrivendo come i lavori quotidiani dei PG possano creare nuovi spunti d'avventura.

Articolo di Ed Greenwood del 29 Maggio

Molte delle prime partite che ho fatto iniziare nei Forgotten Realms erano delle "mini-campagne" da biblioteca, ossia parte di un progetto gratuito fornito dalle biblioteche pubbliche dove lavoravo (prima la filiale regionale di Don Mills, poi alla più piccola filiale della comunità di Brookbanks). Erano pensate per dei ragazzi, ma le ho adattate leggermente quando ho notato che dei bambini brillanti e degli adulti interessati (o sospetti di stregoneria) volevano giocare. Erano organizzate in slot settimanali da quattro ore, sempre nelle stesso giorno per tredici settimane consecutive (perché tredici? Non so proprio spiegarmelo, dovreste chiederlo ai miei capi ormai scomparsi). Se fossi un DM che ama il railroad avrei potuto costruirle in modo che raggiungessero un momento topico predeterminato, sapendo quando le cose sarebbero finite, ma avrei dovuto tenere d'occhio il tempo e cercare di forzare i giocatori ad agire come un gruppo.

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Questo è il motivo per cui mi è venuto in mente di creare degli atti costitutivi per le compagnie di avventurieri, così che i PG avessero un "set" di obiettivi iniziali o missioni (incluse nell'atto costitutivo, ossia la trascrizione formale della spiegazione verbale seguente, che era loro solitamente enunciata da un cancelliere del tribunale del Cormyr: "Voi potenziali fonti di guai potete andare in giro per il regno armati fino ai denti solamente perché abbiamo questo...piccolo problema...potenzialmente letale da risolvere e sia i nostri soldati che la guardia cittadina locale sono impegnati"). Fornivo anche loro dei personaggi pregenerati tra cui scegliere, così che le storie di questi personaggi li aiutassero a comprendere chiaramente per quale ragione dovessero rimanere uniti come gruppo e perché si fidassero l'uno dell'altro, così da risparmiare tempo. E cercavo di evitare l'insoddisfazione dei giocatori durante la scelta dei personaggi in due modi: fornendo loro il doppio delle schede necessarie, così da dare a tutti un'ampia scelta in termini di classi, sesso, equipaggiamento e background con abilità personali e interessi, e un incontro nel primo "dungeon" con un effetto magico che li avrebbe alterati (permettendo loro di ritirare parte o tutte le caratteristiche, se lo desideravano).

La cosa interessante dello scrivere dei background dettagliati per i personaggi è il fatto che sono stato in grado di dare delle abilità "di contorno" ad ogni PG: uno era un apprendista fabbro, un altro un abile tessitore, un altro ancora era in grado di cercare cibo e costruire delle piccole trappole (e conservare e cucinare ciò che si procurava), un altro era un muratore, uno un arciere e via dicendo.

Queste abilità finivano sempre per avere un ruolo importante nell'avventura, più o meno come se fossero un gruppo di boy scout a caccia di mostri, ma fornivano anche ai PG delle cose da fare quando avevano bisogno di soldi per il cibo, per affittare una casa o comprare attrezzi e armi.

Cosa che permetteva ai PG di essere legati alla comunità locale, di darmi un modo per condurli verso avventure e pericoli attraverso il gossip locale (sentito mentre lavoravano) e di creare un cast di PNG locali (il macellaio, il panettiere, il fabbricante di candele) a cui il gruppo poteva rivolgersi in caso di bisogno, da cui comprare qualcosa o da interpellare per interpretare qualcosa di antico, scritto in una lingua che non conoscevano.

Nel tempo, il cast di supporto è diventato l'equivalente dei personaggi secondari di una serie tv o di una saga di film: persone note su cui contare per aggiungere un po' di colore alla storia, farla evolvere, lamentarsi, criticare o scherzare e, allo stesso tempo, rendere l'ambientazione più viva e fornire nuove occasioni per delle avventure o delle opportunità per i giocatori, facendo in modo che questo risultato e quelli ottenuti dai PG siano importanti, dato che le loro gesta eroiche vengono fatte per delle persone che sentono di conoscere, non dei generici mecenati o dei personaggi generici.

E con alcuni di questi personaggi secondari hanno anche stretto profonde amicizie...e, come sappiamo, non si hanno mai abbastanza amici. E vale anche per quelli immaginari. Lo scrittore che è in me direbbe "soprattutto quelli immaginari".

Nei Reami ho semplicemente inserito nelle leggi del Cormyr un decreto reale secondo il quale i maghi stranieri devono registrarsi (e parte di questa registrazione comprende la promessa di non lanciare incantesimi nel reame senza autorizzazione) e che chiunque porti un'arma diversa da un pugnale e che non sia uno strumento del suo lavoro quotidiano (i soldati possono girare armati, i taglialegna possono tenere le loro asce e i cacciatori con i permessi possono portare con sé degli archi e delle frecce o dei quadrelli) deve farsi legare le proprie armi con delle sicure per evitare un'estrazione rapida (gli arcieri devono tenere gli archi slegati, con la corda portata separatamente)... e che gli avventurieri non possono "partire all'avventura" (cercare missioni o cacciare taglie) senza un permesso. Possono farsi assumere da dei cittadini Cormyriani come guardie carovaniere o di magazzini o guardie del corpo, ma, se vogliono partire in cerca di fortuna di propria iniziativa, devono avere un permesso dalla Corte Reale (il grosso edificio pieno di cortigiani dietro al Palazzo Reale a Suzail) o dai nobili locali, i "Lord del Re" (o le Lady) nelle altre comunità nel paese (non "Lord" o "Lady" che si fregiano di questi titoli in quanto erano nobili; la logica dietro alle restrizioni sugli avventurieri stranieri è quella di evitare che i nobili li continuino ad assumere per combattere l'uno contro l'altro o contro la Corona, creando problemi e negando, plausibilmente o meno, che abbiano un qualcosa a che fare con questi). Quindi le mie brevi campagne da biblioteca comprendevano una prima missione basata sul creare dei modi per i PG di accedere ad una dozzina di altre missioni e, spesso, scoprire un'oscura cospirazione (o, a volte, l'essere usati come capri espiatori per un complotto!) che puntasse con forza alle avventure successive.

Ma sapevano che avrebbero sempre potuto ritirarsi, nonostante le loro battaglie, temporaneamente (mentre si leccavano le ferite o cercavano di tenere un basso profilo) o permanentemente, per guadagnarsi da vivere con le loro altre abilità. E ogni volta che entravano in delle rovine, un dungeon, delle terre selvagge o stavano combattendo dei mostri, non stavano facendo altro che fare esperienza per un ulteriore lavoro: guide, per cacciatori, prospettori minerari o mercanti che volevano andare da Qui a Lì sani e salvi, con le loro merci intatte (o quasi).

E, tornando al punto di partenza, questo ha permesso agli avvenimenti al tavolo di essere più realistici. L'ambientazione sembrava un posto realmente esistente, con tasse e affitti, pensieri per il prossimo passo, leggi e tutori dell'ordine per farle rispettare... solo più eccitanti e affascinanti della vita reale.

Ma, come mi ha detto uno dei miei giocatori: "Non posso volare sul dorso di un drago nella realtà. O comprare un castello. E, in ogni caso, amo le tue salse per le patatine, tornerò certamente ogni settimana".



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Non sono molto d'accordo sul castrare gli avventurieri con leggi che ne limitino le azioni, tipo il non poter lanciare magie o non poter usare le armi (poi non capisco come mai solo i maghi non possano lanciare incantesimi ma i chierici si). Troppe leggi rovinano il divertimento e la libertà di esprimersi secondo me.

Ma mi fa piacere che almeno nei Forgotten Realms ci sia una sorta di "weapon control" a differenza che negli USA, forse dovrebbero assumere Greenwood come consulente alla Casa Bianca.

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Ho sempre trovato molto interessante e ha offerto ottimi spunti di gioco la limitazione cormyriana per le armi. Alla fine non ha mai causato problemi (se qualcuno doveva combattere se ne sbatteva spesso, il che creava situazioni interessanti da ruolare) ma ha obbligato i PG a valutare le situazioni in modo diverso. Certo una scelta indiscriminata di quel tipo in un'intera ambientazione non ha senso invece. 

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7 ore fa, Grimorio ha scritto:

(poi non capisco come mai solo i maghi non possano lanciare incantesimi ma i chierici si).

Perché Vangey era una brutta persona.

https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Vangerdahast_Aeiulvana

Cita

Vangerdahast was perhaps the greatest mage to have ever taken up the mantle of leader of the War Wizards. For decades he controlled the Kingdom of Cormyr, in fact if not in title. While the king would fight the wars and sit on the throne, Vangerdahast would keep the court in order and keep control of the various factions who wished to dethrone the king. He could also to a large extent control the Harpers who reside in the kingdom. He eventually retired and through an arcane ritual transformed himself into a dragon: a dormant guardian until such time as Cormyr needs him again.

Nel setting in versione AD&D le regole (almeno in italiano) erano in parte differenti: i gruppi di 5 vengono tollerati, c'era la possibilità di registrarsi anche in posti tipo la guarnigione dell'Alto Corno, c'era "la gara" a chi aveva il laccetto blocca armi più fico e annodato meglio.

Di contro, i maghi se la passavano anche peggio se si rifiutavano di mostrare l'equivalente cormyriano dell'autocertificazione alle guardie o agli stregoni della guerra. Il manuale diceva che il Vangey aveva pure la facoltà di disintegrare i trasgressori di persona.

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8 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Erano organizzate in slot settimanali da quattro ore, sempre nelle stesso giorno per tredici settimane consecutive (perché tredici? Non so proprio spiegarmelo, dovreste chiederlo ai miei capi ormai scomparsi).

13 settimane sono 91 giorni, cioè circa 3 mesi (per essere esatti, la somma di 3 mesi successivi và da 89 a 92 giorni).

8 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

La cosa interessante dello scrivere dei background dettagliati per i personaggi è il fatto che sono stato in grado di dare delle abilità "di contorno" ad ogni PG: uno era un apprendista fabbro, un altro un abile tessitore, un altro ancora era in grado di cercare cibo e costruire delle piccole trappole (e conservare e cucinare ciò che si procurava), un altro era un muratore, uno un arciere e via dicendo.

Queste abilità finivano sempre per avere un ruolo importante nell'avventura, più o meno come se fossero un gruppo di boy scout a caccia di mostri, ma fornivano anche ai PG delle cose da fare quando avevano bisogno di soldi per il cibo, per affittare una casa o comprare attrezzi e armi.

Cosa che permetteva ai PG di essere legati alla comunità locale, di darmi un modo per condurli verso avventure e pericoli attraverso il gossip locale (sentito mentre lavoravano) e di creare un cast di PNG locali (il macellaio, il panettiere, il fabbricante di candele) a cui il gruppo poteva rivolgersi in caso di bisogno, da cui comprare qualcosa o da interpellare per interpretare qualcosa di antico, scritto in una lingua che non conoscevano.

Nel tempo, il cast di supporto è diventato l'equivalente dei personaggi secondari di una serie tv o di una saga di film: persone note su cui contare per aggiungere un po' di colore alla storia, farla evolvere, lamentarsi, criticare o scherzare e, allo stesso tempo, rendere l'ambientazione più viva e fornire nuove occasioni per delle avventure o delle opportunità per i giocatori, facendo in modo che questo risultato e quelli ottenuti dai PG siano importanti, dato che le loro gesta eroiche vengono fatte per delle persone che sentono di conoscere, non dei generici mecenati o dei personaggi generici.

E con alcuni di questi personaggi secondari hanno anche stretto profonde amicizie...e, come sappiamo, non si hanno mai abbastanza amici. E vale anche per quelli immaginari. Lo scrittore che è in me direbbe "soprattutto quelli immaginari".

Questo è un buono spunto, da tenere sempre in mente (sia come master che come giocatore).

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