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Una breve guida per gli avventurieri a Dragonlance


Demetrius

Messaggio consigliato

Krynn è la patria di alcune delle storie più famose dei giochi. Un mondo pieno di divinità, draghi e lance!

Articolo di J.R. Zambrano del 23 maggio 2020 

Continuiamo a dare uno sguardo alle ambientazioni che vorremmo vedere aggiornate a D&D 5E. La scorsa settimana abbiamo viaggiato nelle lande di Dark Sun. Oggi ci dirigiamo a Krynn, la patria di Dragonlance!

Già. È tempo di parlare dell'altro grande, iconico mondo ed ambientazione: Krynn. Dimora degli Eroi delle Lance, delle Torri dell'Alta Stregoneria (insieme alle loro vesti divise per colore e regole magiche abbastanza arbitrarie, al punto tale che Harry Potter sembra quasi ragionevole. Quasi...), divinità che hanno voltato le spalle al mondo, un mago errante di nome Gandal-uh ... Elmin ... no-Fizban che è segretamente l'avatar di un dio e aiuta tutti, e svariati draghi contro cui brandire delle lance. Krynn è un mondo pieno di avventure; Krynn è il mondo di Dragonlance. E ci sono buone probabilità che, anche se non avete mai letto nessuno dei romanzi o giocato nell'ambientazione, il vostro gioco ne sia stato influenzato. Quindi diamo un'occhiata a cosa è Krynn.

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Direi forse… un drago, una specie di lancia, sguardi ardenti e nessuna traccia di pantaloni. Nessuno li indossa in questa immagine. Nessuno.

Penso che sia sicuro affermare che Krynn sia in debito per la forma del mondo, e in effetti per la sua intera esistenza, a Le Cronache di Dragonlance, una serie di romanzi scritti da Margaret Weis e Tracy Hickman per volere della TSR. Questa è stata da parte della ditta la prima grande spinta affinché ci fosse una storia di fondo per Dungeons and Dragons - e se leggete i romanzi, troverete in agguato tra le pagine molti concetti da D&D. Ognuno dei personaggi principali ha una classe distinta, appaiono svariati oggetti magici, tra cui uno degli artefatti più iconici di D&D, i Globi del Drago. In effetti, per un certo periodo essi costituiscono un punto chiave della trama principale.

Le Cronache di Dragonlance sono incentrate su un gruppo di avventurieri che viaggiano e prendono parte al grande evento di turno che sconvolgerà il loro mondo, la Guerra della Lance. Come retroscena, scopriamo che gli dei hanno voltato le spalle al mondo a causa della superbia di un uomo, arrivando persino a scagliare una montagna di fuoco sulla città che li aveva maggiormente adirati. Un cambiamento che permane parte canonica dell’ambientazione, giungendo fino ai giorni nostri.

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Da sinistra a destra: Raistlin "introverso" Majere, Caramon "bella frate" Majere, Tanis "no davvero sono un" Mezzelfo, Tasslehoff "manileste" Burrfoot, Flint "brontolo" Fireforge, "bellachioma" Goldmoon, "mascellone" Riverwind,  Sturm "destinato a morire male" Brightblade, Tika "la simpatica" Waylan e "perchè io valgo" Laurana

Un cast di coraggiosi eroi viene trascinato, dopo un semplice incontro in una locanda, a prendere parte a una serie di avventure che culminano in una titanica guerra tra bene e male. E se vi sta iniziando a sembrare una tipica campagna di D&D è perché gli spunti per questi i romanzi sono parte di una vera e propria campagna di D&D. Esatto, Weis e Hickman hanno radunato alcuni dei loro amici e hanno giocato una campagna con tali giocatori nei panni degli Eroi delle Lance. Quindi questo serve a dimostrare che dovreste prendere appunti minuziosi attorno al vostro tavolo da gioco, perché non sai mai quando il vostro gruppo si imbatterà in un'avventura da bestseller*.

Funzionò anche bene. Queste avventure hanno generato moduli, altri romanzi, una campagna di ambientazione, tutti i tipi di prodotti concessi in licenza, tra cui un gioco da tavolo e una serie di miniature. Oltre a tutte le fantastiche illustrazioni di Larry Elmore che troverete disseminate in questo articolo. I romanzi hanno arricchito il mondo, al punto che la gente incuriosita chiedeva gran voce di più. Volevano esplorare Krynn per conto proprio. Quindi è quello che faremo.

Geograficamente parlando, Krynn è piuttosto interessante. C'è un forte sostegno alla regola del tre. Ci sono tre continenti, tre divinità (con i loro compagni, ecc.) e tre lune, che rappresentano uno dei tre allineamenti: Solitari, Lunitari e Nuitari (o Sole Luna, Luna Luna e Nessuna Luna). Una è malvagia, una è neutrale, una è buona.

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QUALCUNO HA DETTO LUNA LUNA, SONO QUI RAGAZZI!

Ognuna delle lune ha il suo Ordine di Magia e la propria Torre dell'Alta Stregoneria e i libri spiegano a fondo tutto questo. Basti dire che sono aspetti importanti. Sono quasi certo che c'è un'avventura di Spelljammer che prevede un viaggio su una delle lune, ed è eccezionale, ma la maggior parte delle vicende (e i dettagli sull'ambientazione) avvengono nel continente di Ansalon.

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Nell'estremo nord troverete steppe, nomadi e cavalieri. Ci sono due grandi clan, quelli che vagano per le Lande del Nord e i nomadi di Nordmaar, che rendono omaggio solo al re del Nord che governa dalla Fortezza del Nord (dove presumibilmente sono conservate tutti i libri dell'Editrice Nord). A loro piace il Nord, ecco cosa sto cercando di dire.

A nord troverete anche Solamnia, terra di cavalieri e tradizioni. Dimora di qualsiasi tipo di caratteristica geografica voi desideriate, con non meno di tre catene montuose, il fiume più lungo, il tutto mentre è vicina alla costa. Solamnia fu lasciata più o meno incontaminata dalla Guerra della Lance e dal precedente Cataclisma. Kitiara Uth Matar, uno dei principali antagonisti della serie (spoiler, ops, ma parliamo di un libro uscito nel 1984, quindi cavoli vostri), guida un esercito all'interno del paese, accompagnata da nientemeno che Lord Soth, che potreste riconoscere come IL Cavaliere della Morte.

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Non stavo scherzando quando ho detto che questo mondo ha influenzato le vostre campagne. L'aspetto di Lord Soth ha definito quelli che sono i cavalieri della morte in D&D. Ecco perché c'è la sua faccia nel Manuale dei Mostri di D&D 5E. Era così popolare che ha fatto un salto a Ravenloft, dove potreste averlo incontrato. O essere stati uccisi da lui. Non fa differenza, davvero.

Andiamo avanti.

Il Centro è un'accozzaglia di caratteristiche geografiche e tristezza. Ci sono montagne invalicabili, una palude gigante, mari insidiosi. Fondamentalmente, se volete rendere le cose difficili per i vostri giocatori, fate attraversare loro la parte centrale di Ansalon e non mancheranno tipologie di incontri casuali dalle quali attingere. Che si tratti di orribili mostri paludosi, mostri marini o Monte Nevermind, casa degli gnomi (nella parte Ovest del Centro, forse...presumibilmente....).

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La parte inferiore di Ansalon è molto meglio. Ci sono due enormi foreste elfiche, Qualinesti e Silvanesti, entrambe stupende...finché non confondete l'una per l'altra. Qui si trova anche una delle torri di stregoneria più famose, situata nella foresta di Wayreth. Potete praticamente sentire l'avventura pronta ad iniziare.

All'estremo sud troverete l'imponente Ghiacciaio Muraglia di Ghiaccio, che confina con Icereach, l'equivalente di Dragonlance dell'Antartide.

Aspettate un minuto ... gigantesca parete di ghiaccio, morti di personaggi amati (di nuovo spoiler, scusate), draghi ... dove lo abbiamo già sentito?

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Anche se suppongo che le similitudini finiscano qui. Il resto di Westeros si colloca in netto contrasto con l’high fantasy di Krynn.

Inoltre Westeros non ha mai avuto un impero di minotauri. O un'era di dominazione degli ogre. Penso che tecnicamente Krynn abbia attraversato cinque Ere con la E maiuscuola: l'Era del Crepuscolo, L'Era dei Sogni, l'Era dei Forti, l'Era del Declino e l'Era dei Mortali, che corrisponde a quello che è il presente dell'ambientazione - qualche tempo dopo che la Guerra delle Lance è avvenuta nel passato.

L'Era del Crepuscolo è l'era mitica di Krynn. Il periodo in cui gli dei sono stati chiamati ad esistere, hanno forgiato il mondo e creato la vita. C'è un sacco di generosità qui, in altre parole. Di particolare interesse è che Paladine, sostanzialmente Bahamaut, ha collaborato con Takhisis, che è fondamentalmente Tiamat, per creare i primi cinque draghi. Durante questo periodo nebuloso della leggenda, Takhisis corrompe i draghi, creando i draghi cromatici e inizia la sua conquista del mondo.

Tiamat.jpg

L'Era dei Sogni è la successiva. Questo eone di 8.000 anni vede l'ascesa degli Ogre (in versione più bella e intelligente dei soliti bruti di D&D) come specie dominante su Krynn. Asserviscono gli umani e costruiscono una grande civiltà. Certo, ci sono alcuni intoppi qua e là: ad esempio una Ogre, Igraine, commette l'eresia di liberare degli schiavi e predicare i benefici della libertà per tutti ed ecco che l'intera civiltà degli Ogre collassa quando gli umani rovesciano il loro signori; gli Ogre vengono maledetti e le loro forme si corrompono per assomigliare al male che alberga in loro, ma tutto sommato, non è un brutto periodo come primo grande impero di Krynn.

Non molto tempo dopo, un manufatto magico noto come Gemma Grigia viene rilasciato nel mondo. È ricercato dagli stessi dei, trovato dagli gnomi (che hanno costruito una scala per la luna**), e mentre viaggia in lungo e in largo, crea del caos magico ovunque vada. Gli Ogre vengono contorti in Minotauri, i Pegasi nascono come trasmutazione di altre creature. In sostanza la Gemma è una fonte di radiazioni magiche che deforma ancor di più il mondo e che spiega molte delle strane creature che si trovano in quei primi manuali dei mostri.

Sempre in questo periodo abbiamo la Guerra dei Draghi: la Guerra e un generico non andare d'accordo tra le persone.

L'Era dei Sogni cessa in modo brusco con la conclusione della Terza Guerra dei Draghi (le prime due sono abbastanza dimenticabili), quando un gruppo di eroi viene condotto da Paladine alle iconiche Lance dei Draghi che danno il nome all'ambientazione, e che usano in una battaglia degna della copertina di un album power metal.

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Raistlin non dovrebbe essere l'unico a ottenere delle canzoni fantastiche

L’era dei Forti, ecco questa è importante. Molti dei fatti rilevanti per l’ambientazione accadono qui. Se questa fosse la storia reale, questo sarebbe il periodo preferito dagli studiosi che possono dire: "vabbè a giudicare dal contesto era ovvio che la Prima Guerra Mondiale sarebbe avvenuta, era davvero inevitabile". C'è davvero molto di cui parlare, ma, in breve, le parti più importanti in questo periodo sono l'ascesa di Istar e l'emergere dei Re Preti, che dovevano governare con forte autorità morale.

Dunque, come accade di solito, quando si giunge al secondo Re Prete, egli risulta ovviamente corrotto come lo sono i suoi seguaci. C'è un sentore di destino imminente, scongiurato da alcuni eroici momenti e viaggi nel tempo, ma tutto viene a collassare ancora più duramente della seconda metà di uno speciale di Behind the Music.

L’Era dei Forti termina con una furia apocalittica, quando l'ultimo Re Prete tenta di ascendere a divinità e ignora 13 diversi presagi "no, seriamente, fermati bello" inviati dagli dei. Questo periodo si conclude quando, come accennato in precedenza, gli dei scagliano una montagna di fuoco su Istar e voltano le spalle al mondo. La prossima Era non viene chiamata a caso Era del Declino.

L’Era dei Declino è molto simile a un goblin, in quanto è cattiva, brutale e (relativamente) piccola. Durando solo 330 anni circa, quest'epoca inizia con la carestia e la malvagità, ed è il periodo in cui gli Eroi degli Lance iniziano il loro viaggio epico. Qui è dove si svolge la maggior parte dei romanzi: gli eroi si uniscono, hanno tragici tradimenti, combattono contro innumerevoli forze del male e, infine, combattono contro Takhisis, che viene sconfitta. La fine dell’era dei Declino non diede però il via ad un piacevole picnic. Raistlin, l'introverso s****o, tenta di ascendere a divinità, avviene la Guerra del Caos e le cose sembrano peggiorare.

Il che ci porta all'Era dei Mortali, dove tutto continua a essere terribile. Takhisis intraprende la Guerra delle Anime per diventare l'unico dio di Krynn. Fallisce, viene spogliata della sua immortalità e uccisa una volta e per tutte. Probabilmente. Ma anche Paladine diventa mortale: questa è la parte che viene raccontata nei romanzi più recenti (2009 circa).

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Nell'immagine: va tutto bene!

Questa è praticamente la storia. Sebbene Dragonlance abbia visto diverse uscite e diversi videogiochi nel corso di varie edizioni, la storia di Dragonlance, a differenza dei Forgotten Realms, è stata principalmente raccontata attraverso i romanzi. Stabiliscono il tono per il resto del mondo e sono la fonte dei supplementi di gioco. Il che significa che, se ambientate qualcosa a Krynn, vi imbattete nello stesso problema di Faerun. Forse ancora di più, visto che si tratta di una trama continua che avanza costantemente. La posta in gioco è già diventata abbastanza alta da minacciare il mondo e distruggere gli dei.

Ma, proprio come Faerun, c'è molto materiale con cui giocare. Abbiamo appena sfiorato la superficie di Krynn e abbiamo già attraversato cinque ere e tre continenti.

È un'ambientazione interessante con una visione unica della magia per quanto riguarda D&D. Solo Dark Sun ed Eberron possono competere, ma questo è un altro articolo. Ad ogni modo, sebbene gran parte dell'età attuale sia stata dettagliata, potreste giocare nella versione “Vecchia Repubblica”. O esplorare il mondo durante l'era attuale.

Gli autori hanno fatto davvero un buon lavoro nel preparare lo sfondo per delle nuove avventure dopo i grandi eventi della storia. Se questo genere fa per voi qualunque sia il percorso scelto, Krynn ha molto da offrire a qualsiasi gruppo di gioco che desideri ambientare le proprie avventure nei suoi confini.

Sin dal suo esordio Krynn è stata una parte importante della storia di D&D. Come ne avete sentito parlare? Fatecelo sapere nei commenti!  

*Semplicemente trasformate tutte le litigate al tavolo sulle le regole in litigate tra i personaggi sulle loro questioni interne alla storia.

**D&D iniziò a diventare ... strano ... all'epoca di Spelljammer.



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Articolo davvero imbarazzante. 

Questo https://dnd.wizards.com/articles/features/dragonlance fornisce invece una corretta prospettiva (in sintesi, il mondo venne creato a tavolino come un progetto coordinato avventure-ambientazione-romanzi, e il playtest delle avventure diede alla luce personaggi iconici come il Raistlin che conosciamo).

Le Cronache di Dragonlance (il volume che raggruppa la prima trilogia) sono il modo migliore per comprendere lo spirito dell'ambientazione.

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  • Supermoderatore
5 ore fa, Dracomilan ha scritto:

Questo https://dnd.wizards.com/articles/features/dragonlance fornisce invece una corretta prospettiva (in sintesi, il mondo venne creato a tavolino come un progetto coordinato avventure-ambientazione-romanzi, e il playtest delle avventure diede alla luce personaggi iconici come il Raistlin che conosciamo).

Articolo che peraltro traducemmo per il trentennale dell'ambientazione

 

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Beh spiega poche cose ed é troppo spostato sul simpatico. Non mi dato alcun elemento per dira che figata (ad esempio che sono ste dragonlance? Bho, ma w i rhapsody) e comparandolo a quello su DS (che invece mi ha fatto venire voglia di ambientarci la prossima campagna e mi sono messo a adattare l’ambientazione alla 5e) pare una macchietta. 

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6 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Come mai tanto disgusto per questo articolo?

Forse la causa è riconducibile a "piccole" sviste tipo questa che ho fixato.

Cita

Ci sono tre continenti, tre divinità (con i loro compagni, ecc.) e tre lune, che rappresentano uno dei tre allineamenti: Solinari, Lunitari e Nuitari (o Sole Luna, Luna Luna e Nessuna Luna). Una è buona, una è neutrale, e una è malvagia. 

Poi vabbé, Zambrano lì s'è scordato le tre omonime divinità della magia e le vesti bianche, rosse e nere...

 

Il 5/6/2020 alle 13:07, Demetrius ha scritto:

L'aspetto di Lord Soth ha definito quelli che sono i cavalieri della morte in D&D. Ecco perché c'è la sua faccia nel Manuale dei Mostri di D&D 5E. Era così popolare che ha fatto un salto a Ravenloft, dove potreste averlo incontrato. O essere stati uccisi da lui. Non fa differenza, davvero.

Mi è semblato di vedere del non canon.

Il 5/6/2020 alle 13:07, Demetrius ha scritto:

Sebbene Dragonlance abbia visto diverse uscite e diversi videogiochi nel corso di varie edizioni, 

A parte quelli tra fine '80 e inizi '90  qualcuno saprebbe dirmi gli altri? 

3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Non mi dato alcun elemento per dire che figata (ad esempio che sono ste dragonlance? Bho, ma w i rhapsody) 

Considerato che l'articolo non cita neanche i kender (o meglio, ne cita uno e riassume malamente gli altri con quel soprannome preso per dirla alla kender "in prestito" da un altro personaggio di un'altra serie del duo Weis-Hickman) e i draconici, non me ne preoccuperei più di tanto.

Anche perché, visto l'andazzo, c'era il rischio di scoprire parentele e/o similitudini tra Theros Ironfeld, Luke Skywalker, Gatsu e Ironwood di Rwby. 

(tanto che te ne fai di una lancia ammazzadraghi...:shocked-old:)


 

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9 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Come mai tanto disgusto per questo articolo?

A me sembra divertente e ha fatto venire voglia di approfondire la mia conoscenza di dragonlance.

 

mi dà l'impressione, magari sbagliata sia chiaro, che Zambrano disprezzi Dragonlance e abbia colto l'occasione per denigrare l'ambientazione. oppure è anche possibile che Zambrano non sappia niente di dragonlance, ha letto due robe su una qualche wiki e l'ha buttata in caciara perchè non sapeva cosa scrivere.

la differenza con l'articolo su Dark Sun direi che è evidente.

inoltre descrive il setting etichettandolo con "cose a caso" mentre evita completamente di parlare dei capisaldi dell'ambientazione, come i cavalieri di solamnia, i cavalieri di neraka, sui maghi  e l'ordine dell'alta stregonera dice ben poco; non spiega bene le razze, che sono molto diverse da quelle classiche di D&D, i draghi overlord che hanno modificato interamente (come per un terraforming) il clima di alcune regioni, parla della gemma grigia ma non dell'estate del caos, di Soth dice tante cose inutili ma non spiega effettivamente chi sia ma soprattutto che cosa abbia fatto, del Cataclisma dice due robe ma sono incomprensibili, quando quell'evento ha cambiato la morfologia del continente. tanto per fare degli esempi.

poi se ti ha fatto venire voglia di approfondire il setting tanto meglio, sia ben chiaro, ma per fare un paragone cinematografico sembra che lui stia parlando di scary movie mentre Dragonlance è più tipo il batman di Nolan, per dire.

e da fan di dragonlance la cosa non mi fa troppo piacere 😑

Modificato da cultistapazzo
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59 minuti fa, Grimorio ha scritto:

No, è canon.

  Contenuti nascosti

Dopo gli eventi de Le Leggende viene trasportato dalle Nebbie su Ravenloft , dove riceve un Dominio tutto suo: Sithicus.

 

L'arrivo e la ripartenza a Ravenloft li trovi in versione romanzata da altri scrittori ne il Cavaliere della Rosa Nera (dove prima di beccarsi il dominio ha pure una mezza faida con Strahd) e nello Spettro della Rosa Nera. In Domini del Terrore (aka Ravenloft AD&D) ci son anche le stats e la descrizione del dominio.

Io comunque ero rimasto che il duo Weis-Hickman non concordavano granché con quegli eventi, come trovi scritto in questo articolo o nella Wikipedia in inglese. 

 

Spoiler
Cita

Soth's tenure in Ravenloft is a topic of debate. The creators of Soth argue that they did not give their permission for Soth to be used in theRavenloft Campaign setting.[citation needed] However, they had no legal ownership of the character and, at the time Soth was moved, were not associated with TSR or Wizards of the Coast.

 

Edit

Fonte 

http://www.fraternityofshadows.com/FAQ/FAQ_Answers.html#somepeoplesaysoth

Spoiler
Cita

 

When Margaret Weis and Tracy Hickman (creators of the DRAGONLANCE® Saga) returned to TSR, there were reports of them saying that, as far as they were concerned, Soth never left Krynn for Ravenloft. To make their point, they even made Soth an "extra" in the novel Dragons of Summer Flame, released in 1995. This created a lot of (useless) confusion as to where Soth really is.

The official word from Wizards of the Coast is that Soth definitely did enter Ravenloft after the events of the novel Test of the Twins. And he definitely returned to Krynn in the autumn of 752 BC, during the events of the novel Spectre of the Black Rose, written by James Lowder. The in-game reasons behind Soth's escape, however, are nebulous and open to reader interpretation. Many interpreted it as a consequence of the fact that Soth was no longer feeling imprisoned and the Dark Powers decided to let go of their dull toy.

Also, although Soth definitely left Ravenloft in 752 BC, it has not been definitively stated when he reappeared on Krynn. Time flows strangely in Ravenloft when compared to other worlds and Soth could easily have reappeared in Dargaard Keep mere moments after he left it. Since then, Soth briefly appeared in other DRAGONLANCE novels before the authors of that setting eventually killed him off. In Third Edition products, you can find references to this character when the name "The Black Rose" is mentioned.

From James Lowder's own words on the Worlds of D&D forums:

 

It was always my intention to have Soth's stay in Ravenloft a temporary one, and there was no pressure from WotC for me to plot the end of Spectre a certain way. I was on board with the idea of Soth returning to Krynn from the start.

 

 

When Knight of the Black Rose was planned, Margaret and Tracy were on bad terms with TSR, not working on anything with the company. As RL fiction line editor, I offered them both the chance to have input on the project, and Tracy the chance to write the book, but they declined. I understand why.

 

 

But I made it clear to them at the time Knight was proposed that I would do all I could to make certain Soth was not changed in such a way that he would be undermined when, or if, they came back to TSR to work on the DL line. When I could not find a writer who was capable of writing Knight without monkeying with Soth, the head of the department (Mary Kirchoff again) stepped in and asked me to take the assignment. It was an assignment I accepted somewhat reluctantly, I must admit. But it worked out for the best, I think.

 

 

In terms of continuity, I don't think it matters when Soth returns to Krynn in the DL timeline. Time works differently in the Mists, so he could be gone five minutes from Krynn, yet spend decades in the Dark Domains.
 

 

  1.  

 

 

Modificato da Nyxator
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19 minuti fa, Nyxator ha scritto:

L'arrivo e la ripartenza a Ravenloft li trovi in versione romanzata da altri scrittori ne il Cavaliere della Rosa Nera (dove prima di beccarsi il dominio ha pure una mezza faida con Strahd) e nello Spettro della Rosa Nera. In Domini del Terrore (aka Ravenloft AD&D) ci son anche le stats e la descrizione del dominio.

Io comunque ero rimasto che il duo Weis-Hickman non concordavano granché con quegli eventi, come trovi scritto in questo articolo o nella Wikipedia in inglese. 

 

  Rivela contenuti nascosti

 

 

Possono non essere d'accordo ma se chi ha i diritti pubblica i romanzi allora diventa canon, il canone ufficiale purtroppo non lo fanno gli autori ma i detentori dei diritti, poi i fan sono liberissimi di fare il loro canone personale escludendo ciò che non gli piace.

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2 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Possono non essere d'accordo ma se chi ha i diritti pubblica i romanzi allora diventa canon, il canone ufficiale purtroppo non lo fanno gli autori ma i detentori dei diritti, poi i fan sono liberissimi di fare il loro canone personale escludendo ciò che non gli piace.

Pardon, stavo ripescando l'edit. Questo pezzo in particolare è un'autentica chicca sulla questione continuity

Spoiler
Cita

When Margaret Weis and Tracy Hickman (creators of the DRAGONLANCE® Saga) returned to TSR, there were reports of them saying that, as far as they were concerned, Soth never left Krynn for Ravenloft. To make their point, they even made Soth an "extra" in the novel Dragons of Summer Flame, released in 1995. This created a lot of (useless) confusion as to where Soth really is.

 

 

 

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1 minuto fa, Nyxator ha scritto:

Pardon, stavo ripescando l'edit. Questo pezzo in particolare è un'autentica chicca sulla questione continuity

  Rivela contenuti nascosti

 

 

 

Li posso capire benissimo, sono stati molto critici su come la TSR ha trattato Dragonlance dopo di loro, L'era dei Dragoni è pura spazzatura. Ma una comparsata extra non può avere lo stesso peso di due romanzi e soprattutto dei manuali d'ambientazione di Ravenloft.

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Il 5/6/2020 alle 13:07, Demetrius ha scritto:

Takhisis intraprende la Guerra delle Anime per diventare l'unico dio di Krynn. Fallisce, viene spogliata della sua immortalità e uccisa una volta e per tutte. Probabilmente. Ma anche Paladine diventa mortale: questa è la parte che viene raccontata nei romanzi più recenti (2009 circa).

Spoiler a manetta a parte, dopo gli eventi qui sopra ci sarebbe anche la trilogia del Discepolo dell'Oscurità.

Ok, è scritta solo da Margaret Weis, ma racconta di Mina post war.


 

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Il 6/6/2020 alle 20:12, Dracomilan ha scritto:

Articolo davvero imbarazzante. 

Questo https://dnd.wizards.com/articles/features/dragonlance fornisce invece una corretta prospettiva (in sintesi, il mondo venne creato a tavolino come un progetto coordinato avventure-ambientazione-romanzi, e il playtest delle avventure diede alla luce personaggi iconici come il Raistlin che conosciamo).

Le Cronache di Dragonlance (il volume che raggruppa la prima trilogia) sono il modo migliore per comprendere lo spirito dell'ambientazione.

Il primo romanzo della trilogia è "I draghi del crepuscolo d'autunno", vero?

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2 ore fa, Kuka97 ha scritto:

Il primo romanzo della trilogia è "I draghi del crepuscolo d'autunno", vero?

Yessa!

Se posso dare un mio personale parere, il più bello che ho letto è stato la "Leggenda di Huma". Fra l'altro io avevo una delle prime edizioni italiane, quella con questa copertina.

La leggenda di Huma: Amazon.it: Knaak, Richard A., Cossato, G. P. ...

Per me una delle migliori leggende ever.

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