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Arcana Tales - Ruleset GdR


Messaggio consigliato

Salve a tutti,

potrei dilungarmi parecchio, ma cercherò di essere breve, almeno per quest'introduzione. 

 

Sono circa 15 anni che ho in mente di ideare un Regolamento per Giochi di Ruolo, e quando dopo diversi tentativi ho trovato la base che ritenevo buona ho iniziato a svilupparlo. Ho lavorato nei ritagli di tempo e durante i periodi in cui ero libero da impegni lavorativi, e circa un anno e mezzo fa ho completato quella che ritengo la versione 1.0 del regolamento. Nel contempo ho creato una (pessima) Ambientazione di riferimento: questa è stata un "effetto collaterale", in quanto il mio scopo era creare un Ruleset, da applicare poi ad una qualunque ambientazione che si voglia giocare.

Lo sviluppo del progetto però mi ha portato a dover riferirmi ad un'Ambientazione per poterlo progettare, e mi sono posto il dilemma se usare qualcosa di già esistente o ideato da me. Ho fatto l'errore di scegliere la seconda opzione, per cui molto del mio lavoro ora è incentrato su quest'aspetto. Ambientazione che è ancora in fase molto abbozzata, ma con diversi elementi già creati tali per cui se qualche pazzo la vuole utilizzare, può farlo.

Per il momento non mi dilungherò sulle motivazioni e le idee dietro al regolamento, che ho chiamato (come si evince dal titolo del topic) ARCANA TALES. Per adesso mi limito a dire che ho creato un sito di riferimento, che cercherò di tenere aggiornato con tutti i progressi che spero di fare da qui in avanti. Li troverete ovviamente tutto il materiale da scaricare, ma per convenienza per quei 2 o 3 talmente pazzi da volerlo leggere più sotto riporterò in questo topic tutti i link relativi.

Come ricordo sul mio sito, tutto il materiale è sotto la licenza Creative Commons 4.0 Non Commerciale 4.0 Internazionale (CC BY-NC 4.0). In parole povere, tutto il materiale è utilizzabile gratuitamente, scaricabile, condivisibile ma non si può in alcun modo cercare di trarne profitto monetario. Per il momento pubblico il regolamento, una scheda Excel per la creazione del personaggio e un altro file Excel stampabile per creare uno schermo del Master. Per quanto riguarda l'ambientazione, pubblicherò del materiale in seguito, tenendo bene a mente che si tratta di un'opera ancora abbozzata e in piena fase di elaborazione.

 

SITO WEB: https://arcanatales.com/

RULESET ARCANA TALES: https://www.dropbox.com/s/45g7h3lcmi53z2n/Arcana Tales - Manuale di gioco v1.0.pdf?dl=0

SCHEDA PG: https://www.dropbox.com/scl/fi/5ze2g61rfhz3n6j24rdai/Scheda-Personaggio.xlsx?dl=0&rlkey=tjc5nkjftflhrrqvsz4rmgabj

SCHERMO MASTER: https://www.dropbox.com/scl/fi/exr61uen3jcl3w161v9fw/Master-Screen.xlsx?dl=0&rlkey=z1u8sssdsimkiaizd25ux8hsd

 

Se mai qualcuno fosse interessato al mio lavoro, può tranquillamente portare idee e suggerimenti. In ogni caso sul sito troverete maggiori informazioni e in futuro articoli nei quali approfondisco molte delle idee e degli scopi dietro a questo progetto, nonchè le eventuali dee future. Se avete problemi con il link di download postato qui, potete comunque andare direttamente sul sito dove "in teoria" non dovrebbero esserci problemi.

 

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Arcana Tales di Cronkolo è distribuito con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale 4.0 Internazionale.

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Ciao!

Ho dato uno sguardo velocissimo al regolamento e quindi non posso né voglio dare giudizi di merito. In ogni caso, è evidente che tu ci abbia messo parecchia passione e questa è una bellissima cosa. Complimenti.

Ciò detto, quello che ho notato immediatamente è che manca totalmente la parte che spiega cosa sia un GdR e si danno per scontati il tipico assetto GM-Giocatori e lo sfondo fantasy medievale. Il che potrebbe anche andar bene, ma andrebbe chiarito sin da subito. Inoltre, mi pare manchi completamente una spiegazione su come si dovrebbe fare il GM, su come sia ripartita l'autorità in gioco e tutto ciò che ne consegue.

Non è un gioco che incontra i miei gusti attuali e, spero apprezzerai la sincerità, mi sembra semplicemente un'ennesima riproposizione di D&D.

In ogni caso, buona fortuna!

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1 ora fa, Checco ha scritto:

Ciao!

Ho dato uno sguardo velocissimo al regolamento e quindi non posso né voglio dare giudizi di merito. In ogni caso, è evidente che tu ci abbia messo parecchia passione e questa è una bellissima cosa. Complimenti.

Ciò detto, quello che ho notato immediatamente è che manca totalmente la parte che spiega cosa sia un GdR e si danno per scontati il tipico assetto GM-Giocatori e lo sfondo fantasy medievale. Il che potrebbe anche andar bene, ma andrebbe chiarito sin da subito. Inoltre, mi pare manchi completamente una spiegazione su come si dovrebbe fare il GM, su come sia ripartita l'autorità in gioco e tutto ciò che ne consegue.

Non è un gioco che incontra i miei gusti attuali e, spero apprezzerai la sincerità, mi sembra semplicemente un'ennesima riproposizione di D&D.

In ogni caso, buona fortuna!

Allora, rapidamente.

L'idea era (è) quella di avere un regolamento "asettico", quindi non basato su un'ambientazione fantasy piuttosto che Sci-Fi, Steampunk o quel che è. Ma per questioni pratiche durante lo sviluppo ho dovuto far riferimento ad un'ambientazione. Per questioni tecniche puntavo ad una Sci-Fi, ma poi ho ripiegato su una fantasy-medievale, credo (è passato del tempo per esserne certo oggi) perchè più a mio agio. Premetto che l'Ambientazione che ho creato, che in futuro proporrò, mi fa schifo :rock-old: per tutta una serie di motivi che ora non sto a spiegare.

Per il discorso rapporto Master/Giocatori... beh, parliamo di un GdR da tavolo, credo sia evidente quale debba essere. Certo, per chi non li ha mai giocati può essere in effetti un problema; ma è anche vero che questo regolamento neanche lo consiglierei come "primo approccio" al genere di gioco. Si tratta comunque di un discorso complesso: quello che rapidamente posso dire è che ci si basa sul classico rapporto tra il conduttore del gioco (il Master) e il giocatori impegnati ad interpretare i loro ruoli. Dove ho cercato di restituire un pò più di "autonomia" al Master rispetto alle regole... anche se quest'ultima cosa potrebbe non sembrare. 

Hai invece perfettamente ragione sul discorso delle "dinamiche" da gestire, se ho capito bene cosa intendi per "autorità" e quel che ne consegue. Difatti affianco al regolamento stavo pensando di creare un ulteriore manuale che fornisse tutte le indicazioni in tal senso, compreso il modo in cui dovrebbero essere interpretate alcune regole del gioco. Poi però ho deciso, anche per questioni pratiche, che questo tipo di spiegazioni le fornirò direttamente sul mio sito tramite articoli ad hoc.

Per i gusti... beh, se a qualcuno piace il ruleset sarei felice (d'altronde l'ho pubblicato anche per quello). Sotto questo punto di vista però sono abbastanza sereno: è una cosa che ho fatto prima di tutto per me stesso, tutto quello che ne verrà in più sarà ben accetto ma non l'ho messo in preventivo.

Per il discorso D&D: indubbiamente qualche punto di contatto lo puoi trovare (sarei ipocrita a dire che 30 anni di D&D non mi abbiano influenzato), ma il realtà ci sono parecchie differenze.

34 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Ciao, per curiosità: hai fatto dei playtest? Come sono andati?

Eh, tocchi un tasto dolente.

Avrei voluto fare una campagna completa per testare il tutto portando un gruppo al livello massimo. Purtroppo, per diversi motivi (io e i miei amici non abbiamo più il tempo, e forse la voglia, di una volta) non sono mai riuscito ad andare oltre qualche prova estemporanea. Che è stata sicuramente utile, ma è un pallido palliativo di quello che mi servirebbe per testare il sistema.

Alcuni dubbi quindi mi permangono, anche se ritengo che per quanto riguarda i meri equilibri "numerici" sono abbastanza tranquillo. Più che mai, per chi mai vorrebbe provarlo (io ritengo nessuno, sono un ottimista) l'ostacolo maggiore potrebbe essere quello di "adattarsi" ai risultati ottenibili e alla logica dietro certe meccaniche.

Modificato da Cronos il Viandante
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Ciao,

 

anzitutto complimenti davvero, sono in tanti ad imbarcarsi in simili progetti, ma pochi arrivano in fondo!

Anche io ho dato uno sguardo abbastanza veloce (si, lo ammetto, sono un "predatore di idee") e, dato che chiedi consigli e che mi trovavo nella tua situazione esatta situazione circa 10 anni fa, ti snocciolo un paio di consigli. Perdona l'elenco, è una cosa che dà ordine alle idee, non una lista dei "compiti per casa", deformazione professionale 🙂 :

 

1) Impaginazione prima di tutto. Ho visto che i capitoli sono tra loro "mescolati", ovvero a metà colonna ne finisce uno e ne inizia un altro. Interruzioni di pagina e paragrafi aiutano tantissimo la lettura, che altrimenti sembra un'opera mastodontica, cosa che in realtà non è (si passa a tabelle e numeri molto rapidamente ho notato, le meccaniche sono condensate).

2) sarebbe il punto 1B, perchè ne va della leggibilità del tutto, ovvero i muri di testo. Sono avversari formidabili, in grado di scoraggiare anche i più intrepidi divoratori di tomi. Per affrontare muri del genere bisogna far livellare il lettore, prepararlo all'impegno che lo attende. Dovresti usare tutte le più potenti armi messe in campo dall'ingegno umano per ottenere due cose fondamentali: un ingresso rapido sul tema ed evidenziare ciò che serve veramente leggere. Quindi, oltre all'ovvio suggerimento di riassumere il più possibile (ho visto che hai espresso molte considerazioni sul perché di certe scelte, interessanti ma fanno levar la testa dal fiero pasto), dovresti cercare di rendere le pagine più gradevoli e semplici da essere lette, mettendo in grassetto non parole chiave, ma Frasi chiave. Di modo che io, se voglio farmi un'idea di che cos'è il gioco, scorro i titoli delle sezioni e leggo solo il grassetto. A quel punto mi faccio un'idea e, se mi piace, rileggo tutto per bene. Alla fine sono sicuro che le meccaniche, le definizioni, ciò che c'è davvero da sapere per giocare, è il 10% di quello che hai scritto. Quindi dovresti farlo emergere anche visualmente. Allo stesso modo, dai uno stile diverso alla (preziosissima) fuffa e alle considerazioni, ai paragoni, agli esempi. Così chi ha capito o già li sa li può saltare. Immagina di giocare e non ricordarti una regola: anche con l'indice analitico in fondo, sarai poi costretto a navigare la pagina e, stile avventuriero della giungla, aprirti la strada per arrivare a quel che cercavi, sepolto nel testo.

Questi due sono, secondo me, gli assunti base per attirare un potenziale lettore, e, di conseguenza, giocatore.

Sui contenuti mi soffermo poco (per il momento), anche se prometto che darò una lettura più accurata, in quanto ho visto dei concetti qua e là da leggere bene.

Quello che ritengo invece essenziale è il distinguo Master / Giocatori. Se leggi il regolamento di un gioco da tavolo vedi che subito viene fatta una discriminante importante su chi fa cosa, e solo dopo si approfondisce il come. Questo è un qualcosa di imprescindibile in qualsiasi gioco, compreso quello di ruolo. Anzi, nei giochi di ruolo è spesso un tema molto confuso, controverso e ambiguo. E' un errore, come ti faceva notare @Checco, una lacuna che crea inevitabilmente problemi, e pertanto da lettore mi immagino di trovare subito questo distinguo e andare a capire cosa dovrà fare e quali saranno le regole applicabili ai vari partecipanti al gioco. Che poi siano due tomi da 200 pagine o un semplice paragroafo che lo spiega non importa, ma ci deve essere.

Ritornerò con commenti più approfonditi, promesso 🙂

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Buongiorno. Letto ieri ma rispondo solo adesso perchè volevo tempo per farlo adeguatamente.

10 ore fa, Zaidar ha scritto:

1) Impaginazione prima di tutto. Ho visto che i capitoli sono tra loro "mescolati", ovvero a metà colonna ne finisce uno e ne inizia un altro. Interruzioni di pagina e paragrafi aiutano tantissimo la lettura, che altrimenti sembra un'opera mastodontica, cosa che in realtà non è (si passa a tabelle e numeri molto rapidamente ho notato, le meccaniche sono condensate).

Qui sono oggettivamente spiazzato :stelle-old: Premetto che quando ho creato il PDF ho dato un'occhiata veloce, in teoria tutto il lavoro di impaginazione è stato fatto sul file Word su cui ho lavorato.

Il manuale è diviso in 9 capitoli (per fare un paragone, il Manuale del Giocatore di D&D è di 11, numero di pagine analoghe ma decisamente molto più testo), ognuno dei quali diviso da interruzioni di pagina. Ogni capitolo inizia con una descrizione breve e poi salto alla pagina successiva; l'idea era anche quella di inserire delle immagini in questi spazi vuoti... ma mi servirebbe un disegnatore.Comunque: da quanto capito, tu non parli dei Capitoli in se, quanto dei "sottocapitoli" (o paragrafi; non so di preciso come chiamarli). Per esempio: nel Capitolo 1: Creazione del personaggio ci sono i Sottocapitoli:

  • 1. Razza
  • 2. Luogo di Origine
  • 3. Studi
  • 4. Status sociale

E così via. Se ho ben capito mi suggerisci di creare delle interruzioni di pagina per i Sottocapitoli. Sinceramente non ricordo se quando ho impaginato avevo considerato l'idea, di sicuro mi sono rifatto ad altri manuali. Per dire, sempre riprendendo quello di D&D, se prendi il Capitolo 8: Combattimento noterai che segue lo stesso schema logico anche se non sono numerati, perchè trovi:

  • Statistiche di combattimento
  • Iniziativa
  • Attacchi di opportunità
  • Azioni in combattimento
  • Ferite e morte
  • Movimento, posizione e distanza

E così via. Sono tutti uno di seguito all'altro, con al loro interno diversi paragrafi senza interruzioni. Vero però che in quel manuale, ma in generale in un qualunque manuale, trovi anche immagini e tabelle meglio condensate, cosa che aiuta nella lettura. Io, lavorando con Word (o meglio: ho lavorato con Scrivener, ho poi riversato su Word e speso giorni a formattare e impaginare per rendere fruibile il lavoro ad altri) e non essendo un esperto assoluto con questo programma, mi sono ritrovato con qualche difficoltà. Senza dilungarmi, diciamo che ci sono problemi da gestire non semplici. Nei prossimi giorni provo a dare un'impostazione più "arieggiata" all'impaginazione, ma per come è strutturato il rischio è quello di ritrovarsi con tante pagine vuote o con ben poco testo. L'alternativa sarebbe eliminare le due colonne in favore di una sola, ma ho fatto quella scelta per rendere più leggibile il testo (ed è da quella scelta che sorgono molti problemi di impaginazione).

11 ore fa, Zaidar ha scritto:

2) sarebbe il punto 1B, perchè ne va della leggibilità del tutto, ovvero i muri di testo. Sono avversari formidabili, in grado di scoraggiare anche i più intrepidi divoratori di tomi. Per affrontare muri del genere bisogna far livellare il lettore, prepararlo all'impegno che lo attende. Dovresti usare tutte le più potenti armi messe in campo dall'ingegno umano per ottenere due cose fondamentali: un ingresso rapido sul tema ed evidenziare ciò che serve veramente leggere. Quindi, oltre all'ovvio suggerimento di riassumere il più possibile (ho visto che hai espresso molte considerazioni sul perché di certe scelte, interessanti ma fanno levar la testa dal fiero pasto), dovresti cercare di rendere le pagine più gradevoli e semplici da essere lette, mettendo in grassetto non parole chiave, ma Frasi chiave. Di modo che io, se voglio farmi un'idea di che cos'è il gioco, scorro i titoli delle sezioni e leggo solo il grassetto. A quel punto mi faccio un'idea e, se mi piace, rileggo tutto per bene. Alla fine sono sicuro che le meccaniche, le definizioni, ciò che c'è davvero da sapere per giocare, è il 10% di quello che hai scritto. Quindi dovresti farlo emergere anche visualmente. Allo stesso modo, dai uno stile diverso alla (preziosissima) fuffa e alle considerazioni, ai paragoni, agli esempi. Così chi ha capito o già li sa li può saltare. Immagina di giocare e non ricordarti una regola: anche con l'indice analitico in fondo, sarai poi costretto a navigare la pagina e, stile avventuriero della giungla, aprirti la strada per arrivare a quel che cercavi, sepolto nel testo.

Allora, qui posso risponderti con idee più chiare.

Partendo da considerazioni sui capitoli dopo l'introduzione... ci dovrei lavorare. Credo di capire il punto e condivido, ma è una cosa che richiederà del tempo. E questo in parte si intreccia col discorso di impaginazione. La cosa più logica che mi viene in mente sarebbe di ripartire da zero con il file Word; lo metto "in cantiere". Per quanto riguarda lo stile: inutile girarci attorno, non sono mai stato capace di scrivere e non ho mai avuto il dono della sintesi. E lo avrete notato con questa mia risposta 😆 Chiaramente è un problema.

Parlando nello specifico di quanto ho scritto. Tralasciando le parti dove ci sono tabelle ed elenchi di vario tipo (ad esempio quello delle Abilità o degli incantesimi) il manuale è per buona parte regole e meccaniche. Intendiamoci: lo si legge tranquillamente in una giornata, la densità di testo rispetto ad un manuale di un qualunque GdR è bassissima, ma comunque superata la prima parte ci sono soprattutto regole (e su un paio mi aspetto delle critiche pesanti, per chi avrà voglia di leggerlo). Parti "descrittive", se così le possiamo chiamare, sono nell'introduzione e in parte sulla magia; questo secondo punto è però doveroso per dare un'infarinatura del suo funzionamento nell'ambito dell'ambientazione, cosa che poi ha implicazioni anche tecniche sul gioco.

 

Spiegazione fondamentale sull'Introduzione, il "pippone" più lungo. Prima di arrivare alle regole in se, mi preme che chi legge assimili una specifica mentalità d'approccio. Ci sono numeri e statistiche ovviamente, alcuni calcoli sono (in parte volutamente) complicati rispetto ad un qualunque GdR, ma lo scopo è quello di rendere tali aspetti una pura conseguenza delle scelte interpretative. È uno dei primi punti che avrei cercato di spiegare in futuro sul mio sito, cerco di anticiparlo ora in maniera condensata.

Oramai gioco da parecchi anni, e sebbene abbia visto diversi tipi di approcci (parlo del gioco al "tavolo", lasciando da parte derivati come i giochi dal vivo o fatti a distanza con programmi appositi) spesso e volentieri il giocatore è portato a ragionare sui numeri. A volte si arrivano a degli estremi dove si lavora alacremente su tutti gli incastri possibili per ottimizzare le statistiche di gioco... il cosiddetto Power-play. Sono cose che trovo anche interessanti, ma questo tipo di approccio tende a far venire meno l'aspetto interpretativo del gioco, che è poi quello che a me interessa fare emergere. Perchè ne diventa un derivato, non il punto di partenza e di sviluppo del personaggio. Per questo ho scritto la "liturgia" introduttiva. Avrei potuto tranquillamente fare due righe striminzite e partire subito con le regole, ma col rischio che venisse travisata la filosofia di base.

Se uno ci pensa, qual è la prima cosa che spesso fa un giocatore quando crea un PG? Si guarda le classi, i poteri concessi, le professioni, le abilità e le mescola per ottenere quello che vuole. Non dico che non pensi affatto a chi vuole interpretare, sicuramente è un aspetto presente, ma spesso diventa funzione degli aspetti numerici; per lo meno è un rischio sempre presente. Quello che dico nel mio regolamento è diverso: tu giocatore mi crei il personaggio senza neanche leggerlo il manuale (estremizzo per far capire il concetto). Data l'ambientazione e le eventuali linee guida del Master, ragioni sul background del personaggio, le sue relazioni, i suoi desideri, il suo carattere, come interpretarlo. A quel punto, insieme al Master (cosa importante) sulla base di quello che hai creato ci applichi i punteggi più adatti. Il supporto del Master è fondamentale, perchè poi molte tabelle non sono testi incisi nella pietra, ma possono essere "adattati" dove serve per poterli applicare meglio al personaggio che è stato ideato (parlo per quelli che chiamo Elementi di Background). Lo sviluppo futuro è indubbiamente in mano al giocatore, ma a quel punto tali scelte sono condizionate dai punteggi creati all'inizio con questo tipo di approccio al gioco.

Il muro di testo introduttivo, quindi, per me è un elemento necessario. Capisco che possa risultare anche pesante da leggere e seguire, ma se non riesco a far comprendere l'anima del regolamento in se, il resto diventerebbe fuffa. Ovviamente ci si può accontentare della fuffa (ognuno è libero di fare quel che vuole), ma che almeno questa sia una scelta ponderata con tutte le conoscenze del caso.

12 ore fa, Zaidar ha scritto:

Quello che ritengo invece essenziale è il distinguo Master / Giocatori. Se leggi il regolamento di un gioco da tavolo vedi che subito viene fatta una discriminante importante su chi fa cosa, e solo dopo si approfondisce il come. Questo è un qualcosa di imprescindibile in qualsiasi gioco, compreso quello di ruolo. Anzi, nei giochi di ruolo è spesso un tema molto confuso, controverso e ambiguo. E' un errore, come ti faceva notare @Checco, una lacuna che crea inevitabilmente problemi, e pertanto da lettore mi immagino di trovare subito questo distinguo e andare a capire cosa dovrà fare e quali saranno le regole applicabili ai vari partecipanti al gioco. Che poi siano due tomi da 200 pagine o un semplice paragroafo che lo spiega non importa, ma ci deve essere.

Sperando di aver compreso meglio quello che intendete tu e @Checco, cerco di spiegarmi.

Punto 1: Ripensandoci, in effetti se un giocatore ignorante di GdR prende il mio manuale, non saprebbe come gestire la dinamica Master/Giocatori, nè forse la comprenderebbe. Vero anche che questo mio progetto mal si adatta ad un giocatore novello, almeno per come la vedo io (magari mi sbaglio). D'altronde ho dato per scontato che chi fa GdR ha ben presente cosa vuol dire essere un Master, quali compiti gli spettano e come va gestito il gioco, al di là delle regole specifiche.

Punto 2: Il manuale scaricabile va inteso come il "Manuale del Giocatore". In realtà non ho mai pensato a creare un "Manuale del Master", nè tantomeno scrivere regole che solo lui deve sapere. Ma si tratta di una scelta voluta: un altro degli aspetti che mi preme molto è quello di "ridare" libertà d'azione al Master. Non voglio cioè che ogni singola situazione di gioco che richieda l'intervento dei dadi sia standardizzata da una regola, ma che il Master sia libero di gestire la situazione come meglio crede, fornendo un carattere scenico ed interpretativo sul quale poi far fluire l'azione. Su questo punto non mi dilungo, ma anche questo fa parte degli articoli che avevo intenzione di scrivere sul sito e sul quale cercherò di dare ampia spiegazione.

Citati questi due punti: posso valutare se colmare nella parte iniziale del manuale questa lacuna che fate notare. Ma, per quanto scritto, saranno ovviamente poche righe perchè in realtà non c'è molto da dire. Anche se mi richiederà del tempo in quanto molte cose le do per scontate da molto tempo.

19 ore fa, Checco ha scritto:

Ciao!

Ho dato uno sguardo velocissimo al regolamento e quindi non posso né voglio dare giudizi di merito. In ogni caso, è evidente che tu ci abbia messo parecchia passione e questa è una bellissima cosa. Complimenti.

[...]

In ogni caso, buona fortuna!

12 ore fa, Zaidar ha scritto:

Ciao,

 

anzitutto complimenti davvero, sono in tanti ad imbarcarsi in simili progetti, ma pochi arrivano in fondo!

Anche io ho dato uno sguardo abbastanza veloce (si, lo ammetto, sono un "predatore di idee") e, dato che chiedi consigli e che mi trovavo nella tua situazione esatta situazione circa 10 anni fa, ti snocciolo un paio di consigli. Perdona l'elenco, è una cosa che dà ordine alle idee, non una lista dei "compiti per casa", deformazione professionale 🙂 :

[...]

Sui contenuti mi soffermo poco (per il momento), anche se prometto che darò una lettura più accurata, in quanto ho visto dei concetti qua e là da leggere bene.

[...]

Ritornerò con commenti più approfonditi, promesso 🙂

In maniera poco rituale, ringrazio alla fine. 😄

Premetto che non mi aspetto nulla: come detto il progetto non ha alcuna velleità commerciale, e soprattutto si basa su alcune mie idee radicali che so perfettamente possono non incontrare i gusti delle persone. È un lavoro di di "Realizzazione personale" che spero di riuscire ad ampliare nel tempo come vorrei.

Ma fa piacere che possa interessare ad altri (anche se non ci spero minimamente, non mi faccio illusioni). Se l'ho pubblicato è sia per vedere se qualcuno mai lo giocherà, sia per eventuali feedback e idee da poter integrare... e per quanto non l'ammetta, mi fa piacere che interessi ad altri, anche se ho paura che avvenga l'opposto. Ho letto e "interpretato" quello che mi avete fatto notare e ci ragionerò sopra, fermo restando che ancora devo pubblicare altra "roba" per chiarire alcune cose che possono risultare "oscure" o "mancanti" col solo manuale che ho pubblicato. Ma ho anche voluto non riversare tutto d'un colpo perchè sarebbe stato troppo. Se poi ho interpretato male i vostri commenti, fatemi sapere che cerco di "ri"spiegarmi.

 

Comunque grazie mille!

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55 minuti fa, Cronos il Viandante ha scritto:

Oramai gioco da parecchi anni, e sebbene abbia visto diversi tipi di approcci (parlo del gioco al "tavolo", lasciando da parte derivati come i giochi dal vivo o fatti a distanza con programmi appositi) spesso e volentieri il giocatore è portato a ragionare sui numeri. A volte si arrivano a degli estremi dove si lavora alacremente su tutti gli incastri possibili per ottimizzare le statistiche di gioco... il cosiddetto Power-play. Sono cose che trovo anche interessanti, ma questo tipo di approccio tende a far venire meno l'aspetto interpretativo del gioco, che è poi quello che a me interessa fare emergere. Perchè ne diventa un derivato, non il punto di partenza e di sviluppo del personaggio. Per questo ho scritto la "liturgia" introduttiva. Avrei potuto tranquillamente fare due righe striminzite e partire subito con le regole, ma col rischio che venisse travisata la filosofia di base.

Non capisco. Se vuoi un tipo di gioco, prova a creare delle regole che spingano in quella direzione. Creare delle regole con con cui si può anche fare Power-play e poi scrivere un'introduzione in cui inviti a non fare Power-play, mi sembra quanto meno bizzarro.

59 minuti fa, Cronos il Viandante ha scritto:

D'altronde ho dato per scontato che chi fa GdR ha ben presente cosa vuol dire essere un Master, quali compiti gli spettano e come va gestito il gioco, al di là delle regole specifiche.

Dai anche per scontato che i compiti e la gestione del gioco da parte del GM siano uguali in tutti i gioco di ruolo. Non è così.

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Non ho mai scritto che il mio regolamento incoraggia il Power-Play, o indirizza in quella direzione. Mi rispiego, evidentemente non sono stato chiaro.

Al netto di eventuali permessi/dinieghi da parte del Master, il power-play si basa su tutte le regole concesse (da regolamento) al giocatore che le "miscela" per ottenere un risultato altamente performante. Perchè una regola è una regola: controlla determinati aspetti e agisce in un modo specifico. La complessità di tutto il regolamento determina poi tutte le possibilità, e se sono elevate possono facilmente esistere risultati che offrano grandi vantaggi, senza neanche che fossero previsti. Ma bisogna conoscerlo il regolamento per ottenere tali vantaggi, o vedere se esistono: per affermare che il mio regolamento incoraggia il Power-play bisogna prima leggerlo. Al momento solo io lo conosco, ma io non ho mai fatto un'affermazione del genere. Sintetizzando, ho scritto che il mio scopo (o meglio: è uno scopo "derivato", quello principale è diverso seppur correlato) è quello di non andare nella direzione del power-play.

Prima ancora hai scritto che si tratta di un'ennesima riproposizione di D&D. Non ho mai voluto mettermi a commentare quello che uno pensa di quanto ho scritto, può pensare quello che vuole senza che io possa condizionarlo. Però la tua è un'affermazione affrettata che non ha basi: tra le varie differenze (e ce ne sono parecchie), la più evidente fin da subito è che un personaggio di D&D si basa sulle classi di personaggio (Guerriero, Mago, Paladino, Ladro, Chierico...). Il mio regolamento non ha classi. La costruzione delle sue capacità non sono neanche correlate a qualche tabella prefissata che basta sommare tra loro. La stessa possibilità di scegliere quali capacità migliorare è lasciata nelle mani del giocatore, nel senso che non dipende da qualche tabella di avanzamento. Tanto per capirci, se vuoi imparare (esempio) a lanciare incantesimi, non devi avere obbligatoriamente una "Classe mago": la scelta dipende semmai dalle possibilità offerte dal mondo di gioco (ambientazione e interpretazione), mentre velocità di avanzamento e limiti massimi raggiungibili dipendono da valori che sono fissati in sede di creazione del personaggio e dipendono dal background che hai creato... e, in ultima istanza, dal Master.

Il power-play in linea di massima è scoraggiato per diversi motivi, ma i principali sono il modo in cui si generano quei valori durante la creazione del PG e da alcuni meccanismi di controllo dei punteggi di abilità che impediscono tale approccio. Potrei citarne un terzo: una certa complessità di calcolo rispetto ad altri Ruleset. Poi se qualcuno trova un modo per raggiungere tale scopo, tanto di cappello, bravo lui. Potrei farti esempi numerici, ma presi fuori contesto sarebbero incomprensibili.

4 ore fa, Checco ha scritto:

Dai anche per scontato che i compiti e la gestione del gioco da parte del GM siano uguali in tutti i gioco di ruolo. Non è così.

Come detto, ho dato per scontato alcune cose, ma questa tua affermazione è fin troppo vaga. Certo, potresti dire lo stesso della mia, ma prima che io entri nel merito di ogni questione convenga che l'interlocutore (tu o chiunque altro) il regolamento l'abbia letto. Perchè diverrebbe complicato spiegare qualcosa su precise affermazioni sul regolamento fatte però senza conoscere tale regolamento.

In linea generale, sappiamo tutti cosa fa il Master: gestisce gli NPC, crea e manda avanti la trama dell'avventura e della campagna, gestisce l'ambientazione, applica e fa applicare il regolamento e in generale decide il risultato delle varie azioni (che sia tramite dadi o sue scelte personali). Dirige il gioco in parole povere. I compiti sono chiari.

La gestione dipende invece da diversi fattori, non ultimo il modo di giocare specifico di ogni persona, cosa che non troverai mai scritta da nessuna parte. Questo regolamento non prevede, e non ha bisogno, di un manuale per il Master. Però manca, e questo l'ho già detto, delle linee guida che permettano di capire come utilizzare le regole, ed è questo che servirà al Master. Lo so da tempo, avevo anche intenzione di scrivere un altro manuale a riguardo, ma poi per motivi di varia natura ho deciso di fare pubblicazioni ad hoc sul sito, sperando di mantenere un certo ritmo di pubblicazione. Ma mi pare di averlo già scritto.

Puoi continuare a premere su questo punto, ma la mia risposta sarebbe sempre la stessa: devo scrivere queste linee guida.

Modificato da Cronos il Viandante
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29 minuti fa, Cronos il Viandante ha scritto:

Non ho mai scritto che il mio regolamento incoraggia il Power-Play, o indirizza in quella direzione. Mi rispiego, evidentemente non sono stato chiaro.

Né l'ho scritto io.

E, comunque, i miei sono semplicemente consigli.

Se non vuoi creare una certa esperienza di gioco, elabora regole funzionali a tale scopo. Imposta il sistema in modo che non ci possa essere Power-Play. Non limitarti a incoraggiare a non farlo. Fai in modo che, da regole, non si possa fare.

35 minuti fa, Cronos il Viandante ha scritto:

In linea generale, sappiamo tutti cosa fa il Master: gestisce gli NPC, crea e manda avanti la trama dell'avventura e della campagna, gestisce l'ambientazione, applica e fa applicare il regolamento e in generale decide il risultato delle varie azioni (che sia tramite dadi o sue scelte personali). Dirige il gioco in parole povere. I compiti sono chiari.

Questi sono i classici compiti del GM in un gioco di ruolo tradizionale tipo D&D. Esistono altre tipologie di giochi di ruolo in cui il GM ha compiti differenti da questi. E non si tratta di una mia opinione personale.

Per questo, chiarire si da subito che si tratta di un gioco di stampo tradizionale à la D&D non credo sia una cattiva idea.

Comunque, il tono della tua ultima risposta mi è sembrato leggermente seccato. Non era mia intenzione seccarti né demotivarti, i miei erano e sono semplicemente delle riflessioni e dei consigli.

In ogni caso, e mi ripeto, buona fortuna.

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Ciao, 

come promesso eccomi a commentare i contenuti.

La lettura, lo confesso, non è stata approfondita.

Spero apprezzerai la sincerità.

Sinceramente, la prima impressione che il manuale suscita (anche dal modo stesso con cui è scritto) è che si tratti di una versione più elaborata, complessa, macchinosa e sovrabbondante in dettagli (probabilmente inutili, a mio parere) rispetto a D&D. Qualcosa cambia, qualcos'altro è praticamente identico (Qualità = Talenti).

La cosa che si percepisce immediatamente, purtroppo, è l'assenza di beta testing, che porta l'autore a inserire regole, dettagli e sfumature che a suo parere renderanno le regole interessanti, ma che in pratica lo renderanno (IMHO) lentissimo e poco scorrevole, oltre ad estremamente difficile da imparare. Ciò è confermato dalla sovrabbondanza di opzioni dettagliatissime (liste, liste e ancora liste). Il valore aggiunto di tutto questo, esistendo già D&D, non si afferra.

La pecca più grave, a mio parere, è che si dia per scontata la conoscenza di D&D per molte, moltissime cose all'interno del testo, primo fra tutti il (secondo me errore grave) skip totale su chi sia il master ed in cosa sia diverso da giocatori. A più riprese il Master emerge dal testo e sembra avere un potere totale sul "gioco", che quindi appare più come un esercizio mentale per i giocatori sul fatto di impararsi il manuale, ed il Master poi deciderà tutto senza considerare il manuale stesso. Questo è un modo di giocare esistente, te ne do atto, ma la domanda che sorge spontanea è: esistendo già D&D che dice questo, perché dovrei leggermi e giocare Arcana Tales? Ogni regola costruita dopo l'assunto "il master fa come vuole" è superflua, ahimè.

 

 

Purtroppo non sono riuscito ad afferrare "l'anima" del gioco, e a comprendere cosa ci sia di differente da D&D, quindi ti chiedo scusa se non sono arrivato, magari, al punto in cui veniva "svelato l'arcano".

Il consiglio che mi sento di darti è di riguardare nel dettaglio tutte le regole, soppesarle e chiederti perché esistono e se hanno senso esistere. Concetto abbastanza universale è che Less is More, quindi tutto ciò che è in più a quello che serve è solo dannoso.

Queste sono solo le mie impressioni, prendile per quello che sono, magari non ci ho capito un'acca! 🙂

buona fortuna comunque, non mollare! Come scrivi nella prefazione, è un punto di arrivo (ai finito di scrivere) ma anche un punto di inizio (ora devi riscrivere tutto :D)

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Risalve a tutti,

questi giorni non ho avuto modo di seguire. Ora sto scrivendo dal cellulare fuori casa, quindi non ho modo di rispondere in maniera esaustiva... ma sono essenzialmente le critiche che mi aspettavo di ricevere 😆

Sono anzi consapevole che alcune scelte possano  non piacere per diversi motivi.

 

Domani quando ho tempo rileggo con più calma e rispondo esaustivamente. In ogni caso qualunque considerazione mi va bene, è il primo motivo per cui ho reso pubblico il regolamento.

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Allora, scrivo senza fare dei quote.

PREMESSA

Non avendo fatto test approfonditi, tutto quello che scrivo non ha una verifica sul campo, con tutto quello che ne deriva. Sono abbastanza sicuro di quello che scrivo, alcune meccaniche le ho studiate anche per settimane prima di definirle, ma neanche io ho la conferma pratica. Mi piacerebbe poterla fare, ma vorrebbe dire trovare altre 3-4 persone, fargli studiare il manuale e l'ambientazione, quindi approntare una campagna e giocarla per parecchio tempo. La cosa mi era fattibile 10-15 anni fa, oggi è una chimera.

 

MACCHINOSO E COMPLESSO

Partiamo da qui. La creazione del personaggio, quando si arriva ai "calcoli" è complessa e macchinosa. Lo so, ne sono conscio, anzi: in parte era uno dei miei scopi. Da una parte voglio scoraggiare il giocatore a pensare ai numeri, dall'altra rendere complicato trovare combinazioni di gioco troppo "sgrave". E' uno stratagemma poco ortodosso? Si, lo è, premesso che non è il solo motivo di questa scelta. Potrebbe non invogliare a provarlo? Corretto anche questo. Voglio però sia chiaro che non ho mai cercato di rendere il gioco il più popolare possibile, scendendo a compromessi che mal si sposano con quello che volevo ottenere. Se qualcuno trova il ruleset interessante e lo vuole giocare sono felice, se mi arriva domani in casa un tizio della WotC e mi paga per pubblicarlo controllerò se non è fuori di testa :blink-old: ma in ogni caso è un "di più". Se le vostre considerazioni mi forniscono idee interessanti per modificare o ampliare il regolamento... beh, come detto è uno degli scopi. Alcune cose nel corso del tempo le ho modificate proprio a seguito di alcuni suggerimenti di alcuni amici.

Tornando al punto della questione, questo sistema complicato vuole esserlo solo in fase di creazione del personaggio (e quando si aggiorna passando di livello). Una volta fissati i valori di riferimento, non c'è poi molta differenza rispetto ad un qualunque GdR, dobbiamo gestire statistiche che sono analoghe; sotto questo punto di vista gli unici due punteggi in più sono quelli dell'Energia e dei Punti Azione, ma per il resto abbiamo una casistica piuttosto comune. In realtà la complessità giocando dovrebbe essere piuttosto ridotta, perchè ci sono molte meno regole da tenere d'occhio. Purtroppo, quanto scritto in questo paragrafo è quello del quale sono meno sicuro: qui SI avrei bisogno di test approfonditi.

RAPPORTO CON D&D

Torno a ripetermi, ma D&D è lontano. Cerco di spiegarlo per punti:

  • D&D si basa su Classi di Personaggio, AC no. Tra le altre cose, questo comporta personaggi "prestrutturati" su D&D, la crescita del personaggio su AC non ha alcun tipo di vincolo legato alla classe scelta al livello 1 (o a classi aggiunte in seguito).
  • Le Abilità a D&D, escludendo alcune classi sulle quali si basano (come i Ladri) sono il più delle volte un complemento alle capacità del personaggio, su AC sono invece il fulcro del personaggio stesso. Inoltre alcuni punteggi che sono intrinsechi di una classe (come i tiri per colpire) su AC non esistono e sono tutti integrati nel sistema delle Abilità. E in quanto tale, il loro aumento è sempre in mano alle decisioni del giocatore, non di una classe predefinita. Le Abilità stesse su AC hanno tutta una serie di meccaniche che sono inesistenti su D&D (a cominciare dal LAM).
  • Il sistema di combattimento di D&D è basato su Azione+Movimento. Il sistema di AC fa uso del sistema degli "Action-Point": ogni azione richiede una spesa di punti (i Punti Azione) e questo comporta possibilità di gioco impossibili su D&D, e in generale dinamiche del tutto diverse. Esistono poi meccaniche di base che su D&D non esistono per adattarsi meglio a questa concezione di base (come la Parata o le Azioni di Reazione) e al tempo stesso molte meccaniche presenti su D&D qui non esistono (come ad esempio le regole sul disarmare, l'oltrepassare e via dicendo).
  • Ci sono alcune statistiche di base che differiscono tra i due sistemi: D&D non ha danni per zone del corpo, non differenzia tra attacchi evitati e attacchi assorbiti dall'armatura, il funzionamento delle Resistenze è del tutto diverso, il concetto di Tiro per Colpire cambia.
  • La Magia funziona in modo del tutto diverso: su AC hai un numero di punti di energia magica, ogni incantesimo ne consuma un tot e puoi lanciare tutti gli incantesimi che vuoi e quali vuoi tra quelli conosciuti finchè hai abbastanza punti. Un incantesimo può inoltre fallire, la potenza dei suoi effetti dipende dalla Prova di Abilità e il meccanismo della Canalizzazione è del tutto unico.
  • Potrei ricordare come la creazione del PG si basa su concetti (logici e statistici) del tutto diversi, cominciando dagli Elementi di Background e dai Coefficienti di Abilità, cose che su D&D non esistono, ma credo che quello sia fin troppo evidente.

Questo cercando di sintetizzare gli aspetti più evidenti.

Riguardo al discorso Talenti = Qualità. In realtà anche qui, per quanto la cosa sembra "similare", devo dissentire.

I Talenti su D&D rivestono un ruolo ben più predominante; molte classi hanno talenti bonus e spesso i loro vantaggi permettono di migliorare alcune caratteristiche del personaggio, di aggiungere capacità o di rendere accessibili nuove aree di competenza. Pensiamo ad esempio a tutti i Talenti di Metamagia o di Creazione oggetto, o Talenti come Attacco Rapido, Arma Accurata, Attacco turbinante, Incalzare e via dicendo.

Le Qualità su AC non fanno nulla di tutto ciò, con l'eccezione di un paio particolari (che però hanno un profondo legame con l'ambientazione e sono considerati bonus, qualora il giocatore decida di giocare un ruolo particolare e il Master acconsenta). Si limitano ad aggiungere dei bonus numerici: bonus alle Abilità, alle Resistenze, alla Schivata, Riduzione dei PaZ spesi per alcune azioni. Il loro scopo non è quello di permettere cose che prima non erano concesse, ma solo di "lavorare di fino" su alcuni punteggi sui quali il giocatore punta e cerca di massimizzare. E sono in numero fisso, laddove su D&D molte classi concedono talenti bonus, necessari per definire meglio la classe stessa (che, ripeto, su AC non esiste come concetto).

IL MASTER

Ho il sospetto che qui la discussione possa essere estremamente articolata.

Possiamo girarci attorno quanto vogliamo, ma il ruolo del Master è evidente in qualunque GdR. Se non è così, parliamo di una persona che non ha idea di cosa sia un GdR. Quello che possiamo discutere, semmai, è quale sia la reale estensione di potere di un Master. Ritengo che il mio pensiero sia piuttosto "antico", ma sinceramente lo reputo il più coerente con il concetto stesso di GdR, che nel corso del tempo si è distorto sempre più (non entro nel merito). Prendetelo quindi per quello che è: la mia visione del gioco.

Il Master ha potere assoluto sul gioco. E' una cosa talmente lapalissiana che non c'è neanche bisogno di specificarlo, un'assioma come uno di quelli della geometria Euclidea (come: Tra due punti qualsiasi è possibile tracciare una e una sola retta). Il problema non è se questo sia vero o falso, il problema è fino a che punto le regole sono tali da limitare, indirizzare tale potere.

La tipica obiezione che sento quando dico che D&D (dalla 3.0 in poi) ha regole che disciplinano tutto quello che può accadere, lasciando quindi al Master il solo compito di applicarle, è: Ma il Master può decidere di agire diversamente, o cambiarle, o adottare nuovi sistemi. C'è anche scritto. In pratica fare diversamente da come è scritto, restituendogli quindi un certo potere decisionale.

E' un'obiezione, scusate il termine, stupida. In qualunque GdR si può decidere di non seguire una regola, di crearne di nuove o di modificare quelle esistenti. Non c'è bisogno neanche averlo scritto sul manuale, è anzi una pratica piuttosto comune. Ma se devo valutare un Ruleset, lo devo fare su quello che è scritto, non su quello che ipoteticamente un Master piuttosto che un altro potrebbero voler fare. Io posso domani riscrivere del tutto il sistema di combattimento di D&D, ma se devo valutare il regolamento di D&D lo faccio sulla base del sistema di combattimento originale, che trovo scritto sul manuale.

Il Master per me non è quello che "applica le regole e basta", come appunto succede col regolamento di D&D. E' invece un "Direttore d'orchestra" che visualizza la scena, valuta le azioni dei personaggi e decide quello che avviene. Le regole da tempo hanno invece la funzione di ancora di salvezza, siamo al punto in cui se non c'è scritto come si risolve una data azione il Master è perso senza sapere cosa fare. Per cui si tende a disciplinare tutto. Io invece voglio che il Master "usi la testa".

Però attenzione: ad un certo punto dici: A più riprese il Master emerge dal testo e sembra avere un potere totale sul "gioco", che quindi appare più come un esercizio mentale per i giocatori sul fatto di impararsi il manuale, ed il Master poi deciderà tutto senza considerare il manuale stesso. Questo non è vero: io non ho mai scritto che il Master se ne può fregare bellamente delle regole che ho scritto. Il Master ovviamente le regole scritte le DEVE (dovrebbe) seguire. Io sto dicendo un'altra cosa: che laddove in D&D trovi una regola per ogni cosa che fai, su AC no. Prendi ad esempio molte regole sul Sistema di Combattimento. D&D prevede regole ben precise (e, se permetti, nella loro totalità piuttosto macchinose e con tante eccezioni cui tener conto) per azioni come il Disarmare, il Combattimento Senz'armi o il Buttare a Terra l'avversario. Su AC no. Questo esempio, tra l'altro (e ne potrei fare tanti altri) spiega anche perché reputo le fasi di gioco su AC meno complicate di quanto non possa sembrare ad una prima lettura del regolamento (e per la creazione del personaggio).

Mi rendo perfettamente conto che questa spiegazione NON risolve i dubbi citati. E' un argomento che richiede un discorso molto più ampio, mentre qui ho solo riportato un paio di spunti da cui partire. Sarebbe da aprire una discussione a parte sulla questione. Ad ogni modo, come già detto, è pur vero che ho omesso completamente di fornire al Master le indicazioni necessarie per gestire il regolamento, ed è la cosa cui sto cercando di porre rimedio al momento (cosa che richiederà molto tempo).

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Guarda, a quanto pare tu hai le tue convinzioni che, almeno questo è quello che per me traspare da quanto scrivi, sembrano piuttosto granitiche.

In ogni caso, lungi da me volerti far cambiare idea a tutti i costi o avviare una qualche sorta di opera di convincimento, prima di tutto perché non m'interessa assolutamente farlo.

Permettimi solo di dirti che, dai tuoi messaggi, denoti una scarsa conoscenza della panoramica generale del gioco di ruolo da tavolo (il che non è nulla di grave, beninteso, se non fosse che stai partecipando a questa discussione in veste di game designer...). Anche riguardo a D&D:  mi pare assai evidente che ignori il fatto che, a seconda dell'edizione, esistano già meccaniche come i punti azione, la parata,  le reazioni, l'armatura come dispositivo per assorbire danni, i danni per zone del corpo (questa addirittura dagli anni '70 del secolo scorso!), i punti di energia magica.

Ma la frase che più mi ha colpito è la seguente:

Possiamo girarci attorno quanto vogliamo, ma il ruolo del Master è evidente in qualunque GdR. Se non è così, parliamo di una persona che non ha idea di cosa sia un GdR.

Davvero, prima di scrivere affermazioni del genere, ti consiglio in modo spassionato di informarti meglio sull'argomento. Leggi altri giochi, giocali, se puoi. In ogni caso: documentati.

Ti faccio un paio di esempi (tra i tanti che potrei farti): Trollbabe. In Trollbabe (salvo un unico caso specifico indicato con chiarezza sul manuale di gioco), sono i giocatori a narrare i fallimenti del proprio personaggio. In Donjon, quando vincono un Test, i giocatori possono inserire un numero x di fatti, cioè tramite la narrazione decidono, entro limiti di volta in volta stabiliti, cosa sia accaduto effettivamente nella fiction.

Quindi, no, ci sono giochi dove non è il GM che (ti cito) in generale decide il risultato delle varie azioni.

E questi sono solo degli esempi. Se volessimo, potremmo anche parlare di storia emergente, assenza di un trama, worldbuilding condiviso, ecc. ecc.

Infine, trovo semplicemente incredibile che nel 2020 si producano ancora giochi basati sull'assunto che (ti cito) Il Master ha potere assoluto sul gioco. Però, il gioco è tuo e ovviamente sei libero di fare un po' come ti pare.

La chiudo qui.

Buona fortuna.

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Di D&D non ho conoscenza delle edizioni 4 e 5 (oddio, ho dato un'occhiata di sfuggita).

Ma per le edizioni precedenti... ho giocato tutte le edizioni in italiano (Scatola rossa e seguiti, Advanced, 3.0, 3.5), ho recuperato anche tutto il materiale rimasto in inglese, tra cui la scatola d'oro. La scatola nera me la sono tradotta a mano quando ancora non era uscita in italiano. Ho tutti gli Atlanti di Mystara con il cruccio di avere quelli in inglese solo in PDF, e diverso altro materiale edito sono in inglese. Di questa ambientazione ho raccolto nel corso del tempo diverse informazioni mai edite in italiano, alcune delle quali non sono mai riuscito a rielaborare per inserirle nelle campagne che ho giocato. Beninteso: sempre stato una frana con le lingue straniere, per cui mi è sempre costato fatica tradurre il materiale dall'inglese all'italiano.

Chiaramente ho avuto tra le mani qualunque tipo di modulo d'avventura che si sia mai visto. Ho anche recuperato materiale più vecchio come la stessa scatola bianca chiaramente solo in formato elettronico (e a dire il vero mi sono trovato davanti anche una copia originale della stessa, una banale teca di vetro ad impedirmi di prenderla... ok, forse anche le telecamere e la guardia all'ingresso). Tralascio in fatto che mi sono studiato tutta la storia di come è nato il gioco. Non ho tutto lo scibile, è uscita talmente tanta roba che sicuramente qualcosa mi sono lasciato indietro.

Non entro nel merito di tutti i moduli d'ambientazione, dei libri letti e di qualunque altro media correlato a D&D, che esulano dal discorso (compreso l'obbrobrio cinematografico di qualche anno fa). Così come di tutto il materiale originale aggiuntivo che ho creato nel corso del tempo, o creato da altri cui giocavo e del quale avevo sempre il compito di rielaborare per cercare di renderlo equilibrato e all'interno delle regole del gioco; che fossero modifiche alle regole, nuovi incantesimi, nuove armi o qualunque altra cosa.

Ci sarebbe tutto il discorso dell'immensa mole di materiale non ufficiale. Ma essendo tale, esce dal contesto regolamentare di D&D.

 

Le mie convinzioni non sono mai granitiche; lo so che quando parlo, o scrivo, possono apparire così. Ma per come sono fatto poi mi rileggo e rielaboro tutto quello che mi viene detto. Non è un fatto rilevante, ma lo faccio comunque notare perchè di tutto quello che hai scritto è l'unica cosa che mi sento di contestare.

Prendo atto che secondo te conosco poco D&D.

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