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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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Battelfate

EPISODIO 1- I fuochi di Angmar

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-CORREEEETEEEEE!-

Siete affaticati, ma se vi fermate vi attende una morte ignobile, perciò non potete far altro che proseguire. La strada di fronte a voi è uno stretto sentiero pieno di curve affiancato a destra da una parete di terra e a sinistra da un dirupo.

Non sapreste dire da quanto tempo state scappando, né a che distanza sia il vostro predatore, ma sapete di non potervi concedere soste lì: lo spazio è troppo ristretto per combattere affiancati e il rischio di cadere è elevato.

Nella testa di ognuno di voi passano solo due pensieri: correre e… come diavolo ci sono finito qui?

Bella domanda. Flashback time:

PER ARADHRIL E WILLIE

Spoiler

 

La vostra storia inizia in una tipica giornata primaverile a Brea. La sera prima vi eravate sufficientemente divertiti alla locanda ed ora dovete fare i conti con il post-sbornia. Seduti intorno ad un tavolo di legno ingoiate distrattamente fette di pane con miele e marmellata, potete entrambi sentire addosso lo sguardo accusatorio del locandiere, il padre di Willie, che ieri sera vi ha praticamente trascinato nelle vostre camere per evitare che vi rovinaste del tutto la reputazione. Insomma… una tipica giornata primaverile come ho già detto.

Allora non avreste mai indovinato cosa sarebbe accaduto da lì a qualche ora dopo. L’arrivo a metà mattinata di un Ramingo aveva incuriosito tutti gli abitanti del luogo, non è infatti usuale che un solitario sorvegliante si faccia vivo in un luogo abitato. Più di tutti però, il più sorpreso eri tu, Aradhril, perché lo straniero era un volto a te conosciuto: si trattava di tuo zio, Othar, e per giunta non era a mani vuote: portava una missiva per suo nipote. Una lettera sigillata con il simbolo inconfondibile di Gran Burrone. Cosa potevano volere da te gli elfi?

Una missione, ecco cosa. Probabilmente anche i tuoi parenti si sono stancati di saperti perennemente alla locanda a divertirti e così hanno avuto l’idea di chiedere agli elfi di assegnarti il tuo primo compito. Non sai bene se ritenerti onorato o insultato. Fatto sta che ad una richiesta degli elfi non si può dire di no: saresti dovuto partire quel giorno stesso alla volta del Nord. Secondo le istruzioni avresti dovuto incontrarti con un elfo in un punto indicato su una mappa, nelle Terre Selvagge. Egli ti avrebbe fornito informazioni più specifiche sulla natura del suo compito.  

Inutile dire, Willie, che non eri assolutamente intenzionato a perdere un’occasione del genere per viaggiare qualche giorno fuori dai confini della tua città. Così non c’è voluto molto a convincere il tuo amico a portarti insieme a te. Partiste nel pomeriggio con l’intenzione di accamparsi al calar del sole nei boschi limitrofi. Il giorno seguente sareste arrivati al punto di incontro.

Solo che al punto indicato sulla mappa non ci siete mai giunti. Due imprevisti vi hanno colti sulla strada: il primo è stato l’incontro con un gruppo di 2 Hobbit intenti a cacciare erbe (bah vai capire cosa gli passa per la testa a quei piccolini!). Procedendo sulla stessa strada avete deciso di unirvi a loro, in compagnia i viaggi sono più allegri, no?

Il secondo imprevisto è stato più grave. Vi eravate accampati, insieme ai vostri nuovi compagni, in una piccola radura circondata di querce, e stavate profondamente riposando. Purtroppo a interrompere il vostro sonno è stata una sequenza di ululati che parevan tuoni, forti e profondi, ma anche terrificanti. A seguire il rumore di rami spezzati e radici calpestate da passi pesanti e rapidi vi hanno lasciato intendere senza troppi dubbi che qualunque belva avesse emesso gli ululati di poco prima ora si stava avvicinando a voi con grande rapidità.

E quindi giungiamo al momento attuale: senza aspettare nessun invito vi siete messi a correre a gambe levate mentre un’ombra nera e sempre più grande vi sta per raggiungere…

 

 PER MOSCO E REGINARD

Spoiler

La vostra storia inizia in una tipica giornata primaverile a Hobbiville. Reginard, ti sei svegliato di buon umore, come sempre quando i tiepidi raggi del sole mattutino filtrano tra le tende ed illuminano la tua stanza. Con tutta calma hai preparato e gustato una lauta colazione, rituale per iniziare al meglio la giornata, poi sei uscito all'aperto ed intorno a te vedi una cittadina vitale, Hobbit vanno su e giù, alcuni con calma altri di fretta, alcuni a mani vuote altri con pesanti sacchi.

Alla stessa ora tu, Mosco, sei già in piedi da un pezzo. Oggi ti aspetta un’escursione impegnativa e vuoi essere preparato al meglio. Si avvicina una delle ricorrenze più importanti dell’anno, la festa di Primavera, e il guaritore, Reginard, ti ha chiesto aiuto per andare a raccogliere delle erbe dalle proprietà miracolose per la salute, che fioriscono solo in questo periodo dell’anno. Trovarle però non sarà affatto semplice. Il viaggio potrebbe durare qualche giorno.

All'ora di partenza prefissata, mezzogiorno, vi trovate entrambi sulla strada pronti per partire. Il viaggio si dimostra inizialmente piacevole, complice la bella giornata e il clima. Ma giunti all'ingresso di un bosco il sentiero si fa più tortuoso, con pezzi di forte pendenza e qualche buca qua e là.

Verso sera avete fatto l’incontro con un altro gruppo in viaggio: due giovani umani intenti ad attraversare la foresta per una destinazione non meglio nota. Procedendo sulla stessa strada avete deciso di unirvi a loro, in compagnia i viaggi sono più allegri, no?

Tuttavia durante la notte un imprevisto vi ha colti di sorpresa: vi eravate accampati, insieme ai vostri nuovi compagni, in una piccola radura circondata di querce, e stavate profondamente riposando. Purtroppo a interrompere il vostro sonno è stata una sequenza di ululati che parevan tuoni, forti e profondi, ma anche terrificanti. A seguire il rumore di rami spezzati e radici calpestate da passi pesanti e rapidi vi hanno lasciato intendere senza troppi dubbi che qualunque belva avesse emesso gli ululati di poco prima ora si stava avvicinando a voi con grande rapidità.

E quindi giungiamo al momento attuale: senza aspettare nessun invito vi siete messi a correre a gambe levate mentre un’ombra nera e sempre più grande vi sta per raggiungere…

 

Dove eravamo rimasti? Ah sì: state correndo. Procedendo uno dietro l’altro giungete, dopo un tratto in salita, in un ampio spiazzo. L’erba alta ricopre tutto il terreno, eccetto per la striscia di terra che funge da sentiero, qui la strada si allarga leggermente. Potete proseguire la vostra corsa, il sentiero dopo aver tagliato in due lo spiazzo si rigetta nella foresta, oppure potete fermarvi e decidere il da farsi, ma non avrete molto tempo.

//OFF: ciack azione! Molto bene signori si comincia: leggete di seguito l’ambientazione e le regole di scrittura, dopodiché scatenatevi pure.

AMBIENTAZIONE: Il sentiero è un terreno normale, largo 3 metri (ci stanno al massimo due persone affiancate). L’erba alta è considerato terreno difficile, inoltre gli Hobbit possono tentare di usarla per nascondersi. Dietro di voi si dirama il sentiero appena percorso: una piccola discesa poi stessa situazione di partenza (parete da un lato, dirupo dall’altro). La radura è piuttosto ampia, il sentiero è lungo 30 metri prima di finire di nuovo nella foresta.

REGOLE DI SCRITTURA 1 (POST DEL MASTER):

-Gli spoiler contengono informazioni private per uno o più giocatori, chi non è interessato non legga.

-Le scritte in grigio (come questa) sono di servizio, non sono on-game.

-I dialoghi iniziano e finiscono con -…- e sono in grassett

REGOLE DI SCRITTURA 2 (POST DEI PLAYER):

-E’ un play by forum perciò i post devono essere adeguatamente dettagliati.

Esempio:
“Pinco cerca di uccidere Pallino” NO

“Pinco si guarda intorno: nota Pallino scoperto sul fianco e tenta un affondo. Accecato dalla rabbia scarica tutta la sua forza sul colpo, desidera vendetta per quanto appena accaduto” GIÀ MEGLIO

-Cercate di non scrivere 10 post per un unico dialogo, evitate il botta&risposta che è piuttosto scomodo ed incentiva post più brevi. Se dovete esporre la vostra idea fatelo nel modo più completo possibile per ridurre incertezze, domande  ecc… Amo i dialoghi ma su un PbF possono durare 2 settimane.

-Usate i colori che preferite purché il post non diventi la tavolozza di Picasso.

-Gli spoiler vanno usati SOLO per informazioni private al master relative all’ON-game. (E’ comunque preferibile l’uso di Role Ever)

Esempio: “Senza farsi vedere Pinco ruba una focaccia” SI’

“Posso fare un tiro su Saggezza?” NO

-Le informazioni di servizio o off-game potete scriverle sulla chat di RoleEver o, su quella stessa applicazione, in privato a me.

Edited by Battelfate

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Mosco Tronfipiede

Corro seguendo il sentiero provando ad allontanarmi dalla belva che ci insegue "..dannazione, cosa ci starà inseguendo? ..pensa..pensa..per la zona in cui ci troviamo, la forza dell'ululato può essere..? ..caccia in branco..? ..forse ci sono più ululati diversi..se non riesco a capire l'entità del pericolo ci conviene continuare a correre, potrebbe essere pericoloso combattere.."

Spoiler

Cerco di capire grazie alle mie conoscenze di natura/sopravvivenza se individuo una specie particolare, e se percepisco più creature, ecc..

Arrivati alla radura rallento qualche istante per ascoltare i rumori dietro di noi "..fermi un istante, dobbiamo capire se li abbiamo ancora alle costole, forse saremo costretti a combatterli, e in quel caso questo posto potrebbe essere l'ideale per disporci al meglio.."

Edited by Garyx

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Reginald Soffiatromba

Lo sapevo... Lo sapevo che sarei dovuto rimanere a casa. Ecco cosa succede agli hobbit che si avventurano in viaggi che non gli competono.
Questi i pensieri che mi ripeto costantemente mentre corro a gambe levate sul sentiero in salita. 
Arrivati alla radura, vedo Mosco rallentare e lo supero senza fermarmi.
“Cosa fai, Mosco? Non hai sentito quegli ululati? Qualunque cosa sia che ci sta inseguendo, ci mangerà sicuramente in un boccone!”

Spoiler

Cerco di valutare intanto se l’erba a destra e sinistra è abbastanza alta da permettermi di nascondermi adeguatamente e se ha qualche caratteristica che possa coprire il mio odore a un olfatto sviluppato.

 

Edited by Nightbay

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Aradhril figlio di Anadril

Ma perché cavolo doveva succedere proprio a me! Io me ne stavo bello e satollo a Brea con Willie. Dannato il retaggio dunedain!

Corro a perdifiato, lanciando di tanto in tanto uno sguardo al mio compare per essere sicuro che stia bene.

Dei due Hobbit incontrati, uno pare sapere il fatto suo nelle terre selvagge: meno male!

Ora siamo in uno spiazzo, e si parla di affrontare la bestia che ci sta inseguendo.

Fantastico...

"Non fare cretinate... anf anf... Testa scema... anf anf... 

Dobbiamo assolutamente tornare... anf anf... a Brea e vedere chi vince... anf anf... la prossima gara di birra!"

Dico preoccupato a Willie, ma cercando di non darlo a vedere. Riprendo fiato.

"Per ora siamo pari! Non può finire in parità!"

Rido cercando di rincuorare gli animi.

"Forza gentiluomini e gentilhobbit! Non moriremo qui. E certamente non sotto i denti di un fetentissimo lupo!"

Mi sposto dando le spalle al dirupo... Due, no. Tre metri. Dovrebbero bastare...

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Willy Volpiluco

Dannazione! Dannazione a quella maledetta missiva..ma ehi questo è il mondo fuori dalla locande eheh non posso permettere di morire cosi e non posso permettere che succeda qualcosa a Aradhril!

Corro accollato a Aradhril, gli sto dietro per coprigli le spalle. Vedo che di tanto in tanto si gira verso di me a controllare e ogni volta ricambio lo sguardo. Un mix di eccitazione e paura si legge sul mio volto.

Sento i due nuovi compagni Hobbit parlare di affrontare la bestia, non li ho ancora inquadrati molto bene ma sembrano due tipi in gamba. sembrano..

Ridacchio in risposta alla risata di Aradhril, anche se si percepisce la tensione nell'aria circostante...La creatura che ci insegue deve essere vicina!

Rispondendo a Aradhril:

"Pensa alla tua pellaccia Ubriacone piuttosto che alle mie cretinate eheh non preoccuparti amico torneremo sani e salvi...dopodiché ti straccerò!"

Mi affianco al mio compagno senza interferire con i suoi movimenti o con la sua visuale, a circa 1,5/2 metri da lui, non ho idea di cosa voglia fare ma so di potergli dare una mano.

"che diamine hai in mente?beh non importa, mi fido! che facciamo Ubriacone?? 

Do un'occhiata agli Hobbit per vedere dove si trovano rispetto alla mia posizione e a quella di Aradhril.

Spoiler

Guardo verso la direzione in cui siamo venuti, faccio un respiro profondo e provo a vedere se c'è qualcosa e a sentire se gli ululati provengono sempre da quella zona

Spoiler

per precauzione uso azione scaltra (utilizzo azione bonus) per mettermi in schivata, intuendo che forse Aradhril vuole far cadere nel dirupo la creatura.

 

 

 

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Tra impavidi atti di sfida e tentativi di nascondersi, questa è la situazione attuale: Aradhril è tornato per qualche metro sui suoi passi, ora attende dietro una curva l'arrivo del misterioso inseguitore, alle sue spalle l'amico inseparabile Willie che tuttavia appare sempre meno preoccupato e interessato alla battaglia imminente. A seguire sulla strada nella radura Mosco si è leggermente chinato per udire meglio i suoni provenire dalla foresta e pare sollevato per qualche motivo. E' più difficile individuare Reginard che si è addentrato a tentoni nell'erba alta ed ora osserva con attenzione uno strano cespuglietto carico di piccole bacche rosse. 

Il mattino è vicino, ma ancora non si scorgono i raggi del sole. La luce pertanto è poca e ciò rende l'attesa ancora più snervante. L'aria è mossa da una lieve brezza che porta con se il fresco odore di fiori quasi sbocciati. L'elemento che più vi colpisce, però, è un altro... ogni rumore pare essere cessato. Il silenzio più assoluto regna in tutta la foresta, nemmeno i passi avvertiti da alcuni di voi sono più udibili. 

Avrete il coraggio di muovervi a costo di spezzare quel silenzio che ora appare così sacro? O manterrete imperterriti le vostre posizioni con il cuore assalito dall'angoscia crescente?

//OFF: un ultimo appunto sull'ambiente, come ho scritto non c'è luce ma la notte è sul punto di terminare perciò non c'è nemmeno buio pesto. I tiri basati principalmente sulla vista (come gli attacchi a distanza) subiscono svantaggio. 

Edited by Battelfate

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Willy Volpiluco

mm sembra che il nostro inseguitore se ne sia andato, bene cosi...tuttavia questo silenzio mi snerva.
Rilasso i muscoli delle spalle, faccio un respiro per regolare il battito accelerato del mio cuore. Penso che la creatura se ne sia andata, ne sono piuttosto certo, tuttavia finché non sorgerà il sole non sarò tranquillo.
Non aspetto gli ordini di Aradhril, non penso ce ne sia bisogno ora.
Rompo il silenzio.
"Ehi compare hai visto? sembra che le tue belle parole abbiano fatto scappare la bestiaccia con la coda tra le gambe ahah"
A bassa voce:
"com'è che si chiamavano?...mm ah si ecco"
Tornando con un tono normale:
"Reginald, Mosco, uscite pure..sembrerebbe che la minaccia sia sparita ma non abbassate la guardia...si sa mai eheh"

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HaveAradhril figlio di Anadril

"Calmo Willie... Non l'abbiamo ancora sfangata... Secondo me ha snasato che lo stiamo aspettando e sta prendendo le misure... Sicuramente ci vedrà al buio meglio di noi..."

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Reginald Soffiatromba

"Quanta confusione che fanno questi umani. Spero solo che sappiano il fatto loro. Io non ho intenzione di muovermi di qui, dove c'è l'erba alta a nascondermi e poi... ma quello non è un cespuglio di Cotonastro Spinoso?"
Mi avvicino al cespuglio e raccolgo una manciata di bacche iniziando a strofinarmele addosso. 
Poi sussurro a Mosco, ancora fermo sul sentiero:

Spoiler

"Mosco, queste bacche possono coprire i nostri odori... Vieni qui e nasconditi!"


Metto un po' di bacche in saccoccia, casomai dovessero tornare utili in futuro, e infine mi acquatto nell'erba alta cercando di non fare rumore.
"Speriamo che questi avventati perdigiorno non finiscano col farci ammazzare tutti quanti."


 

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Mosco Tronfipiede

D'un tratto un silenzio assordante, resto confuso da questa sensazione, non percepisco nemmeno più il rumore del mio respiro affannato, mi guardo attorno preso dal panico e vedo solo immagini confuse mentre scuoto la testa in ogni direzione..mi accascio a terra in cerca di un aiuto "..natura..mia fedele compagna di viaggio..aiutami..mostrami ciò che si nasconde alla vista..fammi sentire ciò che le mie orecchi non percepiscono..fa.." il mio pensiero viene interrotto, io ho chiesto e mi è stato dato, purtroppo la risposta non è quella che mi aspettavo e speravo: un senso di angoscia mi pervade, visioni di una creatura che si muove come un'ombra, si nasconde nell'oscurità, in attesa della preda, sento il suo ringhio feroce, la sua sete di sangue, sembra quasi di sentirne l'odore. La visione termina con la creatura che si avvicina a me, che sono a terra, inerme ed impaurito. Quando la visione ha fine l'immagine della belva feroce si sostituisce a quella di Reginald che si è avvicinato per aiutarmi, con uno scatto mi allontano, lo guardo con un'espressione terrorizzata e continuo ad indietreggiare a carponi, è come se riuscissi a vedere ancora la belva dietro la sua immagine, vado a nascondermi cercando di allontanarmi il più possibile.

Edited by Garyx

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Il silenzio viene interrotto prima dal vociferare di Willie, poi anche Aradhril interviene ma sembra ancora in guardia contro un'eventuale attacco. Nel frattempo Reginard non dimostra molto coraggio, ma usa la sua indiscutibile astuzia. La sua faccia e le sue mani si tingono di un rosso violaceo e l'aroma che si diffonde intorno a lui è pestilenziale. Nessuna bestia potrebbe mai avere appetito di qualcosa di così puzzolente. Nel frattempo Mosco lo raggiunge e lo affianca, è pallido e sembra scosso come se avesse appena visto un fantasma.

Un tonfo. Poi un colpo d'aria. Infine un ruggito che copre ogni altro rumore. Willie precipita per diversi metri, finché non riesce a trovare una pietra abbastanza sporgente da aggrapparcisi. Sul sentiero, nel punto esatto in cui prima si trovava lui, ora potete vederlo chiaramente: un mostro alto 2 metri, il pelo nero come la pece, gli occhi iniettati di sangue, le fauci grondanti pronte a lacerare la carne. 

//OFF: non è come dirlo intorno a un tavolo ma: I N I Z I A T I V A. Con un piccolo regalo aggiuntivo: TS su Saggezza con CD 15, se fallisce consideratevi nella condizione Spaventato. Willie per te niente TS, anche perché sei tre metri più in basso, ferito lievemente sul braccio (perdi 5 pf) e appeso per una mano nella speranza di non cadere. Se vuoi arrampicarti tira su Atletica (per riuscire a tirarti su) e poi dovrai utilizzare tutta la tua azione di movimento.

Edited by Battelfate

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Mosco Tronfipiede

I rumori della battaglia mi fanno rinsavire, sento i due umani in pericolo e corro verso di loro per aiutarli, arrivato in prossimità della ripida discesa che da sul sentiero scosceso estraggo l'arco ed incocco una freccia, miro la creatura e rilascio il colpo.

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Reginald Soffiatromba

Sono paralizzato dal terrore e non oso avvicinarmi alla bestia che è piombata sugli umani sul sentiero.
"Pensa, Reginald, pensa a cosa puoi fare per essere utile in una situazione come questa. Possibilmente senza farti mangiare..."
Mi sporgo quel tanto che basta dall'erba alta per osservare la creatura e cercare di individuare le sue caratteristiche principali.

Per il Master:

Spoiler

Uso Sapienza del Guaritore (Ventre Molle) per individuarne i punti deboli della bestia.

Nonostante l'oscurità, riesco a notare che la bestia sembra non appoggiarsi saldamente alla zampa anteriore destra, come se fosse dolorante. 
Urlo l'informazione a Aradhril, che si trova vicino alla creatura.
"Attaccalo alla zampa destra davanti! E' ferito!"

Edited by Nightbay

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Aradhril figlio di Anadril

Al creatura compare letteralmente di fianco a me!

Cosa diavolo...

Non ho il tempo di pensare a cosa sia successo, registro solo in qualche parte del mio cervello che probabilmente ci ha aggirato e ci ha attaccati da una via secondaria dall'alto.

La sola vista della creatura getterebbe chiunque nel panico, ma forse il sangue dunedain, per una volta, viene in mio aiuto e riesco a non mettermi a piangere come un bambino.

"Willie!"

Urlo vedendo il mio amico in pericolo. Corro ad aiutarlo prima che accada il peggio...

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Aradhril figlio di Anadril

Quando arrivo alla sporgenza, capisco che la situazione è disperata!

Willie è almeno tre metri sotto, e io non ho assolutamente la forza di aiutarlo.

Uno sguardo veloce alla creatura mentre prendo la corda dallo zaino, per valutarne le intenzioni.

Se gli volto le spalle, potrebbe attaccarmi a sorpresa, ma non posso lasciare Willie da solo.

"Tieni duro, amico. Tieni duro e aspetta! La corda sta per arrivare!"

Guardo la bestia, corda alla mano. Dopo che avrà fatto la sua mossa, la lancerò a Willie!

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Willie Volpiluco

Guardo il vuoto sotto di me terrorizzato, il braccio ferito pulsa e ogni fibra del mio corpo sta cercando di non farmi morire.
Vedo Aradhril sulla sporgenza a circa 3 metri da me. Il mio amico mi da forza e il mio corpo si muove quasi inconsciamente.

"Dannazione! Non è il momento di perdere tempo Willie..muovi quel culo!"

Trovo i punti e gli appigli giusti, l'adrenalina sopprime parzialmente il dolore al braccio e, arrivato a circa 1 metro dalla sporgenza, afferro la mano di Aradhril (o la sua corda) e mi isso.
Mentre mi sistemo in una posizione quantomeno favorevole al movimento parlo a Aradhril.
"Grazie amico! Stai bene?? che situazione del C*zzo"
Senza aspettare un'effettiva risposta e senza capire bene l'ambiente circostante e la locazione della bestia, parzialmente coperta dall'oscurità, esclamo rivolto alla bestia:
"Ehi faccia da scemo! Abbiamo un conto in sospeso"

Spoiler

Sperando di aver attirato l'attenzione della bestia su di me, metto una mano alla cintola (sulla spada) e mi preparo a schivare i prossimi colpi. Azione scaltra: Schivata (nemico ha svantaggio a colpirmi).


 

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La situazione non resta immutata a lungo. Dopo l'urlo di paura lanciato da Willie, il primo a muoversi con coraggio e prontezza è Mosco che senza pensarci due volta incocca una freccia e colpisce la creatura sulla schiena. Un lieve fiotto di sangue sgorga nel punto in cui la freccia penetra la carne, il liquido è scuro, quasi del tutto nero, e molto denso. Le fauci della bestia si aprono per emettere un basso ringhio di fastidio, poi si richiudono intorno al braccio di Aradhril che nulla può fare per evitarlo e con un possente colpo di testa scaraventa a terra il ramingo, strappandogli un lembo di carne. La ferita del Dùnedain gronda di sangue ed è particolarmente dolorosa. 

Immediatamente dopo si volta a osservare l'Hobbit che dall'alto lo aveva colpito, con uno scatto di sorprendente agilità riesce ad arrampicarsi in pochi balzi sulla parete di terra e a raggiungere Mosco. Elevandosi sulle zampe posteriori solleva la zampa destra e fende l'aria con i suoi artigli per lacerare il petto della sua preda. Il piccolo cacciatore riesce ad indietreggiare schivando per un pelo il colpo, così il terribile colpo intercetta soltanto l'arco che stava impugnando, distruggendolo in due pezzi. 

Nel frattempo, ancora a terra e ferito, Aradhril riesce a porgere un braccio per aiutare l'amico a risalire il dirupo nel quale era caduto. Mentre Reginard, con il sangue nelle vene ghiacciato dalla paura, non può far altro che osservare il lupo minaccioso mentre combatte con il suo compagno e urla verso il ramingo un consiglio su dove colpire la creatura, nella speranza forse che quel giovane guerriero protegga Mosco. 

//OFF: ok, turno carico di eventi, faccio più chiarezza.

PER TUTTI: il primo che colpisce la creatura nel prossimo turno seguendo il consiglio urlato da Reginard dispone di 1d4 aggiuntivo ai danni. Da ora rispettate i turni di combattimento: Mosco, Aradhril, La Bestia, Willy, Reginard.

MOSCO: sei sul vicino al bordo della parete di terra al quale ti sei avvicinato per colpire la creatura, essa si trova al tuo fianco. Non puoi più utilizzare l'arco. Il tuo colpo ha inflitto 7 danni. 

ARADHRIL: sei al tuo solito posto, ma il morso della bestia ti ha fatto cadere. Sei nella condizione Prono e perdi 11 pf. 

WILLY: sei in piedi, accanto ad Aradhril, per raggiungere la creatura puoi scalare la parete di terra (impieghi tutta la tua azione di movimento), altrimenti risali la strada fino a giungere alla radura (in tal caso ti ritrovi dietro la creatura).

REGINARD: sei ancora spaventato, regolati di conseguenza. Urlare a squarciagola ha rivelato la tua posizione alla creatura, ma non ti ha ancora prestato attenzione, puoi tentare di muoverti per nasconderti nuovamente. Sei a circa 3 metri da essa. Essendo in questa condizione non puoi usufruire del beneficio di Canto dello Sterminio di Aradhril.

Edited by Battelfate

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Mosco Tronfipiede

Fatico a seguire con gli occhi la belva che con qualche salto mi si avvicina, provo a bloccare il suo attacco con l'arco che però fa una brutta fine spezzandosi sotto ai denti della creatura, allora estraggo la spada corta e provo a colpirla cercando il punto debole che Reginald ha individuato.

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Aradhril figlio di Anadril

Accipicchia, questi hobbit ci sanno fare!

Non posso che ammirare i colpi inferti alla creatura da parte degli hobbit. 

Ma anche noi gambelunghe abbiamo qualche asso nella manica, e non dobbiamo essere da meno!

Cerco di riprendermi dal mordo, ed assicuratomi che Willie stia bene e 

"Hei Willie! Tu ricordi di quella volta che prendemmo a legnate il tizio con la faccia da troll che non voleva pagare tuo padre?"

Mi rivolgo al mio degno compare di sventure.

"Io lo distraggo, e tu gliene dai una delle tue!"

Mi avvicino quindi alla bestia, agitando la spada di fino più che di forza, di modo da distrarla.

Edited by L_Oscuro

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Nonostante siano un popolo poco conosciuto e all'apparenza indifeso, gli Hobbit dimostrano a chi li segue di avere forza di volontà superiore alla media e uno spiccato senso di sopravvivenza. Mosco, nonostante la creatura fosse molto più grande e molto più alta di lui, non si fece intimidire e subito sferrò un secondo attacco con la sua lama, che affondò nel piede destro. L'ululato di dolore della creatura raggelò l'aria. Ma fu subito sostituito dalle grida di scherno di Aradhril. 

In pochi istanti gli occhi della bestia passarono da Mosco ad Aradhril, poi fulmineo come sempre con le zampe posteriori sferrò un calcio all'Hobbit facendolo cadere a terra, e senza aspettare alcun invito caricò contro il dùnedain. Nonostante la sua taglia, riuscì a raggiungere una velocità sorprendente. Raggiunse la sua preda, ora non più così volenterosa di parlare... spalancò la bocca e le sue zanne si prepararono a lacerare il collo di Aradhril... si richiusero con un forte schiocco... ma non riuscirono a trovare carne da strappare. Il ramingo dovette quasi buttarsi di lato pur di evitare il morso, ma i suoi sforzi lo ripagarono. 

Il mostro sembrò non rimanere stupito in un primo momento, ma un istante dopo emise un ruggito forte come mai prima. I suoi artigli parvero allungarsi, il suo pelo drizzarsi, i suoi occhi infiammarsi... Non avrebbe fallito una seconda volta. 

//OFF: l'avete fatta arrabbiare... Turno di Willy e Reginard, poi posto di nuovo io. Ora si è spostata: e di nuovo sulla strada, davanti a Aradhril.

MOSCO: sei in condizione Prona. 

ARADHRIL: mi piace come conduci il combattimento, sempre in aiuto del tuo amico. Beccati Ispirazione.

Edited by Battelfate
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    • By Tiefling Bard
      Ciao a tutti! visto che in questa quarantena non ho nulla da fare, stavo pensando di imparare qualcosina di elfico come hobby. le guide che ho travato sono piuttosto complicate da capire, quindi sapete consigliarmi un dizionario italiano-elfico (preferibilmente gratis) che spieghi nella maniera più chiara possibile?
    • By Athanatos
      Nelle altre gilde avevo messo le schede in una sezione separata come file ma stavolta voglio provare a metterle in una discussione e vedere se va meglio così:
      Anardilango: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2218872 Burnon Bearded Boston: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2042434 Liam: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2039519 Talien Myrrin: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2040257 Taylor Westwise: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2043929
    • By mantis
      Stiamo considerando l'idea di fare una terza edizione di questo GdR.
      Alcuni di noi, prima di mettersi al lavoro, hanno posto queste domande che vorrei condividere con voi, giocatori esperti.
      un sistema universale senza ambientazione ha sufficiente forza per raggiungere il mercato? Non vale la pena pensare già ad una ambientazione su cui tarare il nostro lavoro? il sistema "iniziativa-tiro per colpire-armatura-danni" è ancora accattivante? il sistema misto "livelli-abilità" ingenera ancora curiosità e voglia di giocare lunghe avventure nel lettore? Voi cosa pensate?
      Grazie
      Mantis
    • By Bellerofonte
      I PROTAGONISTI
      Raftal [Gnor Ladro NB] || Daimadoshi85 || XV - Il Diavolo
      Tholin Kydar [Mezzelfo Warlock N] || MattoMatteo || XX - Il Giudizio
      Occhio Bianco che Scruta la Notte [Tabaxi Ladro CN] || Redik || XXII - Il Matto
      Elle "Pearl" Thorne [Umana Monaco LB] || Aykman || II - La Papessa
      Ithil Mornen Estel [Elfa Acquatica Druido CB] || DarkValkyria || XVIII - La Luna
       
       
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