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Molto probabilmente non ha bisogno di pubblicità visto il successo che ha avuto, tuttavia durante la quarantena ho giocato tanto e con tante persone diverse alla 5e. Proponendo spesso Journey to Ragnarok mi sono accorto che quasi nessuno, fuori dalla community di Need Games, conosceva questo titolo.

Per chi non lo conoscesse è un modulo di ambientazione e avventura della 5e completamente in italiano. Usa al 100% le meccaniche, regole e classi della 5e ma è ambientato in un altro universo. Un universo basato sulla Mitologia Norrena. Viene aggiunta una nuova classe, un archetipo per ogni classe in flavour vichingo e tante altre chicche oltre che un’avventura che porta i personaggi dall’1 al 15.

Ho deciso di fare una recensione dato che mi sono divertito molto a giocarlo in questi mesi e volevo anche una breve intro per far conoscere il gioco se dovessi proporlo.

Cerco di rimanere nei 10 minuti in quanto credo che per approfondimenti più seri sia sempre meglio leggere che guardare video 😉

Consiglio di darci un’occhiata a chi avesse voglia di cambiare un po’ aria dalle solite ambientazioni o fosse interessato alla mitologia norrena 😊

 

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Molto probabilmente non ha bisogno di pubblicità visto il successo che ha avuto, tuttavia durante la quarantena ho giocato tanto e con tante persone diverse alla 5e. Proponendo spesso Journey to Ragna

My two cents Concordo con la maggiorate di quanto descritto nella recensione, con un paio di appunti. La campagna, nella prima parte, è fatta veramente bene, come detto da @Canaso. Pur non a

IMHO Avventura 7/10 è troppo. Tutta la seconda parte, quella relativa agli altri 8 mondi oltre Midgard, di avventura è scritta male, carente nelle descrizioni e nelle meccaniche. Lascia molta libertà

IMHO Avventura 7/10 è troppo. Tutta la seconda parte, quella relativa agli altri 8 mondi oltre Midgard, di avventura è scritta male, carente nelle descrizioni e nelle meccaniche. Lascia molta libertà a Master e Giocatori? Si, ma allora non è più un modulo d'avventura ma un'ambientazione scritta bene o, appunto, un'avventura scritta male. LA cosa è ancora più fastidiosa considerando che tutta la parte di avventura su Midgard è invece scritta molto bene. Mah.

Cmq bella Recensione.

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1 ora fa, Canaso ha scritto:

IMHO Avventura 7/10 è troppo. Tutta la seconda parte, quella relativa agli altri 8 mondi oltre Midgard, di avventura è scritta male, carente nelle descrizioni e nelle meccaniche. Lascia molta libertà a Master e Giocatori? Si, ma allora non è più un modulo d'avventura ma un'ambientazione scritta bene o, appunto, un'avventura scritta male. LA cosa è ancora più fastidiosa considerando che tutta la parte di avventura su Midgard è invece scritta molto bene. Mah.

Forse hai ragione. Secondo me la sufficienza (6) la prende per forza. La parte di Midgard che è quella che ho masterato seguendo il manuale è fatta molto bene mentre nelle parti successive sono andato molto più in freestyle. Avrei potuto specificare tra 6 e 7 per questa ragione.
 

Cita

Cmq bella Recensione.

Dici che è un format che può tornare utile? Ho notato che la maggior parte delle recensioni di gdr in italiano su youtube sono o mooolto lunghe o fatte maluccio.

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My two cents

Concordo con la maggiorate di quanto descritto nella recensione, con un paio di appunti.

La campagna, nella prima parte, è fatta veramente bene, come detto da @Canaso. Pur non avendo ancora concluso la seconda parte causa coronavirus, ma siamo "un pezzo avanti", la sensazione che ho è che il livello della seconda parte sia molto inferiore rispetto alla prima. Mentre in quest'ultima sei in un bellissimo sandbox con N opportunità da sfruttare e scelte da compiere, negli altri mondi ti trovi una storia railroadata con 0 possibilità di scelta. Il DM lamentava inoltre la mancanza di mappe specifiche per gli incontri. Circa le regole opzionali dei mondi, l'idea è buona, ma è molto male implementata. Alcune classi si troveranno a bestia in alcuni modi senza poter fare molto al riguardo e ad essere divinità in altri(paladino). Noi l'abbiamo modificata incrementando o diminuendo di 1 il livello di potere della magia nei mondi, come da tabella dato che massimizzare o minimizzare è una cosa assurda. Sopratutto considerando che questa non è più una meccanica presente nell'edizione.

Altra cosa riguarda il bilanciamento degli archetipi. Noi abbiamo giocato diversi personaggi (abbiamo iniziato con alcuni PG e poi passando fuori Midgard li abbiamo cambiati), quindi abbiamo esperienza con un ladro, un guerriero, due barbari, due maghi, un bardo, un paladino, un maestro delle rune, due chierici. Non tutti, ma poco ci manca, ed abbiamo usato solo gli archetipi dell'ambientazione. Riguardo quindi al bilanciamento mi trovo a sostenere che non è fatto bene. Alcuni archetipi sono molto potenti (il chierico è sgravato, potendo prendere incantesimi da qualsiasi lista anche fino al 5°, il mago è forte, anche se dipende dall'interpretazione del potere che gli permette di perdere un incantesimo preparato a favore di due a caso dati dal DM. Dinamica fatta male. Se ti serve di capire cosa dice uno in una lingua che non conosci, o di impedire la morte per caduta del gruppo è ovvio che serva comprensione dei linguaggi o linguaggi e caduta morbida. Se decidi di perdere un incantesimo (che deve essere di livello più alto di quello che ti serve) e il DM non ti da tra le opzioni quello che ti serve è ridicolo, se lo fa è banale. Dinamica fatta male ma molto forte nel momento in cui diventa ovvio che il DM deve darti tra le opzioni quello che ti serve. Al contrario l'archetipo del ladro è praticamente inutile. una versione N volte più scarsa del mistificatore arcano, con spell predeterminate e non a scelta che lanci tipo warlock e capacità meh. Convincere uno che è una foca per un'ora può essere divertente, ma non incide nel gioco così tanto, sopratutto in un'ambientazione in cui si scherza molto poco. E noi abbiamo fatto moltissime sessioni "politiche". Circa il maestro del sapere ho avuto una sensazione molto negativa. Il cerchio è una dinamica molto interessante ma, anche in questo caso, male applicata. Farlo apparire e mantenerlo implica l'impossibilità di fare altre cose, inoltre anche la dinamica delle rune non mi pare ben fatta. alcune hanno effetti negativi e positivi, altri solo positivi. Insomma, come classe per me è bocciata, almeno per l'aett che ha giocato il nostro maestro. A supporto dell'impressione c'è il fatto che nessuno nella seconda parte ha deciso di fare il maestro delle rune.

Detto ciò l'ambientazione è molto ben sviluppata, l'aspetto storico è aderente alla realtà e gli elementi dei clan sono ottimi, anche in ottica di campagne politiche nella campagna e fuori da essa. Le illustrazioni sono eccezionali. Molto meglio di quelle del manuale base, che non mi piacciono (proprio due livelli diversi, serie A e serie B). Mi sento di consigliarlo.

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1 ora fa, Loot and Roll ha scritto:

 

 

1 ora fa, Loot and Roll ha scritto:

Dici che è un format che può tornare utile? Ho notato che la maggior parte delle recensioni di gdr in italiano su youtube sono o mooolto lunghe o fatte maluccio.

A me è piaciuta, lunga il giusto, hai toccato tutti gli elementi salienti del modulo e non li hai lodati a dismisura (anche se sei stato generoso 😉

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Il 21/5/2020 alle 21:55, Loot and Roll ha scritto:

Molto probabilmente non ha bisogno di pubblicità visto il successo che ha avuto, tuttavia durante la quarantena ho giocato tanto e con tante persone diverse alla 5e. Proponendo spesso Journey to Ragnarok mi sono accorto che quasi nessuno, fuori dalla community di Need Games, conosceva questo titolo.

 

Per chi non lo conoscesse è un modulo di ambientazione e avventura della 5e completamente in italiano. Usa al 100% le meccaniche, regole e classi della 5e ma è ambientato in un altro universo. Un universo basato sulla Mitologia Norrena. Viene aggiunta una nuova classe, un archetipo per ogni classe in flavour vichingo e tante altre chicche oltre che un’avventura che porta i personaggi dall’1 al 15.

 

Ho deciso di fare una recensione dato che mi sono divertito molto a giocarlo in questi mesi e volevo anche una breve intro per far conoscere il gioco se dovessi proporlo.

 

Cerco di rimanere nei 10 minuti in quanto credo che per approfondimenti più seri sia sempre meglio leggere che guardare video 😉

Consiglio di darci un’occhiata a chi avesse voglia di cambiare un po’ aria dalle solite ambientazioni o fosse interessato alla mitologia norrena 😊

 

 

 

 

WOW!

Devo essere sincero: è stato il tuo video a convincermi a comprare il manuale (proprio oggi in formato PDF). E devo dire che sono rimasto piacevolmente colpito.

L'impaginazione, le immagini e in generale la capacità di suscitare interesse sono al top. Lo dico anche considerando che solitamente le versioni digitali riescono ad attirare meno l'attenzione per tempi prolungati... invece 300 e più pagine lette in una sola volta!

Non vedo l'ora, appena avrò più tempo, di proporre di giocare qua sul forum quella campagna. 

Il 22/5/2020 alle 12:54, Lord Danarc ha scritto:

My two cents

Concordo con la maggiorate di quanto descritto nella recensione, con un paio di appunti.

La campagna, nella prima parte, è fatta veramente bene, come detto da @Canaso. Pur non avendo ancora concluso la seconda parte causa coronavirus, ma siamo "un pezzo avanti", la sensazione che ho è che il livello della seconda parte sia molto inferiore rispetto alla prima. Mentre in quest'ultima sei in un bellissimo sandbox con N opportunità da sfruttare e scelte da compiere, negli altri mondi ti trovi una storia railroadata con 0 possibilità di scelta. Il DM lamentava inoltre la mancanza di mappe specifiche per gli incontri. Circa le regole opzionali dei mondi, l'idea è buona, ma è molto male implementata. Alcune classi si troveranno a bestia in alcuni modi senza poter fare molto al riguardo e ad essere divinità in altri(paladino). Noi l'abbiamo modificata incrementando o diminuendo di 1 il livello di potere della magia nei mondi, come da tabella dato che massimizzare o minimizzare è una cosa assurda. Sopratutto considerando che questa non è più una meccanica presente nell'edizione.

Altra cosa riguarda il bilanciamento degli archetipi. Noi abbiamo giocato diversi personaggi (abbiamo iniziato con alcuni PG e poi passando fuori Midgard li abbiamo cambiati), quindi abbiamo esperienza con un ladro, un guerriero, due barbari, due maghi, un bardo, un paladino, un maestro delle rune, due chierici. Non tutti, ma poco ci manca, ed abbiamo usato solo gli archetipi dell'ambientazione. Riguardo quindi al bilanciamento mi trovo a sostenere che non è fatto bene. Alcuni archetipi sono molto potenti (il chierico è sgravato, potendo prendere incantesimi da qualsiasi lista anche fino al 5°, il mago è forte, anche se dipende dall'interpretazione del potere che gli permette di perdere un incantesimo preparato a favore di due a caso dati dal DM. Dinamica fatta male. Se ti serve di capire cosa dice uno in una lingua che non conosci, o di impedire la morte per caduta del gruppo è ovvio che serva comprensione dei linguaggi o linguaggi e caduta morbida. Se decidi di perdere un incantesimo (che deve essere di livello più alto di quello che ti serve) e il DM non ti da tra le opzioni quello che ti serve è ridicolo, se lo fa è banale. Dinamica fatta male ma molto forte nel momento in cui diventa ovvio che il DM deve darti tra le opzioni quello che ti serve. Al contrario l'archetipo del ladro è praticamente inutile. una versione N volte più scarsa del mistificatore arcano, con spell predeterminate e non a scelta che lanci tipo warlock e capacità meh. Convincere uno che è una foca per un'ora può essere divertente, ma non incide nel gioco così tanto, sopratutto in un'ambientazione in cui si scherza molto poco. E noi abbiamo fatto moltissime sessioni "politiche". Circa il maestro del sapere ho avuto una sensazione molto negativa. Il cerchio è una dinamica molto interessante ma, anche in questo caso, male applicata. Farlo apparire e mantenerlo implica l'impossibilità di fare altre cose, inoltre anche la dinamica delle rune non mi pare ben fatta. alcune hanno effetti negativi e positivi, altri solo positivi. Insomma, come classe per me è bocciata, almeno per l'aett che ha giocato il nostro maestro. A supporto dell'impressione c'è il fatto che nessuno nella seconda parte ha deciso di fare il maestro delle rune.

Detto ciò l'ambientazione è molto ben sviluppata, l'aspetto storico è aderente alla realtà e gli elementi dei clan sono ottimi, anche in ottica di campagne politiche nella campagna e fuori da essa. Le illustrazioni sono eccezionali. Molto meglio di quelle del manuale base, che non mi piacciono (proprio due livelli diversi, serie A e serie B). Mi sento di consigliarlo.

Come ho detto, l'ho appena comprato questo regolamento. Non posso esprimere giudizi attendibili come i tuoi. Tuttavia ad una prima analisi penso che il cambio da sandbox a semi-railroad della storia sia uno degli elementi che la rende così completa. Per quanto riguarda il bilanciamento tra le classi... sono convinto che in presenza degli incantesimi sarà impossibile trovare un bilanciamento vero e proprio dal 1° al 20° livello in qualsiasi ambientazione si sia. Nessuna arma eguaglierà la capacità di riportare in vita i morti o di evocare piogge di meteore. Questo inconveniente l'ho risolto in due modi (da DM): massiccio ricorso alle homerules (ho modificato gli effetti di moltissimi privilegi di classe di qualunque ambientazione senza starci a pensare due volte) e impostazione della campagna "su misura" per i Pg (cioè incontri preparati apposta per far scatenare il Barbaro e prove politiche nelle quali senza il face di turno non si andava da nessuna parte). I

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In realtá la 5e é molto bilanciata. La differenza in termini di output di danni tra un pg minmaxato e uno tranquillo è minima. E lo stesso vale per pg diversi. Per la prima volta gli usufruitori di magia e i non caster hanno ruoli in ogni livello. Questa è una valutazione ampiamente condivisa dalla comunità dei giocatori, non una mia opinione.

ciò posto alcune classi sono assolutamente sbilanciate purtroppo. Giocare il ladro fino al 9 ha praticamente significato giocare senza archetipo. 2 spell a short rest predeterminate e mai determinanti e una capacitá ogni tanto utile. Di conversi il chierico è fuori scala. Può facilmente accedere a scudo, evoca famiglio, la cavalcatura del paladino, e quella migliorata. Praticamente rendono inutile avere altre classi. Il mago é forte ma ha quel problema che lo rende oggettivamente mal costruito e anche questo mi pare oggettivo. 

Circa le hr a me non piace modificare il regolamento e cerco di introdurle solo se veramente necessarie. 

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Il 21/5/2020 alle 21:55, Loot and Roll ha scritto:

Molto probabilmente non ha bisogno di pubblicità visto il successo che ha avuto, tuttavia durante la quarantena ho giocato tanto e con tante persone diverse alla 5e. Proponendo spesso Journey to Ragnarok mi sono accorto che quasi nessuno, fuori dalla community di Need Games, conosceva questo titolo.

 

Per chi non lo conoscesse è un modulo di ambientazione e avventura della 5e completamente in italiano. Usa al 100% le meccaniche, regole e classi della 5e ma è ambientato in un altro universo. Un universo basato sulla Mitologia Norrena. Viene aggiunta una nuova classe, un archetipo per ogni classe in flavour vichingo e tante altre chicche oltre che un’avventura che porta i personaggi dall’1 al 15.

 

Ho deciso di fare una recensione dato che mi sono divertito molto a giocarlo in questi mesi e volevo anche una breve intro per far conoscere il gioco se dovessi proporlo.

 

Cerco di rimanere nei 10 minuti in quanto credo che per approfondimenti più seri sia sempre meglio leggere che guardare video 😉

Consiglio di darci un’occhiata a chi avesse voglia di cambiare un po’ aria dalle solite ambientazioni o fosse interessato alla mitologia norrena 😊

 

 

 

 

Salve a tutti, innanzitutto fantastica recensione, non era troppo lunga, rispetto ad altre che durano anche mezz'ora senza concludere nulla, ha trattato i temi principali in maniera coerente, senza spoilerare dettagli della trama, in maniera che anche coloro che hanno intenzione di giocare la campagna non sappia troppe cose; e infine erana bellissima la grafica del video, e del tutto coerente con il tema trattato.

Io conoscevo "Journey to Ragnarok" già da febbraio, a causa di un mio interesse verso sia i giochi di ruolo che verso la mitologia norrena, ed avevo intenzione di comperarlo al Romics che si sarebbe tenuto ad Aprile nei pressi di Roma. Ma per ovvi motivi poi non ho più potuto acquistarlo. Ora pensavo di prenderlo in qualche negozio o online, ma prima volevo sapere da voi, che forse già avete acquistato il volume, qualcosa sull'archetipo del Barbaro che non è stato citato ne nel video ne nei commenti precedenti (se sì mi scuso per non averlo notato) e sui nuovi oggetti magici introdotti con il modulo di avventura.

Grazie

Edited by Sthor Helder
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Il 31/5/2020 alle 20:47, Sthor Helder ha scritto:

Salve a tutti, innanzitutto fantastica recensione, non era troppo lunga, rispetto ad altre che durano anche mezz'ora senza concludere nulla, ha trattato i temi principali in maniera coerente, senza spoilerare dettagli della trama, in maniera che anche coloro che hanno intenzione di giocare la campagna non sappia troppe cose; e infine erana bellissima la grafica del video, e del tutto coerente con il tema trattato.

Io conoscevo "Journey to Ragnarok" già da febbraio, a causa di un mio interesse verso sia i giochi di ruolo che verso la mitologia norrena, ed avevo intenzione di comperarlo al Romics che si sarebbe tenuto ad Aprile nei pressi di Roma. Ma per ovvi motivi poi non ho più potuto acquistarlo. Ora pensavo di prenderlo in qualche negozio o online, ma prima volevo sapere da voi, che forse già avete acquistato il volume, qualcosa sull'archetipo del Barbaro che non è stato citato ne nel video ne nei commenti precedenti (se sì mi scuso per non averlo notato) e sui nuovi oggetti magici introdotti con il modulo di avventura.

Grazie

L'archetipo del Barbaro in JtR è quello della Tempesta. Fondamentalmente hai la possibilità di accumulare cariche Tempesta che poi scarichi quando vai in Ira, facendo danni aggiuntivi da tuono con i tuoi attacchi. E' un bel archetipo di ambientazione (come tutti gli archetipi di JtR) anche se non saprei dire quanto sia  più, o meno, funzionale degli altri archetipi da Barbaro (non sono un maniaco delle ottimizzazioni); a guardarlo così di sicuro non è scarso o inutile e se fossi player ci farei un pensierino.

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Il 31/5/2020 alle 20:47, Sthor Helder ha scritto:

Salve a tutti, innanzitutto fantastica recensione, non era troppo lunga, rispetto ad altre che durano anche mezz'ora senza concludere nulla, ha trattato i temi principali in maniera coerente, senza spoilerare dettagli della trama, in maniera che anche coloro che hanno intenzione di giocare la campagna non sappia troppe cose; e infine erana bellissima la grafica del video, e del tutto coerente con il tema trattato.

Io conoscevo "Journey to Ragnarok" già da febbraio, a causa di un mio interesse verso sia i giochi di ruolo che verso la mitologia norrena, ed avevo intenzione di comperarlo al Romics che si sarebbe tenuto ad Aprile nei pressi di Roma. Ma per ovvi motivi poi non ho più potuto acquistarlo. Ora pensavo di prenderlo in qualche negozio o online, ma prima volevo sapere da voi, che forse già avete acquistato il volume, qualcosa sull'archetipo del Barbaro che non è stato citato ne nel video ne nei commenti precedenti (se sì mi scuso per non averlo notato) e sui nuovi oggetti magici introdotti con il modulo di avventura.

Grazie

Gli oggetti magici invece sono circa 20, alcuni artefatti potenti mentre altri oggetti anche più ottenibili.

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  • 5 months later...

Ottima recensione. Rispondo qua oltre che su youtube per avere anche più pareri. Sono un master della 3.5 ma il manuale sembra davvero interessante. Più che l'avventura (dalla quale potrei magari prendere qualche spunto qua e la) quello che mi interessa davvero é l'ambientazione generale del mondo: le terre degli umani, le varie città e zone selvagge, pantheon, mappe del mondo, sistemi di potere e divisione in clan (mi pare sia stato accennato questo aspetto). 

Quanto spazio viene dedicato a questi aspetti dell'ambientazione? Varrebbe la pena di acquistarlo solo per questo? Quanto é pregnante la magia nell'ambientazione? Nel mondo degli umani ci sono solo umani come personaggi giocanti giusto? 

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      Buona lettura.
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      Lo stile di gioco sara classico cioe non voglio cambiare regole o roba del genere, avranno solo qualche bonus o abilita speciale poi il resto seguiamo il manuale.
      Un po di trama che avevo pensato (scritta male e solo un idea):
       Per chi ha letto, probabilmente sara un cosa veramente penosa quella che ho pensato ma ancora e solo un pensiero. Ho letto due articoli interessanti il fatto di sviluppare il tutto senza una trama cosi da evitare colli di bottiglia e qui torniamo al discorso di prima io sviluppo tutto il mondo e poi decidono loro cosa fare. 
      La regola dei 3 indizi. Ora vi scrivo se secondo voi puo essere una cosa carina da fare quello che ho scritto. Se avete qualche idea o qualche spunto per indizi sulle scene del crimini, indizi dei pg o aiutarmi con qualche consigli per la storia ecc.
      Pensavo di usare savage world con qualche abilita o vantaggio specifico per la mitologia perche semplice e credo sia molto adattabile a tutto.
      Spero di aver scritto tutto quello che puo essere utile e bene. Spero vi possa interessare darmi qualche consiglio e confrontarci un po..
      Qualsiasi idea vi venga in mente per intrecciare le storie, iniziare l avventura, creare i luoghi sono ben accette.
    • By Iena
      Ciao a tutti,
      Apro questo topic per sottoporvi una folle idea che sta maturando nel mio cervellino bacato. 
      Recentemente ho scoperto il regolamento di Pathfinder 2nd edition e, non so perchè, me ne sono innamorato. Quello che però mi manca è la mia ambientazione preferita, cioè Eberron... quella di base di Pathfinder non mi convince tanto... non la trovo ben caratterizzata... mi sembra un calderone un po' insulso. Ad ogni modo, volendo dare un tocco di originalità e soprattutto anche per ridurre un po' la complessità dell'impresa, volevo appunto generare un setting di un mondo nato dalle ceneri di Eberron. La storia sarebbe che dopo il giorno del lutto che colpì il Cyre... qualcuno o qualcosa scatenò lo stesso disastro ma su scala quasi planetaria... Sto pensando ad cataclisma in grado di colpire tutto ciò che è magico e che quindi, in una repentina e simultanea deflagrazione, ha disintegrato gli oggetti e le persone legate alla magia (leggi estinzione, almeno temporanea, dei casati portatori del marchio del drago).
      Questo cataclisma avrebbe dunque azzerato la civiltà su Eberron riportandola ad uno stadio primitivo e riducendo i continenti a desolati deserti puntellati da rare oasi. Il tempo in cui i personaggi si ritroverebbero ad agire sarebbe all’incirca 1000 anni dopo il grande cataclisma. La magia arcana e occulta è riapparsa solo 200 anni prima e i marchi del drago cominciano a fare una timida comparsa soltanto ora.
      Immaginate i personaggi che iniziano la loro carriera in uno degli sperduti villaggi sorto al centro di una piccola oasi nel deserto… vedeteli aggirarsi la le ciclopiche rovine di una vasta città che una volta era Sharn… Alcune razze vedono la sporadica ricomparsa dei marchi del drago… marchi di cui ora non si sa più nulla, le cui potenzialità sono sconosciute… La magia arcana e occulta, riapparsa da poche generazioni, è vista con molto sospetto perché voci e tradizioni popolari attribuiscono proprio alla magia la causa prima dell’antico cataclisma…
      Dal punto di vista regolistico, vorrei cimentarmi prima di tutto con la creazione degli archetipi dei possessori del marchio del drago. In Eberron 3.5 si trattava di talenti prima di tutto (ma anche di alcune ben caratterizzate CdP)…ed in generale portare marchi del drago era prima di tutto una questione di prestigio non di potenza del personaggio. Con Pathfinder credo sia meglio generare degli archetipi ma qui arrivano le prime rogne. Ho letto gli archetipi del manuale base e dell’advanced player guide… il punto è che gli archetipi non seguono uno schema fisso… alcuni si dislocano fino al livello 12… altre fino al 18°… pensavo di trattare gli incantesimi forniti dai vari marchi del drago come incantesimi focalizzati.
      A livello di bilanciamento ritenete sufficiente fornire al personaggio un singolo incantesimo di livello appropriato per ogni talento dell’archetipo del portatore del marchio? Magari inizialmente potrei fornire anche la competenza in un paio di skill “legate” al particolare marchio… tipo “furtività” del il marchio dell’ombra, medicina per quello della guarigione e così via.
      Voi che dite… vi sembra un minimo sensato oppure totalmente fuori dei coppi???
       
      Ciao.
       
    • By RevC
      Salve a tutti, sto iniziando una campagna online ma, essendo la prima, non so bene quale sito mi conviene usare.
      ho provato 20Roll e mi sembra ottimo per la creazione di griglie per il combattimento.
      Cosa ne pensate? Qual è il migliore per voi?

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