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Magia: un folle progetto


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@Hero81, @Nocciolupo, grazie per i vostri commenti. Non mi aspettavo che questo vecchio post "resuscitasse".

Nel frattempo ho parzialmente trovato una soluzione, dico parzialmente perché la cosa è ancora in lavorazione e sono felicissimo di avere nuove proposte da considerare. Quindi terrò conto sicuramente dei vostri suggerimenti.

La cosa che mi sento di dire, come prima impressione, è che entrambe le vostre proposte (al di là della "spiegazione narrativa" in-world retrostante) consistono sostanzialmente in un misfire, cioè effetti avversi prodotti dall'uso della magia. Il mio dubbio è: a livello meccanico, come li rendiamo? Vorrei davvero evitare di aggiungere un "tiro di controllo della magia" o "tiro di padronanza della magia" che se va storto genera il misfire: sarebbe una cosa affidata puramente al caso, senza scelte interessanti da parte del giocatore.

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2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

@Hero81, @Nocciolupo, grazie per i vostri commenti. Non mi aspettavo che questo vecchio post "resuscitasse".

Nel frattempo ho parzialmente trovato una soluzione, dico parzialmente perché la cosa è ancora in lavorazione e sono felicissimo di avere nuove proposte da considerare. Quindi terrò conto sicuramente dei vostri suggerimenti.

La cosa che mi sento di dire, come prima impressione, è che entrambe le vostre proposte (al di là della "spiegazione narrativa" in-world retrostante) consistono sostanzialmente in un misfire, cioè effetti avversi prodotti dall'uso della magia. Il mio dubbio è: a livello meccanico, come li rendiamo? Vorrei davvero evitare di aggiungere un "tiro di controllo della magia" o "tiro di padronanza della magia" che se va storto genera il misfire: sarebbe una cosa affidata puramente al caso, senza scelte interessanti da parte del giocatore.

Per il sistema che avevo proposto potresti fare una sorta di contatore che si riempie quando vengono lanciati incantesimi nell'area, e che arrivato ad una certa soglia inizia a fare effetti sempre più evidenti sull'ambiente. Per esempio ogni volta che viene lanciato un incantesimo si somma il suo livello a questo contatore, quando arriva a 10 succedono degli effetti leggeri, quando arriva a 20 più pesanti e così via (i numeri sono sparati completamente a caso così per dire).

In questo modo un giocatore potrebbe decidere di non rischiare incantesimi che vadano a destabilizzare troppo il campo di battaglia.

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Secondo me un minimo di fattore aleatorio ci vuole: ci vuole però anche la dipendenza dalle scelte del giocatore.

Magari tanti più punti magia si usano in un singolo incantesimo tanto più alta è la possibilità di missifire. (un tiro comunque lo terrei)

Cosi sta al giocatore scegliere: mi tengo i punti magia per un unico incantesimo devastante rischiando grosso? Oppure preferisco amministrarli con parsimonia lanciando molti incantesimi medio piccoli?

 

Magari il tiro puoi farlo fare solo se i punti magia spesi in un singolo incantesimo superano un certo valore di soglia.....cosi non hai lo scocciatura di farlo sempre.

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1 hour ago, Grimorio said:

Io non capisco perchè la magia debba avere dei misfire, soprattutto nella 5a edizione, sbilancerebbe il gioco verso le classi marziali

Grazie Grimorio per il tuo commento, non stiamo parlando di 5a edizione ma di un sistema alternativo del tutto diverso. Non te lo immaginare come un singolo cambiamento da applicare al regolamento ufficiale lasciando tutto il resto com'è. Gli obiettivi sono elencati all'inizio del thread.

Detto ciò, il misfire è una cosa che convince poco anche me.

 

8 hours ago, Nocciolupo said:

Per il sistema che avevo proposto potresti fare una sorta di contatore che si riempie quando vengono lanciati incantesimi nell'area, e che arrivato ad una certa soglia inizia a fare effetti sempre più evidenti sull'ambiente. Per esempio ogni volta che viene lanciato un incantesimo si somma il suo livello a questo contatore, quando arriva a 10 succedono degli effetti leggeri, quando arriva a 20 più pesanti e così via (i numeri sono sparati completamente a caso così per dire).

In questo modo un giocatore potrebbe decidere di non rischiare incantesimi che vadano a destabilizzare troppo il campo di battaglia.

La tua idea è interessante, anche se un po' complessa da gestire e strettamente legata a una certa visione della "narrativa" della magia. Ci penserò su. Intanto grazie.

 

2 hours ago, Hero81 said:

Secondo me un minimo di fattore aleatorio ci vuole: ci vuole però anche la dipendenza dalle scelte del giocatore.

Magari tanti più punti magia si usano in un singolo incantesimo tanto più alta è la possibilità di missifire. (un tiro comunque lo terrei)

Cosi sta al giocatore scegliere: mi tengo i punti magia per un unico incantesimo devastante rischiando grosso? Oppure preferisco amministrarli con parsimonia lanciando molti incantesimi medio piccoli?

 

Magari il tiro puoi farlo fare solo se i punti magia spesi in un singolo incantesimo superano un certo valore di soglia.....cosi non hai lo scocciatura di farlo sempre.

Ok, capisco. Sì, ho già previsto un rischio aleatorio se si "superano i propri limiti", diciamo, cosa che dovrebbe accadere molto di rado. Diventa però una cosa secondaria, non "visibile" per la maggior parte del tempo.

Quello che vorrei è un modo di rendere più interessante (e più "magico") ogni singolo incantesimo.

Comunque grazie, ci rifletterò.

 

 

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L'unica cosa he mi sento di aggiungere: la magia libera rischia, se fatta in un certo modo, di diventare più lenta di quella con incantesimi prefissati.

Pensa a dover calcolare con precisione il costo in punti magia del raggio d'azione, dell' area d'effetto, della durata, della potenza dell'effetto stesso.

Una soluzione univoca  a questo inconveniente non c'è: devi mantenere la matematica molto snella e minimizzare l'uso delle tabelle.

Esempio: raggio d'azione potrebbe avere un costo in punti magia pari al numero di metri. Magari una tabella che implementi un aumento esponenziale dei costi con la distanza ti pare più realistica ma la semplicità dovrebbe venire per prima.

Altre idee che ho esplorato nel corso dei miei personali tentativi...

 

1) Il master decide il costo senza decomporlo in raggio d'azione, area d'effetto, durata e potenza ma decidendo un numero unico basandosi su altri fattori.

* quanto è importante il problema che l'incantesimo permette di risolvere.

* quanto sofisticata è la tecnologia necessaria a replicare l'incantesimo.

[ Sono entrambe valutazioni molto soggettive e cozzano con la specifica 6: niente arbitrio del master. ]

 

2) la determinazione del costo è condivisa tra giocatore e master. Esempio: il giocatore e il master scelgono segretamente un valore d'effetto per l'incantesimo  improvvisato. La differenza tra i due valori determina il costo effettivo in punti magia: più alta è la differenza più alto è il costo. Il minimo dei due valori determina la potenza dell'incantesimo. 

[ il giocatore non starà basso perché vorrà evitare un grande costo in punti magia. Il master non starà alto perché vorrà evitare un potenza esagerata. Quest'ultima idea è completamente originale e mai testata..te la butto li]

 

Modificato da Hero81
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Spiego meglio la seconda idea:

valutazione_master , valutazione_giocatore in scala 1-10

costo incantesimo = max(1, valutazione_master - valutazione_giocatore) punti magia

potenza incantesimo = min(valutazione_master, valutazione_giocatore) 

è un po un casino....^^...è difficile anche da spigare ma potrebbe funzionare...forse mi viene in mente una versione più semplice.

Ti aggiungo anche un'ulteriore idea simile ma diversa dalla 2...

3) Il costo è determinato da giocatore e master in maniera diversa dal punto precedente.

Il giocatore decide un valore di sforzo di concentrazione (tra 1 e 10) che indica quanto il mago si sta impegnando nel lanciare l'incantesimo.

Il master determina un valore di plasmabilità della realtà (tra 1 e 10) che indica quanto la realtà vuole essere modificata. (o Il mana è turbolento o gli spiriti sono propizi o Il grande Cthulhu è desto)

Costo  e potenza dell'effetto sono entrambi dati semplicemente dalla somma: 

sforzo di concentrazione + plasmabilità della realtà

Semplice concettualmente e carino.

Modificato da Hero81
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