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Magia: un folle progetto


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Ciao a tutti.

Il recente articolo sulla magia in D&D mi ha fatto trovare il coraggio di sottoporre alla comunità un progetto assurdo e folle a cui sto lavorando da un po' di tempo. Sarebbe una ristrutturazione profonda della magia di D&D, aggiungendo versatilità e un po' di mistero ma senza snaturarne del tutto il sapore (deve essere ancora D&D).

Edit (per chiarire, come mi è stato detto): È un progetto aperto per cui non ho ancora la soluzione. Non sto proponendo niente di concreto, anzi, vorrei usare questo post per raccogliere idee da voi. Una sorta di brainstorming collettivo.

Considerate come punto di partenza immaginario un sistema analogo a D&D 3.5 ma con "punti magia" o "mana" al posto degli slot incantesimo (e possibilità, già presente, di migliorare un incantesimo spendendo più mana dello stretto necessario: un po' come succede in 5e aumentando il livello; in effetti potete immaginare come punto di partenza anche la 5e con la variante della magia a punti anziché a slot).

Da lì, le specifiche che mi sono dato sono queste:

  1. La descrizione meccanica degli effetti magici (es. il testo degli incantesimi) dovrebbe essere ridotta il più possibile.
  2. Allo stesso tempo va salvaguardata, e se possibile aumentata, la varietà degli effetti magici, evitando di “appiattirli” e renderli tutti simili tra loro.
  3. Andrebbe resa più significativa la distinzione tra la magia arcana e quella divina, sia a livello tematico sia, in una certa misura, a livello di meccanica.
  4. Sarebbe bello se ogni incantesimo offrisse una grossa flessibilità di utilizzo. Non solo attraverso opzioni “a pacchetto” con un costo aggiuntivo, come sopra, ma proprio intrinsecamente. Sarebbe bello cioè se ogni incantatore avesse la possibilità di “plasmare” i propri incantesimi adattandoli un po’ a sé e/o alla situazione. O se ogni incantesimo avesse più di un uso (senza però un lungo elenco di opzioni da cui scegliere ad ogni lancio). Il sogno dei sogni sarebbe in effetti che i vari usi fossero così integrati nelle regole da non aver bisogno di essere esplicitati nel testo ogni volta.
  5. Sarebbe bello poter restituire alla magia un senso di “arcano”, di mistero e di pericolosità, prevedendo che possa avere effetti indesiderati. Tuttavia è da escludere il ricorso a un “tiro di controllo” per ogni incantesimo per evitare il “backfire”: sarebbe troppo erratico, fuori dal controllo dei giocatori, e rallenterebbe il gioco.
  6. Allo stesso modo va evitato il ricorso strutturale e continuo a pronunciamenti ad hoc del DM (non più di quanto non sia normale in un normale D&D).
  7. È assolutamente imperativo mantenere una netta distinzione meccanica tra ciò che è magia e ciò che non lo è. Quindi, limitare al minimo le intersezioni / sovrapposizioni tra le regole che governano la magia e quelle che governano il resto.

Bene, ci lavoro già da tempo quindi ho già implementato qualcosina, ma non vi voglio influenzare quindi darei la parola a voi. 🙂

 

Modificato da Bille Boo
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  • Supermoderatore
10 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Sarebbe bello se ogni incantesimo offrisse una grossa flessibilità di utilizzo. Non solo attraverso opzioni “a pacchetto” con un costo aggiuntivo, come sopra, ma proprio intrinsecamente. Sarebbe bello cioè se ogni incantatore avesse la possibilità di “plasmare” i propri incantesimi adattandoli un po’ a sé e/o alla situazione. O se ogni incantesimo avesse più di un uso (senza però un lungo elenco di opzioni da cui scegliere ad ogni lancio). Il sogno dei sogni sarebbe in effetti che i vari usi fossero così integrati nelle regole da non aver bisogno di essere esplicitati nel testo ogni volta.

Dai un'occhiata al sistema True Sorcery per il True d20.

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5 minutes ago, Zaidar said:

Sicuramente avrai ben noto anche il sistema dei Semi per gli incantesimi epici della 3.5

Quando lo lessi mi chiesi perché non lo avevano concepito come sistema base della magia! 

Quello IMHO è un'ottimo spunto per partire

Ciao, grazie del tuo feedback. Mi è noto e sinceramente non mi sembra un buon punto di partenza.

A parte i suoi vari bug e le sue varie carenze, si tratta di un sistema per creare nuovi incantesimi. Cosa che ai miei giocatori ho sempre permesso. E, in verità, penso che oltre a qualche linea guida un sistema come quello non sia necessario quando si crea un incantesimo ex novo, possa anzi essere limitante.

Qui però volevo intervenire sul funzionamento degli incantesimi. Il sistema dei semi purtroppo non mi sembra adatto a risolvere nessuna delle specifiche che ho elencato.

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una critica, anzi due.

Tanti "sarebbe bello se", ma in concreto come si tradurrebbero? Intendo, mancano tutti i "come". Sopratutto il punto 4. Una cosa propositiva in genere da anche dei suggerimenti su come attuare quanto suggerito.

La secondo è più che altro una contraddizione:

Cita

arebbe bello poter restituire alla magia un senso di “arcano”, di mistero e di pericolosità, prevedendo che possa avere effetti indesiderati. Tuttavia è da escludere il ricorso a un “tiro di controllo” per ogni incantesimo per evitare il “backfire”: sarebbe troppo erratico, fuori dal controllo dei giocatori

vuoi una cosa che possa avere degli effetti imprevisti, ma non vuoi che ciò sia fuori dal controllo dei giocatori. Cioè il Comma 22 :)

 

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7 minutes ago, Albedo said:

Tanti "sarebbe bello se", ma in concreto come si tradurrebbero? Intendo, mancano tutti i "come". Sopratutto il punto 4. Una cosa propositiva in genere da anche dei suggerimenti su come attuare quanto suggerito.

Mah, veramente ho postato proprio per cercare proposte, non per presentare una soluzione, che non ho. È una sorta di brainstorming collettivo. Ho fatto male?

 

7 minutes ago, Albedo said:

vuoi una cosa che possa avere degli effetti imprevisti, ma non vuoi che ciò sia fuori dal controllo dei giocatori. Cioè il Comma 22 🙂

Non ho detto imprevisti, ma indesiderati. Collaterali, se vogliamo. Qualcosa di più del consumare una risorsa che si rinnova dormendo. Però qualcosa su cui il giocatore incantatore possa esercitare la sua agency, decidendo quando e se vale la pena esporsi a tale problema.

 

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Intendevo che gli incantesimi potrebbero essere i Semi stessi. 

Vedi per esempio palla di fuoco, dardo di fuoco, muro di fuoco ecc ecc... 

Perché l'incantesimo non potrebbe essere semplicemente "Creare Fuoco" (il Seme) e a seconda del potere che ci spendi ne fai quel che vuoi? 

IMHO la "biblioteca" degli incantesimi più snella è e meglio è. 

 

Ipotesi:

Creare Fuoco

Durata: varia

Bersagli: qualsiasi

Gittata: X metri

Crei fiamme magiche che infliggono 1d6 danni da fuoco per livello dell'incantatore. Quando hanno inflitto tali Danni, si esauriscono. L'incantatore decide come ripartire i danni nel tempo e tra i bersagli. 

 

Non rammento il format corretto da incantesimo

Modificato da Zaidar
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34 minutes ago, Zaidar said:

Intendevo che gli incantesimi potrebbero essere i Semi stessi. 

Vedi per esempio palla di fuoco, dardo di fuoco, muro di fuoco ecc ecc... 

Perché l'incantesimo non potrebbe essere semplicemente "Creare Fuoco" (il Seme) e a seconda del potere che ci spendi ne fai quel che vuoi? 

IMHO la "biblioteca" degli incantesimi più snella è e meglio è. 

 

Ipotesi:

Creare Fuoco

Durata: varia

Bersagli: qualsiasi

Gittata: X metri

Crei fiamme magiche che infliggono 1d6 danni da fuoco per livello dell'incantatore. Quando hanno inflitto tali Danni, si esauriscono. L'incantatore decide come ripartire i danni nel tempo e tra i bersagli. 

 

Non rammento il format corretto da incantesimo

 

Sì, su questo sono d'accordo con te. Come pure sulla lista snella.

I semi epici sono solo 24, forse così sarebbe troppo snella... però rendere gli incantesimi più ampi e versatili, e meno numerosi, sì, sicuro.

 

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Io ho un approccio decisamente diverso, ma i punti che citi risuonano molto con il sistema magico di Ars Magica (simile al concetto dei Semi ma più strutturato). Potrebbe essere adattato (non immediatamente, ma abbastanza naturalmente) a 5E.

Modificato da bobon123
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10 hours ago, bobon123 said:

Io ho un approccio decisamente diverso, ma i punti che citi risuonano molto con il sistema magico di Ars Magica (simile al concetto dei Semi ma più strutturato). Potrebbe essere adattato (non immediatamente, ma abbastanza naturalmente) a 5E.

Lo conosco e mi sembra bello, ma mi sembrerebbe anche uno stravolgimento un po' eccessivo. Tu che ne pensi? Cioè, non "saprebbe" più di D&D.

Per curiosità, in cosa consiste il tuo approccio diverso?

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3 hours ago, Bille Boo said:

Lo conosco e mi sembra bello, ma mi sembrerebbe anche uno stravolgimento un po' eccessivo. Tu che ne pensi? Cioè, non "saprebbe" più di D&D.

Da quel punto di vista è difficile fare qualsiasi cosa, per me già i sistemi a punti mana non "sanno" di D&D, lo lego strettamente al sistema Vanciano. Ma credo sarebbe fattibile rendere il sistema stile Ars Magica leggermente più strutturato e integrarlo nelle meccaniche (competenza nelle arti ad esempio funzionerebbe molto bene) senza snaturare più di un sistema a punti mana. Sicuramente sarebbe da rendere più strutturato, nella direzione dei Semi.

3 hours ago, Bille Boo said:

Per curiosità, in cosa consiste il tuo approccio diverso?

Limitandosi a 3.5E, perché non ho ancora avuto tempo di costruire una campagna 5E, io giocavo E6.

Uno degli aspetti più interessanti è che ci sono a tutti gli effetti due magie. C'è una magia semplice, terrena e comoda, limitata agli incantesimi dal primo al terzo livello, che usano normalmente i personaggi e i loro avversari comuni. E c'è una magia che non esiste più, perduta ma presente nelle fiabe, che crea l'atmosfera di mistero e gestisco esclusivamente come una componente della storia, senza meccaniche. Essenzialmente per qualsiasi effetto superiore al terzo livello di incantesimi: resurrezioni, viaggi planari, animare i morti, metamorfosi, divinazione, localizza creatura, ristorare superiore, etc etc

 Purtroppo mi sono convinto che per giocare 5E6 andrebbero riscritte le classi, quindi mi serve un momento in cui ho qualche mese da investire 🙂

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1 hour ago, bobon123 said:

Uno degli aspetti più interessanti è che ci sono a tutti gli effetti due magie. C'è una magia semplice, terrena e comoda, limitata agli incantesimi dal primo al terzo livello, che usano normalmente i personaggi e i loro avversari comuni. E c'è una magia che non esiste più, perduta ma presente nelle fiabe, che crea l'atmosfera di mistero e gestisco esclusivamente come una componente della storia, senza meccaniche. Essenzialmente per qualsiasi effetto superiore al terzo livello di incantesimi: resurrezioni, viaggi planari, animare i morti, metamorfosi, divinazione, localizza creatura, ristorare superiore, etc etc

Beh, certo, hai ragione. Con il modello E6 hai sia lo strumento di risoluzione dei problemi, chiaro e noto, e lo strumento a cui i PG non hanno accesso e che può restare quindi misterioso, creando il "sense of wonder". In effetti è una soluzione semplice e pratica.

Ma hai ragione, non va nella direzione che volevo prendere. 🙂

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25 minutes ago, Bille Boo said:

Ma hai ragione, non va nella direzione che volevo prendere. 🙂

Non ho ancora trovato alternative che funzionino, non per motivi specifici ad un sistema ma per un più generale trade-off tra il concetto di eroismo, e come questo può essere riportato nelle meccaniche, e il concetto di mortalità e mistero.

Trovo che non ci possa essere strutturalmente un sistema meraviglioso e misterioso in cui i personaggi possono vendere l'anima al diavolo e poi male che vada andare lì, menargli e riprendersela. Deve esserci qualcosa di molto più grande dei PG nel mondo perché ci sia mistero e meraviglia, e questo non si può ottenere semplicemente facendo crescere i nemici di avventura in avventura, perché si perdono i riferimenti reali. Posso meravigliarmi se incontro in una storia una creatura grande come una montagna, ma mi è più  difficile meravigliarmi se il mio personaggio è grande come una montagna e vedo una creatura grande quanto la luna.

L'unico modo è tenere limitati i PG ad una dimensione  eroica simile ad un libro fantasy ("Gandalf era un mago di quinto livello"), e non simile a Dragon Ball. Se invece si vogliono lasciare liberi i PG di essere grandi come montagne, non ha senso provare a rendere la magia misteriosa, quando loro la potranno controllare a piacimento ad un certo punto. Perché non si possono limitare i maghi a pochi trucchetti poco chiari ma poi lasciare liberi i guerrieri di uccidere in un turno un demone a spadate. Se i guerrieri sono di livello 20, anche i maghi devono essere di livello 20, cioé controllare la realtà.

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25 minutes ago, bobon123 said:

Non ho ancora trovato alternative che funzionino, non per motivi specifici ad un sistema ma per un più generale trade-off tra il concetto di eroismo, e come questo può essere riportato nelle meccaniche, e il concetto di mortalità e mistero.

Hai ragione.

Consideriamo pure di eliminare la specifica numero 5.

Le altre restano in piedi, e vediamo cosa se ne può ricavare...

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Per esempio, @bobon123 e altri: ragioniamo sulla faccenda de "i costi/difetti sono più importanti dei pregi".

Scarterei l'idea di rendere "selvaggia" la magia, cioè probabilisticamente incerta, con "tiri di controllo" che se falliti possono generare effetti casuali.

E tenderei a scartare (anche se se ne può ragionare) l'idea di far sì che l'uso della magia causi degli effetti collaterali meccanici molto massicci e durevoli.

Restano quindi due cose.

  • Da un lato, gli effetti collaterali narrativi anziché meccanici. Voi che idee avreste a riguardo? Sono indissolubilmente legati alla specifica ambientazione, come temo, o è possibile generalizzarli almeno un pochino? E come si può far sì che contino davvero e non restino una tracurabile nota di flavour sullo sfondo?
  • Dall'altro, l'idea di integrare all'interno di ogni incantesimo (almeno, della maggio parte) qualcosa che lo renda non inaffidabile in senso random (tiro di dado) ma potenzialmente pericoloso da usare a seconda della situazione. Una specie di etichetta "attenzione, usare con cautela". Sto pensando per esempio alla vecchia palla di fuoco, quella che se esplodeva troppo presto o in un ambiente troppo angusto erano guai. Voi come la vedreste questa cosa? Suggerimenti?

 

Modificato da Bille Boo
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  • 3 mesi dopo...

@Bille BooVai avanti: non è folle ma molto sensato come progetto.

Se vuoi ti do una mano a playetestarlo by Discord.

Alcune letture che puoi fare:

https://www.drivethrurpg.com/product/16681/The-Elements-of-Magic-Original

https://www.drivethrurpg.com/product/2899/Elements-of-Magic--Mythic-Earth?manufacturers_id=87

Sono due supplementi molto ben piazzati.

La magia improvvisata stimola la fantasia e, se ben fatta, riduce i tempi al tavolo: non più noiose letture dei testi degli incantesimi.

 

 

 

 

 

Cita

Da un lato, gli effetti collaterali narrativi anziché meccanici. Voi che idee avreste a riguardo? Sono indissolubilmente legati alla specifica ambientazione, come temo, o è possibile generalizzarli almeno un pochino? E come si può far sì che contino davvero e non restino una tracurabile nota di flavour sullo sfondo?

Narrazione e meccaniche non dovrebbero mai esser disgiunti IMHO. Se dico al mago: 'l'ultimo incantesimo ti ha spossato...ti si offusca la mente'....poi devo dargli una condizione appropriata....se no che ho descritto a fare l'inconveniente?

Cita

Dall'altro, l'idea di integrare all'interno di ogni incantesimo (almeno, della maggio parte) qualcosa che lo renda non inaffidabile in senso random (tiro di dado) ma potenzialmente pericoloso da usare a seconda della situazione. Una specie di etichetta "attenzione, usare con cautela". Sto pensando per esempio alla vecchia palla di fuoco, quella che se esplodeva troppo presto o in un ambiente troppo angusto erano guai. Voi come la vedreste questa cosa? Suggerimenti?

Ogni seme potrebbe avere un malfunzionamento potenziale. Ad esempio il seme 'attacco elementale' potrebbe avere il malfunzionamento 'evocazione incontrollata'.

<<Un elemenatle dello stesso tipo del danno inflitto dall'incantesimo, sotto il controllo del master, compare in uno spazio adiacente all'incantatore. La taglia dell' elementale dipende dal totale dei punti magia spesi dall'incantatore second la tabella X>> (più punti hai speso più grossi appaiono)

Modificato da Hero81
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Il 24/5/2020 alle 18:35, Bille Boo ha scritto:

Per esempio, @bobon123 e altri: ragioniamo sulla faccenda de "i costi/difetti sono più importanti dei pregi".

Scarterei l'idea di rendere "selvaggia" la magia, cioè probabilisticamente incerta, con "tiri di controllo" che se falliti possono generare effetti casuali.

E tenderei a scartare (anche se se ne può ragionare) l'idea di far sì che l'uso della magia causi degli effetti collaterali meccanici molto massicci e durevoli.

Restano quindi due cose.

  • Da un lato, gli effetti collaterali narrativi anziché meccanici. Voi che idee avreste a riguardo? Sono indissolubilmente legati alla specifica ambientazione, come temo, o è possibile generalizzarli almeno un pochino? E come si può far sì che contino davvero e non restino una tracurabile nota di flavour sullo sfondo?
  • Dall'altro, l'idea di integrare all'interno di ogni incantesimo (almeno, della maggio parte) qualcosa che lo renda non inaffidabile in senso random (tiro di dado) ma potenzialmente pericoloso da usare a seconda della situazione. Una specie di etichetta "attenzione, usare con cautela". Sto pensando per esempio alla vecchia palla di fuoco, quella che se esplodeva troppo presto o in un ambiente troppo angusto erano guai. Voi come la vedreste questa cosa? Suggerimenti?

 

Ti butto un'idea che mi era venuta anni fa, il punto di partenza è che la magia sia una sorta di "Temporaneo annullamento di determinate leggi fisiche per ottenere l'effetto desiderato", ad esempio la classica palla di fuoco per prima cosa produce una combustione spontanea dall'aria, mentre un teletrasporto potrebbe essere una distorsione dello spazio. Ora l'idea che mi era venuta è che ogni utilizzo della magia generasse una piccola quantità di "entropia", una sorta di contatore caos se vogliamo, normalmente in quantità ininfluente, ma che su duelli magici lunghi o grandi può diventare rilevante. E questa entropia farebbe la stessa cosa degli incantesimi, cioè un temporaneo annullamento delle leggi fisiche, però senza che nessuno la controlli; quindi si potrebbero avere combattimenti di magia e nel mentre cose come pietre e rocce che iniziano a levitare, strane condizioni atmosferiche, i morti che si rianimano autonomamente come non morti o qualunque altro effetto magico incontrollato nei paraggi.

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