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Dimensioni 3° edizione


mantis

Messaggio consigliato


17 ore fa, chacho2 ha scritto:

Avete considerato di creare il regolamento direttamente in inglese o di fare voi una traduzione ? Potrebbe essere un buon modo per espandere il bacino di potenziali utilizzatori e collaboratori

Ciao!

No, almeno personalmente non ci avevo pensato.

Comunque penso sia il caso di usare l'italiano. Adottare l'inglese non espande direttamente l'utenza se ci pensi bene, non è ovvio inserirsi in un mercato internazionale, c'è molta concorrenza, ci sono differenze culturali e di riferimenti, una serie di difficoltà nel comunicare un'eventuale ambientazione e soprattutto nel mostrare il gioco all'opera.
D'altra parte in Italia proponendo un manuale in inglese parte di utenti si perderebbe, perché non tutti sono famigliari con la lingua al punto di adottare un manuale di gioco di ruolo non tradotto e anche in quel caso parte delle persone si troverebbero in difficoltà con la comprensione dei dettagli tecnici del testo sia per poca dimestichezza linguistica loro sia sicuramente per limiti di comunicazione nostri. Statisticamente parlando non siamo messi bene come italiani in termini di lingue estere, insomma, e buona parte di chi conosce l'inglese lo conosce il giusto questo voglio dire.

Poi, di nuovo, quando ci sarà da fare playtest o eventualmente portare il gioco in fiera alla fine si parlerebbe molto probabilmente in italiano, tanto vale che pure le regole siano in italiano. Una traduzione potrà sempre arrivare quando se ne vedranno i benefici.

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On 5/21/2020 at 11:42 AM, mantis said:
  1. un sistema universale senza ambientazione ha sufficiente forza per raggiungere il mercato? Non vale la pena pensare già ad una ambientazione su cui tarare il nostro lavoro?
  2. il sistema "iniziativa-tiro per colpire-armatura-danni" è ancora accattivante?
  3. il sistema misto "livelli-abilità" ingenera ancora curiosità e voglia di giocare lunghe avventure nel lettore?

1. L'ambientazione ha un peso enorme nel successo di un GdR. Questo comprende anche l'artwork che spesso setta l'atmosfera quanto e più del testo. Un altro aspetto legato a questo è il tema. Un gioco costruito intorno a un sistema di investigazione, o di gestione dell'orrore, può girare in diverse ambientazioni (investigatori nella Roma repubblicana, horror tra gli esporatori di inizio novecento). Comunque il gioco avrà temi e atmosfere specifici a prescindere dall'ambientazione. In generale credo sia importante avere almeno un'ambientazione di base e un artwork adeguato alle atmosfere, per essere appetibili ai giocatori. La possibilità di essere generici è un di più. Certo ci sono esempi di sistemi generici di successo. Poi c'è il genere simulativo, per esempio giochi che simulano i supereroi in quadricromia senza proporre un'ambientazione specifica. Comunque IMHO è una difficoltà in più, sotto il profilo commerciale. Ai giocatori l'ambientazione importa quanto le regole e anzi di più. Basti vedere Vampiri, che un sistema di gioco praticamente nemmeno ce l'ha però è un classico grazie prima all'ambientazione e poi al metaplot.

2. Assolutamente sì, dato che la maggior parte dei giocatori ancora usa questi sistemi. Il problema semmai è "questi giocatori interessati, perché dovrebbero scegliere un sistema diverso da D&D"? Non è un problema da poco. Se un gioco non porta un valore aggiunto, i giocatori preferiranno D&D che ha almeno il valore aggiunto dei tanti giocatori e delle uscite continuative. Il mercato per i giochi iniziativa-CA-pf eccetera c'è senz'altro, bisogna vedere quanto sia possibile accedervi.

3. Stessa risposta del punto 2. Non sono un fan dei livelli, però vedo che tanti giocatori ne vanno matti. Anzi, senza la prospettiva di livellare manco giocherebbero. Il sistema a livelli è un plus nel mercato. Pure i videogiochi sono tutti basati sul diventare più potenti e fieri. Se dovessi seguire il mio gusto ti direi basta livelli, basta giocare per aumentare le stat e l'output di danni, basta questo e basta quello. Però se devo dirti cosa funziona sul mercato scrivo: metti i livelli assolutamente, il giocatore medio è sperso senza di essi.

Modificato da Ji ji
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Il 16/7/2020 alle 01:28, Ji ji ha scritto:

2. Assolutamente sì, dato che la maggior parte dei giocatori ancora usa questi sistemi. Il problema semmai è "questi giocatori interessati, perché dovrebbero scegliere un sistema diverso da D&D"?

Questa, secondo me, è la domanda importante da porsi. E credo abbia anche poco senso cercare di competere a tutti i costi in quella fascia quando c'è tanto spazio inesplorato da sfruttare.

 

Il 16/7/2020 alle 01:28, Ji ji ha scritto:

3. Stessa risposta del punto 2. Non sono un fan dei livelli, però vedo che tanti giocatori ne vanno matti. Anzi, senza la prospettiva di livellare manco giocherebbero. Il sistema a livelli è un plus nel mercato. Pure i videogiochi sono tutti basati sul diventare più potenti e fieri. Se dovessi seguire il mio gusto ti direi basta livelli, basta giocare per aumentare le stat e l'output di danni, basta questo e basta quello. Però se devo dirti cosa funziona sul mercato scrivo: metti i livelli assolutamente, il giocatore medio è sperso senza di essi.

Di nuovo d'accordo. Nel complesso, però, si ritorna al punto di prima: ce n'è di roba fatta in un certo modo, non pensi sia comunque sensato esplorare altri spazi (e un altro pubblico)?

 

Sull'ambientazione, per quanto difficile, farò comunque del mio meglio per proporre un regolamento generico al di là della strategia comunicativa (lanciarlo con un'ambientazione a corredo, senza, più temi abbozzati invece di un'ambientazione finita, lanciare un regolamento settato e rilasciare in seguito il regolamento che lo regge...) che abbia il suo punto di forza dove ce l'aveva anche il vecchio Dimensioni, l'accostamento tra un passo molto narrativo e una struttura ciononostante gamista. Nel complesso staremo a vedere dove lo sviluppo ci porterà, poi, queste sono ad oggi le mie intenzioni e le proposte che concretamente ho fatto anche a Mantis.

Certo mi piacerebbe riuscire a lanciare alla fine un regolamento fortemente ispirato narrativamente e artisticamente, e sono consapevole che questo attiri tanto pubblico, probabilmente più delle meccaniche, bisognerà fare i conti con gli ostacoli pratici in questo senso.

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Penso che ne valga senz'altro la pena. I rischi di fare un flop sono alti, ma d'altronde l'80% delle start-up fallisce entro cinque anni. E' un rischio calcolato.

Quello che raccomando è di avere un piano chiaro: cosa si vuole offrire, quale sia il possibile pubblico, come raggiungerlo, come fargli capire al volo la value proposition. Che poi raccolgano la proposta sta a loro, i potenziali giocatori e clienti. Il piano oltre che chiaro deve essere flessibile e lasciare spazio di manovra, ma ogni cambiamento dovrebbe essere una cosa attiva e non esclusivamente reattiva, ed essere comprensibile a chi si sta seguendo la proposta. IMHO la scarsa chiarezza è un grande problema perché molti potenziali clienti, che pure sarebbero molto interessati al gioco, potrebbero semplicemente non accorgersi di cosa offra.

Immagina che io sia un possibile acquirente, il che poi è vero dato che scrivo qui. Riesci a farmi capire con un post, considerando pure che non ho mai letto o provato le precedenti edizioni di Dimensioni, quale sia l'effettiva proposta del vostro gioco?

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11 ore fa, Ji ji ha scritto:

Immagina che io sia un possibile acquirente, il che poi è vero dato che scrivo qui. Riesci a farmi capire con un post, considerando pure che non ho mai letto o provato le precedenti edizioni di Dimensioni, quale sia l'effettiva proposta del vostro gioco?

Il nuovo Dimensioni è un regolamento basato sul suo sistema di risoluzione dei conflitti.
I conflitti sono presentati in modo meccanico ma in un contesto fortemente narrativo. L'intero regolamento, o quasi, si prefigge di essere una conversione di input completamente narrativi (descrizioni più o meno dettagliate di fatti, ambienti, personaggi, azioni) in output numerici e viceversa. Non esistono categorie di astrazione precostruite in cui incasellare gli intenti del giocatore, azioni predeterminate come attacchi e incantesimi, concept prefatti come classi e razze meccaniche, ma una cassetta degli attrezzi per costruire queste astrazioni al tavolo da gioco, sul momento.

In questo senso, il regolamento si avvicina a giochi con un'impronta pesantemente narrativa, come FATE o PDQ, ma con una differenza sostanziale: questi regolamenti si focalizzano spesso sul fornire gli strumenti migliori per raccontare una storia, Dimensioni è invece indirizzato a quei giocatori che vogliano rimanere ancorati almeno in parte a una mentalità boardgame/wargame in cui i giocatori sono prima di tutto chiamati a risolvere un problema posto dal master, risolvere una situazione di crisi e altre forme di completamento di obiettivi. Tutto questo, però, fornendo la possibilità al giocatore di improvvisare gli strumenti di risoluzione sulla base del suo racconto e della finzione che costruisce invece di costringerlo a basarsi su delle opzioni preconfigurate come solito del genere. Questo limita, però, lo spazio alla crescita meccanica (non all'arricchimento delle storie!) e la dinamica del "power up".

Il loop del gioco consiste quindi nell'acquisizione di un problema, nella ricerca dei dettagli associati e nel tentativo di risoluzione dello stesso, ma portare a termine il loop con successo comporterà una crescita meccanica solo limitata del personaggio. Nelle mie intenzioni, anzi, comporterà un'usura. Usura che si manifesta in molti modi a seconda del genere scelto e delle meccaniche più specifiche delle ambientazioni adottate, oltre che in base alle scelte dei gruppi di gioco.
C'è libertà di scelta in merito, ma sto costruendo il regolamento tenendo in mente come caso ideale (e questo cercherò di comunicarlo soprattutto se riuscirò a portare alla pubblicazione l'ambientazione che ho in mente e su cui ho lavorato per conto mio in passato) quello in cui un personaggio parte efficiente, diventa più efficiente nel corso delle avventure e contemporaneamente perde progressivamente qualcos'altro, fino al punto in cui un elemento interno o esterno (gli effetti di una vecchia ferita, un trauma psicologico, le responsabilità acquisite nei confronti di elementi della finzione, una maledizione in cui è incappato, un elemento di distrazione, una congiura...) lo porterà a ritirarsi o fallire. La morte sarà, se posso portare a termine le cose come ho in mente, parte integrante dell'evoluzione delle storie garantendo ai giocatori delle protezioni e dei compensi per i risultati ottenuti fino a quel punto.

Dimensioni sarà quindi adatto da una parte a storie cupe e violente che coinvolgano i personaggi in spirali di invecchiamento, corruzione, decadimento eccetera, dall'altra ad avventure non molto lunghe con personaggi adatti a un certo livello di sfida che resta circa costante nel tempo.

Volete giocare gli Avengers da New York a Thanos, con poteri che cambiano poco, un accumularsi di peso emotivo e legami che porta a un finale drammatico? Questo vuole essere il regolamento per farlo. State solo attenti perché non tutti i personaggi che avrete costruito saranno i protagonisti dello scontro finale, alcuni cadranno in modo stupido e vi farà male.

Volete giocare le avventure di un barbaro di Cimmeria, la sua ascesa politica e la sua caduta? Probabilmente vi divertirete un sacco, chissà chi arriverà vivo alla fine per raccontare tutta la storia.

Volete giocare l'ascesa di un contadino scelto da una profezia per salvare il mondo e di un giovane che scopre la magia e diventa il più grande mago di tutti i tempi? Potete provarci, ma forse è meglio un altro gioco per questo.

I punti in comune con il vecchio Dimensioni sono soprattutto in termini di regolamento meccanico, non credo che avesse un riferimento preciso sul tipo di avventure da giocare dieci anni fa.

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7 hours ago, Brillacciaio said:

sto costruendo il regolamento tenendo in mente come caso ideale (e questo cercherò di comunicarlo soprattutto se riuscirò a portare alla pubblicazione l'ambientazione che ho in mente e su cui ho lavorato per conto mio in passato) quello in cui un personaggio parte efficiente, diventa più efficiente nel corso delle avventure e contemporaneamente perde progressivamente qualcos'altro, fino al punto in cui un elemento interno o esterno (gli effetti di una vecchia ferita, un trauma psicologico, le responsabilità acquisite nei confronti di elementi della finzione, una maledizione in cui è incappato, un elemento di distrazione, una congiura...) lo porterà a ritirarsi o fallire. La morte sarà, se posso portare a termine le cose come ho in mente, parte integrante dell'evoluzione delle storie garantendo ai giocatori delle protezioni e dei compensi per i risultati ottenuti fino a quel punto.

Dimensioni sarà quindi adatto da una parte a storie cupe e violente che coinvolgano i personaggi in spirali di invecchiamento, corruzione, decadimento eccetera, dall'altra ad avventure non molto lunghe con personaggi adatti a un certo livello di sfida che resta circa costante nel tempo.

Uhoooo 😮

Questo è superinteressante. In particolare questo:

Quote

un personaggio parte efficiente, diventa più efficiente nel corso delle avventure e contemporaneamente perde progressivamente qualcos'altro

Un gioco del genere lo proverei senz'altro. Attitudine di gioco vecchia scuola, con un obiettivo da raggiungere e una serie di sfide da superare; ma dove il solito aumento di livello è sostituito da un processo di evoluzione del PG? Bello! Che poi la trasformazione del personaggio è la spina dorsale del 50% della narrativa, quindi un meccanismo del genere (ammesso che funzioni) inserisce automaticamente un tema narrativo, che fa da collante tra scene e avventure. IMHO è l'obiettivo empre un po' sfocato del GdR anni '80 e '90: avventure con sfide chiare e delineate, ma con un aspetto narrativo che lo trasformano in qualcosa di più di un board-game - un aspetto che ci fa davvero entrare nei panni degli eroi protagonisti dell'avventura.

Io personalmente proverei a mettere in risalto questi aspetti del gioco (questi obiettivi di design) prima di spiegare quali strumenti usate per creare questa esperienza di gioco.

EDIT: aggiungo che, se ho capito bene cosa offre il gioco, cercherei di raggiungere il segmento dei giocatori di ruolo tra i quaranta e i cinquanta, in cerca di quell'esperienza di gioco promessa da D&D (e CoC, e Cyberpunk, etc.) trent'anni fa ma mai pienamente soddisfatta a causa dell'inadeguatezza delle regole.

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9 ore fa, Ji ji ha scritto:

EDIT: aggiungo che, se ho capito bene cosa offre il gioco, cercherei di raggiungere il segmento dei giocatori di ruolo tra i quaranta e i cinquanta, in cerca di quell'esperienza di gioco promessa da D&D (e CoC, e Cyberpunk, etc.) trent'anni fa ma mai pienamente soddisfatta a causa dell'inadeguatezza delle regole.

Sì, ha molto senso. D'altra parte però io eviterei di associare troppo Dimensioni a un tempo storico preciso perché credo che questa formula sia quello che una minoranza di giocatori forse ma di tutte le fasce cerca, io stesso non ho compiuto venticinque anni.

Ho riposto le mie speranze in tanti regolamenti, il tentativo più recente fatto con Warhammer, e nessuno riesce in questo particolare compito. Warhammer, per esempio, ci va tanto vicino per molti aspetti, ma paga il prezzo con la paralisi del regolamento e dell'ambientazione.

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Effettivamente il fatto che Dimensioni funzioni meglio su campagne brevi senza particolare evoluzione del pg l'abbiamo sperimentato di nostro, però la nostra soluzione era più abbassare il livello di partenza e rendere più dolce la progressione evitando alcuni power spike enormi (incantesimi di livello 5 con 14 ore di durata per esempio).

Interessante il discorso dell'usura, seguo interessato gli sviluppi.

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  • 2 settimane dopo...

1. un sistema universale senza ambientazione ha sufficiente forza per raggiungere il mercato? Non vale la pena pensare già ad una ambientazione su cui tarare il nostro lavoro?

Come già detto da altri avere un'ambientazione accattivante attira gente molto più che un sistema universale, sia pur ben fatto, per giochi di ruolo. La versione generica può uscire dopo.

2. il sistema "iniziativa-tiro per colpire-armatura-danni" è ancora accattivante?

Secondo me si. Ho visto che però vi state muovendo verso un motore generico per il problem solving narrativo. (a quanto ho capito) Mi pare ambizioso ma, se bene fatto, sicuramente accattivante (almeno per me). A questo punto gestirei i combattimenti come una particolare istanza di problema da risolvere. Per cui una gestione tutta narrativa in cui i giocatori dichiarano le azioni e il motore decide l'evoluzione della situazione potrebbe essere in linea con quanto avete in mente. Resta da vedere quanto il pubblico gradirà un approccio cosi innovativo.

3. il sistema misto "livelli-abilità" ingenera ancora curiosità e voglia di giocare lunghe avventure nel lettore?

Più che i livelli ho notato che hanno particolare appeal le abilità speciali ('La norma prevede A ma questo telento/capacità speciale ti permette di fare B'). Le abilità speciali:

* si combinano tra loro. Combinarle è spesso un autentico sottogioco che piace ai giocatori.

* si prestano a essere inserite in moduli opzionali. (il 'perfetto guerriero' ecc.)

* rendono i regolamenti ineleganti e difficili da ricordare.

* rendono difficili da gestire (per il master) i combattimenti.

Aggiungerei anche che con l'approccio narrativo che avete in mente c'entrano poco quindi le casserei in toto.

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4 hours ago, Hero81 said:

Aggiungerei anche che con l'approccio narrativo che avete in mente c'entrano poco quindi le casserei in toto.

Ero d’accordo su praticamente tutto ma poi sulla conclusione mi sei caduto! XD

Scherzi a parte, perché cassarle? Qualche post fa è stato fatto notare, e dal mio punto di vista è davvero l’unica “pecca” di Dimensioni, come sia un gioco più ad adatto a one shot che a campagne di lunga durata in quanto un’assenza di una reale “crescita” del personaggio, dal punto di vista numerico e statistico, in un certo senso scoraggi il mantenere lo stesso PG per molto tempo.

Ora, a meno che Dimensioni voglia essere il gioco perfetto per una one shot al volo, ma allora dovrebbe essere fatta una semplificazione mostruosa del gioco che permette di creare i personaggi e capirne le meccaniche in mezz’ora, credo che uno dei punti su cui lavorare dovrebbe essere proprio questo, ovvero creare un sistema di progressione del personaggio che, seppur possa essere molto leggero e minimale per mantenere lo spirito narrativo del gioco, dia ai giocatori il gusto di vedere il proprio personaggio diventare “più forte”.

In questo senso i personaggi che usano la magia sono molto più divertenti da usare, in quanto con l’avanzare del tempo e dell’esperienza la abilità magiche aumentano le loro capacità aprendo il giocatore a nuove possibilità per il suo personaggio.

“Si ma ci sono le azioni extra per gli altri”. Eh ni, quello ok ma hanno un gusto diverso. Ottenere un’azione extra comunque ti da l’idea di saper fare le stesse cose di prima, solo un po’ meglio, non che d’ora in avanti riesci a fare cose “nuove”.

Non so se mi sono fatto capire...

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Siamo d'accordo.

Anche secondo me: Dimensioni seconda edizione (un poco semplificato) + un sistema di capacità speciali ben congegnato + un'ambientazione accattivante sarebbero un'ottima terza edizione di Dimensioni.

Ma se leggi non è quella la strada che sta prendendo il progetto: stanno andando verso una direzione molto più narrativa a quanto ho capito.

a questo punto chiederei a Brillacciaio più informazioni su:

Cita

In questo senso, il regolamento si avvicina a giochi con un'impronta pesantemente narrativa, come FATE o PDQ, ma con una differenza sostanziale: questi regolamenti si focalizzano spesso sul fornire gli strumenti migliori per raccontare una storia, Dimensioni è invece indirizzato a quei giocatori che vogliano rimanere ancorati almeno in parte a una mentalità boardgame/wargame in cui i giocatori sono prima di tutto chiamati a risolvere un problema posto dal master, risolvere una situazione di crisi e altre forme di completamento di obiettivi. Tutto questo, però, fornendo la possibilità al giocatore di improvvisare gli strumenti di risoluzione sulla base del suo racconto e della finzione che costruisce invece di costringerlo a basarsi su delle opzioni preconfigurate come solito del genere. Questo limita, però, lo spazio alla crescita meccanica (non all'arricchimento delle storie!) e la dinamica del "power up".

 

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Beh ma così secondo me non può funzionare. Nel senso, io credo che non si possa essere al tempo stesso un gioco narrativo ma che sia adatto a chi piace i giochi più stile boardgame, avendo la "presunzione" di essere un buon gioco.

Mi spiego, per accontentare la fetta di giocatori che vogliono un gioco narrativo è necessario un regolamento molto snello, povero di regole complesse ma con l'essenziale per risolvere le situazioni dando ai giocatori la capacità di partecipare attivamente allo sviluppo della narrazione.

In antitesi, un gioco più orientato sul board gaming deve contenere regole più precise, che si focalizzino sulle scelte tattiche e numeriche a discapito di un (probabile) rallentamento durante la risoluzione dei conflitti del gioco.

Dal mio punto di vista sono due modi di concepire un gdr che stanno agli antipodi, e piazzarsi nel mezzo significa non accontentare né uno né l'altro.

Forse, e dico forse perché non ho idea di quanto sia fattibile la cosa, l'unico modo sarebbe riuscire a concepire un regolamento a matrioska, dove partendo da una base prettamente narrativa sia possibile aggiungere regole opzionali per portare il gioco verso uno stile boardgame, in modo che ognuno possa scegliere il livello di complessità del regolamento per adattarlo alle proprie esigenze. In questo senso i "poteri" o "talenti" (o come li volete chiamare) dei personaggi potrebbero essere una parte opzionale del gioco. Però ripeto, non so quanto sia fattibile una cosa del genere perché i due stili di gioco sono, a mio avviso, così diversi che le necessità di uno fanno a cazzotti con quelle dell'altro, credo che inevitabilmente un sistema del genere sarebbe pieno di "buchi" e incongruenze.

Io sono più dell'idea che un gioco debba prendere una scelta (narrativo o simulazionistico) e poi cercare di tirare il meglio di sé in quel campo.

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In effetti un regolamento snello e astratto che enfatizzi la risoluzione die problemi non l'avevo mai visto....ma non sono sicuro sia impossibile da realizzare.

Magari tiri un pool di dadi, la cui taglia è basata unicamente su una valutazione soggettiva del master di quanto buone siano le soluzioni del problema proposte dai players, conti i successi e li accumuli per superare un certa soglia. Gli 1 sono complicazioni narrative a discrezione del master.

Una cosa cosi: non un gestione dettagliata azione per azione ma un centrata su una valutazione complessiva (ed arbitraria) di quanto buono sia il piano escogitato dai PG.

Non so cosa abbia in mente @Brillacciaio, ho detto a caso, ma credo che una via per coniugare leggerezza e problem solving esista.

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14 ore fa, Elin ha scritto:

Ora, a meno che Dimensioni voglia essere il gioco perfetto per una one shot al volo, ma allora dovrebbe essere fatta una semplificazione mostruosa del gioco che permette di creare i personaggi e capirne le meccaniche in mezz’ora, credo che uno dei punti su cui lavorare dovrebbe essere proprio questo, ovvero creare un sistema di progressione del personaggio che, seppur possa essere molto leggero e minimale per mantenere lo spirito narrativo del gioco, dia ai giocatori il gusto di vedere il proprio personaggio diventare “più forte”.

Come ho già detto, penso che un sistema di progressione munchkiniano in cui si accumulano potenziamenti non sia né un punto forte del vecchio Dimensioni né un obiettivo cui aspirare, esistono molti regolamenti che si basano su questo presupposto, e inoltre semplicemente le idee che abbiamo messo sul tavolo non vanno in questa direzione. Sicuramente una soluzione al problema della "noia" sulle campagne lunghe è necessaria, e come dicevo propendo per seguire la strada della "usura", dell'accumulo di connessioni e cicatrici per i personaggi. Questo riguarderà sia i personaggi "magici" che quelli "non magici".

7 ore fa, Hero81 ha scritto:

a questo punto chiederei a Brillacciaio più informazioni su:

Semplicemente, il meccanismo di risoluzione dei compiti non si basa su una serie di chiavi fornite, ma su un sistema di abilità e tratti che punta a supportare quanto più possibile le scelte arbitrarie dei giocatori. Non ci saranno classi e talenti, abilità straordinarie che un singolo personaggio sblocca, e anche la magia sarà per quanto possibile non limitata nel suo utilizzo a quello che noi designer abbiamo immaginato. Sicuramente una parte di interpretazione al tavolo sarà necessaria a inizio campagna per definire un riferimento per il possibile (un genere narrativo, un grado particolare di realismo), ma sto facendo il possibile per rendere esplicito questo passaggio in modo da poter aiutare i giocatori in questa fase.

5 ore fa, Elin ha scritto:

Mi spiego, per accontentare la fetta di giocatori che vogliono un gioco narrativo è necessario un regolamento molto snello, povero di regole complesse ma con l'essenziale per risolvere le situazioni dando ai giocatori la capacità di partecipare attivamente allo sviluppo della narrazione.

Ho spiegato anche questo, Nuovo Dimensioni non sarà un gioco narrativo in questo senso, e se ci sarà o meno una nicchia di giocatori interessata a questa specifica formula ibrida non possiamo saperlo finché il regolamento non sarà pubblico 🙂 Il regolamento non sarà forzatamente snello, le regole complesse sono presenti dove è necessario, quello che mancherà saranno i casi specifici e le liste di opzioni da sbloccare, che siano talenti, incantesimi o qualsiasi altra cosa. Ma questo non significa rimanere incastrati negli "attacchi base" o nelle più blande prove di interazione sociale da un tiro e via, questi elementi non saranno presenti. Non c'è alcuna azione predefinita, solo il tentativo di costruire un sistema che permetta di inquadrare in modo oggettivo e matematico le azioni inventate sul momento dai giocatori. Inquadrare il tutto in modo oggettivo e matematico è necessario infatti a produrre il gioco tipo boardgame di cui stiamo parlando, in cui il giocatore "sfida" un'ambientazione proposta dal master e la risoluzione della storia non è né concordata a tavolino né ovvia.

Cita

In antitesi, un gioco più orientato sul board gaming deve contenere regole più precise, che si focalizzino sulle scelte tattiche e numeriche a discapito di un (probabile) rallentamento durante la risoluzione dei conflitti del gioco.

Neppure questo aspetto sarà presente nella maniera che credi, infatti. Le scelte tattiche saranno interne all'ambiente narrato, non esterne ed illustrate sulla scheda del giocatore; le differenze numeriche risulteranno naturalmente dal corso delle azioni dei giocatori. È per questo per esempio che ho premuto per rimuovere le tabelle di armi con danno differenziato, sostituendole invece con un sistema che metta in luce le differenze tra diverse attrezzature all'interno della finzione (attenti, non sto parlando di simulare la realtà ma di come ci si immagina che debbano andare le cose!). Ecco, penso che questa sia la chiave per capire, vogliamo ottenere la stessa sensazione del board game ma spostando la decisione tattica da un piano di metagioco a un piano interno alla narrazione. Si dovranno ancora fare scelte come "Quale opzione mi dà la maggiore probabilità di successo? In che modo posso ferire più gravemente questo nemico? Quale corso di azione mi permette di guadagnare più turni?" ma invece di rispondere sulla base di dettagli come la potenza di un incantesimo, la forza di un'arma, e altri elementi presenti solo sul tavolo da gioco ed estranei ai personaggi stessi, la risposta andrà cercata all'interno della cornice narrativa che è stata di volta in volta costruita (sfruttare elementi ambientali, costruire sul momento una manovra che ci permetta di liberarci di più nemici, utilizzare conoscenze come una fobia o un altro difetto di chi abbiamo di fronte per impedirgli di fare qualcosa).

Il tutto richiede un regolamento complesso, tutt'altro che snello, e molti strumenti sia per quantificare tutti questi aspetti che ora risultano astratti sia per ricondurre casi arbitrari a tiri di dado e altre meccaniche che forniscano alla fine una risposta oggettiva. A seconda di quali aspetti della narrazione deciderete di approfondire (o sorvolare) potrete ritrovarvi ad analizzare un fermo immagine per chiedervi quale movimento di lama possa assicurarvi una posizione migliore o la scelta di quale argomento nella frase successiva possa portare un NPC dalla vostra parte (e anche qui non si tratta di litigare con il master, ma di rifarsi a quel che avremo scritto di lui e di noi nero su bianco!). La matematica nei due casi sarà presente (non vogliamo una situazione in cui giocatori e master si mettono d'accordo - o litigano - su come la storia prosegue, ma una situazione in cui uno sforzo contrapposto viene deciso alla fine dai dadi), e sarà la stessa matematica nei due casi. 

5 ore fa, Elin ha scritto:

Forse, e dico forse perché non ho idea di quanto sia fattibile la cosa, l'unico modo sarebbe riuscire a concepire un regolamento a matrioska, dove partendo da una base prettamente narrativa sia possibile aggiungere regole opzionali per portare il gioco verso uno stile boardgame, in modo che ognuno possa scegliere il livello di complessità del regolamento per adattarlo alle proprie esigenze. In questo senso i "poteri" o "talenti" (o come li volete chiamare) dei personaggi potrebbero essere una parte opzionale del gioco.

Nessuna regola opzionale, perché lo sforzo non deriva dal conciliare l'inconciliabile. Avevamo un'idea coerente e chiara di cosa volessimo ottenere, la difficoltà nasce nel fare in modo che funzioni a più tavoli possibili senza produrre ambiguità.

In questo senso molte parti del regolamento saranno forse più astratte di quel che ci si potrebbe aspettare, perché pensate per essere applicate in base alle preferenze dei vari tavoli a situazioni molto diverse tra loro. I due esempi precedenti non si ritroveranno quasi sicuramente allo stesso tavolo da gioco, ma passare dall'uno all'altro non richiede regole varianti, il tutto dipende solo da quanto granularmente i giocatori si concentreranno sui vari aspetti, e come dicevo questo richiede un passaggio precedente, in cui si decide a che tipo di avventura giocare. Quel che verrà appuntato sulla scheda a inizio campagna (statistiche principali a parte) dipenderà ovviamente da queste scelte. Non voglio entrare nel dettaglio del regolamento per diversi motivi, avrete modo di leggerlo quando sarà interamente giocabile. Ma le regole cui si fa riferimento sono sempre le stesse, e non per questo sono più snelle o meno esatte: per rendere l'idea immaginate una tabella delle armi in D&D in cui è possibile aggiungere voci che descrivano anche insulti e attrezzi da scasso con le stesse regole per le armi, sostituendo di volta in volta i danni ai punti ferita con i dovuti punteggi ma tenendo le stesse regole sui tiri di dado per i danni, la dipendenza dalle caratteristiche, il dual wielding eccetera. È insolito? Può darsi, ma nulla ce lo impedisce.

4 ore fa, Hero81 ha scritto:

Una cosa cosi: non un gestione dettagliata azione per azione ma un centrata su una valutazione complessiva (ed arbitraria) di quanto buono sia il piano escogitato dai PG.

La cronaca è azione per azione. Ci saranno chiaramente dei giudizi sulle azioni e saranno incentrati sulla "difficoltà" delle stesse. Siccome questo comporta naturalmente come dici un certo grado di arbitrarietà e siccome ce ne rendiamo conto, una parte delle regole è pensata proprio per cristallizzare questo aspetto arbitrario man mano che l'avventura procede (e in parte a tavolino prima di cominciare). Questo aspetto è cruciale e permette anche di distinguere tra loro i generi letterari e i periodi storici, oltre che diversi gradi di realismo.

Spero di aver chiarito i vostri dubbi.

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Si io parlavo per parlare, difficile dare impressioni e "secondo me" senza vedere nulla.

Facevo notare come ora però esista una netta differenza nella crescita di un personaggio tra uno che usa la magia e uno che non la usa, rendendo l'esperienza di gioco diversa per due persone che giocano due personaggi diversi.

E non intendo una esperienza diversa dal punto di vista personale, sembra proprio di giocare due personaggi che provengono da due giochi diversi. E ovviamente nessuno dei due è meglio dell'altro, questo dipende dal gusto personale. Il mio concetto è che, qualunque direzione venga presa, questo è un difetto del regolamento che in un modo o nell'altro va risolto.

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