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Rendere di nuovo meravigliosa la magia


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@bobon123 @Bille Boo

Ci sono principalmente due modi in cui è possibile rendere la magia "misteriosa":

  • Fare in modo che i PG non la pratichino e non ne conoscano regole/conseguenze/origini/natura, ma ne subiscano gli effetti e/o ne siano circondati. In questo caso la magia torna ad essere l'ignoto, la forza sconosciuta che richiede di essere studiata per poter essere compresa, fermata, imbrigliata. Tornando ad essere l'ignoto, i giocatori ricomincerebbero a percepire la magia di nuovo come un enigma sorprendente e/o come la minaccia che può mettere in pericolo i loro PG.
     
  • Fare in modo che i PG possano usare la magia, ma non ne conoscano tutti i confini; fare in modo che non tutta la conoscenza sulla magia sia affidabile, fare in modo che molte "verità" assodate siano fandonie e che, piuttosto, ci sia ancora molto da scoprire riguardo a ciò che si può fare con la magia. In questo caso la magia è utilizzabile, ma non è più una certezza...dunque di nuovo ignoto: gli insegnamenti che mi sono stati dati sulla magia sono affidabili? Quest'antico incantesimo che nessuno utilizza più da secoli produce davvero l'effetto che molti ritengono produca? E se utilizzando una componente sbagliata l'incantesimo si manifestasse ugualmente, ma con un effetto imprevedibile e/o nuovo? E se utilizzare un certo incantesimo producesse conseguenze a me ignote, non legate all'effetto in sè dell'incantesimo, come liberare entità sovrannaturali o creare paradossi nella realtà? Allo stesso tempo, questa opzione consente ai giocatori di sperimentare con la magia: se non si conosce tutto sulla magia, infatti, questo significa che è possibile fare degli studi per scoprire nuove cose. La magia torna a diventare nuovamente "misteriosa" anche se si concede ai giocatori di sperimentare e inventare "nuova magia": cosa succede se si mescolano questi ingredienti al posto di questi altri? Cosa succederebbe se tentassi di mescolare una magia che produce elettricità con una magia che mi permette di evocare un mastino? Folgorerebbe semplicemente il mastino da me evocato oppure mi consentirebbe di evocarne uno fatto di energia elettrica?

 

Non è di per sè il costo della magia a rendere quest'ultima "misteriosa". Il costo la rende semplicemente "pericolosa". E' l'incertezza sulla natura della magia a renderla misteriosa, il fatto che essa si dimostri qualcosa di ignoto, di difficilmente inquadrabile. Il costo può rendere la magia misteriosa, questo sì, ma solamente se pure il costo è incerto (il mago non sa che prezzo potrebbe pagare; non parlo semplicemente del SE pagherà il prezzo, ma soprattutto del non sapere QUALE prezzo potrebbe pagare). Altrimenti avrai una magia pericolosa di cui il mago sa ogni cosa.

Se i designer volessero davvero rendere la magia di D&D misteriosa dovrebbero innanzitutto abbandonare la recente ossessione D&Desca per il bilanciamento e lasciare liberi giocatori e DM di sperimentare. Le regole rigide e precise del funzionamento della magia dovrebbero essere rese più elastiche, i manuali dovrebbero spiegare a Master e giocatori il fatto che non ci sono verità definitive riguardo al modo in cui una magia funziona e a ciò che un mago è in grado di fare. I manuali dovrebbero fornire una breve lista degli incantesimi più comunemente utilizzati lasciando poi i giocatori di sperimentare con componenti ed effetti, mentre ai master di sperimentare con la lore della magia per poter creare false informazioni, misteri e situazioni ambigue. I manuali, inoltre, dovrebbero essere infarciti di informazioni ambigue sulla storia e sui possibili effetti degli incantesimi ("di solito questo incantesimo funziona così, ma si dice che in determinate circostante il suo effetto possa mutare completamente).

Il mistero esiste solo se la realtà che abbiamo di fronte si rivela inaspettata. E se si vuol far percepire ai maghi di D&D il mistero, bisogna trasformarli nell'equivalente degli alchimisti e degli scienziati della nostra storia pre-industriale: quando non sapevamo nulla o sapevamo poco sul funzionamento della realtà, gli scienziati si ritrovarono a dover andare per tentativi, sperimentando, provando la veridicità o la falsità delle loro teorie sul campo, confrontandosi con l'ignoto nella speranza di riuscire a svelare anche solo un poco il suo mistero.

I maghi di D&D sono come i nostri scienziati di oggi: sanno già praticamente tutto, dunque non c'è praticamente nulla di misterioso.

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7 hours ago, SilentWolf said:

@bobon123 @Bille Boo

Ci sono principalmente due modi in cui è possibile rendere la magia "misteriosa":

Sì, ma aspetta, l'articolo è sul rendere la magia  meravigliosa, e questo è il senso della mia risposta. Non ho mai scritto che il costo la renda misteriosa (anche se posso capire che non sia stato chiaro rileggendolo), ma che limitazione e costo sono necessari per renderla rara e fare tornare la meraviglia, come nel testo iniziale di fluff dell'articolo. Renderla misteriosa è un'altra strada, e quello che scrivo è che secondo me non funziona.

Renderla meravigliosa perché misteriosa, cioé dove non tutte le informazioni sulla stessa sono note ai giocatori, come ho scritto funziona solo se è visto come un puzzle esterno, possibilmente con i PG che la subiscono ma non la praticano: il tuo primo punto. Il tuo secondo punto, un sistema di magia ignoto da capire per poterlo praticare, può funzionare forse per una breve campagna non ripetibile, ma ho seri dubbi sulla sua realizzabilità in game. Non ricordo sistemi o giochi che hanno seguito questa scelta, se non di due tipi: 1) in maniera estremamente codificata che toglie ogni mistero e semplicemente aggiunge una parte puzzle da risolvere, solitamente con un costo per indagare. Se devi mischiare materiali per produrre incantesimi, e semplicemente non sai le combinazioni corrette (mi viene in mente "Quest", ma tanti altri giochi sarebbero citabili), non ha niente di misterioso: le regole sono chiare, devi risolvere un puzzle con un costo per applicarle (in "Quest" i materiali hanno un costo e li sprechi se sbagli combinazione). 2) In sistemi senza regola 0, con il master libero di spiegare i risultati della magia di caso in caso limitato dalle regole che limitano i suoi poteri. Tipicamente in questi casi la magia non è misteriosa, è semplicemente capricciosa, non c'è un mistero da capire ma semplicemente una mente aliena con cui si contratta e di cui si spera nella benevolenza.

Se hai in mente dei sistemi che hanno praticato correttamente questa seconda scelta rendendo veramente misterioso il gioco, mandami un po' di link! 🙂

7 hours ago, SilentWolf said:

Non è di per sè il costo della magia a rendere quest'ultima "misteriosa". Il costo la rende semplicemente "pericolosa". E' l'incertezza sulla natura della magia a renderla misteriosa, il fatto che essa si dimostri qualcosa di ignoto, di difficilmente inquadrabile. Il costo può rendere la magia misteriosa, questo sì, ma solamente se pure il costo è incerto (il mago non sa che prezzo potrebbe pagare; non parlo semplicemente del SE pagherà il prezzo, ma soprattutto del non sapere QUALE prezzo potrebbe pagare). Altrimenti avrai una magia pericolosa di cui il mago sa ogni cosa.

Incertezza =/= mistero. Incertezza è legato al reame della probabilità, non del mistero. Vi è incertezza se le azioni Apple saliranno o scenderanno domani, ma non vi è nulla di misterioso, e sicuramente niente di meraviglioso.

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17 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Che la magia sia una scorciatoia troppo facile per le scelte morali non sono d'accordo. E' uno strumento in più, e qualunque cosa che espanda le tue possibilità espande anche, semmai, le questioni morali che ti devi porre (un supereroe, per dire, è di fronte a scelte morali molto più difficili rispetto a un comune impiegato).

La magia può essere una scorciatoia troppo facile di fronte ai problemi, ai pericoli. Però solo fintanto che quei problemi o quei pericoli non sono a loro volta "dotati" di magia.

Dopodiché è chiaro che sui gusti non si discute, se non ti piace è giusto che tu giochi ad altro, per fortuna il panorama dei GdR è molto vario 🙂

Sì perdonate l'errore, ovviamente intendevo molto più problemi o pericoli come hai fatto notare! Ma questo è un altro discorso, lasciamolo da parte.

Sono contento comunque di vedere che in diversi abbiamo in comune una cattiva digestione di come viene affrontato il tema e trovo che iniziative come quella di @Bille Boo siano lodevoli di attenzione. C'è un grande lavoro da fare e ti vedo intenzionato, spero tu possa raggiungere bei risultati!

 

 

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@bobon123, ho visto quel video e ti devo ringraziare perché è davvero bello e illuminante.

Conoscevo per sentito dire le leggi di Sanderson, ma le avevo sempre viste come qualcosa di giusto ma un po' ovvio (la prima) o come qualcosa di troppo vago e generico per essere utile (le altre).

Spiegate da lui di persona devo dire che fanno un altro effetto.

 

Le conclusioni che mi ha ispirato:

  • La prima legge è molto chiara e ha molto senso.
    • Se vogliamo portare la magia verso la vera meraviglia, verso l'ignoto (quello che lui chiama sense of wander) dal punto di vista dei giocatori, serve una magia molto misteriosa e poco spiegata per i giocatori stessi, e la conseguenza è che non puoi far usare quella magia ai giocatori per risolvere problemi / sfide importanti nel gioco. È quello che lui chiama soft magic.
      • Questo non è che non sia fattibile in D&D o in un altro GdR: lo è, ma solo se i giocatori non sono incantatori. La magia può giocare un ruolo nello sfondo, o come mistero da svelare, o come avversario da battere. Può creare problemi nel gioco, ma non li può risolvere o diventerebbe un deus ex machina.
    • Diversamente, se vogliamo che i giocatori possano essere incantatori e usino la magia come uno dei tool a loro disposizione (a me questo piace, e fa parte di D&D senza dubbio), dobbiamo per forza pendere verso quella che lui chiama impostazione hard magic, cioè con una magia ben spiegata, ripetibile e prevedibile quanto basta per essere usata in questo modo.
      • In questo caso resta, come possibilità, solo la questione dell'ambientazione che dicevi tu, cioè rendere la magia rara nel mondo di gioco e manifestare un "senso di meraviglia soft e indiretto" attraverso la reazione dei PNG e della società alla magia stessa. Onestamente non sono sicuro che questo mi piaccia del tutto, ma concordo che sia una strada possibile e che sia meglio di niente.
      • Altrimenti si lascia che la magia sia comune e plasmi il mondo e la società in modo più o meno profondo, senza per forza arrivare agli eccessi della magia "pseudo-industriale".
  • Seconda legge: difetti e limitazioni della magia.
    • Nel momento in cui questi difetti e queste limitazioni sono noti e ben controllabili, e ovviamente bilanciati come costi/benefici rispetto all'effetto che si vuole creare (cioè, non si può esagerare, bisogna evitare di far dire a ogni giocatore "va beh, se il prezzo è questo tanto vale che faccia il guerriero"), difficile secondo me che questo susciti qualunque senso di meraviglia nei giocatori stessi.
    • Tuttavia può servire indubbiamente ad aumentare il senso di pathos e di tensione: se anziché i poteri attuali della magia di D&D, con gli attuali bassi costi (in pratica solo il consumo di risorse rinnovabili con un riposo di una notte), mettessimo poteri molto maggiori e costi molto maggiori, per dire, la magia sarebbe qualcosa di temibile ma anche da usare con molta più cautela. Senz'altro si susciterebbe nei giocatori almeno un senso di reverenziale timore.
    • Un'alternativa sarebbe il concetto di limitazione, cioè far sì che ci siano determinate cose (molte più di adesso) che la magia, o almeno la magia mortale, semplicemente non può fare. Però quali? E come bilanciare questa cosa?
    • Qualche idea pratica su come sviluppare queste cose? Se qualcuno ce l'avesse gli chiedo per favore di postarla nel mio altro topic di cui parlavo sopra! Mi interesserebbe molto.
  • Terza legge: profondità più che varietà.
    • Questa l'ho trovata molto intelligente dal punto di vista dello storytelling e volendo, in una certa misura, anche del world-building di un GdR, ma riguardo alle meccaniche del gioco mi sembra poco applicabile. A meno che non si vogliano fare meccaniche fortemente specializzate su una specifica ambientazione, e quindi non più generali.
  • Legge zero: va beh, carina ma è uno slogan.

 

Materiale per molte riflessioni. Probabilmente la magia che a me piace di più in assoluto è e rimarrà un'utopia in D&D. Ma si può sempre tentare di migliorare qualcosa.

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On 5/22/2020 at 9:44 AM, bobon123 said:

Incertezza =/= mistero. Incertezza è legato al reame della probabilità, non del mistero. Vi è incertezza se le azioni Apple saliranno o scenderanno domani, ma non vi è nulla di misterioso, e sicuramente niente di meraviglioso.

Un fenomeno governato da leggi statistiche non è davvero incerto, e senza dubbio non ha nulla di misterioso. Lo possiamo descrivere in linguaggio matematico e l'evoluzione del sistema è completamente prevedibile all'interno della sua cornice. Ma l'alchimista che vuole transmutare l'oro non ha di fronte a sé un fenomeno probabilistico, che gli darà oro il 3% delle volte, piombo il 90%, creta il 7%. E' questo tipo di incertezza non probabilistica a essere così difficile da implementare in un gioco (e spesso in narrativa).

Quello a cui ti riferisci è per esempio il mago selvaggio di D&D. Gli effetti magici sono modificati nei loro effetti numerici da un tiro di dado extra. Questo introduce solo un'ulteriore strato di incertezza probabilistica e, in effetti, non porta nessuna atmosfera misteriosa in gioco.

Altri giochi hanno meccaniche che permettono e aiutano il mistero. Quando scegli un aspetto, per esempio, non hai nessuna idea di cosa sia davvero, hai solo un nome suggestivo. Il Grimorio della Casata oppure il Terzo Annuncio o la Cicatrice a Forma di Saetta. Non c'è alcuna certezza su cosa siano, cosa implichino, come contribuiranno alla tua caduta. Mistero, quello invece ce n'è.

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La magia in D&D non può essere misteriosa come detto sopra se si usano gli incantatori giocanti, perché bilanciata è nota sono in contrasto con pericolosa e misteriosa.

Però si può fare qualcosa e la strada sono i Mytal e i rituali. In sostanza si stratta di alzare ancora l’asticella del livello di potere ed avere quindi la magia ordinaria, di dominio comune (così come sono i cellulari), e la magia con la M maiuscola, che richiede grandi costi e ricerche impossibili per chi non ha poteri enormi (come l’acceleratore  di particelle del cern o il computer quantistico di Google).

In questo modo i master possono introdurre incantesimi misteriosi in grado di fare cose incredibili, non per la concezione comune ma per quella del gioco stesso, e png che dominano quei poteri. In questo la 5e è maestra perché i png non si creano con le regole dei pg.

Quindi possiamo immaginare che la magia degli uomini, degli elfi i di tutte le altre razze giocanti sia ordinaria mentre le magia dei regni antichi o dei demoni sia straordinaria.

Se poi vogliamo giocare un mondo low magic possiamo eliminare gli incantatori puri e usare solo i mezzi incantatori o creare dei pg studiosi tipo terra di mezzo che siano sempre mezzi-incantatori con in più magari abilità e poteri per gestire e trovare le Magie straordinarie. Così da poter porre tutti gli effetti degli incantesimi dei livelli 7/8/9 tra gli effetti della Magia Straordinaria.

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Il 22/5/2020 alle 09:44, bobon123 ha scritto:

Sì, ma aspetta, l'articolo è sul rendere la magia  meravigliosa, e questo è il senso della mia risposta. Non ho mai scritto che il costo la renda misteriosa (anche se posso capire che non sia stato chiaro rileggendolo), ma che limitazione e costo sono necessari per renderla rara e fare tornare la meraviglia, come nel testo iniziale di fluff dell'articolo. Renderla misteriosa è un'altra strada, e quello che scrivo è che secondo me non funziona.

Premessa: scusami per il wall of text, ma hai scritto una risposta articolata che mi richiede di rispondere ad argomenti diversi. Se hai ancora voglia di rispondere, fallo con i tempi che ti sono possibili. 🙂

 

Non esattamente. Hai ragione sul fatto che l'articolo di Greenwood in realtà non si riferisce esplicitamente al concetto di "misterioso", ma nemmeno riguarda il rendere la magia specificatamente "meravigliosa".
Greenwood, infatti, utilizza il termine "awe" che significa "sbalorditivo", sia in senso positivo (qualcosa che lascia meravigliati) che in senso negativo (qualcosa che crea soggezione, timore reverenziale). Lo scopo di Greenwood, insomma, è quello di consigliare modi che consentano di rendere la magia nuovamente "sbalorditiva", ovvero in grado di sbalordire, di sorprendere, di risultare nuovamente affascinante/intrigante/emozionante, ovvero non scontata. Il termine italiano "meraviglioso" non è adeguato a tradurre "awe", perchè nella nostra lingua ha un significato troppo positivo (meraviglioso tende a indicare ciò che ci sorprende in modo positivo).

Detto questo, ho capito il nostro fraintendimento sul costo, anche se rimango ugualmente in disaccordo. Nemmeno la rarità della magia rende automaticamente quest'ultima "misteriosa" o "sbalorditiva". E nemmeno "meravigliosa", se per questo. Per capire quello che intendo, prova a immaginare questo scenario: hai un'ambientazione in cui la magia è rarissima ed è difficile da ottenere e usare, ma della quale i maghi (dunque i giocatori) sanno tutto, dunque come funziona, quali poteri concede, dove trovarla, ecc. In uno scenario del genere, per quanto la magia sia rara rimane qualcosa che ai giocatori apparirà scontata, nota, una cosa che non sbalordisce.

Costi e rarità della magia sono una semplice tassa sulla magia o uno strumento per rendere la magia pericolosa. Di per loro non sono in grado di far provare a lettori, spettatori e giocatori sbalordimento, mistero, emozione o anche meraviglia. E' il fatto che la magia presenti qualcosa di ignoto ai giocatori, lettori, spettatori che fa loro percepire lo sbalordimento. Ci sbalordiamo (o rimaniamo intimoriti o meravigliati) quando scopriamo qualcosa di nuovo che riesce a colpire le nostre emozioni. Un costo o la rarità della magia, dunque, sono in grado di creare "awe" e "sense of wonder" quando non sono prevedibili dal lettore/giocatore, quando producono conseguenze ignote e/o quando riguardano un fenomeno di suo ignoto.

E' una regola base dello storytelling, perchè è una regola base di come funziona la nostra mente: l'essere umano è intrigato e spaventato da ciò che non conosce, da ciò che può sorprenderlo, nel bene e nel male.

E proprio per lo stesso motivo, è possibile creare una magia "sbalorditiva" anche senza inserire un costo o rendere la magia rara: basta renderla in qualche modo sorprendente, fare in modo che il lettore, giocatore, spettatore non sappia tutto su di essa.

E lo stesso Sanderson, dice la medesima cosa in diversi passaggi del video che hai linkato. In particolare, intorno ai minuti 48-49 del video dice che il "sense of wonder" lo si ottiene non rivelando tutte le informazioni ai lettori, ad esempio lasciando del mistero sulla magia utilizzata da un certo PG.

 

Cita

Renderla meravigliosa perché misteriosa, cioé dove non tutte le informazioni sulla stessa sono note ai giocatori, come ho scritto funziona solo se è visto come un puzzle esterno, possibilmente con i PG che la subiscono ma non la praticano: il tuo primo punto.

Non è così. Basta seminare false informazioni sulla magia e sorprendere i giocatori durante le sedute con effetti e conseguenze della magia che non si aspettano; basta fare in modo che la magia nota ai giocatori sia solo una parte della magia possibile, e basta fare in modo che la sperimentazione dei giocatori sia ripagata con effetti non necessariamente previsti nel dettaglio del regolamento e/o con conseguenze non prevedibili dai giocatori.

Vuoi un sistema in cui questo accade? Maghi: il Risveglio (Mage: The Awekening).

Maghi il Risveglio fornisce un sistema di magia che, oltre a fornire una lista fissa di Formule (che sono solo un elenco degli incantesimi scoperti fino a quel momento dalla comunità dei Maghi), permette ai giocatori di sperimentare al volo nuovi incantesimi (i giocatori decidono al volo cosa fa la magia ed eseguono una prova per vedere se il loro esperimento funziona). La magia di Maghi: il Risveglio non termina nella lista delle formule, come invece accade in D&D. Quelle sono solo le magie più comuni e i PG potrebbero, invece, finire con il confrontarsi con Magie e formule mai scoperte prima, che producono effetti che nemmeno credevano possibili.
Le Cronache di Tenebra (ex Nuovo Mondo di tenebra) in generale, inoltre, si fondano molto sull'escamotage di fornire nei manuali informazioni narrative che non sono certe e obbligatorie e che, anzi, spesso sono addirittura contraddittorie (scelta consapevole degli autori). Le informazioni narrative fornite dai manuali sono appositamente create per essere ambigue, interpretabili in modi diversi, così da lasciare spazio di manovra al Narratore per improvvisare, creare misteri e prendere di sorpresa i giocatori. Lo stesso ovviamente vale anche per Maghi: il Risveglio, che fa parte delle Cronache di Tenebra.

Maghi il Risveglio fornisce, sì, regole chiare su come funziona la magia, ma - cosa importante, come specificavo nel mio precedente post - non stabilisce i confini netti di quella magia. Stabilisce le regole chiare per la base, poi giocatori e Narratore possono improvvisare loro le caratteristiche di quella magia là dove il manuale - apposta - non fornisce indicazioni, ma rimane aperto o ambiguo. A quel punto il gioco lascia ai gruppi decidere da sè come gestire la magia, se usarla in maniera più rigida o se approfittare dei suoi confini sfumati per creare mistero e "sbalordimento".

Se il gruppo vuole giocare a una campagna "simil D&D", potrà decidere che la Magia si limiti a quella descritta nell'abbondante lista delle formule e che la lore dei manuali sia da interpretare in un modo chiaro e preciso, utilizzando invece il sistema dell'improvvisazione magica solo per qualche esperimento sporadico. Se, invece, un gruppo decidesse che vuole percepire i famosi "awe" e "sense of wonder" grazie alla magia di Maghi, il Narratore può fare in modo di far incontrare ai giocatori situazioni in cui la magia funziona in maniera nuova e imprevedibile, far loro trovare formule antiche che possono provocare conseguenze ignote e giocare con l'ambiguità della lore di Maghi (e delle Cronache di Tenebra) per creare storie che possono lasciare stupiti; i giocatori, dal canto loro, possono usare la regola della sperimentazione per provare nuova magia, creare le loro personali formule, studiare i confini di ciò che un mago può fare e scoprire quali conseguenze imprevedibili queste nuove magie possono provocare (e lo stesso vale per lo scoprire la verità sull'universo e sulle entità che lo abitano).

Cita

1) in maniera estremamente codificata che toglie ogni mistero e semplicemente aggiunge una parte puzzle da risolvere, solitamente con un costo per indagare. Se devi mischiare materiali per produrre incantesimi, e semplicemente non sai le combinazioni corrette (mi viene in mente "Quest", ma tanti altri giochi sarebbero citabili), non ha niente di misterioso: le regole sono chiare, devi risolvere un puzzle con un costo per applicarle (in "Quest" i materiali hanno un costo e li sprechi se sbagli combinazione). 2) In sistemi senza regola 0, con il master libero di spiegare i risultati della magia di caso in caso limitato dalle regole che limitano i suoi poteri. Tipicamente in questi casi la magia non è misteriosa, è semplicemente capricciosa, non c'è un mistero da capire ma semplicemente una mente aliena con cui si contratta e di cui si spera nella benevolenza.

In realtà c'è il caso 3:

  • Un sistema che non codifica per forza la sperimentazione della magia con regole cavillose (non c'è bisogno, ad esempio, di gestire le componenti come meccaniche o sistemi) e che, invece, lascia ai giocatori decidere l'effetto dell'incantesimo, mentre il GM descrive semplicemente il modo in cui il resto del mondo reagisce all'uso della magia.

La sperimentazione non deve per forza essere regolamentata. Ha senso, invece, che il sistema fornisca regole chiare su come gestire in maniera generica gli effetti meccanici degli incantesimi, lasciando però i giocatori liberi di sperimentare, anche in maniera radicale. Fatto questo, non c'è bisogno che il GM decida gli effetti. Se questi ultimi sono regolamentati in maniera tale da fornire a giocatori e GM una base d'accordo, è tranquillamente possibile lasciare ai giocatori piena libertà di decidere gli effetti della propria magia. Ovviamente un simile sistema può funzionare bene solo se il regolamento non è ossessionato dal bilanciamento, come avevo già accennato nel mio precedente post.

Il mio intento, qui, però, non è quello di spiegare come introdurre un simile sistema in D&D, ma far notare che è tranquillamente possibile introdurre in un Gdr una magia "sbalorditiva" nei modi da me descritti.

Cita

Incertezza =/= mistero. Incertezza è legato al reame della probabilità, non del mistero. Vi è incertezza se le azioni Apple saliranno o scenderanno domani, ma non vi è nulla di misterioso, e sicuramente niente di meraviglioso.

L'ignoto, di cui ho parlato nel mio precedente post, è incerto per definizione. Io, comunque, nel mio altro post non ho parlato di incertezza nel senso di "probabilità". Ho, invece, usato parole precise: incertezza nella natura della magia.

E' misterioso (e sbalorditivo) ciò che non conosciamo o ciò che crediamo di conoscere e che, invece, ci sorprende, prendendoci alla sprovvista.

Modificato da SilentWolf
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On 5/23/2020 at 3:38 PM, Ji ji said:

Un fenomeno governato da leggi statistiche non è davvero incerto, e senza dubbio non ha nulla di misterioso. Lo possiamo descrivere in linguaggio matematico e l'evoluzione del sistema è completamente prevedibile all'interno della sua cornice. Ma l'alchimista che vuole transmutare l'oro non ha di fronte a sé un fenomeno probabilistico, che gli darà oro il 3% delle volte, piombo il 90%, creta il 7%. E' questo tipo di incertezza non probabilistica a essere così difficile da implementare in un gioco (e spesso in narrativa).

Credo di aver esteso sul punto che citi in post successivi, probabilmente non ero stato molto chiaro perché non dico niente di particolarmente diverso. E cioè che l'Incertezza (o il  rischio, se ti riferisci alle categorie di Knight) non porta al mistero.

Una probabilità non nota, come nel caso dell'Alchimista che citi, può essere gestita in due modi in un GdR:

  1. come una probabilità non nota dal giocatore ma nota al Master, regole che esistono ma semplicemente non sono note. Questo è, in gioco, identico dopo le prime sessioni per capirne il funzionamento. L'Alchimista capirà che ottiene piombo il 90% delle volte e raramente oro e creta. Non capirà esattamente le probabilità, ma cambia davvero poco. Questo era il punto che facevo: non conoscere le probabilità o le regole, che però esistono, non aggiunge mistero.
  2. come una parte narrativa, senza che il master tiri dei dadi (o con tiri di dado molto influenzati da decisioni del master prese a partire dalla fiction). Questo è un sistema che può assolutamente funzionare, e di cui sono un grandissimo supporter, per altri giochi di ruolo: stiamo parlando di D&D però. In particolare questo sistema funziona molto diversamente in sistemi con limitata regola zero, in cui giocatore e master interagiscono nel creare la magia con confini molto ben definiti tra i ruoli di entrambi, e sistemi con piena regola zero, come D&D, in cui forzi il master a toglierti agency sulla tua magia.

Non vedo possibilità per rendere efficacemente la magia che i giocatori usano misteriosa, in un sistema in cui il DM è limitato solo da regole autoimposte come D&D, senza togliere agency ai giocatori. Rimane invece completamente possibile rendere misteriosa la magia che i giocatori vivono come esterna a loro: questa può essere gestita come un mistero, come qualsiasi altro aspetto della storia, senza problemi.

Questa è anche la soluzione che io ho sempre usato tradizionalmente: i personaggi dei giocatori hanno accesso a magia semplice, non misteriosa e non meravigliosa, ma con la possibilità, se la storia e lo stile della campagna lo richiedesse, di farli vivere in un mondo in cui vengono meravigliati da una magia per loro misteriosa.

Quote

E proprio per lo stesso motivo, è possibile creare una magia "sbalorditiva" anche senza inserire un costo o rendere la magia rara: basta renderla in qualche modo sorprendente, fare in modo che il lettore, giocatore, spettatore non sappia tutto su di essa.

E lo stesso Sanderson, dice la medesima cosa in diversi passaggi del video che hai linkato. In particolare, intorno ai minuti 48-49 del video dice che il "sense of wonder" lo si ottiene non rivelando tutte le informazioni ai lettori, ad esempio lasciando del mistero sulla magia utilizzata da un certo PG.

Per gli stessi motivi che ho portato a @Ji ji, non credo abbia un senso farlo per la magia dei PG, gli si toglie troppa agency. Sanderson sta parlando della letteratura, e non ha il problema di dividersi lo spazio narrativo con i giocatori. I vincoli del mezzo, la necessità di avere un controllo da parte dei giocatori della storia, in D&D vedono il master limitato solo dal regolamento e solo tramite il contratto sociale. Vincoli narrativi non intrinsici nel regolamento risulterebbero davvero difficili da non essere visti come limitazioni inutili della agency dei giocatori.

Quote

Detto questo, ho capito il nostro fraintendimento sul costo, anche se rimango ugualmente in disaccordo. Nemmeno la rarità della magia rende automaticamente quest'ultima "misteriosa" o "sbalorditiva". E nemmeno "meravigliosa", se per questo. Per capire quello che intendo, prova a immaginare questo scenario: hai un'ambientazione in cui la magia è rarissima ed è difficile da ottenere e usare, ma della quale i maghi (dunque i giocatori) sanno tutto, dunque come funziona, quali poteri concede, dove trovarla, ecc. In uno scenario del genere, per quanto la magia sia rara rimane qualcosa che ai giocatori apparirà scontata, nota, una cosa che non sbalordisce.

Uhm, dissento: il sapere come funziona qualcosa, le regole e le condizioni, non significa che non ci si possa sbalordire, non vi toglie awe. Vi toglie mistero, ma non awe. Ho insegnato Meccanica e conosco bene le equazioni del moto. Eppure, anche se non vi è nulla di misterioso, sono sbalordito dal vedere Jury Chechi agli anelli. Non fa nulla che io non capisca meccanicamente, ma mi meraviglia, mi sorprende, mi sbalordisce. Mi meraviglio, come il borgomastro nella storia di Ed, per il livello di quello che osservo: non perché non sappia come si muovano le braccia degli esseri umani -- anche con molto più dettaglio, da come il cibo si trasforma in ATP e poi l'energia chimica in energia meccanica, alle equazioni che regolano i suoi movimenti -- ma perché non pensavo si potesse fare con tanta maestria. Awe è assolutamente il termine corretto guardando una prestazione di livello tanto eccelso.

Se lanciare un incantesimo di quarto livello ha delle limitazioni e costi tali da renderlo impossibile da immaginare, si ricrea la meraviglia. Non il mistero, ma la stessa awe di guardare la luna riflettersi su di un lago in montagna in una notte stellata: non perché non sappiamo cosa sia la luna e cosa siano le stelle, ma perché la loro grandezza ci fa sentire piccoli. Con questo non parlo di fluffa, ma di meccaniche che portano il giocatore che interpretasse il borgomastro a essere sinceramente sbalordito nel vedere qualcuno squagliare una porta di pietra e metallo, perché la magia ha delle regole e dei costi e un simile effetto non dovrebbe essere possibile, come Jury Chechi non dovrebbe poter rimanere appeso in quella posizione. Lo fa, non c'è un mistero, ma ci si sente piccoli.

Questa meraviglia si può ricreare in D&D, e tu obbietti che questa secondo te non è meraviglia. Questo è il primo punto su cui dissentiamo.

Concordiamo poi sul fatto che si possa creare mistero sulla magia esterna ai PG, ma apparentemente dissentiamo invece sul fatto che si possa creare il mistero su come la magia di un PG funzioni, senza infastidirlo.

Apparentemente perché tu poi dici...

Quote

Il mio intento, qui, però, non è quello di spiegare come introdurre un simile sistema in D&D, ma far notare che è tranquillamente possibile introdurre in un Gdr una magia "sbalorditiva" nei modi da me descritti.

E capisco che in gran parte è semplicemente una incomprensione! Credo di averlo detto in mille post: se il sistema è senza regola zero e master e giocatore si dividono il ruolo di gestire il sistema, si ha accesso a tutta una serie di strumenti che rendono interessante quello che altrimenti è il capriccio del master. Eviterei proprio Mage (lo trovo un pessimo gioco, ma questa è un'altra storia), ma si può fare una lista infinita di giochi che apprezzo e che non avrebbero problemi a gestire questo tipo di magia narrata insieme da giocatore e master. Ma non in D&D.

Quindi a questo punto le due posizioni diventano più simili. Siamo d'accordo, o non abbiamo espresso opinione contraria, sulla seguente serie di affermazioni che credo siano il centro della discussione:

  • Il mistero si può creare liberamente per la magia esterna a quella usata dai giocatori, mettendoli in situazioni che possono comprendere con difficoltà.
  • Il mistero si può creare anche per la magia usata dai giocatori, se il sistema non fosse D&D, i.e. non avesse regola zero/fosse narrativo/non fosse interessato al bilanciamento.
  • Il mistero non si può creare facilmente in un sistema alla D&D, in cui il master decide e si deve pensare al bilanciamento (Mage non è bilanciato neanche con sé stesso per esempio, anche senza giocarlo insieme al resto del WoD).

E rimane aperto più che altro il punto linguistico se quello che per me evoca stupore e meraviglia, realizzabile in D&D anche senza mistero, lo sia anche per te. Non è il punto più importante onestamente: io sono sbalordito nel guardare Jury, se secondo te dovrei usare un termine diverso se ne può discutere, cambia poco.

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2 hours ago, bobon123 said:

Se lanciare un incantesimo di quarto livello ha delle limitazioni e costi tali da renderlo impossibile da immaginare, si ricrea la meraviglia. Non il mistero, ma la stessa awe di guardare la luna riflettersi su di un lago in montagna in una notte stellata: non perché non sappiamo cosa sia la luna e cosa siano le stelle, ma perché la loro grandezza ci fa sentire piccoli. Con questo non parlo di fluffa, ma di meccaniche che portano il giocatore che interpretasse il borgomastro a essere sinceramente sbalordito nel vedere qualcuno squagliare una porta di pietra e metallo, perché la magia ha delle regole e dei costi e un simile effetto non dovrebbe essere possibile, come Jury Chechi non dovrebbe poter rimanere appeso in quella posizione. Lo fa, non c'è un mistero, ma ci si sente piccoli.

Questa meraviglia si può ricreare in D&D, e tu obbietti che questa secondo te non è meraviglia. Questo è il primo punto su cui dissentiamo.

Concordiamo poi sul fatto che si possa creare mistero sulla magia esterna ai PG, ma apparentemente dissentiamo invece sul fatto che si possa creare il mistero su come la magia di un PG funzioni, senza infastidirlo.

Credo che anche su questo punto siate dicendo la stessa cosa: infatti precisi "il giocatore che interpretasse il borgomastro"; perché se il giocatore invece interpretasse colui che ha lanciato l'incantesimo di 4o livello che squaglia la porta, il senso di "awe" ci sarebbe assai meno.

È un altro aspetto dello stesso discorso: dev'essere esterna ai giocatori per funzionare.

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