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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio
Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.

Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
Tratto da Dragon+


Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase.

Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html
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By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
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D&D 5E: avventure gratuite dalla Kobold Press

Articolo di Morrus del 19 Maggio
La Kobold Press ha rilasciato gratuitamente Prepared!, un'avventura per D&D 5E, come parte della sua iniziativa "Al Sicuro a Casa con Kobold Press". Entrate nel loro sito e usate il coupon SaferAtHomeWeek2.

 
I vostri giocatori stanno andando alla deriva?
Una dozzina di Avventure Autoconclusive per la 5a edizione per i Livelli 1-15.
Non dovrete più avere paura: Prepared! offre ai DM delle rapide soluzioni per movimentare le campagne e far divertire i giocatori mentre pensate alla vostra prossima mossa. Al suo interno troverete, infatti, delle brevi avventure autoconclusive per ogni ambiente, compreso:
Una fabbrica aliena dove delle vittime sono risucchiate della loro essenza vitale e vengono trasformate in orrori eterei Un laboratorio alchemico abbandonato dove è stato lasciato un assistente mostruoso La caduta letterale del cielo ai piedi degli avventurieri Alcuni goblin che hanno costruito una strana "fortezza" in un fosso a lato di una strada Una misteriosa terrazza di pietra spuntata fuori dalla neve, con un antico macchinario che scintilla dal livello più alto ...e altro ancora, tutto con le bellissime mappe di Meshon Cantrill! Con Prepared! il designer Jon Sawatsky ha creato una dozzina di scenari fantasy per la 5a edizione, utilizzabili in ogni ambientazione con PG di vario livello. Non correrete più il rischio di trovarvi senza nulla di pronto!
Queste avventure presentano dei mostri provenienti sia dal Manuale dei Mostri canonico di D&D 5E che dal Tome of Beasts.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/free-d-d-adventure-from-kobold-press.672206/
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Zellos

Quest di Interludio-Il riflesso nel lago

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Spoiler

Vi avviate, nella notte, nei dintorni della cattedrale in costruzione. Al momento, l’area sembra completamente vuota, nessuno sembra star lavorando, come di norma. I sacchi di terra che normalmente era assai troppi rispetto a quanto dovrebbero, sono invece molti meno, così Silfer nota subito a colpo d’occhio.

Vi acquattate in silenzio, in attesa, non troppo distanti fra di voi ( una decina di metri) ed ad una decina di metri dall’ingresso della cattedrale. 
Passate in silenzio un’oretta di appostamento, senza alcun movimento o simili, tanto che iniziate a pensare che non ci sia attività stanotte, quando ad un certo punto, qualche movimento c’è. Dalla cattedrale vedete uscire alcuni uomini. Armature di cuoio scuro, mantelli neri con cappuccio. Sono anche armati con mazze e manganelli. Poi, dopo di loro, tre uomini vestiti da lavoro, con grossi camici da macellai, portano a mano delle grosse ampolle ( probabilmente cinque litri di liquido), all’incirca.

<<Ma allora stasera è il grande giorno?>>  mormora uno dei tre, con tono euforico è quasi febbricitante, uno degli uomini vestiti di scuro gli fa cenno di abbassare la voce. <<Si, stasera é il giorno. La vera luna sarà riflessa nel lago e la rivelazione giungerà alle masse grazie all’acqua.>> risponde un altro dei tre.

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Koen

Master, Silfer

Spoiler

Trovi gli incantesimi preparati in scheda. Poco prima di arrivare alla cattedrale, Koen lancia Heigtened Awareness, attiva la bacchetta di Armatura Magica lancia e Messaggio su Silfer. Userò il grassetto corsivo per indicare le parole trasmesse attraverso Messaggio.

Lo scenario che si presenta davanti ai miei occhi è deludente: i sacchi di terra sembrano essere nella norma e non sembra che ci sia del movimento. Mi nascondo assieme a Silfer, in attesa che avvenga qualcosa, venendo accontentato di lì a breve: dalla cattedrale escono degli uomini con delle armature di cuoio nero, armati con mazze e manganelli. Non sono decisamente degli operai. I miei sospetti vengono confermati quando uno degli uomini al loro seguito, in vestito da lavoro con una grossa ampolla in mano, parla eccitato ad uno dei soldati. La vera luna... Aesocar misericordiosa, sono seguaci di Groetus! Messer Silfer, se i miei sospetti non sono errati ci troviamo davanti ad un culto di Groetus, il dio dei folli e della fine dei tempi. Non sono ancora in grado di capire cosa intendano fare, ma sono certo che dovremmo provare a fermarli. Pronuncio quindi un incantesimo per creare delle copie illusorie che si muovono in sincronia assieme a me, osservando quindi i "cultisti" in cerca di dettagli.

Master

Spoiler

Percezione +12 sugli uomini, Conoscenze (Religioni) e Arcane +17, Piani e Storia +15 e Dungeon +13 per identificare simboli o stranezze. Artigianato (Alchimia) +11 per identificare il liquido. 

Lancio Immagine Speculare, creo 1d4+2 immagini

 

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@Ian Morgenvelt

Spoiler

Non portano nessun simbolo riconoscibile di Groetius. Quelli vestiti da combattimento paiono mercenari o briganti ( come c’è ne sono molti nelle terre rubate) gli altri invece noti ora che portano già ti da cerusico. Comunque uno di loro ( il secondo che ha parlato) porta un simbolo riconoscibile...il simbolo di Nyarlathotep, il Re in giallo! Ti viene in mente una vecchia leggenda, che parla di come a volte alcune città maledette dal Re vedano riflesse nella notte di luna piana un’altra luna ed una città maledetta, la prima ad essere stata distrutta da Nyarlathotep!!!

 

Il fluido che portano i tre uomini, in compenso, ha un colorito rossastro con una sottilissima sfumatura giallognola. A distanza non sapresti ben identificarlo, ovviamente, anche se sembra quasi sangue infetto diluito.

 

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Koen

Abiti da cerusico... Devono essersi infiltrati attraverso l'ospedale. Non sono però gli abiti dei cultisti ad attirare la mia attenzione: uno di loro porta il simbolo del Re in Giallo. E, improvvisamente, i discorsi del Padre delle Parole assumono un nuovo significato. Quindi è lui il Re! Ed è riuscito ad infiltrare le sue pedine in città... Abbiamo bisogno assolutamente di un reparto di spie. Non oso neanche immaginare quanto questa corruzione sia penetrata in profondità. È ancora peggio di quanto pensassi, messer Silfer. Sono seguaci del Re in Giallo, uno degli Dei Esterni, delle folli entità che desiderano solamente la distruzione della realtà e l'avvento della follia sul mondo. Spiego all'uomo, continuando ad osservarli con attenzione mentre controllo che le canne del mio fucile siano cariche. A quanto posso osservare, sembrano voler versare quel liquido, probabilmente del sangue infetto diluito con un qualche solvente, nel lago per maledire questa città e mostrare delle visioni comunemente associate al loro signore. E, vista l'instabilità planare delle Terre Rubate, questo rito potrebbe essere decisamente pericoloso. Dobbiamo fermarli e inviare a chiamare aiuto. Io posso rallentarli per qualche istante, lei si occupi di cercare delle guardie, gli altri Eptarchi o i Cercatori. Dico prima di sfogliare il mio libro, cercando uno degli incantesimi copiati dopo l'assalto al covo del Saggio dei Ragni.

Master

Spoiler

Spendo un punto della Riserva Arcana per attivare Quick Study e sostituire Immagine Speculare con Illusory Maze.

 

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Silfer

Arriviamo alla cattedrale e la situazione sembra stranamente tranquilla. Persino i sacchi di terra sono del giusto numero, ovvero meno del solito. Guardo la zona circostante con una punta di fastidio, quasi mi aspettassi di vedere chissà cosa. Inoltre vorrei evitare di passare per inaffidabile con Koen e il resto dell'Eptarchia.

Ci acquattiamo comunque in attesa di qualcosa o qualcuno e in fin dei conti la nostra attesa non dura poi molto. Alcuni uomini armati e incappucciati, insieme ad altri tre vestiti da cerusici e trasportanti ampolle spuntano dalla struttura, parlottando tra loro e lasciandosi sfuggire dettagli circa le loro intenzioni.

Vengo raggiunto da alcuni messaggi da parte di Koen, nonostante la distanza, ci siamo premurati di poterci vedere. Così ascoltato quanto ha da dirmi, lo guardo per qualche momento, per assicurarmi che sia sicuro di voler restare qui da solo, quindi annuisco e assicurandomi di essere coperto alla vista del gruppetto, mi allontano dalla zona, cercando chiunque possa darci man forte, cominciando ovviamente da coloro che potrei trovare prima o più facilmente.

Spoiler

Tiro su conoscenze(le ho tutte con +6) per cercare di saperne qualcosa in più su questi tizi, i loro scopi e i loro modi. Mi baso su quanto ho visto + quanto dettomi da Koen

 

 

Edited by Redik

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Koen

Aspetto che Silfer si allontani per uscire allo scoperto con un piccolo sacchetto in mano, rivolgendomi agli uomini. Vi chiedo di abbassare le armi e arrendervi, signori. Sono l'Eptarca della Magia di questa città e non vi permetterò di condurre il vostro vile rito. Dico sperando di attirare la loro attenzione, pronunciando delle parole in Azlanti per evocare un labirinto di vetro trasparente attorno a loro, così da rallentare i loro movimenti. Stringo il sacchetto nel pugno, per assorbire il potere contenuto nella polvere d'argento al suo interno e rendere più realistici i muri illusori. Impugno quindi il fucile, mirandolo contro uno dei combattenti. 

Master

Spoiler

Azione standard: Lancio Illusory Maze usando dieci dosi d'argento per alzarne la CD e un punto della Riserva Arcana. CD 20 volontà per non credere all'incantesimo. Trovi gli effetti Qui. Lo miro in modo da prendere tutti loro.

Per un eventuale combattimento scarico Heigtened Awareness, ottenendo +4 all'iniziativa (+7 in totale)

 

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La polvere d'argento si annerisce e svanisce nel nulla, lasciando il sacchetto vuoto, vorticandoti intorno fino a riempire i tuoi occhi di un brillio soprannaturale.
Scagli l'incantesimo verso i tuoi nemici ed alcuni di essi sembrano essere colti nell'illusione. Ma non tutti.
Quello col marchio che hai ricondotto a Nyarlathotep sembra non aver minimamente ceduto all'incanto e due delle "guardie" sono rimaste anch'esse illese, se così si può dire.
Gli altri iniziano a muoversi in maniera un poco comica, voltando a muri inesistenti e muovendosi come a cercare la giusta strada.
Il "marchiato" ti osserva un istante, prima di mormorare qualcosa con un gorgolio inumano e svanire letteralmente nel nulla. Gli altri due invece ti corrono semplicemente incontro, con le spade sguainate: spade è però un termina inadatto, visto e considerato che uno utilizza una lama simile ad una lunga mannaia, mentre l'altro usa una arma simile ad un divaricatore costale. «Per l'illuminazione!!!» dice uno, senza però urlare. Sembra che voglia semplicemente darsi coraggio, forse.
@Redik

Spoiler

Ti dirigi di gran lena verso il palazzo dell'eptarchia, dall'altro lato della strada.
Grazie alla tua velocità, arrivi alle porte e chiedi di poter parlare con gli eptarchi su richiesta dell'Eptarca della magia. In fretta.
A quel punto una luce si accende nel palazzo ed un giovane ragazzo, lo scudiero di Valena, si sporge, riconoscendoti. Viene urlato alle guardie di farti entrare.

@Pippomaster92

Spoiler

Sei andata a letto preoccupata ed ancora leggermente scocciata: capisci che Jasmine non volesse offenderti, eppure la questione ti ha dato fastidio ugualmente.
Non sei riuscita a togliertelo granché, un pensiero simile ad un sussurro al confine della tua mente, anche dopo le preghiere della sera.
Ti metti a dormire, non raggiungendo immediatamente il sonno.
La filosofia dei tuoi soldati ti lascia leggermente basita: un miscuglio di supremazia quasi selvaggia, di legge del più forte, ma anche uno spirito di cameratismo violento e oppressivo simile ad una catena. Eppure loro non sembrano in nessun modo rallentati. Forse ti ricordano fin troppo i tuoi tempi al servizio della Regina di Korvosa. La cosa ti lascia un brivido.

Nel sonno, senti alcuni sussurri, alcuni richiami. TI agiti, mentre ti prende leggermente il freddo. 
«Hai abbandonato la tua signora...così come Lei ha abbandonato me.» dice una voce lontana, carismatica e bassa, ma leggermente raschiata. « Ma io sono il legittimo signore dell'Umanità. Io gli indicherò la via...Valena, mia piccola Valena. Iomedae, la mia prescelta non mi comprende, non sente più le mie parole...puoi aiutarmi?» senti una mano scheletrica raggiungerti al volto con un calore ed una gentilezza che forse non hai mai sentito, quando senti bussare alla porta con violenza.
«Milady! Milady, lord Koen ha bisogno di aiuto! Nemici nella città!!!»

@Plettro

Spoiler

Ti corichi a letto per la prima volta da molto tempo senza fare le tue consuete preghiere ad Asmodeus.
La cosa ti lascia stupito e forse un poco appesantito nel cuore.
Ti metti a letto dubbioso che troverai presto il sonno, attorniato da decine e decine di pensieri quasi solidi. Ma incredibilmente il sonno arriva velocemente.
«Mio signore...siete salvo! Posso riportarvi da noi, mio Duca.» dice la voce del tuo mago di corte, attraverso i sogni. Ma l'eco è distorta e lontana, impedita (credi) dal tocco dell'Araldo di Iomedae. Potresti rispondergli, ma non sai se ti sentirà.
Poco dopo, però, un gran calore ti invade, opprimente, la gola.
Ti svegli con la mano calda come se stringessi un tizzone ardente, mentre invece quando la osservi  hai in mano una pergamena di bronzo, chiusa da una ceralacca nera. Il simbolo di Asmodeus sulla ceralacca. L'odore di zolfo ti riempe le narici.
Pochi istanti dopo senti bussare con forza alla porta. E' lo scudiero di Valena (l'ex scudiero di Tartuccio, ti sovviene).

«Milord! Milord, lord Koen ha bisogno di aiuto! Nemici nella città!!!»

@Pippomaster92 e @Plettro e @Redik

Spoiler

Venite svegliati di gran lena dallo scudiero di Valena, il quale dice che lord Koen ha inviato mastro Silfer perché bisogno di aiuto.
Una volta armati e vestiti vi trovate nella sala grande e, una volta sentito della stranezza notturna (cioè la presenta di cultisti di dei innominabili usciti dal sottosuolo della cattedrale in costruzione dell'eptarchia con materiale velenoso e pericoloso), decidete di muovervi di buona lena.

@tutti

Spoiler

Imbroglio un poco sull'iniziativa, perdonatemi.
il Buon Ian potrà ruolare due turni di combattimento, alla fine del secondo turno entrerete anche voi e potrete agire. Solo a quel momento farò il vostro tiro di iniziativa e vi segnerò nuovamente. Al momento Valena, Silfer e Juliano stanno correndo per la piazza dirigendosi alla cattedrale.

L'iniziativa è al momento

Marchiato

Koen

"Cerusici"

Guardie dei "Cerusici"

Fuori Iniziativa, ancora in corsa: Valena, Silfer e Juliano 

Per amore della mia sanità mentale, anche se correte a velocità diverse, "velocizzerò" Valena e Juliano. Buon gioco!!!

 

Edited by Zellos

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Valena Aurica

Spoiler

Qualcuno o qualcosa mi sveglia, carezzandomi nel buio. Approfittando del mio sconforto, di un attimo di debolezza. Mi tiro a sedere, pronta a ribattere e combattere se necessario... quando il mio scudiero interviene.

Stavo dormendo? Era un sogno, un incubo...o la realtà? A volte mi è difficile capire quanto sia vero e quanto frutto dei miei sensi di colpa. Questa volta, però, c'è qualcosa di diverso dal mio solito bagaglio di persecuzioni. 

Che stessi parlando davvero con...Aroden? Sarà meglio parlarne con Koen, più tardi.

Nella sala grande

Spoiler

Vestita della mia corazza, spada alla mano, sono pronta ad intervenire.

 

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Koen

Il mio incantesimo colpisce buona parte dei cultisti, ma uno di loro svanisce nel nulla grazie ad una semplice illusione. Devo però pensare a due altri problemi: due uomini armati di spade mi stanno caricando. Mormoro anch'io lo stesso incantesimo pronunciato dal cultista, svanendo tra le ombre della notte prima di muovermi per far perdere le mie tracce.

Master

Spoiler

Azione standard: Lancio Svanire

Azione di movimento: Mi muovo in maniera tale da non essere raggiungibile con una carica

 

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Juliano Demetrios

Camera

Spoiler

Durante il mio sonno, sento la voce del mio vecchio mago di corte, al quale cerco di rispondere nel miglior modo possibile Posso aiutarti... Ma devi andartene da lì... sussurro nel sonno per poi risvegliarmi con una pergamena in mano... 

Ancora... Vogliono ancora qualcosa da me... Sto per aprire la pergamena, ma appena bussano la porta, nascondo istintivamente la pergamena sotto un cuscino in un moto di stizza.
Arrivo! rispondo allo scudiero dell'Eptarca della Guerra per poi prendere la pergamena e nasconderla dentro un'armadio, nascondendola sotto varie vesti di fattura Cheliaxiana.
Una volta fatto ciò, mi metto in fretta una misera cotta di maglia per poi prendere una semplice spada lunga ed un grosso scudo a torre: non trovo più le mie vecchie armi e quando ho richiesto mi venisse portato dell'equipaggiamento nella mia stanza, mi sono ritrovato con questa roba...
Poco male, da quando la mia magia ha smesso di funzionare, non è che le mie solite armi funzionino molto meglio di queste armi.

Sala Grande

Spoiler

Arrivo nella sala grande equipaggiato in modo alquanto povero ed insolito: una cotta di maglia, una spada lunga ed un grosso scudo a torre.
Prima che Valena possa commentare in qualche modo il per me atipico equipaggiamento apro bocca Non dire niente. E' il meglio che sono riuscito a trovare... Non sono granché abituato con queste armi... Io blocco e tu uccidi.

Spoiler

Scelgo come persona da proteggere Valena

 

 

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Koen riesce a sparire da davanti gli occhi dei suoi nemici. I due rimangono in guardia, guardandosi intorno e per terra. Uno dei due si avvicina ad uno dei grossi sacchi di terra e li afferra. Gli altri intanto continuano a correre in modo folle, almeno per chiunque altro sia presente e possa vedere la scena, ovvio.

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Koen

Continuo a muovermi, intuendo ciò che vuole fare l'uomo che ha afferrato il sacco di terra. Sfoglio quindi il mio libro, cercando ancora una volta l'incantesimo più adatto per la situazione. Devo continuare a tenerli occupati e sperare che l'uomo che è svanito non possa completare il rito da solo.

Master

Spoiler

Azione gratuita: Passo di 1,5 m indietro

Azione di round completo: Uso Quick Study per scambiare Heightened Awareness con Unto.

 

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Silfer


Tranne Ian

Spoiler

La mia sortita al palazzo dell'eptarchia risulta più fruttuosa  e rapida di quanto non pensassi. In breve siamo pronti per tornare e dare man forte a Koen.
Approfitto del momento in cui siamo soli e tutti riuniti nella sala grande per metterli brevemente al corrente di quanto stia succedendo " Ho monitorato cosa stesse succedendo in città negli ultimi giorni, come su richiesta di Messer Koen. Ho riscontrato attività sospette nei pressi della cattedrale, così questa notte ci siamo appostati per fare un controllo notturno.

Abbiamo sorpreso tre cultisti, travestiti da cerusici, accompagnati da diversi mercenari. Messer Koen li ha riconosciuti come appartenenti al culto del Re in Giallo che si apprestano ad eseguire uno strano quanto pericoloso rituale "

Usciti dalla stanza concludo " Non conosco bene le vostre capacità, tanto meno quelle dei nostri avversari, non so se sia il caso di andare ad avvisare la guardai cittadina o i monaci... Io cercherò di coglierli alle spalle. Fa più male se non sanno da dove arriva il colpo! "

Spoiler

arrivati in prossimità dello scontro cerco di poter sfruttare il furtivo, quindi Stealth +12
Tiro su conoscenze(le ho tutte con +6) per cercare di saperne qualcosa in più su questi tizi, i loro scopi e i loro modi. Mi baso su quanto ho visto + quanto dettomi da Koen

Bersaglio studiato su uno dei mercenari
TPC +13 +8 1d8+8 20*3
Furtivo 2d6

 

 

Edited by Redik

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Valena Aurica

Senza Ian

Spoiler

Brandendo la spada, annuisco in direzione di Silfer "Sbaragliamoli, in fretta. Iomedae ci guiderà in battaglia" 

DM

Spoiler

Appena possibile carico

+10 1d8+14

Oppure nuovo e Inheritir strike.

+13 1d8+9 push +15, non seguo e AdO 

 

 

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Juliano Demetrios

Quel puzzone di Ian non può leggere Ah-ha!

Spoiler

Quindi lei è Silfer, eh? chiedo inarcando il sopracciglio all'uomo Ah, bene, sei quello che rimetterà insieme ciò che resta delle nostre spie... mi limito a commentare mentre ci avviciniamo verso i cultisti.

Spoiler

appena possibile carico lo stesso nemico (possibilmente un'altro, purché mi permetta di rimanere adiacente a Valena) che attacca Valena standole adiacente.
+14 al Txc, 1d8+5 danni.
In caso la attacchino, uso il talento Bodyguard: posso usare un'azione di Aid Another come attacco di opportunità per conferirle un +2 alla CA.
Posso fare lo stesso processo fino a 4 volte.

 

 

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Quando il resto del gruppo arriva, non vedrebbe Koen, non fosse che la tecnica di uno dei gaglioffi di lanciare terra polverizzata riesce nell’intento, delineando la silhouette del l’eptarca della magia. L’arrivo della cavalleria però colpisce in pieno le due guardie: uno viene ucciso da Valena con una decapitazione, l’altro dagli sforzi congiunti di Silfer e Juliano. 
 

Dalla piazza si sente il rumore di un fischietto suonato: due fischi vicini ed uno lungo. L’ingresso da cui sono entrati il gruppetto di facinorosi letteralmente esplode, quando una figura torreggiante ne esce con un lungo mugolio.

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Nonostante il corpo distrutto, emaciato e con alcuni organi a vista ( preservati forse da un odore pesantissimo di formaldeide) quello che emerge da sotto-terra è Guarda. L’unico problema? Il braccio sinistro sostituito da una ancora ed sul destro montato uno spara liquidi alchemici. Il tempo di arrivare, guardarsi intorno con un mugolio e subito si avvicina verso di voi, schiacciando nel tragitto un cerusico ed uno dei briganti, per poi sparare verso Juliano e a Valena una bordata di acido che poi rimane a terra a sfrigolare.

Spoiler

Due delle guardie, spacciate dagli ultimi arrivati.

Un cerusico sparito, un cerusico ed una combattente spiaccicato. Rimangono due combattenti, un un cerusico e Guarda.

Juliano e Valena subiscono 4 danni da acido.

Iniziativa:

Marchiato ( sempre sparito)

Koen

Silfer

"Cerusico”

Juliano 

Valena

Guardie dei "Cerusici"

Guarda


Al momento, il “cerusico” e le due sue guardie sono oltre il gigante. Voi siete a nove metri dal gigante. 

 

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Koen

Impreco quando un mucchio di terra mi colpisce, rendendo inutile il mio incantesimo. Sono pronto a difendermi dalla carica delle guardie quando vedo arrivare Silfer in mio aiuto con i rinforzi: Valena e Juliano riescono ad uccidere le due guardie con l'aiuto dell'uomo che ho assunto. Sorrido ai due Eptarchi, voltandomi preoccupato verso gli altri uomini quando sento un fischio provenire dal nulla: deve essere l'uomo scomparso. Ciò che vedo davanti ai miei occhi mi lasci a bocca aperta: è il corpo di Guarda, sebbene sia stato modificato. Non è possibile! Era stato bruciato! E se... No, non è possibile. Cercate di catturare uno degli uomini: dobbiamo distruggere la loro "rete". Dico ai miei compagni prima di pronunciare una parola in Azlanti, creando una pozza d'olio per lanterne sotto ai piedi del gigante. E spero proprio che il nostro uomo non stia completando il rituale, qualunque fosse.

Master

Spoiler

Azione standard: Lancio Unto sotto al gigante, spendo un punto della Riserva per alzare la CD. CD 18 su Riflessi, altrimenti cade al suolo.

Azione di movimento: Mi allontano di 6 m da Guarda.

Provo ad identificare Guarda. Conoscenze (Religioni) e Arcane +15, Dungeon +11 e Piani +13

 

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Juliano Demetrios

Presto, da un qualche cunicolo, fuoriesce una terribile creatura non-morta: il cadavere dell'ormai defunto Guarda Ma non l'avevate bruciato?! mi limito a ringhiare furioso dopo aver estratto la spada dal corpo di uno dei briganti per poi digrignare appena il fiotto d'acido mi colpisce.
Nonostante la bruciatura, mi avvicino comunque al gigante per poi colpirlo al gamba, fiducioso del fatto che Valena mi raggiungerà presto.

Spoiler

Carico il gigante cercando comunque di rimanere adiacente a Valena.
+14 al Txc, 1d8+5 danni.
In caso la attacchino, uso il talento Bodyguard: posso usare un'azione di Aid Another come attacco di opportunità per conferirle un +2 alla CA.
Posso ripeter lo stesso processo fino a 4 volte.

 

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Silfer

Nemmeno il tempo di esultare per l nostra sortita vincente, che le cose vanno di male in peggio. L'attenzione di tutti viene catalizzata da un qualche tipo di abominio che fuoriesce dalle cripte e che i cari eptarchi sembrano riconoscere. La natura stessa del bestio mi lascia presagire qualche tipo di immunità, non assomigliando ad una creatura vivente.

Mi prendo un momento per studiarla e individuare possibili punti deboli e rendere i miei attacchi più letali.

Spoiler

uso bersaglio studiato +2 a conoscenze, intuizione, percezione, raggirare, sopravvivenza, camuffare, furtività, intimidire TxC e Danni
Conoscenze +8 (tutte)

TxC prossimo turno attacco completo (tiro rapido) +11 +6 +6 DMG 1d8+8

 

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Valena Aurica

Abbatto il primo nemico con un fendente, mormoro una preghiera per la sua anima e già avanzo...quando mi si para davanti Guarda. O ciò che ne hanno fatto. 

Non conoscevo bene il gigante,ma era un amico di Lily e vederlo ridotto così è un affronto e un colpo al cuore. Affiancata da Juliano e Silfer avanzo impugnando la spada saldamente con entrambe le mani.

DM

Spoiler

Carica + Power

+10 1d8+14 magici.

 

 

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