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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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Zellos

Quest di Interludio-Il riflesso nel lago

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Spoiler

Vi avviate, nella notte, nei dintorni della cattedrale in costruzione. Al momento, l’area sembra completamente vuota, nessuno sembra star lavorando, come di norma. I sacchi di terra che normalmente era assai troppi rispetto a quanto dovrebbero, sono invece molti meno, così Silfer nota subito a colpo d’occhio.

Vi acquattate in silenzio, in attesa, non troppo distanti fra di voi ( una decina di metri) ed ad una decina di metri dall’ingresso della cattedrale. 
Passate in silenzio un’oretta di appostamento, senza alcun movimento o simili, tanto che iniziate a pensare che non ci sia attività stanotte, quando ad un certo punto, qualche movimento c’è. Dalla cattedrale vedete uscire alcuni uomini. Armature di cuoio scuro, mantelli neri con cappuccio. Sono anche armati con mazze e manganelli. Poi, dopo di loro, tre uomini vestiti da lavoro, con grossi camici da macellai, portano a mano delle grosse ampolle ( probabilmente cinque litri di liquido), all’incirca.

<<Ma allora stasera è il grande giorno?>>  mormora uno dei tre, con tono euforico è quasi febbricitante, uno degli uomini vestiti di scuro gli fa cenno di abbassare la voce. <<Si, stasera é il giorno. La vera luna sarà riflessa nel lago e la rivelazione giungerà alle masse grazie all’acqua.>> risponde un altro dei tre.

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Koen

Master, Silfer

Spoiler

Trovi gli incantesimi preparati in scheda. Poco prima di arrivare alla cattedrale, Koen lancia Heigtened Awareness, attiva la bacchetta di Armatura Magica lancia e Messaggio su Silfer. Userò il grassetto corsivo per indicare le parole trasmesse attraverso Messaggio.

Lo scenario che si presenta davanti ai miei occhi è deludente: i sacchi di terra sembrano essere nella norma e non sembra che ci sia del movimento. Mi nascondo assieme a Silfer, in attesa che avvenga qualcosa, venendo accontentato di lì a breve: dalla cattedrale escono degli uomini con delle armature di cuoio nero, armati con mazze e manganelli. Non sono decisamente degli operai. I miei sospetti vengono confermati quando uno degli uomini al loro seguito, in vestito da lavoro con una grossa ampolla in mano, parla eccitato ad uno dei soldati. La vera luna... Aesocar misericordiosa, sono seguaci di Groetus! Messer Silfer, se i miei sospetti non sono errati ci troviamo davanti ad un culto di Groetus, il dio dei folli e della fine dei tempi. Non sono ancora in grado di capire cosa intendano fare, ma sono certo che dovremmo provare a fermarli. Pronuncio quindi un incantesimo per creare delle copie illusorie che si muovono in sincronia assieme a me, osservando quindi i "cultisti" in cerca di dettagli.

Master

Spoiler

Percezione +12 sugli uomini, Conoscenze (Religioni) e Arcane +17, Piani e Storia +15 e Dungeon +13 per identificare simboli o stranezze. Artigianato (Alchimia) +11 per identificare il liquido. 

Lancio Immagine Speculare, creo 1d4+2 immagini

 

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@Ian Morgenvelt

Spoiler

Non portano nessun simbolo riconoscibile di Groetius. Quelli vestiti da combattimento paiono mercenari o briganti ( come c’è ne sono molti nelle terre rubate) gli altri invece noti ora che portano già ti da cerusico. Comunque uno di loro ( il secondo che ha parlato) porta un simbolo riconoscibile...il simbolo di Nyarlathotep, il Re in giallo! Ti viene in mente una vecchia leggenda, che parla di come a volte alcune città maledette dal Re vedano riflesse nella notte di luna piana un’altra luna ed una città maledetta, la prima ad essere stata distrutta da Nyarlathotep!!!

 

Il fluido che portano i tre uomini, in compenso, ha un colorito rossastro con una sottilissima sfumatura giallognola. A distanza non sapresti ben identificarlo, ovviamente, anche se sembra quasi sangue infetto diluito.

 

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Koen

Abiti da cerusico... Devono essersi infiltrati attraverso l'ospedale. Non sono però gli abiti dei cultisti ad attirare la mia attenzione: uno di loro porta il simbolo del Re in Giallo. E, improvvisamente, i discorsi del Padre delle Parole assumono un nuovo significato. Quindi è lui il Re! Ed è riuscito ad infiltrare le sue pedine in città... Abbiamo bisogno assolutamente di un reparto di spie. Non oso neanche immaginare quanto questa corruzione sia penetrata in profondità. È ancora peggio di quanto pensassi, messer Silfer. Sono seguaci del Re in Giallo, uno degli Dei Esterni, delle folli entità che desiderano solamente la distruzione della realtà e l'avvento della follia sul mondo. Spiego all'uomo, continuando ad osservarli con attenzione mentre controllo che le canne del mio fucile siano cariche. A quanto posso osservare, sembrano voler versare quel liquido, probabilmente del sangue infetto diluito con un qualche solvente, nel lago per maledire questa città e mostrare delle visioni comunemente associate al loro signore. E, vista l'instabilità planare delle Terre Rubate, questo rito potrebbe essere decisamente pericoloso. Dobbiamo fermarli e inviare a chiamare aiuto. Io posso rallentarli per qualche istante, lei si occupi di cercare delle guardie, gli altri Eptarchi o i Cercatori. Dico prima di sfogliare il mio libro, cercando uno degli incantesimi copiati dopo l'assalto al covo del Saggio dei Ragni.

Master

Spoiler

Spendo un punto della Riserva Arcana per attivare Quick Study e sostituire Immagine Speculare con Illusory Maze.

 

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Silfer

Arriviamo alla cattedrale e la situazione sembra stranamente tranquilla. Persino i sacchi di terra sono del giusto numero, ovvero meno del solito. Guardo la zona circostante con una punta di fastidio, quasi mi aspettassi di vedere chissà cosa. Inoltre vorrei evitare di passare per inaffidabile con Koen e il resto dell'Eptarchia.

Ci acquattiamo comunque in attesa di qualcosa o qualcuno e in fin dei conti la nostra attesa non dura poi molto. Alcuni uomini armati e incappucciati, insieme ad altri tre vestiti da cerusici e trasportanti ampolle spuntano dalla struttura, parlottando tra loro e lasciandosi sfuggire dettagli circa le loro intenzioni.

Vengo raggiunto da alcuni messaggi da parte di Koen, nonostante la distanza, ci siamo premurati di poterci vedere. Così ascoltato quanto ha da dirmi, lo guardo per qualche momento, per assicurarmi che sia sicuro di voler restare qui da solo, quindi annuisco e assicurandomi di essere coperto alla vista del gruppetto, mi allontano dalla zona, cercando chiunque possa darci man forte, cominciando ovviamente da coloro che potrei trovare prima o più facilmente.

Spoiler

Tiro su conoscenze(le ho tutte con +6) per cercare di saperne qualcosa in più su questi tizi, i loro scopi e i loro modi. Mi baso su quanto ho visto + quanto dettomi da Koen

 

 

Edited by Redik

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Koen

Aspetto che Silfer si allontani per uscire allo scoperto con un piccolo sacchetto in mano, rivolgendomi agli uomini. Vi chiedo di abbassare le armi e arrendervi, signori. Sono l'Eptarca della Magia di questa città e non vi permetterò di condurre il vostro vile rito. Dico sperando di attirare la loro attenzione, pronunciando delle parole in Azlanti per evocare un labirinto di vetro trasparente attorno a loro, così da rallentare i loro movimenti. Stringo il sacchetto nel pugno, per assorbire il potere contenuto nella polvere d'argento al suo interno e rendere più realistici i muri illusori. Impugno quindi il fucile, mirandolo contro uno dei combattenti. 

Master

Spoiler

Azione standard: Lancio Illusory Maze usando dieci dosi d'argento per alzarne la CD e un punto della Riserva Arcana. CD 20 volontà per non credere all'incantesimo. Trovi gli effetti Qui. Lo miro in modo da prendere tutti loro.

Per un eventuale combattimento scarico Heigtened Awareness, ottenendo +4 all'iniziativa (+7 in totale)

 

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La polvere d'argento si annerisce e svanisce nel nulla, lasciando il sacchetto vuoto, vorticandoti intorno fino a riempire i tuoi occhi di un brillio soprannaturale.
Scagli l'incantesimo verso i tuoi nemici ed alcuni di essi sembrano essere colti nell'illusione. Ma non tutti.
Quello col marchio che hai ricondotto a Nyarlathotep sembra non aver minimamente ceduto all'incanto e due delle "guardie" sono rimaste anch'esse illese, se così si può dire.
Gli altri iniziano a muoversi in maniera un poco comica, voltando a muri inesistenti e muovendosi come a cercare la giusta strada.
Il "marchiato" ti osserva un istante, prima di mormorare qualcosa con un gorgolio inumano e svanire letteralmente nel nulla. Gli altri due invece ti corrono semplicemente incontro, con le spade sguainate: spade è però un termina inadatto, visto e considerato che uno utilizza una lama simile ad una lunga mannaia, mentre l'altro usa una arma simile ad un divaricatore costale. «Per l'illuminazione!!!» dice uno, senza però urlare. Sembra che voglia semplicemente darsi coraggio, forse.
@Redik

Spoiler

Ti dirigi di gran lena verso il palazzo dell'eptarchia, dall'altro lato della strada.
Grazie alla tua velocità, arrivi alle porte e chiedi di poter parlare con gli eptarchi su richiesta dell'Eptarca della magia. In fretta.
A quel punto una luce si accende nel palazzo ed un giovane ragazzo, lo scudiero di Valena, si sporge, riconoscendoti. Viene urlato alle guardie di farti entrare.

@Pippomaster92

Spoiler

Sei andata a letto preoccupata ed ancora leggermente scocciata: capisci che Jasmine non volesse offenderti, eppure la questione ti ha dato fastidio ugualmente.
Non sei riuscita a togliertelo granché, un pensiero simile ad un sussurro al confine della tua mente, anche dopo le preghiere della sera.
Ti metti a dormire, non raggiungendo immediatamente il sonno.
La filosofia dei tuoi soldati ti lascia leggermente basita: un miscuglio di supremazia quasi selvaggia, di legge del più forte, ma anche uno spirito di cameratismo violento e oppressivo simile ad una catena. Eppure loro non sembrano in nessun modo rallentati. Forse ti ricordano fin troppo i tuoi tempi al servizio della Regina di Korvosa. La cosa ti lascia un brivido.

Nel sonno, senti alcuni sussurri, alcuni richiami. TI agiti, mentre ti prende leggermente il freddo. 
«Hai abbandonato la tua signora...così come Lei ha abbandonato me.» dice una voce lontana, carismatica e bassa, ma leggermente raschiata. « Ma io sono il legittimo signore dell'Umanità. Io gli indicherò la via...Valena, mia piccola Valena. Iomedae, la mia prescelta non mi comprende, non sente più le mie parole...puoi aiutarmi?» senti una mano scheletrica raggiungerti al volto con un calore ed una gentilezza che forse non hai mai sentito, quando senti bussare alla porta con violenza.
«Milady! Milady, lord Koen ha bisogno di aiuto! Nemici nella città!!!»

@Plettro

Spoiler

Ti corichi a letto per la prima volta da molto tempo senza fare le tue consuete preghiere ad Asmodeus.
La cosa ti lascia stupito e forse un poco appesantito nel cuore.
Ti metti a letto dubbioso che troverai presto il sonno, attorniato da decine e decine di pensieri quasi solidi. Ma incredibilmente il sonno arriva velocemente.
«Mio signore...siete salvo! Posso riportarvi da noi, mio Duca.» dice la voce del tuo mago di corte, attraverso i sogni. Ma l'eco è distorta e lontana, impedita (credi) dal tocco dell'Araldo di Iomedae. Potresti rispondergli, ma non sai se ti sentirà.
Poco dopo, però, un gran calore ti invade, opprimente, la gola.
Ti svegli con la mano calda come se stringessi un tizzone ardente, mentre invece quando la osservi  hai in mano una pergamena di bronzo, chiusa da una ceralacca nera. Il simbolo di Asmodeus sulla ceralacca. L'odore di zolfo ti riempe le narici.
Pochi istanti dopo senti bussare con forza alla porta. E' lo scudiero di Valena (l'ex scudiero di Tartuccio, ti sovviene).

«Milord! Milord, lord Koen ha bisogno di aiuto! Nemici nella città!!!»

@Pippomaster92 e @Plettro e @Redik

Spoiler

Venite svegliati di gran lena dallo scudiero di Valena, il quale dice che lord Koen ha inviato mastro Silfer perché bisogno di aiuto.
Una volta armati e vestiti vi trovate nella sala grande e, una volta sentito della stranezza notturna (cioè la presenta di cultisti di dei innominabili usciti dal sottosuolo della cattedrale in costruzione dell'eptarchia con materiale velenoso e pericoloso), decidete di muovervi di buona lena.

@tutti

Spoiler

Imbroglio un poco sull'iniziativa, perdonatemi.
il Buon Ian potrà ruolare due turni di combattimento, alla fine del secondo turno entrerete anche voi e potrete agire. Solo a quel momento farò il vostro tiro di iniziativa e vi segnerò nuovamente. Al momento Valena, Silfer e Juliano stanno correndo per la piazza dirigendosi alla cattedrale.

L'iniziativa è al momento

Marchiato

Koen

"Cerusici"

Guardie dei "Cerusici"

Fuori Iniziativa, ancora in corsa: Valena, Silfer e Juliano 

Per amore della mia sanità mentale, anche se correte a velocità diverse, "velocizzerò" Valena e Juliano. Buon gioco!!!

 

Edited by Zellos

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Valena Aurica

Spoiler

Qualcuno o qualcosa mi sveglia, carezzandomi nel buio. Approfittando del mio sconforto, di un attimo di debolezza. Mi tiro a sedere, pronta a ribattere e combattere se necessario... quando il mio scudiero interviene.

Stavo dormendo? Era un sogno, un incubo...o la realtà? A volte mi è difficile capire quanto sia vero e quanto frutto dei miei sensi di colpa. Questa volta, però, c'è qualcosa di diverso dal mio solito bagaglio di persecuzioni. 

Che stessi parlando davvero con...Aroden? Sarà meglio parlarne con Koen, più tardi.

Nella sala grande

Spoiler

Vestita della mia corazza, spada alla mano, sono pronta ad intervenire.

 

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Koen

Il mio incantesimo colpisce buona parte dei cultisti, ma uno di loro svanisce nel nulla grazie ad una semplice illusione. Devo però pensare a due altri problemi: due uomini armati di spade mi stanno caricando. Mormoro anch'io lo stesso incantesimo pronunciato dal cultista, svanendo tra le ombre della notte prima di muovermi per far perdere le mie tracce.

Master

Spoiler

Azione standard: Lancio Svanire

Azione di movimento: Mi muovo in maniera tale da non essere raggiungibile con una carica

 

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Juliano Demetrios

Camera

Spoiler

Durante il mio sonno, sento la voce del mio vecchio mago di corte, al quale cerco di rispondere nel miglior modo possibile Posso aiutarti... Ma devi andartene da lì... sussurro nel sonno per poi risvegliarmi con una pergamena in mano... 

Ancora... Vogliono ancora qualcosa da me... Sto per aprire la pergamena, ma appena bussano la porta, nascondo istintivamente la pergamena sotto un cuscino in un moto di stizza.
Arrivo! rispondo allo scudiero dell'Eptarca della Guerra per poi prendere la pergamena e nasconderla dentro un'armadio, nascondendola sotto varie vesti di fattura Cheliaxiana.
Una volta fatto ciò, mi metto in fretta una misera cotta di maglia per poi prendere una semplice spada lunga ed un grosso scudo a torre: non trovo più le mie vecchie armi e quando ho richiesto mi venisse portato dell'equipaggiamento nella mia stanza, mi sono ritrovato con questa roba...
Poco male, da quando la mia magia ha smesso di funzionare, non è che le mie solite armi funzionino molto meglio di queste armi.

Sala Grande

Spoiler

Arrivo nella sala grande equipaggiato in modo alquanto povero ed insolito: una cotta di maglia, una spada lunga ed un grosso scudo a torre.
Prima che Valena possa commentare in qualche modo il per me atipico equipaggiamento apro bocca Non dire niente. E' il meglio che sono riuscito a trovare... Non sono granché abituato con queste armi... Io blocco e tu uccidi.

Spoiler

Scelgo come persona da proteggere Valena

 

 

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Koen riesce a sparire da davanti gli occhi dei suoi nemici. I due rimangono in guardia, guardandosi intorno e per terra. Uno dei due si avvicina ad uno dei grossi sacchi di terra e li afferra. Gli altri intanto continuano a correre in modo folle, almeno per chiunque altro sia presente e possa vedere la scena, ovvio.

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Koen

Continuo a muovermi, intuendo ciò che vuole fare l'uomo che ha afferrato il sacco di terra. Sfoglio quindi il mio libro, cercando ancora una volta l'incantesimo più adatto per la situazione. Devo continuare a tenerli occupati e sperare che l'uomo che è svanito non possa completare il rito da solo.

Master

Spoiler

Azione gratuita: Passo di 1,5 m indietro

Azione di round completo: Uso Quick Study per scambiare Heightened Awareness con Unto.

 

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Silfer


Tranne Ian

Spoiler

La mia sortita al palazzo dell'eptarchia risulta più fruttuosa  e rapida di quanto non pensassi. In breve siamo pronti per tornare e dare man forte a Koen.
Approfitto del momento in cui siamo soli e tutti riuniti nella sala grande per metterli brevemente al corrente di quanto stia succedendo " Ho monitorato cosa stesse succedendo in città negli ultimi giorni, come su richiesta di Messer Koen. Ho riscontrato attività sospette nei pressi della cattedrale, così questa notte ci siamo appostati per fare un controllo notturno.

Abbiamo sorpreso tre cultisti, travestiti da cerusici, accompagnati da diversi mercenari. Messer Koen li ha riconosciuti come appartenenti al culto del Re in Giallo che si apprestano ad eseguire uno strano quanto pericoloso rituale "

Usciti dalla stanza concludo " Non conosco bene le vostre capacità, tanto meno quelle dei nostri avversari, non so se sia il caso di andare ad avvisare la guardai cittadina o i monaci... Io cercherò di coglierli alle spalle. Fa più male se non sanno da dove arriva il colpo! "

Spoiler

arrivati in prossimità dello scontro cerco di poter sfruttare il furtivo, quindi Stealth +12
Tiro su conoscenze(le ho tutte con +6) per cercare di saperne qualcosa in più su questi tizi, i loro scopi e i loro modi. Mi baso su quanto ho visto + quanto dettomi da Koen

Bersaglio studiato su uno dei mercenari
TPC +13 +8 1d8+8 20*3
Furtivo 2d6

 

 

Edited by Redik

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Valena Aurica

Senza Ian

Spoiler

Brandendo la spada, annuisco in direzione di Silfer "Sbaragliamoli, in fretta. Iomedae ci guiderà in battaglia" 

DM

Spoiler

Appena possibile carico

+10 1d8+14

Oppure nuovo e Inheritir strike.

+13 1d8+9 push +15, non seguo e AdO 

 

 

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Juliano Demetrios

Quel puzzone di Ian non può leggere Ah-ha!

Spoiler

Quindi lei è Silfer, eh? chiedo inarcando il sopracciglio all'uomo Ah, bene, sei quello che rimetterà insieme ciò che resta delle nostre spie... mi limito a commentare mentre ci avviciniamo verso i cultisti.

Spoiler

appena possibile carico lo stesso nemico (possibilmente un'altro, purché mi permetta di rimanere adiacente a Valena) che attacca Valena standole adiacente.
+14 al Txc, 1d8+5 danni.
In caso la attacchino, uso il talento Bodyguard: posso usare un'azione di Aid Another come attacco di opportunità per conferirle un +2 alla CA.
Posso fare lo stesso processo fino a 4 volte.

 

 

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Quando il resto del gruppo arriva, non vedrebbe Koen, non fosse che la tecnica di uno dei gaglioffi di lanciare terra polverizzata riesce nell’intento, delineando la silhouette del l’eptarca della magia. L’arrivo della cavalleria però colpisce in pieno le due guardie: uno viene ucciso da Valena con una decapitazione, l’altro dagli sforzi congiunti di Silfer e Juliano. 
 

Dalla piazza si sente il rumore di un fischietto suonato: due fischi vicini ed uno lungo. L’ingresso da cui sono entrati il gruppetto di facinorosi letteralmente esplode, quando una figura torreggiante ne esce con un lungo mugolio.

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Nonostante il corpo distrutto, emaciato e con alcuni organi a vista ( preservati forse da un odore pesantissimo di formaldeide) quello che emerge da sotto-terra è Guarda. L’unico problema? Il braccio sinistro sostituito da una ancora ed sul destro montato uno spara liquidi alchemici. Il tempo di arrivare, guardarsi intorno con un mugolio e subito si avvicina verso di voi, schiacciando nel tragitto un cerusico ed uno dei briganti, per poi sparare verso Juliano e a Valena una bordata di acido che poi rimane a terra a sfrigolare.

Spoiler

Due delle guardie, spacciate dagli ultimi arrivati.

Un cerusico sparito, un cerusico ed una combattente spiaccicato. Rimangono due combattenti, un un cerusico e Guarda.

Juliano e Valena subiscono 4 danni da acido.

Iniziativa:

Marchiato ( sempre sparito)

Koen

Silfer

"Cerusico”

Juliano 

Valena

Guardie dei "Cerusici"

Guarda


Al momento, il “cerusico” e le due sue guardie sono oltre il gigante. Voi siete a nove metri dal gigante. 

 

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Koen

Impreco quando un mucchio di terra mi colpisce, rendendo inutile il mio incantesimo. Sono pronto a difendermi dalla carica delle guardie quando vedo arrivare Silfer in mio aiuto con i rinforzi: Valena e Juliano riescono ad uccidere le due guardie con l'aiuto dell'uomo che ho assunto. Sorrido ai due Eptarchi, voltandomi preoccupato verso gli altri uomini quando sento un fischio provenire dal nulla: deve essere l'uomo scomparso. Ciò che vedo davanti ai miei occhi mi lasci a bocca aperta: è il corpo di Guarda, sebbene sia stato modificato. Non è possibile! Era stato bruciato! E se... No, non è possibile. Cercate di catturare uno degli uomini: dobbiamo distruggere la loro "rete". Dico ai miei compagni prima di pronunciare una parola in Azlanti, creando una pozza d'olio per lanterne sotto ai piedi del gigante. E spero proprio che il nostro uomo non stia completando il rituale, qualunque fosse.

Master

Spoiler

Azione standard: Lancio Unto sotto al gigante, spendo un punto della Riserva per alzare la CD. CD 18 su Riflessi, altrimenti cade al suolo.

Azione di movimento: Mi allontano di 6 m da Guarda.

Provo ad identificare Guarda. Conoscenze (Religioni) e Arcane +15, Dungeon +11 e Piani +13

 

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Juliano Demetrios

Presto, da un qualche cunicolo, fuoriesce una terribile creatura non-morta: il cadavere dell'ormai defunto Guarda Ma non l'avevate bruciato?! mi limito a ringhiare furioso dopo aver estratto la spada dal corpo di uno dei briganti per poi digrignare appena il fiotto d'acido mi colpisce.
Nonostante la bruciatura, mi avvicino comunque al gigante per poi colpirlo al gamba, fiducioso del fatto che Valena mi raggiungerà presto.

Spoiler

Carico il gigante cercando comunque di rimanere adiacente a Valena.
+14 al Txc, 1d8+5 danni.
In caso la attacchino, uso il talento Bodyguard: posso usare un'azione di Aid Another come attacco di opportunità per conferirle un +2 alla CA.
Posso ripeter lo stesso processo fino a 4 volte.

 

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Silfer

Nemmeno il tempo di esultare per l nostra sortita vincente, che le cose vanno di male in peggio. L'attenzione di tutti viene catalizzata da un qualche tipo di abominio che fuoriesce dalle cripte e che i cari eptarchi sembrano riconoscere. La natura stessa del bestio mi lascia presagire qualche tipo di immunità, non assomigliando ad una creatura vivente.

Mi prendo un momento per studiarla e individuare possibili punti deboli e rendere i miei attacchi più letali.

Spoiler

uso bersaglio studiato +2 a conoscenze, intuizione, percezione, raggirare, sopravvivenza, camuffare, furtività, intimidire TxC e Danni
Conoscenze +8 (tutte)

TxC prossimo turno attacco completo (tiro rapido) +11 +6 +6 DMG 1d8+8

 

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Valena Aurica

Abbatto il primo nemico con un fendente, mormoro una preghiera per la sua anima e già avanzo...quando mi si para davanti Guarda. O ciò che ne hanno fatto. 

Non conoscevo bene il gigante,ma era un amico di Lily e vederlo ridotto così è un affronto e un colpo al cuore. Affiancata da Juliano e Silfer avanzo impugnando la spada saldamente con entrambe le mani.

DM

Spoiler

Carica + Power

+10 1d8+14 magici.

 

 

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