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Eccellenti Esempi di Design: Pendragon


Demetrius

Messaggio consigliato

Iniziamo a tradurre per voi una rubrica di articoli di Andrew Peregine in cui vengono analizzati i pregi e le soluzioni innovative di alcuni sistemi di GdR poco conosciuti.

Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon
Eccellenti Esempi di Design #2: Alien
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Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria
Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea
Eccellenti Esempi di Design #7: 2d20
Eccellenti Esempi di Design #8: Emberwind

Articolo di Corone del 15 Agosto 2019

Tutti noi abbiamo i nostri giochi preferiti, ma anche quelli che amiamo spesso hanno difetti che trascuriamo o imperfezioni che allegramente modifichiamo tramite regole personalizzate. Tuttavia, c'è un gioco a cui non riesco a trovare alcun difetto. A mio avviso è il migliore sistema GdR mai progettato, un fulgido esempio di game design tramite meccaniche semplici e pulite che supportano senza problemi l’ambientazione del gioco. Sto parlando di King Arthur Pendragon RPG di Greg Stafford.

King_Arthur_Pendragon_-_1st_Edition-_Box_Front_Cover.jpg

In questo articolo cercherò di sostenere la mia precedente ed eclatante affermazione e, nel farlo, sottolineerò quanto sia abilmente scritto il sistema di gioco di Pendragon. È un gioco che ogni game designer dovrebbe leggere, in quanto da esso c'è molto da imparare, realizzato da uno dei creatori di giochi più talentuosi di sempre (ora purtroppo scomparso). Se non conoscete Pendragon, spero che questo vi permetta di saperne di più su di esso e, idealmente, di giocarci a un certo punto.

Nel caso in cui non conosciate Pendragon, dovrei iniziare con qualche dettaglio sul gioco stesso. Pendragon è apparso nel 1985, in uno degli splendidi boxed set della Chaosium. La copertina di Jodie Lee e le illustrazioni interne di Lisa A Free sono tra le migliori opere d'arte dei GdR dell'epoca e una delle cose che inizialmente mi ha attratto di questo gioco. Dalla sua origine, Pendragon ha attraversato cinque edizioni e tre diverse società, ma è rimasto sostanzialmente invariato. L'eccezione principale è la 4a Edizione, che aggiunge un sistema magico potenzialmente utilizzabile dai personaggi dei giocatori.

In Pendragon, i vostri personaggi sono tutti cavalieri nell'epoca di Re Artù. Tuttavia, per epoca di Re Artù non intendiamo solamente il periodo in cui egli fu re. Pendragon offre una vasta e dettagliata sequenza temporale che porta i personaggi dal tempo precedente ad Artù, attraverso il suo regno e infine alla tragica caduta di quest'ultimo. Ovviamente, se i vostri personaggi sono cavalieri esperti quando il giovane Re sale sul trono, saranno piuttosto deboli e vecchi quando Mordred guiderà il suo esercito contro un anziano Artù. Quindi, man mano che i personaggi invecchiano, essi si ritirano consegnando il titolo di “personaggio giocante” ai loro figli e figlie. Quando i personaggi del giocatore invecchiano e si ritirano possono lasciare la loro terra e persino parte della loro reputazione al loro erede primogenito per continuare e far avanzare la loro dinastia. Man mano che la campagna avanza, i personaggi del giocatore diventano più ricchi e più potenti, forse arrivando persino a sedere alla Tavola Rotonda.

Dato il potenziale narrativo del Medioevo, un gioco in cui giocate solamente cavalieri potrebbe sembrare piuttosto limitante. Tuttavia, ciò consente a Pendragon di concentrarsi su un particolare tipo di personaggio e personalizzare ogni avventura appositamente per loro. Anche se vi potrebbe sembrare limitante dover interpretare un cavaliere, ci sono opzioni per giocare come damigelle e stregoni, e persino come cavalieri donne (fatti che possono essere "storicamente inaccurati", ma è comunque tutto basato su dei miti). Tuttavia, c'è davvero molto da fare per ogni cavaliere ed è presente una grande varietà grazie alla quale è possibile creare personaggi diversi con punti di forza differenti.

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Pendragon è spesso (meritatamente) lodato per le sue campagne che prevedono un ricambio generazionale e per la sua attenzione ai dettagli nell'ambientazione e nel mito. Il regolamento divide il ciclo arturiano in diverse fasi e il supplemento successivo "the Pendragon Campaign" lo suddivide in una guida anno per anno adatta ad ogni tipo di avventura. Già solo questo rende Pendragon un gioco davvero unico e ben realizzato, che potrebbe impedire di capire quanto davvero sia ben congegnato il sistema di regole che sta alla base di tutto.

Quindi, cosa ha di così bello questo sistema? Tanto per cominciare, è un sistema semplice che non si complica quando le situazioni diventano più complesse. Molti sistemi semplici finiscono per aggiungere ogni sorta di bonus ed eccezioni per far fronte ad azioni complesse, ma Pendragon riesce a evitare ciò. Per avere successo in una prova di abilità dovete tirare 1d20 e bisogna ottenere un risultato inferiore del livello di abilità. Se si ottiene un risultato pari all’attuale livello di abilità allora si fa un critico. Il 20 è un fumble, dunque quando raggiungete un'abilità a 20 non potete più incorrere in fumble. Quando si è in una prova contrapposta, come uno scontro di spada, bisogna ottenere un risultato al di sotto della propria abilità, ma al contempo più alto di quello dell’avversario. Le statistiche (Forza, Destrezza, ecc.) fanno poca differenza per le abilità, quindi tutto è codificato in un semplice tiro, sebbene si possano concedere bonus o la penalità se lo volete.

Il combattimento è estremamente elegante e non molto più complesso di un semplice tiro contrapposto. Decidete contro chi state combattendo ed entrambi vi confronterete sulle vostre abilità con le armi. Il risultato più alto vince, purché sia un tiro con successo, e quel personaggio arriva a danneggiare il proprio avversario (il perdente no). Ciò significa che le azioni di due personaggi si risolvono in un solo tiro, eliminando così qualsiasi necessità di iniziativa, riserve di difesa e azioni.

State combattendo contro più avversari? Allora dovete "dividere" le vostre abilità tra i partecipanti, ma potete farlo come preferite, in modo uniforme o diseguale. Quindi se avete un'abilità di 16 potreste decidere di avere un'abilità effettiva di 8 contro ciascuno dei vostri due avversari. Ma potreste invece concentrarvi maggiormente su uno, applicando un'abilità di 12 contro questo e assegnando un'abilità di 4 contro l'altro. Ancora una volta, semplice, efficace e fluido; questo sistema consente ai giocatori un certo grado di tattica quando ci trova in inferiorità numerica, e garantisce che grandi gruppi di banditi deboli possano comunque essere una minaccia anche per un gruppo di cavalieri esperti.

In un altro bel colpo di scena, se non battete l'avversario (e non infliggete danni) ma riuscite comunque nel tiro, sarete riusciti a mettere in gioco lo scudo, allo scopo di ottenere il suo punteggio di armatura contro il danno che state subendo. Il danno è particolarmente interessante, poiché non è definito dall'arma, ma dal personaggio. Ogni cavaliere ha un punteggio di danno e l'arma che utilizza lo modifica solamente (una spada normale rappresenta il tiro medio senza modificatore).

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Il combattimento e il sistema di base sono sicuramente degni di nota, ma un altro fattore unico nel gioco sono i tratti della personalità. Ogni personaggio ha una raccolta di 13 tratti positivi (Purezza, Valore, Onestà ecc.) e i loro opposti (Lussuria, Codardia, Inganno ecc.) tutti classificati come abilità. Il Gamemaster potrebbe richiedere a un personaggio di effettuare un tiro usando uno dei suoi tratti in qualsiasi momento, come ad esempio ingordigia per vedere se eccede troppo durante una festa. Se fallisce cade nel suo vizio, se ha successo il giocatore può decidere cosa fa il personaggio.

Questo potrebbe sembrare un gioco di tiri di dado piuttosto che un gioco di ruolo, ma vale il contrario. Molti giocatori si rifiutano di lasciare che i loro personaggi cadano nei loro vizi più oscuri, oppure di fare cose che potrebbero mettere in imbarazzo il loro personaggio. Non vogliono scappare da una battaglia e insisteranno a resistere alle astuzie di una bellissima strega, solo perché non vogliono che il loro personaggio fallisca. Ma in realtà non tutti sono coraggiosi e onesti come vorrebbero essere. Perfino i cavalieri più coraggiosi hanno momenti di vigliaccheria e anche i più virtuosi cadono preda dei loro vizi di tanto in tanto. Forzando un tiro di personalità, i cavalieri devono dimostrarsi degni o non riuscire ad esserlo. Quindi, se non volete che il vostro personaggio sia un codardo (ad esempio) dovete mettere più punti in valore. Poiché i tratti possono essere migliorati proprio come le abilità, il vostro personaggio può letteralmente imparare ad essere una persona migliore man mano che il gioco va avanti.

Tuttavia, questo non significa che il personaggio sia in pace con i suoi fallimenti. Spesso cadere in un vizio è il perfetto aggancio per un momento di ruolo, ossia quando il personaggio si rende conto di ciò che ha fatto e sente il bisogno di fare ammenda. Ad esempio, i personaggi decidono di uscire per la notte, insistendo sul fatto che berranno solo un po'. In seguito, avendo fallito i loro tiri per i tratti, si ubriacano orribilmente e si svegliano la mattina dopo con i postumi di una sbornia e un senso di vergogna per tutte le cose che a malapena ricordano di aver fatto quella notte. Quando i giocatori si lamentano che "hanno detto che non si sarebbero ubriacati", il Gamemaster risponde "avete detto che non intendevate farlo, ma non è quello che è successo". Proprio come nella vita reale. Dato che molte delle storie arturiane di Malory coinvolgono cavalieri che cedono ai loro desideri e che danno il via ad avventure per ripristinare il loro onore e la loro virtù, questo calza perfettamente con l'ambientazione.

Mentre le statistiche (Forza, Destrezza ecc.) non contano come abilità, servono comunque a uno scopo. Le statistiche sono usate per calcolare il tiro base di danno del cavaliere, i punti ferita, quanto deve essere grande una ferita per essere considerata una ferita grave, quando il personaggio potrebbe perdere conoscenza, ecc. Mentre le statistiche sono importanti, i valori non fanno molta differenza a meno che non siano particolarmente alti o bassi. Questo è un vantaggio, poiché quando i personaggi invecchiano le loro statistiche iniziano a scendere, lentamente ma inesorabilmente. Alla fine questo è ciò che li costringe a ritirarsi, nonostante le loro abilità affinate, poiché i loro danni e punti ferita diminuiscono fino a quando non sono più abbastanza in forma da continuare l'avventura.

Potrei continuare a lungo sulla semplice eleganza del sistema di Pendragon, ma vorrei lasciarvi il piacere di scoprire il resto da soli. Nel mio gruppo pensiamo costantemente a situazioni in cui ci aspettiamo che il sistema possa avere un problema da affrontare. Ma di volta in volta ci dimostra che ci sbagliamo, non importa quanto contorto sia ciò che stiamo cercando di fare. John Wick una volta ha coniato la "Legge di Stafford" che afferma "Se pensi di avere appena avuto un'idea straordinaria per un sistema di gioco di ruolo, è probabile che Greg Stafford ci abbia pensato prima". Da nessuna parte questo è più evidente che in Pendragon.



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Interessante. Semplicità ed eleganza sono fattori che ormai cerco sempre di più in un sistema di gioco.

Mi chiedo se il sistema di Pendagron sia mai stato applicato fuori dalla sua ambientazione. Sarebbe bello, viste le ottime caratteristiche.

Cita

John Wick una volta ha coniato la "Legge di Stafford" che afferma "Se pensi di avere appena avuto un'idea straordinaria per un sistema di gioco di ruolo, è probabile che Greg Stafford ci abbia pensato prima"

Qualcuno dia a quest'uomo una spada! :azn-old:

Modificato da Mezzanotte
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Il gioco non ha difetti (addirittura), descrizione vaga e incomprensibile delle meccaniche, esempio di gioco che non esemplifica nulla.

Mi avrebbe fatto piacere un episodio concreto di gioco raccontato con spiegazione delle regole.

 

 

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Lo stesso John Wick, un paio di anni fa, per commemorare la morte di Stafford, pubblicò un articolo sul suo blog in cui affermava che Pendragon era l'RPG più importante che avesse mai letto, e che nessun altro riusciva a riflettere così bene i temi nelle meccaniche.

A tal proposito, personalmente, ritengo un capolavoro ciò che Stafford riuscì a fare con la Great Pendragon Campaign: il ciclo arturiano ha il "difetto" di essere composto da storie, poemi o resoconti più o meno storici, ognuno dei quali piazza le avventure di Artù tra il 500 e il 1400 dopo Cristo. Così, all'ora di creare la sua mega campagna, che prende un arco di 80 anni, Stafford dovette decidere in quale periodo ambientare la storia. Se vogliamo, dovette decidere quale Artù rappresentare. Ebbene, Stafford risolse il problema facendo, in un certo senso, accelerare il tempo: se le storie di Uther sono ambientate in un'Inghilterra del 500 quasi storica, man mano che Artù nasce, cresce e combina casini, la società, le armi e le armature evolvono a vista d'occhio, così come gli elementi magici diventano sempre più preponderanti. Quando Artù morirà, l'Inghilterra ripiomberà nei secoli bui, ma per un breve periodo, ci sarà Camelot.

I giocatori, così, possono esplorare tutte le versioni di Artù che siano mai state scritte. Stafford è riuscito a prendere un difetto e trasformarlo in uno dei punti salienti del gioco.

 

1 ora fa, Grimorio ha scritto:

Cerca Heroquest di Stafford (non è il gioco da tavolo)

Non per fare il puntiglioso, ma credo che tu ti stia confondendo o con Pendragon Pass (che usava un mix delle regole di Runequest e di Pendragon) o con l'ultima versione di Runequest, che utilizza le rune opposte (Fertilità/Morte, Illusione/Verità, etc) per fare lo stesso lavoro delle 13 caratteristiche di Pendragon.

Comunque, sia Heroquest che Runequest sono ambientate nel mondo di Glorantha, quindi è facile confondersi.

Per inciso, il mondo di Glorantha, altra creazione di Stafford, è considerato, sempre da John Wick nell'articolo sopra, "il miglior mondo fantasy che sia mai stato scritto" (più della Terra di Mezzo), e anche Rob Heinsoo (Forgotten Realms, D&D 4ed, 13th Age) ha espresso opinioni simili.

E sto usando loro come scudo, per evitarmi piogge di critiche nei miei confronti ma, nel mio piccolo, concordo.

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33 minuti fa, Baroshi ha scritto:

 

 

 

Non per fare il puntiglioso, ma credo che tu ti stia confondendo o con Pendragon Pass (che usava un mix delle regole di Runequest e di Pendragon) o con l'ultima versione di Runequest, che utilizza le rune opposte (Fertilità/Morte, Illusione/Verità, etc) per fare lo stesso lavoro delle 13 caratteristiche di Pendragon.

Comunque, sia Heroquest che Runequest sono ambientate nel mondo di Glorantha, quindi è facile confondersi.

Per inciso, il mondo di Glorantha, altra creazione di Stafford, è considerato, sempre da John Wick nell'articolo sopra, "il miglior mondo fantasy che sia mai stato scritto" (più della Terra di Mezzo), e anche Rob Heinsoo (Forgotten Realms, D&D 4ed, 13th Age) ha espresso opinioni simili.

E sto usando loro come scudo, per evitarmi piogge di critiche nei miei confronti ma, nel mio piccolo, concordo.

Non sono esperto dei lavori di Stafford, mi sono fidato di wikipedia

Cita

Alla fine degli anni novanta uscì dalla Chaosium portando con sé i diritti su Glorantha e fondò la Issaries. Utilizzò il denaro ricavato dalla divisione dalla Chaosium per produrre, con la collaborazione di Robin Laws, un nuovo gioco di ruolo ambientato in Glorantha: Herowars ma basato su regole più narrative e meno simulative. Ma per motivi economici si vide costretto a pubblicarla nel 2000, senza prima aver potuto correggere tutti gli errori. Infine nel 2003 pubblicò HeroQuest, una nuova versione di Hero Wars riveduta e corretta.

Leggendo "regole più narrative e meno simulative" ho pensato fosse un regolamento simile.

Certo che se usi come scudo quello che ha distrutto i Forgotten Realms e creato l'edizione di D&D meno apprezzata di sempre fai prima ad andare sul campo di battaglia nudo e con un bersaglio dipinto addosso. XD

Modificato da Grimorio
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Be', comunque grazie per le informazioni!

Non sapevo nulla di Pendragon e Stafford, e quanto letto mi ha convinto che certamente meritano degli approfondimenti.

Chiaro che la questione evochi un po' di partigianeria, e mi pare di cogliere, nell'articolo, pure una frecciatina indiretta a D&D quando si parla di sistemi che si basano molto su eccezioni e bonus assortiti. O almeno a me quell'affermazione ha fatto pensare a D&D! .-P

In effetti tutti quei corollari alle meccaniche di base non mi sono mai piaciuti perché rompono l'organicità del sistema.

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8 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Certo che se usi come scudo quello che ha distrutto i Forgotten Realms e creato l'edizione di D&D meno apprezzata di sempre fai prima ad andare sul campo di battaglia nudo e con un bersaglio dipinto addosso. XD

Immaginavo che questo tipo di risposte sarebbero arrivate. Però, come puoi vedere, il mio piano maluagio sta dando i suoi frutti: le critiche se le becca Heinsoo, mentre io bisbiglio nell'angolino che "Glorantha è meglio della Terra di Mezzo" e ne esco pulito 😁.

Comunque, parlando seriamente e senza troppa voglia di cadere in battaglie di paragoni, Glorantha è davvero un lavoro incredibile; è una specie di "come sarebbe la Terra all'età del bronzo se i miti fossero veri", ed in un certo senso ti forza ad entrare nella mentalità di quel periodo storico. E qui mi zittisco, che mi rendo conto di star uscendo fuori dal topic.

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@Baroshi se volessi approfondire Glorantha per usarla come ambientazione cosa mi consigli di fare? C'è un wiki/fandom corposo che la descriva pubblicamente, devo comprare l'ultima versione di Runequest o serve averle tutte un po' come per D&D con i Forgotten Realms dove una edizione non basta per ritrovarci tutto? Grazie

A proposito la 5e di pendragon di quanto tempo fa è? Cosa è cambiato da una edizione all'altra se il sistema è rimasto pressoché identico? 

 

 

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9 ore fa, Pyros88 ha scritto:

@Baroshi se volessi approfondire Glorantha per usarla come ambientazione cosa mi consigli di fare? C'è un wiki/fandom corposo che la descriva pubblicamente, devo comprare l'ultima versione di Runequest o serve averle tutte un po' come per D&D con i Forgotten Realms dove una edizione non basta per ritrovarci tutto? Grazie

A proposito la 5e di pendragon di quanto tempo fa è? Cosa è cambiato da una edizione all'altra se il sistema è rimasto pressoché identico? 

 

 

Su Glorantha, ho iniziato una discussione nella sezione Altri GDR. Come potrai vedere, sono tremendamente prolisso (in parte perché ho cercato di compattare tutto, compresi punti di forza e critiche). Sperando che i moderatori non lo cancellino per sopraggiunto rompimento di cosiddetti, ho scritto quali sono forse i modi migliori per approcciare l'ambientazione quasi alla fine dello stesso (ma ti consiglio di dare un'occhiata anche alle critiche, in particolare all'ultima).

La 5e di Pendragon è del 2005, e sinceramente non ti saprei dire che differenze ha con le precedenti, mi spiace.

  • Grazie 1
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15 ore fa, Aranar ha scritto:

tutto anglofono, posseggo gran parte del materiale della terza edizione e l'ho sempre amato. Peccato che i miei giocatori non amassero le ambientazioni low fantasy e non hanno mai voluto giocarlo

Hai mai pensato di proporre un PbF?

Secondo me molti sarebbero incuriositi.

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Attualmente ho quattro gruppi, di cui due delle elementari, ed ulteriori richieste. Cerco di mantenere una vita reale... 🤯

Se non avessi limiti, ne aprirei uno di Pendragon, uno di Harnmaster ed uno di Mythras. Ma mi piacerebbe provare anche Cyberpunk versione ICE 😄

Modificato da Aranar
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5 hours ago, Aranar said:

Attualmente ho quattro gruppi, di cui due delle elementari, ed ulteriori richieste. Cerco di mantenere una vita reale... 🤯

Se non avessi limiti, ne aprirei uno di Pendragon, uno di Harnmaster ed uno di Mythras. Ma mi piacerebbe provare anche Cyberpunk versione ICE 😄

La vita reale è sopravvalutata - soprattutto durante i lockdown 😄

 

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