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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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Sezione II - Capitolo 1


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Aaron Clarke

Osservo la breve esibizione improvvisata da Ashikaga, tuttavia sorrido alla sua idea, il risultato è ottimo.
Condivideremo i nostri segreti con voi, vi difenderemo dai vostri nemici e vi insegneremo a farlo voi stessi. Imparerete le nostre arti, metodi migliori per l'agricoltura, l'energia, l'utilizzo delle nostre armi divine e... mi fermo alla vista del mancamento della donna ...Imparerete a guarire dai mali che vi affliggono. dico lasciando spazio ai più competenti in medicina per poi rivolgermi alla donna ma anche al resto della tribù Sarà meglio riprendere la conversazione più tardi... Succede spesso? 

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Gruppo Clarke Gruppo di Esplorazione NOTA  

Harumori "Akai" Ashikaga Le parole del mio superiore in comando mi ridanno forza. "AYE!" sbatto i tacchi e poggio una mano sull'elsa della katana. Finalmente ordini chiari e precisi: "Proteggerò

NOTA Una piantina della Sezione II

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Magnus Mao-Yu Musk

Spoiler

La nostra controffensiva si rivela essere molto efficace, forse anche troppo, visto che la donna si accascia tenendosi la testa, come colta da un malore.

Interrompo subito la connessione, limitandomi a mantenere isolato il drone e comunicando a Sarah e agli altri l'accaduto " Spero di non averle procurato dei danni "

" Friedrich, ho bisogno di parlare solo con te " attendo una risposta, dopo che il traduttore è stato disattivato " Potremmo aver causato il malore alla donna... Ho superato il suo firewall o quanto di più simile ad esso possa avere dentro di lei, ma nel momento stesso in cui l'ho fatto si è accasciata. Informa anche gli altri che ha delle subroutine che cercano di connettersi a droni, servoporte, meccanismi di base e cose simile, ma per quello che ho potuto capire non ne è pienamente padrona... E' più tipo qualcosa on off "

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Friedrich Seidel

Mi allontano lievemente dal gruppo, ascoltando quello che Magnus ha da dirmi. Impreco a denti stretti quando sento la ragione del malessere di Aycan, domandandogli Pensi di poter fare una scansione e capire cosa non vada? Dobbiamo assolutamente curarla se vogliamo allearci con i Kho e capire chi le abbia innestato l'impianto. Chiedo allo scienziato, girandomi poi verso i miei compagni Stava provando ad hackerare il drone e i nostri compagni hanno risposto. Non sanno cosa le sia successo, ma sono certi che non l'abbia fatto di sua iniziativa: il suo impianto funziona automaticamente e cerca di connettersi a qualunque interfaccia elettronica. 

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Harumori "Akai" Ashikaga

Cavolo, ho fatto davvero colpo con la katana. Pure troppo. Non mi aspettavo che i Kho fossero così impressionabili alla Sindrome di Stendhal, e invece guarda un po' come la vecchia Aycan si accascia su sé stessa come un onigiri sfaldato.

Indietreggio di due passi facendo finta di nulla - un po' fiero, in verità - e a braccia conserte osservo gli altri che tentano di farla riprendere.

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Sarah "Mac" McKinnon

Con Magnus

Spoiler

Osservo stupita gli effetti del contro-haking, lanciando nel frattempo una scansione biomedica dela donna, per capire di cosa possa soffrire.

il drone ha solo sistemi sensori di base, ma non dovrebbe essere cosí difficile per lui monitorare i parametri vitali e cercare eventuali anomalie. Per sicurezza, peró, cerco di creare un accesso alla sola banca dati medica di Eshu affinché eventuali problemi non vengano ignorati.

Intanto commento con Magnus Per come la vedo ci sono due opzioni: la prima é che la donna servisse i discendenti di una delle Sezioni e poi si siano ribellati, scappando.

Spero di no, perché partiremmo malissimo la seconda é che li serva ancora. Che i discendenti delle Sezioni mantengano il controllo su questi indigeni scegliendo un esponente e facendone il sacerdote della comunità. E poi controllandolo da remoto...

Esiste anche una terza opzione in realtà, un computer che sia programmato per creare servi e continui a farlo anche dopo la morte dei suoi padroni, ma sembra decisamente fantascienza...

 

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Già vi precipitate verso Kho Aycan, rassicurando la sua gente e cercando di capire cosa non vada, che la donna sembra riprendersi. Un po' intontita si tira su a sedere mentre Galyia usando il traduttore le fa capire che vuole controllare la sua salute. "Sto bene, non so cosa mi sia successo... è stato come un colpo alla testa... " cerca di minimizzare la cosa. 
Gli altri Kho però vi guardano con una certa apprensione, e forse qualcosa di più vicino al timore. 
Galyia vi conforta "Non ha subito danni neurali o fisici. Ha praticamente perso i sensi. Ma cerchiamo di non ripetere la cosa"

Gruppo di Supporto

Spoiler

Non appena Magnus interrompe l'attacco la donna si riprende. Sarah ha comunque il tempo di analizzare i dati biomedici della donna. A parte qualche peculiarità già riscontrata su Kho Ghan, è un altro dato che salta subito all'occhio: la donna ha subito una specie di shock neurale quando Magnus l'ha attaccata. Non è un danno debilitante, ma praticamente per una frazione di secondo il suo sistema neurale si è spento. Un attacco più efficace o prolungato, o anche più mirato, potrebbe ucciderla. 
Cose del genere non accadevano ai vostri tempi, quando queste reti di controllo erano impiantate in modo da non avere un accesso diretto al sistema cerebrale dell'individuo: non è una grande idea, infatti! 

NOTA

Spoiler
  • Prossimo check-point: 23:59 del 15 settembre.

 

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Friedrich Seidel

La donna si riprende, ma la tribù è stata evidentemente scossa dall'incidente. Vuole un momento per riposarsi? Scelga lei se riprendere le trattative o meno: noi non abbiamo alcuna fretta. Il nostro unico interesse è il suo benessere. Chiedo ad Aycan, facendo poi un cenno d'assenso alle parole di Galyia. È stato rischioso: allo stato attuale delle cose questa donna è la nostra migliore speranza di comprendere questo pianeta. Cerco quindi di raccogliere i dati dalle mie nanomacchine, cercando di comprendere come si sia mosso l'accampamento in seguito al malore. 

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"No, va tutto bene. Forse è la vicinanza con la vostra magia, ma ora sto meglio. Prego, il discorso non è concluso: state offrendo molto, ma ancora non mi è chiaro cosa volete in cambio... cosa potremmo offrirvi che già non avete?" guarda prima Friedrich e poi Clarke
Il resto dei Kho sembra essersi calmato, una volta che la loro Aycan ha dato segno di star di nuovo bene. 

NOTA
 

Spoiler
  • Prossimo check-point: 23:59 del 17 settembre. 

 

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Aaron Clarke

Vedendo che la donna vuole continuare a parlare, mi avvicino nuovamente Collaborazione. Vi chiediamo di trasferirvi presso la nostra casa e di accettarci come vostri stretti alleati. Mentre ci insegnerete cosa sapete di questo mondo, noi vi insegneremo le nostre arti e vi difenderemo dai vostri nemici: ma per farlo dovrete accettarci come guida. Non vogliamo asservirvi, ma abbiamo bisogno di sapere che sarete disposti a seguire le nostre raccomandazioni e consigli, almeno finché saranno nel vostro interesse. dico con gentile fermezza alla donna Illustre Kho Aycan, per dimostrarvi che agiamo nell'interesse di tutti, sarà lei a rappresentare gli interessi del suo popolo e noi la considereremo nostra pari in modo da assicurare un futuro prosperoso per la mia gente ed i Kho. Per noi. dico con convinzione Il vostro popolo ha avuto una storia difficile, ce ne dispiaciamo, facciamo in modo che i Kho non debbano affrontare nuovi tempi bui.

Spoiler

Persuasione 5.
Aaron è sincero, ci tiene veramente a questa gente.

 

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Friedrich Seidel

Lascio che sia Aaron a formulare l'offerta: è decisamente più abile del sottoscritto con le parole. Anche se non riesco ad evitare di riflettere su cosa dovesse succedere una volta che l'impianto di Aycan dovesse entrare in contatto con i nostri sistemi. Dobbiamo approfondire la questione e capire come se lo sia procurato. Abbiamo bisogno di guide per abituarci alla nostra nuova condizione. Il nostro lungo sonno ci ha fatti arrivare impreparati. La parte del semidio non è sgradevole come pensavo. 

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Sarah

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Appurato che é stata la nostra intrusione a far stare male la Donna, propongo Dovremmo trovare il modo di isolare il suo segnale senza essere invasivi...o se e quando verranno qui sarà molto complicata la vicenda. E se erigessimo attorno a lei un semplice campo di soppressione? Basterebbe utilizzare frequenze inverse rispetto alle sue emissioni...

Ovviamente é una proposta che lancio a Magnus cosí, buttata lí. Come gli ho già detto, non sono un'esperta mondiale di computer, piú nella nobile arte di arrangiarsi!

@master

Spoiler

Intelligenza+idee 6 o intelligenza+computer 5 per individuare le frequenze di connessione della donna e trovare quelle che le annullerebbero.

In questo modo non faremmo intrusioni nei suoi sistemi ma annulleremmo la sua capacità di connettersi ai nostri

 

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Shen Yun-Chow

Studio la situazione con una certa curiosità, ma decido di continuare a restarmene in disparte, giacché la mia scarsa esperienza nel relazionarmi con le persone non porterebbe, probabilmente, a nessun miglioramento della situazione. 

L'importante è che gli animi non si siano scaldati.

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La donna sembra pensare un poco alla proposta di Clarke, poi risponde "Datemi del tempo per parlare con la mia gente. Non molto, ma voglio essere sicura che tutti siano felici della scelta che faremo" 

Non c'è altro da fare che aspettare, ma per fortuna Kho Aycan non ci mette poi molto: dopo mezz'ora di basso parlottare con tutti i membri dei Kho, la sciamana torna da voi. "Accettiamo di seguirvi, e di aiutarvi. In cambio vorremmo che ci aiutaste a difenderci qualora Mahat, Prajeet o Gurahal venissero a invadere questi luoghi. Ritenete la cosa accettabile?"

Magnus e Sarah

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Lavorate alacremente al sistema di difesa. Non è difficile isolare Kho Aycan senza farle del male: è un sistema così semplice e privo di iniziativa che probabilmente ci riuscirebbe anche un hacker alle prime armi. 

NOTE

Spoiler
  • Prossimo check-point: 23:59 del 20 settembre. 

 

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Harumori "Akai" Ashikaga

"AYE!" ...è stato più forte di me. Impettito, rigido e leggermente piegato in avanti, quando mi accorgo che ho parlato senza il consenso del generale Clarke-sama mi vorrei bastonare da solo. Sarebbe inutile visto che non provo dolore, ma ciò che conta è il gesto, no?

C'è un detto: un popolo minuto annega anche in una goccia di pioggia. Quando i clan Mahat, Prajeet e Gurahal verranno a bussare domandando sangue dei Kho, troveranno me, la prima goccia di pioggia sul viso che li metterà in fuga preannunciando burrasca.

Fremo! Tutte queste parole, questa diplomazia, questi riti preparatori...! Mi sento a metà per non aver ancora dimostrato il mio valore in battaglia!

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Aaron Clarke

Certamente, lo abbiamo promesso. annuisco alla richiesta della donna Bene, direi che il patto può dirsi siglato: vorremmo tornare tutti insieme nella nostra casa, quanto tempo pensate di metterci per sistemare tutto? Avete bisogno di aiuto per sbrigarvi? Aspettate qualcuno che si è avventurato fuori?

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Friedrich Seidel

Annuisco alla richiesta di Aycan di avere altro tempo, approfittando della piccola riunione dei Kho per riflettere sul problema dei circuiti della nostra base. Stiamo parlando di una sorta di sacerdotessa: nella sua testa non sta facendo nulla di male. Anzi, sta solo "onorando" degli dei o usando i loro doni. Ancora una volta, le strane parole del ragazzo marziano vengono in mio aiuto. Lascio a Clarke il compito di accoglierli formalmente per avvicinarmi al drone e parlare con Sarah e Magnus senza passare attraverso il traduttore. Sapete meglio me che l'arrivo della loro guida al nostro campo potrebbe essere un bel problema, contando che potrebbe disattivare inconsciamente dei sistemi vitali. Mi è venuta un'idea per fermarla, però: l'unico modo di ragionare con una sacerdotessa è farla parlare con una sua "collega". Concludo con un sorriso, aggiungendo Sarah, potresti far apparire un tuo ologramma una volta che dovessimo entrare all'interno del nostro perimetro difensivo? Pensavo che potresti proporti come la nostra sacerdotessa, come ha sempre detto Akai, e accoglierli formalmente nella nostra casa. Non dovrebbero avere problemi a comprendere l'esistenza di una sacerdotessa, soprattutto se si interfaccia con le IA come la loro. Questa piccola messinscena potrebbe far decidere ad Aycan di disattivare il suo impianto, mettendo al sicuro le nostre macchine senza che nessuno si faccia del male. 

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