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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




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Quella volta in cui i giochi salvarono il mondo

Articolo di Talien del 22 Maggio
Erodoto a suo tempo scrisse di come, durante un periodo di grandi difficoltà, una intera nazione sopravvisse grazie ai giochi. I giochi di ruolo da tavolo potrebbero svolgere una funzione analoga in questo periodo di pandemia.

Quella volta che i giochi salvarono la Lidia
Nel libro introduttivo de Le Storie Erodoto scrisse
Re Ati essenzialmente usò dei giochi come metodo per far distrarre i suoi sudditi dalle difficoltà, di modo che le razioni potessero durare più a lungo e che la carestia risultasse più tollerabile. E fecero così per 18 anni! Jane McGonigal, autrice di Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, ci spiega come questo si potrebbe applicare ai giochi moderni:
Gli effetti benefici dei giochi di ruolo sono ben noti ai giocatori; durante un periodo come questo, Dungeons & Dragons e gli altri GdR da tavolo sono particolarmente adatti a queste forme di escapismo positivo dalla pandemia.
Come prosperano le campagne di GdR
Dungeons & Dragons in origine prosperava nei campus universitari, dove si trovava un mistico mix di giocatori, limiti di spostamento e tempo libero. Man mano che D&D divenne sempre più popolare questi tre fattori iniziarono ad applicarsi anche ai licei e alle basi militari.
Giocatori: D&D solitamente richiede un gruppo di propri pari con cui giocare. Anche se era possibile giocare con i propri fratelli e sorelle o con altri membri della propria famiglia, una fonte costante di giocatori della propria età era la situazione ideale. Dovevano poter essere disponibili a giocare per lunghi periodi di tempo (quattro ore o più) e partecipare ripetutamente a sessioni costanti nel tempo. I campus delle università, i quartieri nei pressi delle scuole superiori e le basi militari fornivano una popolazione adeguata di giocatori.
Limiti di spostamento: un fattore importante per l'accesso ai giocatori era che non avessero altri posti dove andare. Gli studenti dei licei e delle università e, in misura minore, gli adulti delle basi militari sono spesso confinati nello stesso luogo per mesi o anche anni. Questo permette ai mondi delle campagne di svilupparsi, se lo si vuole.
Tempo libero: i giocatori che hanno altre opzioni di intrattenimento saranno attirati facilmente a fare altro. Negli anni '70 e '80 la televisione e i videogiochi erano sempre più dominanti, ma non quanto Internet lo è al giorno d'oggi. I giocatori meno interessati alle altre forme di socializzazione (come le feste) erano più inclini a cercare un gruppo di giocatori di ruolo come forma di socializzazione. E naturalmente avere un lavoro quotidiano estremamente irregimentato, limitante o addirittura non averne proprio uno aiutava in tal senso.
Man mano che gli anni sono passati questi fattori sono cambiati. I giocatori sono diventati più anziani, i limiti di spostamento sono diventati meno problematici, ma è diventato più difficile per gli adulti trovare dei nuovi giocatori. E naturalmente il tempo libero si è ridotto; non tanto per le responsabilità degli adulti, ma anche per via della presenza di ulteriori opzioni di intrattenimento che competono per il tempo e l'attenzione dei giocatori. Visti i limiti particolari della pandemia questi tre fattori sono tornati improvvisamente di voga.
"Bloccati" a casa con la propria immaginazione
Con così tanti giocatori e DM bloccati nelle proprie case i limiti di spostamento sono stati reimposti. Un gran numero di giocatori non possono andare da nessuna parte e con questi limiti ci sono meno opzioni di intrattenimento che competono per la loro attenzione. Hanno potenzialmente anche più tempo libero, visto che sono incrementati i licenziamenti e le licenze, gli spostamenti per lavoro sono ridotti e molti adulti altrimenti molto impegnati hanno scoperto che varie delle loro responsabilità si sono ridotte significativamente grazie al lavoro o all'insegnamento da remoto.
Grazie ad Internet il gioco online si è impennato:
E il gioco aiuta in un altro modo, fornendoci una via di fuga virtuale dal mondo fisico:
Fortunatamente questa pandemia non dovrebbe durare tanto quando la carestia che afflisse il popolo della Lidia. Ma nel frattempo stiamo seguendo un'antica ed onorata tradizione ben nota anche agli antichi Greci: quando si devono affrontare tempi difficili un po' di escapismo aiuta molto.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/when-gaming-saved-the-world.672289/
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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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L_Oscuro

Capitolo 4 - Sulla strada

Recommended Posts

Spoiler

@brunno, @Pyros88, @Brenno, @Athanatos, @Pippomaster92

Cominciamo il quarto capitolo da qui.

Leosin vi introduce all'Ordine del Guanto d'Arme, e passate un paio di giorni a recuperare equipaggiamento e ad intrattenervi con il simpatico e buontempone paladino, Lord Frume.

Capite subito che parlare direttamente con lui del culto del drago non è la mossa giusta, Leosin stesso vi dice di aspettare che sia il paladino a fare la prima mossa, ma di frequentare lo stesso la locanda, e partecipando ad esercitazioni, bevute, discorsi, bevute, piccole prove di forza, e ancora bevute.

Mettete però al corrente Leosin di tutte le vostre scoperte, che il monaco subito si annota dicendovi che deve mettere insieme informazioni diverse, per poi poter discutere sulla prossima mossa.

E così, una sera, la vostra terza sera in città, uno scudiero di Lord Frume vi manda a chiamare.

In una stanza della locanda ci sono ad attendervi Lord Frume e il monaco Leosin.

Il paladino ha un'aria insolitamente seria per come avete imparato a conoscerlo. È lui che prende la parola 

"Abbiamo molto di cui parlare, amici miei. A questo punto, ne sapete quanto noi del culto del drago, e grazie a voi, noi ne sappiamo più di prima.

Finora non abbiamo nessuna organizzazione ufficiale che si possa occupare del marcio che sta percorrendo la costa della spada, nella figura dei razziatori.

Sappiamo che stanno depredando ogni insediamento, ed ammassando un grande tesoro, ma il perché ci è ignoto.

Il loro comportamento è strano, il culto del drago era solito operare ad est, ed a parte venerare drachilich e draghi non morti in generale, non destava grosse preoccupazioni.

Il loro arrivo qui e l'interesse per i draghi viventi e per Tuamat è preoccupante.

Per ora, tre fazioni si stanno occupando della cosa: l'Ordine del Guanto d'Arme, di cui mi fregio di appartenere, l'Enclave di Smeraldo e gli Arpisti."

Mentre nomina il Guanto d'Arme, si sposta la barba, tirando fuori una collana col simbolo del guanto d'Arme, mentre Leosin toglie da sotto la tunica una collana con appesa una piccola arpa dorata.

Vi spiegano entrambi che loro due sono i principali oppositori al culto, attualmente, e che nonostante le divergenze di opinioni, il nemico comune li ha uniti.

L'Ordine del Guanto d'Arme è un ordine militare, dove disciplina e struttura gerarchica sono molto tenute di conto.

Gli Arpisti invece sono un gruppo meno strutturato, e gli agenti hanno maggiore libertà di movimento.

Ma entrambe le società sono dedite a combattere e distruggere il male.

"Ci serve gente come voi. Gente che sa quando è il momento di picchiare forte, ma anche quando serve segretezza. Non vi possiamo offrire che avventure ed altissime probabilità di morire, ma cosa c'è di meglio, no?"

Conclude Frume divertito. Leosin si affretta ad aggiungere.

"Ovviamente, vi affriamo di entrare a far parte delle nostre società come membri iniziati. Non c'è una paga, ma la rete degli Arpisti e dell'Ordine del Guanto d'Arme è ampia, e pronta a fornire assistenza a tutti i membri.

I cavalli che avete trovato a Greenest sono solo un esempio dell'assistenza che viene fornita."

Conclude infine Frume.

"Ordunque, abbiamo un intendimento? Siete disposti ad accettare la missione mortale che abbiamo in serbo per voi!"

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Daardendrien Shamash (platino stregone) 

"Non vedo l'ora. Questi giorni ad Elturel sono stati molto piacevoli e ristoratori, ma le mie scaglie fremono per la voglia di inseguire i cultisti fin nel loro covo a Nord ed impedire il loro folle proposito. Tiamat non può essere evocata sul Piano Materiale, sarebbe una catastrofe epocale." dico con convinzione alla chiamata dei due uomini, stringendo il pugno destro di fronte a me con determinazione. 

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Bhalasar

Sono sorpreso quando Leosin rivela di far parte di un'organizzazione segreta che combatte il culto. Eppure si spiegano molte cose. Cosa faceva un monaco in una situazione così pericolosa e perché era disposto a morire per dei segreti? Non era un monaco, era una spia!

I due uomini ci chiedono della nostra collaborazione, cosa che avremmo fatto comunque.

Il destino ci ha uniti contro questo nemico. Sembra che il destino ci ha portati insieme e sono lieto possiamo essere alleati in questa lotta.

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Bidreked

Questa è la nostra piccola organizzazione, nata per caso e destinata, così mi piace credere, a grandi imprese. Sorrido incrociando gli sguardi dei miei nuovi amici. Ma come detto prima, per me sarebbe un onore far parte di una famiglia ancora più grande, come quella del Guanto d'Arme. Se voleste accettare un ex mercenario umano, ora paladino di Bahamut ne sarei onorato. Tiamat rappresenta il peggior nemico, e farei qualsiasi cosa per fermarla, sempre che per voi non sia un problema il colore delle mie scaglie.

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Steeler

Alla fine arriviamo alla serata che aspettavo da quando sono giunto in questa città, quella in cui si vuota il sacco.

Come ben sapete io sono un chierico del grande Bahamuth ed è mio preciso dovere fermare queste persone. Il mio dio mi portò a Greenest dove incontrai questi ragazzi e ora mi porta a voi. Le sue vie sono chiare. Il mio martello e i miei incantesimi saranno sempre affianco di chi combatte contro Tiamat.

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Le parole di Bidreked vengono ben accolte da Lord Frume.

"Non lasciarti ingannare da quel che hai visto qui. Non tutti i membri dell'Ordine del Guanto d'Arme sono nobili di origini o pladini famosi. Tutti iniziano da qualche parte, e la tua storia inizia qui!"

Detto questo, prende da un tovagliolo avvolto sulla scrivania una collana simile alla sua recante il simbolo dell'Ordine, ma in ferro invece che in oro.

Lo da a Bidreked con queste parole.

"Porta con orgoglio questo simbolo, ma sii astuto. In taluni momenti celarlo ed occultarlo sarà indice di astuta strategia piuttosto che di codardia. Mostralo solo quando è necessario.

Per ora sei un iniziato, se ti dimostrerai degno, la cerimonia di ingresso nell'Ordine sarà molto più in grande stile!

Brindiamo!"

Conclude l'uomo bevendo un grosso boccale di vino ed invitando Bidreked a fare lo stesso.

Leosin torna quindi a parlare della missione 

"Bene, è arrivato il momento di parlarvi della vostra missione, nello specifico.

Considerando che la carovana del culto ha lasciato il campo dove mi tenevano prigioniero almeno il giorno prima della vostra sortita nel vivaio, se partite domani alla volta di Baldur's Gate dovreste arrivare un paio di giorni prima.

Il vostro obbiettivo è anticiparli lì e farvi poi assumere come scorta."

Anticipando le vostre domande, alzando le mani, il monaco aggiunge.

"Lo so, lo so... Potrebbero riconoscervi. O potreste non riuscire a farvi assumere. E chi dice che assumeranno qualcuno, poi?

Ho molto riflettuto in questi giorni, e sono giunti a certe conclusioni, ma ovviamente sono aperte a qualsiasi proposta abbiate in mente.

Non è detto che vi riconoscano, anche se un gruppo di cinque sangue di drago salta certo agli occhi. Ma la carovana del culto è grande, e sebbene siete potenzialmente riconoscibili, voi conoscete bene i loro capi, quindi saprete come evitarli. Inoltre il loro capo è un Mezzo Drago, e non è gente che circola liberamente a Baldur's Gate.

Inoltre, è abbastanza sicuro che lì si uniranno ad altre carovane, come è abitudine fare. Hanno la necessità di viaggiare in incognito, e in mezzo a semplici mercanti potranno dare meno negli occhi. Se sarà difficile farvi ingaggiare dal Culto del Drago, potreste farvi arruolare da qualche mercante che si unirà alla carovana.

Infine, se non doveste avere altre possibilità, potreste semplicemente unirvi alla carovana come viaggiatori in cerca di protezione nel numero."

Spoiler

A voi la parola, anche nel caso ci sia qualcun altro a volersi unire ad una fazione o all'altra.

 

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Tarhun

"Forse unirsi alla carovana o ad un mercante sarebbe più saggio, non credete? In alternativa potremmo pensare di camuffare alcuni di noi. Un gruppo di tre dragonidi da meno nell'occhio di uno di cinque..."

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Daardendrien Shamash (platino stregone) 

Sono cresciuto in una società e regno militaristi, così è il Tymanther, però non me ne sono andato solo per vivere con maggior libertà, sia d'azione che di pensiero, ma anche e soprattutto per trovare il senso e lo scopo del dono che Bahamut mi ha fatto. Aver incontrato gli altri dragonidi a quell'incrocio in mezzo al nulla, essere finiti sul percorso del Culto del Drago, scoprire i loro piani riguardo Tiamat, ed ora incontrare ben due grandi fazioni di questo mondo dedite al bene e a combattere quella folle setta ed i loro propositi: non può essere un caso, qui c'è la mano di Bahamut, ne sono certo.

Ma ora che dovrei fare? L'Ordine del Guanto d'Arme e gli Arpisti seguono entrambi nobili ideali seppur in modi differenti, l'ordine ha una struttura alquanto militarizzata e gerarchica composta da individui di fede e devoti a divinità amiche ed alleate di Bahamut, capisco bene perché Bidreked si sia subito unito a loro. D'altra parte gli Arpisti sembrano essere un'organizzazione più libera ma anche molto più discreta ed il mio aspetto non lo è affatto, a meno che ritorni alla mia patria. Non so proprio decidere e penso che per il momento non lo farò, se i piani di Bahamut saranno diversi allora seguiro il suo volere. 

Ora la questione più impellente è decidere come intraprendere la missione affidataci, per una volta non ho ben chiaro come procedere; sembra tutto molto rischioso e non saprei dire cosa sia me. Forse l'idea di Tarhun è la migliore e così mi ritrovo pensieroso a fare un vago cenno d'assenso alle sue parole.

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Steeler 

Rifletto un po' prima di parlare.

Sinceramente potremmo vagliare molte vie e altre ancora non considerarle, purtroppo credo che dovremo valutare la situazione durante il viaggio in base a quanto scopriremo avvicinandoci al nemico. Per questo pregherò il mio signore affiché ci guidi per la giusta strada.

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Bhalsar

Bidreked decide di unirsi all'ordine del guanto d'arme. La sua convinzione mi fa pensare che lo conoscesse già, forse dovrei chiedergli di parlarmene quando ci mettiamo in viaggio.

Ora è tempo di decidere cosa fare e pare che Leosin ci consiglia di infiltrarci nella carovana.

Ma poi che faremo come scorta? Vuoi solo che scopriamo dove vanno per tornare a riferire? Chiedo al monaco, che sembra avere preparato il piano già da un po'.

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Bidreked

Non pensavo che Frume accettasse così velocemente, sicuramente una cerimonia inusuale, frugale e accompagnata da sonori brindisi a base di birra scura, ma che non dimenticherò facilmente, proprio per la sua unicità. Verrà il tempo delle cerimonie ufficiali, Lord, ma visti i tempi, va bene così. Custodirò il simbolo facendone un saggio uso, non è mia intenzione sventolarlo ai quattro venti per vantarmene, non è importante l'oggetto ma quello che rappresenta. Agirò come ho sempre fatto, con passione e discrezione facendo del mio meglio per onorare i precetti del Guanto d'Arme, in fondo mi ero messo in viaggio anche per questo, da tempo programmavo di fare questo passo.

L'incontro prosegue con l'analisi dei prossimi passi. Ci state chiedendo di infiltrarci, mmm non sarà facilissimo, insieme destiamo più di un sospetto. Però, come dite voi, buon Leosin, potremmo agire leggermente più in disparte, facendoci ingaggiare da un'altra carovana. Questo ci eviterebbe di viaggiare direttamente con il gruppo dei cultisti. Una volta giunti a Baldur's Gate, dove dovremmo rivolgerci per cercare lavoro come scorta? Ci sono dei punti di reclutamento a cui si rivolgono solitamente i mercanti itineranti?

Edited by Brenno

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Il 21/5/2020 alle 00:11, Athanatos ha scritto:

Ma poi che faremo come scorta? Vuoi solo che scopriamo dove vanno per tornare a riferire?

Risponde lesto Leosin

"Ottima domanda. Ho riflettuto tantissimo su quale possa essere lo scopo del culto del drago, quale potesse essere la leva che scardinerà i loro segreti.

Alla fine ho pensato: perché le razzie? Tutto sembra girare attorno alle ricchezze che stanno accumulando. Certo, un grosso esercito deve finanziarsi, ma durante la mia prigionia ho capito che le razzie sono un mezzo e non uno scopo. E che la maggior parte di quanto depredato viene stipato e talvolta celato!

Qual è la natura di questo tesoro? Cercano forse qualcosa in particolare?

Cosa se ne fanno di tutto quell'oro e preziosi?

Dove lo stanno portando?"

1 ora fa, Brenno ha scritto:

Una volta giunti a Baldur's Gate, dove dovremmo rivolgerci per cercare lavoro come scorta? Ci sono dei punti di reclutamento a cui si rivolgono solitamente i mercanti itineranti?

Stavolta è Frume a prendere la parola.

"Ho un contatto a Baldur's Gate, un mercante umano di nome Ackyn Selebon. Si occupa di fornire il necessario a chiunque voglia intraprendere un viaggio partendo dalla città.

Non si occupa lui degli ingaggi, ma saprà sicuramente indirizzarvi."

Infine, prosegue Leosin.

"Vi fornirò tutto il necessario per partire in sicurezza. Una volta a Baldur's Gate, occhi aperti! Individuerete facilmente i membri del culto del drago, e in quel momento dovrete contattare Ackyn: lui saprà quando e chi partirà con loro.

Per quanto riguarda il come, avete la massima discrezionalità. Sarete voi a rischiare la vita sul campo, e avete già dato prova di essere in grado di improvvisare ed adattarvi!"

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Daardendrien Shamash (platino stregone) 

"Beh, io una teoria ce l'ho: In fondo Tiamat è la dea sovrana dei draghi cromatici e sappiamo tutti che i draghi sono avidi e gli piace accumulare tesori nelle proprie dimore. E se tutti questi tesori fossero un dono di benvenuto a Tiamat? Un modo per ingraziarsela ulteriormente dopo averle dato accesso a questo mondo, o forse il tesoro stesso è parte essenziale del rito per evocarla." dico in risposta a Leosin. 

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Bhalasar

Molto bene. Se non c'è alto, mi sembra il caso di partire al più presto. Non abbiamo molto tempo da perdere finché non perdiamo il nostro vantaggio. Dico, concitando tutti.

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Il 22/5/2020 alle 13:48, Pyros88 ha scritto:

Daardendrien Shamash (platino stregone) 

"Beh, io una teoria ce l'ho: In fondo Tiamat è la dea sovrana dei draghi cromatici e sappiamo tutti che i draghi sono avidi e gli piace accumulare tesori nelle proprie dimore. E se tutti questi tesori fossero un dono di benvenuto a Tiamat? Un modo per ingraziarsela ulteriormente dopo averle dato accesso a questo mondo, o forse il tesoro stesso è parte essenziale del rito per evocarla." dico in risposta a Leosin. 

"Potrebbe... Una cosa che non ho mai sentito, ma potrebbe. Devo studiare la cosa. Avrò di che approfondire, mentre seguirete la carovana."

Consapevoli che il tempo stringe, partite in fretta e furia al mattino presto, con cavalli freschi e riposati, e riequipaggiati nel migliore dei modi.

Arrivate a Baldur's Gate in soli due giorni, in anticipo di un giorno rispetto al vostro programma. Questo vi da modo di poter passare qualche giorno in più a fare conoscenza con la città, i vicoli e gli strani negozi.

Secondo i calcoli di Leosin, dovreste avere dai due ai quattro giorni di vantaggio sul culto, a seconda di quanto sono stati veloci nel loro percorso.

Spoiler

Avete qualche giorno quindi. 

Ditemi voi se andate in giro in cerca di "avventure", o preferite solo cercare qualche acquisto particolare e basta, ed aspettare buoni io momento opportuno.

Magari volete sbloccare una qualche side quest!

 

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Bhalasar

Arriviamo con anticipo, tempo sufficiente per familiarizzarci con la città e prepararci a recitare la parte.

Io dico di esplorare la città e conoscere i mercanti della zona. Se dobbiamo mischiarci a loro sarebbe saggio sapere chi sono i mercanti in città. Propongo agli altri.+

Ma non fatevi prendere in qualcosa di troppo grosso, dobbiamo tenerci pronti per quando arriveranno.

@tutti

Spoiler

Secondo me è meglio evitare una side quest, considerando i tempi dei pbf.

 

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Tarhun

"Potrebbe avere a che fare con un rito per Tiamath, ma potrebbe avere anche un significato più prosaico" aggiungo pensieroso "Forse è semplicemente il desiderio del drago che li comanda"

La proposta di Bhalasar ha senso, e convengo con lui. 

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Bidreked

Proseguiamo costeggiando sempre il fiume Chionthar fino ad arrivare alla vecchia città portuale di Baldur's Gate. Finalmente una grande città da visitare, pericoli, ma anche opportunità, se si sa bene dove cercare e come muoversi. State attenti ai borselli e non date troppa confidenza in giro. Se stiamo nella Città Alta non dovremmo avere problemi, ma se dovessimo spingerci nelle nostre ricerche nella parte Bassa, meglio stare in occhio, soprattutto nell'area della baia. Dovrei avere ancora qualche amico della mia vita passata qua in zona...a cui poter strappare qualche informazione utile, in cambio di una birra fresca. Conosco un paio di taverne frequentate da mercenari, loro dovrebbero sapere quando partiranno le prossime carovane e come farsi assumere.

@L_Oscuro

Spoiler

Vorrei usare il mio pregio da background mercenario, per chiedere a qualche vecchio collega quando partono le carovane e dove ci si reca per proporsi come accompagnatori

FEATURE: MERCENARY LIFE (Pag 152 SCAG)
You know the mercenary life as only someone who has experienced it can. You are able to identify mercenary companies by their emblems, and you know a little about any such company, including the names and reputations of its commanders and leaders, and who has hired them recently. You can find the taverns and festhalls where mercenaries abide in any area, as long as you speak the language. You can find mercenary work between adventures sufficient to maintain a comfortable lifestyle.

 

Edited by Brenno
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A Baldur's Gate passate un paio di giorni piacevoli e spensierati, una cosa che non vi capitava da settimane, oramai.

Al seguito di Bidreked, girate per locande sicure, ed il paladino riesce a raccogliere qualche informazione interessante.
La prima è che effettivamente non è ancora giunta alcuna carovana a chiedere mercenari, quindi il Culto del Drago non è ancora giunto in città.
La seconda è che ci sono diversi mercanti e commercianti che stanno assumendo per una partenza che pare prossima. Probabilmente hanno avuto notizie dell'arrivo di una grossa carovana cui aggregarsi, e stanno aspettando.
Qualcosa vi dice che si tratta proprio del Culto del Drago.

Il contatto che vi è stato fornito, Ackyn Selebon, vi fornisce un altro paio di nomi, ed unendo le informazioni varie raccolte, vi ritrovate una vasta scelta di possibili ingaggi, di ogni tipo.

Spoiler

Meccanicamente
Per trovare un ingaggio, dovete farmi un tiro abilità che preferite, a seconda dell'ingaggio che cercate: Forza (Attletica) o Destrezza (Acrobazia) per fare da guardia del corpo, Carisma (Intrattenere) se vi proponete come intrattenitore, e così via. Ditemi voi come volete farvi assumere, e su Telegram mi tirate la prova relativa.

In virtù della ricerca fatta da Bidreked, che ha trovato molti più ingaggi del previsto, la prova la farete con Vantaggio.

Finalmente, al quarto giorno dal vostro arrivo, cominciate a notare alcune facce note, avvistate all'accampamento: il Culto del Drago è arrivato!

Non notate ufficiali, ma vedete alcuni mercenari accompagnare una carrozza nera con i finestrini oscurati da tende nere. Il fatto che normalmente i Mezzi Draghi non possono certo girare per Baldur's Gate liberamente vi lascia qualche sospetto su chi ci stia a bordo.

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Spoiler

Risultati dei tiri:

Steeler (Forza): 12. Ingaggiato come sergente per 8 mo a decade più vitto e alloggio.

Bidreked (Atletica): 15. Ingaggiato come sergente per 8 mo a decade più vitto e alloggio.

Bahalasar (Atletica): 16. Ingaggiato come guardia del corpo per un ricco mercante per 10 mo a decade, più vitto e alloggio.

Daardendrien (Sapienza magica): 21. Ingaggiato come guardia del corpo per un ricco mercante per 10 mo a decade, più vitto e alloggio.

Tarhun (Persuasione): 29. Ingaggiato come guardia del corpo per un ricco mercante per 10 mo a decade, più vitto e alloggio.

I sergenti hanno la responsabilità di gestire un gruppo di tre o quattro guardie semplici.

Le guardie del corpo sono personali e devono difendere il mercante restandogli vicino.

Vi proponete a vario titolo come scorta per la carovana che si sta formando.

Steeler, Bidreked e Bahalasar si affidano alle loro doti atletiche, Daardendrien mostra il suo potere magico, mentre Tarhun...

Non si è capito bene Tarhun cosa ha fatto, ha cominciato a parlare di sé, delle proprie capacità, delle sue avventure... Ha insomma intortato un ricco mercante che lo assume come giardia personale, e probabilmente ha una mezza idea sull'adottarlo e nominarlo unico erede delle sue ricchezze. Ma questa cosa non è tanto sicura.

Uscite quindi dalle mura esterne della città dove notate, subito dopo il ponte, un gran numero di carovane più o meno grandi. La più piccola è comunque in grado di trasportare tutto il bottino trafugato a Greenest.

Notate nuovamente la carrozza scura, e le solite facce conosciute del culto del drago, individuando alcune carovane potenzialmente appartenenti al culto, ma per evitare che i cultisti vi riconoscano a loro volta, cercate di non avvicinarvi troppo. Almeno per ora...

Spoiler

Domani narrerò il primo evento di viaggio, quindi se nel frattempo volete scrivere qualcosa, fate pure.

 

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    • By Athanatos
      Nelle altre gilde avevo messo le schede in una sezione separata come file ma stavolta voglio provare a metterle in una discussione e vedere se va meglio così:
      Anardilango: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2218872 Burnon Bearded Boston: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2042434 Liam: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2039519 Talien Myrrin: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2040257 Taylor Westwise: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2043929
    • By Battelfate
      -CORREEEETEEEEE!-
      Siete affaticati, ma se vi fermate vi attende una morte ignobile, perciò non potete far altro che proseguire. La strada di fronte a voi è uno stretto sentiero pieno di curve affiancato a destra da una parete di terra e a sinistra da un dirupo.
      Non sapreste dire da quanto tempo state scappando, né a che distanza sia il vostro predatore, ma sapete di non potervi concedere soste lì: lo spazio è troppo ristretto per combattere affiancati e il rischio di cadere è elevato.
      Nella testa di ognuno di voi passano solo due pensieri: correre e… come diavolo ci sono finito qui?
      Bella domanda. Flashback time:
      PER ARADHRIL E WILLIE
       PER MOSCO E REGINARD
      Dove eravamo rimasti? Ah sì: state correndo. Procedendo uno dietro l’altro giungete, dopo un tratto in salita, in un ampio spiazzo. L’erba alta ricopre tutto il terreno, eccetto per la striscia di terra che funge da sentiero, qui la strada si allarga leggermente. Potete proseguire la vostra corsa, il sentiero dopo aver tagliato in due lo spiazzo si rigetta nella foresta, oppure potete fermarvi e decidere il da farsi, ma non avrete molto tempo.
      //OFF: ciack azione! Molto bene signori si comincia: leggete di seguito l’ambientazione e le regole di scrittura, dopodiché scatenatevi pure.
      AMBIENTAZIONE: Il sentiero è un terreno normale, largo 3 metri (ci stanno al massimo due persone affiancate). L’erba alta è considerato terreno difficile, inoltre gli Hobbit possono tentare di usarla per nascondersi. Dietro di voi si dirama il sentiero appena percorso: una piccola discesa poi stessa situazione di partenza (parete da un lato, dirupo dall’altro). La radura è piuttosto ampia, il sentiero è lungo 30 metri prima di finire di nuovo nella foresta.
      REGOLE DI SCRITTURA 1 (POST DEL MASTER):
      -Gli spoiler contengono informazioni private per uno o più giocatori, chi non è interessato non legga.
      -Le scritte in grigio (come questa) sono di servizio, non sono on-game.
      -I dialoghi iniziano e finiscono con -…- e sono in grassett
      REGOLE DI SCRITTURA 2 (POST DEI PLAYER):
      -E’ un play by forum perciò i post devono essere adeguatamente dettagliati.
      Esempio:
      “Pinco cerca di uccidere Pallino” NO
      “Pinco si guarda intorno: nota Pallino scoperto sul fianco e tenta un affondo. Accecato dalla rabbia scarica tutta la sua forza sul colpo, desidera vendetta per quanto appena accaduto” GIÀ MEGLIO
      -Cercate di non scrivere 10 post per un unico dialogo, evitate il botta&risposta che è piuttosto scomodo ed incentiva post più brevi. Se dovete esporre la vostra idea fatelo nel modo più completo possibile per ridurre incertezze, domande  ecc… Amo i dialoghi ma su un PbF possono durare 2 settimane.
      -Usate i colori che preferite purché il post non diventi la tavolozza di Picasso.
      -Gli spoiler vanno usati SOLO per informazioni private al master relative all’ON-game. (E’ comunque preferibile l’uso di Role Ever)
      Esempio: “Senza farsi vedere Pinco ruba una focaccia” SI’
      “Posso fare un tiro su Saggezza?” NO
      -Le informazioni di servizio o off-game potete scriverle sulla chat di RoleEver o, su quella stessa applicazione, in privato a me.
    • By Bellerofonte
      I PROTAGONISTI
      Raftal [Gnor Ladro NB] || Daimadoshi85 || XV - Il Diavolo
      Tholin Kydar [Mezzelfo Warlock N] || MattoMatteo || XX - Il Giudizio
      Occhio Bianco che Scruta la Notte [Tabaxi Ladro CN] || Redik || XXII - Il Matto
      Elle "Pearl" Thorne [Umana Monaco LB] || Aykman || II - La Papessa
      Ithil Mornen Estel [Elfa Acquatica Druido CB] || DarkValkyria || XVIII - La Luna
       
       
    • By Sthor Helder
      Salve a tutti, so che ho già iniziato questa discussione nella sezione forum del sito, ma avendo ricevuto pochissime risposte ho pensato che, forse, in una cerchia più ristretta, avrei potuto ricevere più consigli.
      In pratica sto scrivendo una campagna di media durata, e per lo scontro finale i PG dovrebbero combattere contro un mostro abbastanza potente (GS 7-9) che fa la guardia a un artefatto, uno speciale pugnale in grado di aprire portali tra i diversi piani di esistenza. Il dungeon in cui ho intenzione di posizionarlo è un tempio im mezzo alla giungla, ed il mostro, possibilmente un rettile, è stato evocato da un potente mago per fare la guardia all'artefatto.
      Avete consigli su come creare questo mostro?
    • By Athanatos
      Il futuro di Dawnstar
      L'alba sta per sorgere sulla città di Dawnstar, un'alba che porta aria di novità. Per molti questo è il momento di svegliarsi, per voi è appena la fine di una lunga giornata.
      La piccola fattoria poco fuori città fa da rifugio ad un gruppo di insurrezionisti noti come i coltelli del popolo. Oggi, però, il capanno è quasi vuoto. Quasi tutti i ribelli sono andati ad infiltrare la grande fortezza di Dawnstar, sede del pretore Pollingart e della guardia cittadina. L'esito dell'attacco è ancora incentro ma qualunque esso sia, il futuro della città sarà stravolto per sempre dopo questa notte.
      Voi non siete parte di quest'attacco, voi eravate parte di qualcosa ben diverso. Una guerra segreta contro un nemico che si nascondeva nell'ombra. Sarkt si chiamava, il mind flayer che ha iniziato questa storia chiamandovi qui ed ingannandovi a lavorare per lui. Eppure lo avete sopraffatto e la città è salva dalle sue grinfie, anche se in pochi ancora sanno di che questa minaccia perfino esistesse.
      Quanto a voi, siete un gruppo molto particolare. Felix, un rarissimo esemplare di felidine venuto da Waterdeep; Theo, un investigatore privato di Dawnstar, il più legato a questa città corrotta; Zisanie, paladina halfling della foresta, cresciuta nei boschi vicini e completamente estranea al mondo civilizzato. Oltre a voi vi accompagnano Arken, chierico del cavaliere rosso; Ithilme, drow rinnegata dalla sua specie; Kosef, umano draconico dalla capacità psioniche e Morrigan, guerriera misteriosa dall'armatura d'ossa e poteri divini.
      Avete fatto alleati nel corso delle vostre avventure qui, alcuni meno affidabili di altri, ma alla fine tutti hanno avuto la loro parte nella battaglia contro Sarkt.
      Ed ora che arrivate alla fattoria, incontrate quella che per Zisanie è una vista familiare. Mata Riri, il capo dei ranger alla foreste di Jutgheir e fedele amico di Otsdur. Mata Riri aveva portato con sé altri due ranger per aiutarvi nella lotta, purtroppo arrivati troppo tardi.
      Inoltre con sé ha anche un altro compagno di viaggio, uno gnomo mai visto che vi viene presentato come Vorlen.
      @Vorlen
      Zisanie, che piacere. Dice Mata Riri, il possente elfo. Sono lieto. Temevamo di essere arrivati tardi quando non ti abbiamo trovato!
      @tutti
       
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