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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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aza

L’arrivo delle Armi da Fuoco – Historia

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Per secoli armi da fuoco e armature convivono una accanto all’altra, senza mai completamente surclassarsi reciprocamente: ma come funzionano queste tecnologie? Quali segreti nascondono la polvere da sparo e l’acciaio? Andiamo a scoprirlo assieme!

Anno 1326: in un periodo in cui la spada lunga è l’arma nobiliare d’eccellenza e la corazza a piastre deve ancora riuscire a ricoprire totalmente il cavaliere, si hanno le prime testimonianze di cannoni in occidente (in questo arrivato molto tardi rispetto all’oriente).

Ci vorrà l’inizio del secolo successivo affinché si diffondano le primitive armi da fuoco portatili.
In risposta a questa nuova minaccia, l’armatura si fa più resistente. Più spessa. Impenetrabile.

Questa corsa alle armi (e alle armature!) prosegue per secoli: ancora nelle guerre napoleoniche i corazzieri indossano armature per proteggersi, ormai, principalmente dalle schegge, dai proiettili di striscio e di rimbalzo.

Per secoli armi da fuoco e armature convivono una accanto all’altra, senza mai completamente surclassarsi reciprocamente: ma come funzionano queste tecnologie? Quali segreti nascondono la polvere da sparo e l’acciaio?
Andiamo a scoprirlo assieme!

POLVERE NERA

In questo paragrafo si parla di combustioni. Per avere un’idea più chiara di come esse funzionino, prossimamente pubblicheremo un articolo a riguardo.

La polvere da sparo è un composto di diverse sostanze polverizzate e mescolate assieme, nello specifico
Carbone, Zolfo e Nitrato di Potassio (KNO3), più noto come Salnitro.

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Lo scopo dello Zolfo è quello di facilitare la reazione di combustione. Infatti, lo zolfo fonde a temperature relativamente basse (114°C) ed è, in questa forma, in grado di stimolare la reazione degli altri componenti della polvere tra loro.

Il Salnitro è una sostanza con una grande quantità di ossigeno disponibile per reagire con gli altri componenti: questa sua capacità permette di rendere più rapida e vivace la combustione. Esso rappresenta oltre il 70% della massa della polvere nera.

Infine il Carbone è la fonte del carbonio della reazione: la polvere da sparo, infatti, esplode combinando il carbonio all’interno del carbone con l’ossigeno nell’aria e nel Salnitro.

Questa reazione ha come prodotto, oltre al calore, una grande quantità di anidride carbonica che, essendo un gas (tra l’altro a temperature elevate), si espande: è questa espansione gassosa che, se canalizzata nella canna di un’arma da fuoco, è in grado di spingere via il proiettile.

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METODI DI ACCENSIONE

Questo tipo di reazione richiede un innesco: storicamente le armi da fuoco hanno sfruttato vari metodi per accendere la polvere da sparo.

Il più antico è sicuramente la miccia, una corda che brucia più o meno lentamente fino a portare la fiamma a contatto con l’esplosivo. Ne abbiamo tutti in mente una vivida immagine per quanto riguarda l’uso nei cannoni, ma forse non tutti sanno che anche le prime armi da fuoco portatili utilizzavano questo metodo per accendere la polvere da sparo, seppur con qualche accorgimento.

Nei primi archibugi, gli antenati dei nostri fucili, vi era un foro, detto focone, che permetteva la comunicazione tra il cuore della canna (la culatta) e una sezione esterna, detta scodellino, nella quale era posta ulteriore polvere da sparo. Questa polvere poteva essere accesa tramite una miccia a combustione lenta attaccata a un uncino mobile, chiamato serpentina.
Quando l’archibugiere premeva il grilletto, la serpentina si muoveva portando la miccia a contatto con la polvere dello scodellino che a sua volta, attraverso il focone, accendeva la polvere in canna.

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Ovviamente questo metodo non era necessariamente tra i più comodi ed efficaci, e ben presto, durante il XVI secolo, nuovi metodi di accensione furono inventati: tra di essi i più famosi sono l’acciarino a ruota e quello a pietra e martellina.

Nel primo (Wheellock), una ruota metallica caricata a molla veniva liberata dal grilletto, andando a strofinare una pietra di pirite che, emettendo scintille, accendeva la polvere nello scodellino.

Si tratta di un meccanismo raffinato e delicato, attribuito secondo alcune tradizioni a Leonardo da Vinci, che però fu inevitabilmente sostituito dai successivi, più affidabili e resistenti.

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Nell’acciarino a pietra e martellina (in inglese Flintlock) o acciarino a focile, invece, un dispositivo metallico mobile detto martellina fungeva da copertura per lo scodellino: un altro pezzo metallico detto cane, caricato con una molla, terminava con una morsa nella quale era trattenuta saldamente una pietra focaia.

Quando il grilletto veniva premuto, la molla scatta, il cane colpiva violentemente la martellina e, mentre la spostava scoprendo lo scodellino, l’urto della pietra focaia produceva scintille che andavano ad accendere la polvere.

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L’evoluzione nel tipo di acciarino, nel caricamento e l’introduzione delle cartucce (inizialmente contenitori di carta, da cui il nome, contenenti pallottola e polvere da sparo assieme) permise un netto miglioramento della cadenza di tiro da parte di queste armi nel corso dei secoli, ma inizialmente i primi archibugi e moschetti potevano sparare circa 40 colpi… all’ora!

Questo perché il caricamento era lungo e complesso, richiedeva la pulizia della canna, la pressione del proiettile assieme alla polvere da sparo all’interno dell’arma, la preparazione del sistema di accensione e ovviamente il tempo necessario per impugnare l’arma, mirare e sparare.

ENERGIE IMPONENTI

Ma allora, con tale bassa frequenza di fuoco, come mai queste armi riuscirono a dominare i campi di battaglia? La risposta si cela nelle enormi energie con le quali i proiettili potevano essere scagliati.

Per comprendere meglio come funziona l’energia, vi invito a leggere questo articolo sui vari tipi di colpi delle armi bianche e su un modo per stimarne l’energia.

L’appendice del meraviglioso The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams, che vi consiglio vivamente, fa uno studio approfondito delle energie approssimative a disposizione di varie armi (calcolate al momento del lancio del proiettile, e che dunque si riducono con la distanza del bersaglio).

Un archibugio del XVI secolo imprime su un proiettile circa 1300 Joule (J) di energia, mentre una pistola dello stesso periodo può svilupparne oltre 900.
Ricordiamo che il Joule è l’unità di misura dell’Energia nel sistema internazionale: per fare un paragone, un Joule è pari all’energia necessaria per sollevare da terra di 10 cm un oggetto di 1kg di peso.

In confronto, l’energia di una freccia scagliata da un arco lungo ammonta a circa 150 J: da questo esempio, vediamo che tali energie sono molto  elevate.
Tali quantitativi di energia saranno ulteriormente ampliati da due grosse migliorie.

In primo luogo, la scoperta della polvere da sparo granulare: si tratta di una polvere preparata con gli stessi ingredienti, ma mescolati in ambiente umido e poi ridotti a un mezzo granulare omogeneo prima dell’uso. Questa polvere permette un’efficienza molto maggiore, portando le energie disponibili a oltre 1700 J.

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Ma le migliori armature in circolazione del 1500, secondo i resoconto storici, erano ancora in grado di rispondere a queste fenomenali energie, soprattutto sulle lunghe distanze: per questo si cominciarono a costruire armi da fuoco di dimensioni maggiori, che richiedevano una forcella d’appoggio al terreno per essere correttamente utilizzate: nacque dunque il Moschetto (termine che andrà poi a indicare semplicemente l’antesignano del fucile moderno), in grado di imprimere fino a 3000 J di Energia ai proiettili.

Si tratta comunque di energie calcolate “a bruciapelo”: un colpo poteva perdere anche metà della sua energia cinetica nei primi 100 metri di percorso.
Ma queste energie sono “tante” o sono “poche” rispetto a quelle necessarie per perforare un’armatura dello stesso periodo? State pronti, lo scopriremo la prossima settimana…

BONUS – Cosa giocare?

Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

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Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!

Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!

Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

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Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.

E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

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Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria  e il fabbricante di spettri. 

Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare quì.


Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/09/25/armi-da-fuoco-rinascimento-1/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.

 


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8 ore fa, aza ha scritto:

L’evoluzione nel tipo di acciarino, nel caricamento e l’introduzione delle cartucce (inizialmente contenitori di carta, da cui il nome, contenenti pallottola e polvere da sparo assieme) permise un netto miglioramento della cadenza di tiro da parte di queste armi nel corso dei secoli, ma inizialmente i primi archibugi e moschetti potevano sparare circa 40 colpi… all’ora!

Questo perché il caricamento era lungo e complesso, richiedeva la pulizia della canna, la pressione del proiettile assieme alla polvere da sparo all’interno dell’arma, la preparazione del sistema di accensione e ovviamente il tempo necessario per impugnare l’arma, mirare e sparare.

40 colpi all'ora = 1 colpo ogni 1,5 minuti (90 secondi) = 1 colpo ogni 15 round da 6 secondi... improponibile in D&D 5ed!
Bisognerebbe velocizzare, portando al ritmo usato dalle balestre pesanti della 3/3.5, cioè 1 round per caricare e 1 round per sparare.

 

8 ore fa, aza ha scritto:

Un archibugio del XVI secolo imprime su un proiettile circa 1300 Joule (J) di energia, mentre una pistola dello stesso periodo può svilupparne oltre 900.
Ricordiamo che il Joule è l’unità di misura dell’Energia nel sistema internazionale: per fare un paragone, un Joule è pari all’energia necessaria per sollevare da terra di 10 cm un oggetto di 1kg di peso.

In confronto, l’energia di una freccia scagliata da un arco lungo ammonta a circa 150 J: da questo esempio, vediamo che tali energie sono molto  elevate.
Tali quantitativi di energia saranno ulteriormente ampliati da due grosse migliorie.

In primo luogo, la scoperta della polvere da sparo granulare: si tratta di una polvere preparata con gli stessi ingredienti, ma mescolati in ambiente umido e poi ridotti a un mezzo granulare omogeneo prima dell’uso. Questa polvere permette un’efficienza molto maggiore, portando le energie disponibili a oltre 1700 J.

Ma le migliori armature in circolazione del 1500, secondo i resoconto storici, erano ancora in grado di rispondere a queste fenomenali energie, soprattutto sulle lunghe distanze: per questo si cominciarono a costruire armi da fuoco di dimensioni maggiori, che richiedevano una forcella d’appoggio al terreno per essere correttamente utilizzate: nacque dunque il Moschetto (termine che andrà poi a indicare semplicemente l’antesignano del fucile moderno), in grado di imprimere fino a 3000 J di Energia ai proiettili.

Si tratta comunque di energie calcolate “a bruciapelo”: un colpo poteva perdere anche metà della sua energia cinetica nei primi 100 metri di percorso.

Sempre in D&D 5 ed, questa cosa della grande potenza, ma solo a breve distanza, si potrebbe replicare dando un doppio danno: qualcosa come 2d6/2d8/2d10/2d12 (a seconda dell'arma) entro gittata normale, e la metà (1d6/1d8/1d10/1d12) entro gittata lunga.

Sò che entrambe le proposte non coincidono con gli esempi di armi da fuoco rinascimentali nel manuale del DM, ma penso che la mia versione sia più aderente alla realtà.

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30 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

40 colpi all'ora = 1 colpo ogni 1,5 minuti (90 secondi) = 1 colpo ogni 15 round da 6 secondi... improponibile in D&D 5ed!
Bisognerebbe velocizzare, portando al ritmo usato dalle balestre pesanti della 3/3.5, cioè 1 round per caricare e 1 round per sparare.

 

Sempre in D&D 5 ed, questa cosa della grande potenza, ma solo a breve distanza, si potrebbe replicare dando un doppio danno: qualcosa come 2d6/2d8/2d10/2d12 (a seconda dell'arma) entro gittata normale, e la metà (1d6/1d8/1d10/1d12) entro gittata lunga.

Sò che entrambe le proposte non coincidono con gli esempi di armi da fuoco rinascimentali nel manuale del DM, ma penso che la mia versione sia più aderente alla realtà.

Per quanto una sfera sia poco aereodinamica non penso che sia così poco areodinamica rispetto ad una freccia/quadrello, ok che l'atrito dell'aria è proporzionle al quadrato (?) della velocità però non sono sicuro che l'effetto sia così marcato rispetto ad un arco/balestra.

Per la questione della ricarica la cosa più sensata sarebbe considerare alcune delle migliorie successive alle armi da fuoco che rendevano più veloce il caricamento.

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4 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Per quanto una sfera sia poco aereodinamica non penso che sia così poco areodinamica rispetto ad una freccia/quadrello, ok che l'atrito dell'aria è proporzionle al quadrato (?) della velocità però non sono sicuro che l'effetto sia così marcato rispetto ad un arco/balestra.

Secondo questa tabella, il "Cx" di una sfera è 0,47 e quello di una freccia dovrebbe essere 0,04 (è così sottile in rapporto alla lunghezza, e dotata di una punta acuminata, che la si può paragonare ad un "corpo affusolato"), quindi una palla per fucile incontra un'attrito ben 12 volte superiore a quello di una freccia, perdendo velocità 12 volte più velocemente... almeno credo (non soo un'ingegnere)!

 

17 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Per la questione della ricarica la cosa più sensata sarebbe considerare alcune delle migliorie successive alle armi da fuoco che rendevano più veloce il caricamento.

Così, però, c'è il richio di rendere inutili le altre armi a distanza, visto che le armi da fuoco farebbero maggior danno ma con la stessa cadenza di tiro.
Anzi, se il danno è "troppo", renderebbero inutili persino le armi da mischia (così come è accaduto nella realtà)!

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1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

40 colpi all'ora = 1 colpo ogni 1,5 minuti (90 secondi) = 1 colpo ogni 15 round da 6 secondi... improponibile in D&D 5ed!
Bisognerebbe velocizzare, portando al ritmo usato dalle balestre pesanti della 3/3.5, cioè 1 round per caricare e 1 round per sparare.

 

Sempre in D&D 5 ed, questa cosa della grande potenza, ma solo a breve distanza, si potrebbe replicare dando un doppio danno: qualcosa come 2d6/2d8/2d10/2d12 (a seconda dell'arma) entro gittata normale, e la metà (1d6/1d8/1d10/1d12) entro gittata lunga.

Sò che entrambe le proposte non coincidono con gli esempi di armi da fuoco rinascimentali nel manuale del DM, ma penso che la mia versione sia più aderente alla realtà.

Io nella mia ambientazione homebrew rinascimentali (un pastiche di storia eurasiatica e fantasy sword&sorcery) ho risolto il "problema delle armi da fuoco" così:

  • Costi maggiori di balestre e archi, specialmente per le munizioni. Siamo alle origini della armi portatili come pistole o fucili, la polvere nera è ancora poco conosciuta e costa ancora relativamente tanto. La producono solo poche persone e la vendono a peso d'oro.
  • Tempi di ricarica di un'azione. Sei un Guerriero e vuoi usare il Surge per una ricarica super-veloce? Alla fine è coerente con lo stile avventuroso, ha senso. Tutti gli altri un turno sparano, l'altro ricaricano. Le armi più pesanti, come certi "grifonetti" usati dalle truppe mercenarie, richiedono 1d4 turni per essere ricaricate. 
  • Gittata molto corta. Sopra X metri l'arma ha svantaggio. Il danno resta lo stesso, le possibilità di colpire meno.
  • Danno elevato, in proporzione ad un'arma di simile dimensione (balestra leggera o pesante), 1 dado maggiore di solito. 

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Pathfinder, pirati, early firearms, estrazione rapida (in pratica l'attacco completo è: estrai, txc, getta, estrai, txc, getta ecc) oppure ricarica rapida e munizioni alchemiche (eventualmente in combo per emulare il fattore fuoco degli archi alla Legolas) e via. 

Ho lasciato il comparto regolistico immutato e aggiunto un pò di flavour, immagini ecc per differenziare i vari modelli (perfetti e non) e i meccanismi.

 

Già che ci sono piazzo qualche gif

 

Wheellock

Spoiler

tumblr_pxya3r8BQ41tmoic7o2_540.gifv

 

Matchlock 

Spoiler

AbandonedAcidicCornsnake.webp

Snaplock

Spoiler

220px-Snaphaunce_sparking.gif

Flintlock 

Spoiler

Flintlock_ignition_movie.gif
 

 

 

Edited by Nyxator

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3 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

40 colpi all'ora = 1 colpo ogni 1,5 minuti (90 secondi) = 1 colpo ogni 15 round da 6 secondi... improponibile in D&D 5ed!
Bisognerebbe velocizzare, portando al ritmo usato dalle balestre pesanti della 3/3.5, cioè 1 round per caricare e 1 round per sparare.

Come insegna il buon Howard nelle varie storie di Solomon Kane e come ha proposto Raggi in LotFP io farei 1 colpo a combattimento (con tempo di ricarica di 10 round). Spari al primo round e poi vai in mischia. Credo simuli molto bene il periodo. In fin dei conti non è un'ambientazione contemporanea. 

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Aggiungo, senza ordine alcuno, alcune altre curiosità:

  • Nell'articolo non se ne parla, probabilmente perchè è un fatto abbastanza ovvio, ma la polvere da sparo funziona perché le componenti sono ridotte in polvere. La combustione avviene solo sulla superficie a contatto con l'ossigeno, e quindi triturare i reagenti accelera enormemente la reazione. La stessa cosa succede con la carbonella in polvere, o addirittura con la farina (se li cercate, trovate anche i video su youtube di silos pieni di farina che esplodono). Ovviamente, NON provate a fare esperimenti a casa.
  • Adesso non riesco a trovare la fonte, ma ricordo che in un grimorio esoterico del '600 (la Piccola chiave di Salomone, forse?) è descritto un incantesimo per proteggersi dai colpi d'arma da fuoco, e ho vaghi ricordi di altri incantesimi volti a non far esplodere la polvere da sparo.
  • Inizialmente i moschettieri erano "aggiunti" a divisioni di picchieri. I Tercios spagnoli erano così chiamati in quanto mischiavano un terzo di moschettieri a due terzi di picchieri, e sostanzialmente dominarono i campi di battaglia dal 1482 alla guerra dei trent'anni (1618-1648). Dato che le cariche di cavalleria erano ancora un elemento fondamentale della guerra, i tercios erano organizzati a quadrato come misura difensiva. Se da un lato ciò riduceva i danni che la cavalleria nemica era in grado di produrre, dall'altro riduceva anche la portata di fuoco del tercio stesso. Fu solo con l'arrivo di Gustavo Adolfo che si cominciarono a porvare formazioni in linea.
  • Inoltre, l'arrivo delle armi da fuoco comportò anche un'evoluzione considerevole negli assedi: durante la guerra degli ottant'anni tra Spagna e Olanda, il metodo principe era scavare una trincea a semicerchio, fuori dalla portata dei cannoni cittadini, per poi scavare altre trincee che si avvicinavano alle mura "di sbieco", in modo da evitare il fuoco nemico (se avete visto il film Alatriste, vedrete che l'assedio di Breda venne condotto proprio così). Alla fine, quando si raggiungevano le mura, di solito si proponeva ai difensori di arrendersi. In caso di rifiuto, si usava l'esplosivo per creare una breccia ed assaltare la città. Per inciso, un risultato del genere è facilmente ottenibile, in D&D, da qualunque mago che conosca Trasmutare roccia in fango (per questo ho sempre trovato gli assedi nelle ambientazioni di D&D un po' anacronistici).
  • Le armi da fuoco erano più potenti, ma un arciere esperto era in grado di scoccare fino a 10 frecce al minuto. Per tal motivo, ancora nel 1776, durante la rivoluzione americana, Benjamin Franklin consigliava di creare divisioni di arcieri. Probabilmente il motivo principale per il quale gli archi non fossero più utilizzati è da ricercarsi nel fatto che un arciere necessita di anni di addestramento e una condizione fisica invidiabile (gli archi da guerra necessitano una forza di 500-600 N per essere tesi), mentre un moschettiere può imparare il mestiere in poche settimane.
Edited by Baroshi
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10 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Secondo questa tabella, il "Cx" di una sfera è 0,47 e quello di una freccia dovrebbe essere 0,04 (è così sottile in rapporto alla lunghezza, e dotata di una punta acuminata, che la si può paragonare ad un "corpo affusolato"), quindi una palla per fucile incontra un'attrito ben 12 volte superiore a quello di una freccia, perdendo velocità 12 volte più velocemente... almeno credo (non soo un'ingegnere)!

 

Così, però, c'è il richio di rendere inutili le altre armi a distanza, visto che le armi da fuoco farebbero maggior danno ma con la stessa cadenza di tiro.
Anzi, se il danno è "troppo", renderebbero inutili persino le armi da mischia (così come è accaduto nella realtà)!

Questi sono i momenti in cui uno capisce il valore Phoenix Command come GDR, li tutti questi problemi sul come rappresentare la balistica non sarebbero stati a carico del giocatore🐸

Non penso che una freccia conti come sistema affusolato, almeno nel senso in cui è usato in quella tabella, se noti quello che si vede è un profilo alare, probabilmente conta più come un lungo cilindro o un cono. Come si può vedere dal confronto dei valori per un cilindo lungo o corto il punto non è solo come viefe tagliata l'aria ma anche come l'aria scorre intorno al proiettile.

Se ti interessa approfondire ci sono diversi contenuti in inglese anche a livello di pubblicazioni scientifiche sull'argomento, non sono di analisi di frecce storiche ma discutono nel dettaglio di cosa si tratta. https://www.researchgate.net/publication/235908721_Aerodynamic_properties_of_an_archery_arrow

 

Sul secondo punto dipende da quante migliorie includi, puoi regolare la cadenza di tiro valutando le diverse opzioni di miglioramento delle armi da fuoco.

Una considerazione finale, le armi da fuoco hanno oggettivamente cambiato il nostro mondo in tempi relativamente brevi, è normale che impongano una forte modifica nel come funziona il mondo di D&D in cui le includi a meno di non costruirci una spiegazione intorno. Sarebbe come voler avere contempraneamente armi preistoriche e medioevali insieme, non puoi renderle entrambe senza snaturarle a meno che le prima siano strettamente peggiori delle seconde. L'unica possibilità di sopravvivenza, in mano ad avventurieri di alto livello, per le armi meno tecnologicamente avanzate è la magia a compensare lo svantaggio.

Edited by Ermenegildo2

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15 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Io nella mia ambientazione homebrew rinascimentali (un pastiche di storia eurasiatica e fantasy sword&sorcery) ho risolto il "problema delle armi da fuoco" così:

  1. Costi maggiori di balestre e archi, specialmente per le munizioni. Siamo alle origini della armi portatili come pistole o fucili, la polvere nera è ancora poco conosciuta e costa ancora relativamente tanto. La producono solo poche persone e la vendono a peso d'oro.
  2. Tempi di ricarica di un'azione. Sei un Guerriero e vuoi usare il Surge per una ricarica super-veloce? Alla fine è coerente con lo stile avventuroso, ha senso. Tutti gli altri un turno sparano, l'altro ricaricano. Le armi più pesanti, come certi "grifonetti" usati dalle truppe mercenarie, richiedono 1d4 turni per essere ricaricate. 
  3. Gittata molto corta. Sopra X metri l'arma ha svantaggio. Il danno resta lo stesso, le possibilità di colpire meno.
  4. Danno elevato, in proporzione ad un'arma di simile dimensione (balestra leggera o pesante), 1 dado maggiore di solito.
  1. Concordo perfettamente! E le armi da fuoco hanno anche il "difetto" della polvere da sparo: può bagnarsi, non ne puoi portare dietro troppa, se il mago ti lancia una fireball rischia di esplodersi la riserva, eccetera.
  2. L'idea del guerriero che con la Surge carica e spara nello stesso round mi piace (anche perchè lo potrà fare solo poche volte al giorno, e al massimo una volta a combattimento); le armi che richiedono più di 1 round per essere caricate sono armi da assedio, con cui usciamo un pò dall'argomento; a me interessano quelle portatili.
  3. Il problema è che questo è esattamente il funzionamento delle armi a distanza in D&D 5ed: fino alla gittata normale tpc normale, fino alla gittata lunga tpc con svantaggio. Io ho messo i due tipi di danno in aggiunta a questo per rappresentare il fatto che a breve distanza le armi da fuoco sono molto più letali di archi e balestre, ma a lunga distanza lo sono meno.
  4. In tal caso non c'è il rischio che la gente preferisca le balestre alle armi da fuoco (vedi punto 3)?

 

15 ore fa, Percio ha scritto:

Come insegna il buon Howard nelle varie storie di Solomon Kane e come ha proposto Raggi in LotFP io farei 1 colpo a combattimento (con tempo di ricarica di 10 round). Spari al primo round e poi vai in mischia. Credo simuli molto bene il periodo. In fin dei conti non è un'ambientazione contemporanea. 

In effetti non è male come idea; in questo modo le armi da fuoco possono sparare "a raffica" solo se usate dagli eserciti (con gruppi che sparano in successione, mentre gli altri ricaricano)... d'altro canto, storicamente archi e balestre venivano usate pressochè nello stesso modo (in un libro di armi che possiedo, c'è scritto che un'arciere ben addestrato poteva scagliare 6 frecce al minuto -o 12 con minor precisione- e una balestra da 1 a 4 al minuto)!

14 ore fa, Baroshi ha scritto:

Le armi da fuoco erano più potenti, ma un arciere esperto era in grado di scoccare fino a 10 frecce al minuto. Per tal motivo, ancora nel 1776, durante la rivoluzione americana, Benjamin Franklin consigliava di creare divisioni di arcieri. Probabilmente il motivo principale per il quale gli archi non fossero più utilizzati è da ricercarsi nel fatto che un arciere necessita di anni di addestramento e una condizione fisica invidiabile (gli archi da guerra necessitano una forza di 500-600 N per essere tesi), mentre un moschettiere può imparare il mestiere in poche settimane.

Concordo con la parte che ho messo in grassetto; in effetti è lo stesso vantaggio che hanno le balestre (mi sembra di ricordare un Papa che dichiarò le balestre come "armi eretiche", o qualcosa del genere, proprio per questo motivo).
In effetti era più "giusto" D&D 3/3.5 che metteva le balestre (tranne quelle a mano e a ripetizione) nelle armi semplici e gli archi in quelle da guerra, rispetto alla D&D 5ed.

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Per gittata molto corta intendo proprio corta. Una balestra è più versatile e silenziosa, e infatti nel periodo storico che copre la mia attuale avventura è ancora l'arma "migliore". Di contro le pistole e i fucili a breve distanza sono davvero letali, anche in mano ad un bambino...

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15 hours ago, Baroshi said:

Per inciso, un risultato del genere è facilmente ottenibile, in D&D, da qualunque mago che conosca Trasmutare roccia in fango (per questo ho sempre trovato gli assedi nelle ambientazioni di D&D un po' anacronistici).

Non a caso in 3.5, se non ricordo male, tale incantesimo non funzionava sulla pietra lavorata 😉

Basterebbe comunque inventare un rituale, magari da rinnovare ogni settimana o mese o così via, per "immunizzare" le mura del castello.

Edited by Bille Boo
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