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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Mostro del mese (luglio)

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Se questi esseri sono effettivamente "benedetti" dagli dei della non-morte, potrebbero sviluppare attorno a loro "campi di energia negativa" che:

- rendono più forti i non morti

- rendono possibile utilizzare potenti magie malvagie

- corrompono l'ambiente circostante, e magari anche i viventi (vedi le regole per il Taint di Heroes of Horror)

Inoltre, il feroce odio che nutrono per i viventi li rende facili da manipolare da parte di non morti superiori. Oppure, questi esseri potrebbero avere una fame incontrollabile di carne umana, che da soli hanno difficoltà a procurarsi; da qui la necessità di "fare squadra" con altri non morti.

L'idea che mi trasmettono (oltre al ribrezzo ^__^) è quella di un servitore "di supporto" (simile a un Imp, cioè non forte fisicamente, ma dotato di utili poteri).

bè.. col dissacrare ci siamo.. col taint non saprei...

anche perchè un servitore è utile quando fa qualcosa "in più" di cio che posso fare io da solo (da qui viene utile il dissacrare)

si potrebbe far si che il nonmortino riesca a comandare un limitato numero di scheletri/zombie, aumentando le risorse del padrone, oppure che il suo vagito atterrisca i mortali impedendo loro di scappare ma anche di combattere...

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Se questi esseri sono effettivamente "benedetti" dagli dei della non-morte, potrebbero sviluppare attorno a loro "campi di energia negativa" che:

- rendono più forti i non morti

- rendono possibile utilizzare potenti magie malvagie

- corrompono l'ambiente circostante, e magari anche i viventi (vedi le regole per il Taint di Heroes of Horror)

Inoltre, il feroce odio che nutrono per i viventi li rende facili da manipolare da parte di non morti superiori. Oppure, questi esseri potrebbero avere una fame incontrollabile di carne umana, che da soli hanno difficoltà a procurarsi; da qui la necessità di "fare squadra" con altri non morti.

L'idea che mi trasmettono (oltre al ribrezzo ^__^) è quella di un servitore "di supporto" (simile a un Imp, cioè non forte fisicamente, ma dotato di utili poteri).

siamo generalmente d'accordo anche se il taint non lo conosco, però eviterei cose come "nutrirsi di carne umana", citando drrandazzo, si pensava ad una cratura "socialmente interessante", se la rendiamo troppo aberrante e truculenta rischiamo di ottenere l'opposto...

lol è vero, ma mi sembraa troppo generico e forse un po troppo "debole" pewr farne un servitore prezioso...

anche se l'area di dissacrare è perfetta secondo me.

dobbiamo solo lavorare sugli effetti del vagito

e su come lui aiuta a parte dissacrando l'area...

(ce lo stravedo un lich che evoca scheletri dal cimitero di un paesello tenendo in braccio un baby nonmorto che si guarda intorno calcolatore)...

come ho detto sono andato apposta sul generico, proprio per ottenere una cratura utilizzabile e versatile, per quanto riguarda l'utilità, non stiamo cercando una formidabile arma, non è che un servo è tanto prezioso quanto efficace... ed al riguardo

bè.. col dissacrare ci siamo.. col taint non saprei...

anche perchè un servitore è utile quando fa qualcosa "in più" di cio che posso fare io da solo (da qui viene utile il dissacrare)

si potrebbe far si che il nonmortino riesca a comandare un limitato numero di scheletri/zombie, aumentando le risorse del padrone, oppure che il suo vagito atterrisca i mortali impedendo loro di scappare ma anche di combattere...

non è mica sempre vero...altrimenti, citando i fumetti, magneto non avrebbe mai preso con se toad:lol:,

avere queste creature al proprio fianco potrebbe sottolineare uno status sociale del non morto.

diei di evitare la ricerca di un megamostro..pensare in piccolo non vuol dire crare delle schifezze, anzi, la bravura sta nel rendere interessanti e giocabili anche creture di contorno...

riguardo alle versioni buone

un utilizzo che mi è venuto in mente potrebbe essere qusto..

spesso nei cimiteri i pg fanno pessimi incontri con nonmorti che li mazzuolano...sarebbe carino che questi spiritelli gli potessero dare una mano:-p

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Per la versione malvagia, direi che come mostro di supporto ad altri non morti, lo vedo meglio come supporto ai necromanti. Avendo dissacrare come capacità magica (permette di creare più DV di non morti) risulta utile ai necromanti, che si risparmiano la componente materiale costosa (sto andando a memoria, spero di non dire boiate). Inoltre, potrebbe dare un bonus alle prove di intimorire non morti.

Per la versione buona, potrebbero invece essere creature dotate di consacrare e in grado di dare un bonus allo scacciare.

In questo modo si semplifica molto, no?

Per il lamento, l'idea è bellissima, si potrebbe pensare a qualcosa di simile al lamento delle banshee (ovviamente meno potente), con invece un qualcosa di simile alla musica bardica per la controparte buona.

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bello mi piace

il fatto che le creature malvage siano aiutanti dei necromanti non esclude la possibilità di farle usare a non morti con livelli di classe, ottimo.

mi piace anche l'idea di fare del vagito qualcosa di simile all'urlo della banshee..ma terrei anche l'effetto richiamo sui non morti, una sorta di istinto protettivo che li spinge a seguire il vagito:-p

penso già ai pg che fanno piagene il mostrillo e subito dopo si trovano un pezzo da 90 davanti...e parte la classica frase.."quella deve essere la mamma":lol:

per qualli buoni d'altro canto penseri anche al richiamo di crature pure come driadi o altri folletti...che, almeno nel mio caso, vedo poco presenti e quasi mai in battaglia..mi piacerebbe tanto vedere dei cattivoni messi in fuga dalle crature dei boschi richiamate dagli spiritelli:-D

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Uh gid.. non ho mai detto di fare un megamostro, anzi sono sempre stato d'accordo sul pensare in piccolo...

(by the way magneto ha preso come "servo" toad perchè a ogni genio serve della stupidità da manipolare e qualcuno che sappia prendere le mosche con la lingua... (cosa che magneto non sa fare))

dunque sul dissacrare diamo tutti d'accordo...

il vagito attira-mamma tutto sommato mi piace, anche se regolisticamente dovrà avere grossi limiti, sempre nell'area di pensiero "piccolo e cattivo"

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:rolleyes:

si potrebbe far si che il nonmortino riesca a comandare un limitato numero di scheletri/zombie, aumentando le risorse del padrone, oppure che il suo vagito atterrisca i mortali impedendo loro di scappare ma anche di combattere...

Spoiler:  

Egli infatti spinge il subconscio della persona più affezionata a lui in quella casa ad odiare gli altri membri della famiglia e della comunità e, dopo svariati litigi sempre peggiori nei quali la vittima mostra una spiccata predilezione per il bebè, il povero prescelto sente l'impulso di prendere armi, bagagli e bambino e scappare dal suo paese. Questa fuga, sempre tramite il suo subconscio lo porterà a raggiungere il castello-grotta-nascondiglio del nonmorto maggiore, che potrà dunque cibarsi...

non è che questi siano poterini:-p

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:rolleyes:

non è che questi siano poterini:-p

lo sono se hanno, giusto per fare un esempio, cd tiro salvezza 11.....

:mrgreen:

ma a parte questo sembra siamo arrivati ad un accordo con dissacrare e "chiama la mamma"....

giusto?

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Sono d'accordo sul dissacrare (la sparata sul taint era solo nell'ordine di idee di fare un po' di brainstorming). L'urlo "richiama la mamma" è assai interessante; gli si potrebbero addirittura conferire capacità varie (ma qui non vorrei scadere nell'inutilmente complesso) aventi una vaga rassomiglianza con la musica bardica.

Tanto per buttare giù qualche idea (sempre con l'intento di brainstorming):

- richiama a sè tutti i non morti mindless che lo sentono (quelli dotati di mente capiscono di cosa si tratta, ma non sono obbligati ad andare verso di lui)...regolisticamente potrebbe fare un effetto simile a comandare non morti, che funziona però ad area e fallisce automaticamente nei confronti di non morti intelligenti;

- può conferire +1 al colpire e ai danni ai non morti che lo sentono piangere;

- rende i viventi che lo sentono scossi;

- ogni non morto che lo sente guadagna resistenza allo scacciare +2;

- rende i viventi che lo sentono, entro 9 m da lui, paralizzati a meno che non superino un TS sulla Volontà CD 11 (possono ritentare ogni round, funziona come blocca persone);

- conferisce a un singolo essere un bonus di morale di +5 alle prove di intimorire non morti;

- tutti i non morti che lo sentono guadagnano guarigione rapida 2;

Io gli darei 2-3 di queste capacità fra cui scegliere, partendo dall'idea che ognuna brucia un certo numero di "utilizzi" del suo vagito, e che ogni giorno ha solo un tot di usi del suo vagito.

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ma a parte questo sembra siamo arrivati ad un accordo con dissacrare e "chiama la mamma"....

giusto?

si :mrgreen:

Sono d'accordo sul dissacrare (la sparata sul taint era solo nell'ordine di idee di fare un po' di brainstorming). L'urlo "richiama la mamma" è assai interessante; gli si potrebbero addirittura conferire capacità varie (ma qui non vorrei scadere nell'inutilmente complesso) aventi una vaga rassomiglianza con la musica bardica.

Tanto per buttare giù qualche idea (sempre con l'intento di brainstorming):

- richiama a sè tutti i non morti mindless che lo sentono (quelli dotati di mente capiscono di cosa si tratta, ma non sono obbligati ad andare verso di lui)...regolisticamente potrebbe fare un effetto simile a comandare non morti, che funziona però ad area e fallisce automaticamente nei confronti di non morti intelligenti;

- può conferire +1 al colpire e ai danni ai non morti che lo sentono piangere;

- rende i viventi che lo sentono scossi;

- ogni non morto che lo sente guadagna resistenza allo scacciare +2;

- rende i viventi che lo sentono, entro 9 m da lui, paralizzati a meno che non superino un TS sulla Volontà CD 11 (possono ritentare ogni round, funziona come blocca persone);

- conferisce a un singolo essere un bonus di morale di +5 alle prove di intimorire non morti;

- tutti i non morti che lo sentono guadagnano guarigione rapida 2;

Io gli darei 2-3 di queste capacità fra cui scegliere, partendo dall'idea che ognuna brucia un certo numero di "utilizzi" del suo vagito, e che ogni giorno ha solo un tot di usi del suo vagito.

non sono un'esperto regolistico ma mi pare molto buono, toglierei la paralisi però, magari sostituirla con paura ;-)

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si :mrgreen:

non sono un'esperto regolistico ma mi pare molto buono, toglierei la paralisi però, magari sostituirla con paura ;-)

gia che ci sono scrivo anchio,quello della paura è effettivamente meglio della paralisi,inoltre io direi di differenziare i diversi bambini dando per esempio a gli aborti elfici tre di questi e a quelli umani tre di un altro tipo e lasciare tutto il resto invariato

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gia che ci sono scrivo anchio,quello della paura è effettivamente meglio della paralisi,inoltre io direi di differenziare i diversi bambini dando per esempio a gli aborti elfici tre di questi e a quelli umani tre di un altro tipo e lasciare tutto il resto invariato

Mi auguro che troviate un nome, magari di fantasia, meno problematico per questo mostro, in vista di un'eventuale pubblicazione... Il concetto non è esattamente "public-friendly".

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sicuramente...mica ne avresti uno?:-p magari in una lingua straniera,

io volevo provare a spulciare qualche libro di folclore...

mm si lingua straniera,magari tedesco o latino,per i nomi si rivelano ottime lingue:-D

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Riformulo. Il soggetto su cui state lavorando è decisamente sconveniente (ovviamente parlo della cosa come "background", non come regole), non solo è truce come scritto da molti più sopra, ma potrebbe anche risultare offensivo per alcuni; a questo aggiungerei che ho già visto le bozze di un disegno che potrebbe peggiorare ulteriormente la situazione. Per cui vi chiederei, prima che andiate ulteriormente avanti, di provare a considerare l'idea di cambiare soggetto. (peraltro la parte "meccanica" piace anche a me).

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Ragazzi, come sapete io sono parecchio preso e non riesco a seguire il topic, ma mi dispiacerebbe perdermi il mostro questo mese.

Se quando raggiungete un accordo per il BG me lo fate sapere sarò felice di darvi una mano! Il prossimo mese non mi farò così desiderare, ma ora non posso proprio farne a meno :-(

grazie! ;-)

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Riformulo. Il soggetto su cui state lavorando è decisamente sconveniente (ovviamente parlo della cosa come "background", non come regole), non solo è truce come scritto da molti più sopra, ma potrebbe anche risultare offensivo per alcuni; a questo aggiungerei che ho già visto le bozze di un disegno che potrebbe peggiorare ulteriormente la situazione. Per cui vi chiederei, prima che andiate ulteriormente avanti, di provare a considerare l'idea di cambiare soggetto. (peraltro la parte "meccanica" piace anche a me).

ah

vabbè

che peccato a me truce o non truce piaceva, se siete d'accordo provo a proporlo a chi si occupa di Horror, magari gli piace.

Megres a questo punto ricominciamo quindi stai tranquillo;-)

io proverò a pensare ad altro, abbiamo poco tempo, se avete proposte meglio pensare sempre in piccolo, mostri semplici.

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Ah ochèi... ricominciamo...

che ne dite di un'aberrazione-mutaforma che consiste in un corpo a sacco con grossa bocca, come una rana pescatrice, che cambiando forma occupa cunicoli sotterranei in miniere, grotte e segrete facendo finta di essere la continuazione del corridoio, o l'inizio di un altro corridoio (un po' come willie il coyote quando disegna la galleria sul masso per beccare bipbip...)

ovviamente appena quancuno entra nel corridoio questo sembra crollare, per poi rivelarsi la bocca del mostro, che si è chiusa, trattenendo la vittima viva nello stomaco della bestia. bestia che cerca poi di scappare scavando, immagino...

che dite?

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Ah ochèi... ricominciamo...

che ne dite di un'aberrazione-mutaforma che consiste in un corpo a sacco con grossa bocca, come una rana pescatrice, che cambiando forma occupa cunicoli sotterranei in miniere, grotte e segrete facendo finta di essere la continuazione del corridoio, o l'inizio di un altro corridoio (un po' come willie il coyote quando disegna la galleria sul masso per beccare bipbip...)

ovviamente appena quancuno entra nel corridoio questo sembra crollare, per poi rivelarsi la bocca del mostro, che si è chiusa, trattenendo la vittima viva nello stomaco della bestia. bestia che cerca poi di scappare scavando, immagino...

che dite?

mano,bisognerebbe tenere l'idea del non-morto aiutante e che potenzia ma cambiargli il bg, tipo... una bestia particolare resa non-morta?

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Ah ochèi... ricominciamo...

che ne dite di un'aberrazione-mutaforma che consiste in un corpo a sacco con grossa bocca, come una rana pescatrice

la descrizione mi ricorda molto lo xorn ed in parte l'otyuh , però buona l'idea della bocca che sembra una caverna, ci si può lavorare e tirare fuori un orrore dei sotterranei, sapete che i pg hanno l'abitunine di entrare anche dove non devono:lol:

però secondo me questa idea merita più tempo per essere sviluppata, ora dobbiamo pensate a quelcosa da fare in 10 giorni:-(

mano,bisognerebbe tenere l'idea del non-morto aiutante e che potenzia ma cambiargli il bg, tipo... una bestia particolare resa non-morta?

ieri sera ci ho pensato ed ho tirato fuori questo, mi sono sempre ispirato ai riti funebri...

spirito dell'urna( o fantasma della ceneri) il nome ovviamente è provvisorio

questi non morti appaiono come informi ammassi di cenere che cercano di imitare una forma umana...

Gli spiriti delle urne sono creature che non hanno potuto passare al livello di esistenza sucessivo e sono rimasti intrappolati nel mondo terreno, spesso a tenerli legati è la volontà dei mortali a non separarsi dal defunto...

A volte lo spirito è legato volontariamente per essere usato come schiavo...

Questi mostri possiedono una natura semicorporea, solitamente restano nelle loro urne cinerarie fino ahce non vengono evocati, possono essere usati sia come spie che come assassini silenzioni, ma anche come informatori o semplici servi.

E' possibile neutralizzare il non morto ma solo distruggendo l'urna che lo ospita si può distruggere definitivamente...

perdonate se è una descrizione approssimativa ma l'ho pensato al volo:-p

per il combattimento oltre ad attacchi tipici degli incorporei si potrebbe aggiungere una nube di cenere che faccia piccoli danni fisici( magari dovuti ai rammenti d'ossa) e tiri salvezza su tempra per non essere soffocati;-)

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la descrizione mi ricorda molto lo xorn ed in parte l'otyuh , però buona l'idea della bocca che sembra una caverna, ci si può lavorare e tirare fuori un orrore dei sotterranei, sapete che i pg hanno l'abitunine di entrare anche dove non devono:lol:

però secondo me questa idea merita più tempo per essere sviluppata, ora dobbiamo pensate a quelcosa da fare in 10 giorni:-(

ieri sera ci ho pensato ed ho tirato fuori questo, mi sono sempre ispirato ai riti funebri...

spirito dell'urna( o fantasma della ceneri) il nome ovviamente è provvisorio

questi non morti appaiono come informi ammassi di cenere che cercano di imitare una forma umana...

Gli spiriti delle urne sono creature che non hanno potuto passare al livello di esistenza sucessivo e sono rimasti intrappolati nel mondo terreno, spesso a tenerli legati è la volontà dei mortali a non separarsi dal defunto...

A volte lo spirito è legato volontariamente per essere usato come schiavo...

Questi mostri possiedono una natura semicorporea, solitamente restano nelle loro urne cinerarie fino ahce non vengono evocati, possono essere usati sia come spie che come assassini silenzioni, ma anche come informatori o semplici servi.

E' possibile neutralizzare il non morto ma solo distruggendo l'urna che lo ospita si può distruggere definitivamente...

perdonate se è una descrizione approssimativa ma l'ho pensato al volo:-p

per il combattimento oltre ad attacchi tipici degli incorporei si potrebbe aggiungere una nube di cenere che faccia piccoli danni fisici( magari dovuti ai rammenti d'ossa) e tiri salvezza su tempra per non essere soffocati;-)

l'idea della nube è ottima ma io manterrei l'idea che dobbe potenziare altri non-morti, magari facendole esalare dei gas con propieta magiche e dotandola di questo attacco di "polvere" per non renderla intuile in solitaria

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