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Armos

Mi sembra un buon piano affermo non dimentichiamo ci di quello che abbiamo trovato, nel caso servisse possiamo sempre usare l'ago magico per creare dei vestiti adatti all'occasione

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Vi recate alla gilda, un edificio nella città vecchia ma in stile contemporaneo, con giusto parte del muro meridionale della sede medioevale, e trovare il vostro uomo è facile: sta litigando con i segretari alla scrivania d'accettazione, sventolandogli davanti al naso un paio di fogli scritti a mano e chiedendo l'assicurazione su furto e danni prevista dalla gilda.

L'uomo è sulla quarantina tendente alla cinquantina, con un cappello piumato a coprire il principio di calvizie e parte della fronte alta, naso rotto e schiacciato, baffi neri probabilmente tinti e volto incipriato, occhi piccoli e neri, leggermente ingobbito, mani piccole ma con dita lunghe ed affusolate ed indosso un elaborato vestito azzurro sgargiante con camicia bianca e dettagli e bottoni d'oro ed una mantella di seta che sventola ad ogni movimento del basso ma furibondo sarto.

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Pierre di Penthièvre

Mi reco alla gilda calato nella parte del ricco mercante di stoffe, porgendo il braccio ad Astrid e camminando con fare altezzoso ma non eccessivamente borioso: non devo mostrarmi come una persona che disprezza i "nuovi ricchi", stonerebbe con la messinscena. Prima di entrare nell'edificio lancio un semplice incantesimo per collegare le menti dei miei compagni e poter parlare in sicurezza, modificando poi il mio accento per fargli assumere la cadenza tipica del nord, come mi è stato suggerito da Astrid. Ottimo: il nostro "bersaglio" si sta proprio lamentando dell'affare di nostro interesse. Una volta dentro all'edificio lancio uno sguardo confuso al bancone, come se non capissi quello che stiano dicendo, guardando Armos in attesa di una "traduzione". È questa la... Gilda? Chiedo con un francese incerto, come se avessi difficoltà a ricordarmi le parole. 

Master

Spoiler

Lancio Messaggio su tutti e uso Vocal Alteration (dato da Mockingbird) per modificare il mio accento. Raggirare +33 per fingermi straniero e non far capire che capisco il francese (non conto l'eventuale malus dato dal tipo di menzogna, dato che non so quanto possa essere, ovviamente).

Tutti

Spoiler

Pierre ha lanciato Messaggio

 

Edited by Ian Morgenvelt
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Ophelia

Mi presento al fianco di Pierre e Astrid, nell'identità di una dama di compagnia. Giovane, carina, sciocca, mi guardo attorno con il tipico sguardo della piccola nobiltà annoiata. 

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Armos

Seguo Pierre, rimanendo un paio di passi indietro, da bravo Oui rispondo  Parlano di una assicurazione sui furti prevista dalla gilda dico per poi schiarirmi la voce e richiamare l'attenzione dell'uomo Pardon aspetto che sia lui a parlarmi e a notarci

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Il mercante si volta notandovi e fa un cortese inchino togliendosi il cappello "Scusatemi, signori... prego, spero che questi burocrati da quattro soldi riescano ad aiutare almeno voi." risponde con cortesia e con una nota stizzita verso il segretario che, a sua volta, si rivolge con voi con cortesia dopo uno sguardo torvo al mercante "Siete venuti nel posto giusto, signori. Siete qui per vendere, comprare od aprire un negozio per la vostra merce in città?"

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Pierre di Penthièvre

Faccio un cenno di ringraziamento e un sorriso ad Armos, ascoltando l'ultimo piccolo battibecco tra i due. Sono Haakon Erlingsson di Bjarkøy e lei è mia moglieDico facendo un cenno ad Astrid, parlando ancora con voce incerta. Deve scusare i miei... Problemi con la vostra lingua, non è... Mio campo. Mi affretto ad aggiungere, facendo quindi cenno ad Armos di iniziare a parlare. Abbiamo una proposta da discutere. Il mio attendente vi spiegherà meglio. 

Nota

Spoiler

Ho scelto un nome a caso cercando delle case nobili norvegesi, ovviamente Pierre usa il nome concordato in precedenza con Astrid e gli altri

 

Edited by Ian Morgenvelt
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Il segretario aspetta che Armos parli della proposta, registri alla mano, mentre il mercante si mette in disparte per aspettare che abbiate finito con chiara intenzione di presentarsi e malcelato interesse nel vostro peculiare gruppo.

Astrid chiede ad Ophelia di tradurle cosa stanno dicendo tutti, facendo finta di non capire davvero nulla di ciò che viene detto in francese.

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Armos

Certamente annuisco alle parole di Pierre Il mio signore è interessato a commerciare le pregiate stoffe e gli splendidi vestiti che producete in città inizio a spiegare La nobiltà norvegese è ricca ed vorrebbe vestire come quella francese, non si accontenta più degli abiti prodotti in loco  spiego poi i nostri piani, raccontando quanto concordato in precedenza Riteniamo che ci sia abbastanza margine di profitto da rendere la proposta interessante per tutte le parti.

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Il sarto francese sorride interessato, sguardo che si spegne guardando di nuovo il segretario della gilda "Spero per voi che siate ancora cattolici in Norvegia o rischio di incorrere nelle sanzioni della gilda... di nuovo."

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Pierre di Penthièvre

La religione è importante per gli accordi? Chiedo fingendomi confuso al segretario: questo sviluppo è un modo perfetto per farci ricevere delle proposte di scambi non propriamente legali. 

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Rogue

Seguendo Astrid come dama vestita come lei rimango piu' silente di lei, approfittandone per non essere notata per poter iniziare a studiare con l'occhio lungo il bancone, il sarto, cercando ogni piu' piccolo dettagli con cura ed attenzione. 

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Il segretario della gilda fa una smorfia non troppo soddisfatta e si rivolge ad Armos "Digli che è l'editto reale ad imporre tasse su acquisti e vendite a paesi e mercanti non cattolici, per quanto monsieur Chévalier si ostini a dire il contrario non è un'arbitraria imposizione del consiglio... stiamo perdendo tutti un 30% su vecchie tratte lucrative e non pochi clienti, non solo lui."

Rogue

Spoiler

Il segretario pare non troppo convinto che sia effettivamente l'editto reale ma non sa, effettivamente, se e chi ha deciso di mettere in atto una manovra così distruttiva per i propri affari.

Il sarto, invece, ha un pugnale nascosto nel gilet come farebbe un professionista ma a parte quello sembra genuinamente irato dal furto inspiegabile... ed anche se è plausibile che l'assicurazione non voglia credere ad una storia così strana è altrettanto strano che non abbiate visto investigatori di sorta dell'assicurazione in questione o contabili a stimare i danni per il rimborso.

 

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Pierre di Penthièvre

Oh, capisco. Dico al segretario quando mi spiega la questione della tassazione, aggiungendo Questo potrebbe rappresentare un intoppo: ci serve tempo per valutare le nuove spese e se l'affare sia... Ancora sensato. 

Messaggio

Spoiler

Cerchiamo di fargli un po' di paura minacciandogli i futuri profitti. Vedrete che ci offrirà immediatamente un accordo sottobanco quando saprà che gli investitori potrebbero decidere di partire per altri lidi. 

 

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Armos

Traduco nuovamente per poi tornare alla lingua concordata Forse è meglio lasciare perdere a andare in Italia, anche i loro sarti sono rinomati faccio in modo di pronunciare con particolare attenzione la parola Italia, facendo attenziona alal reazione del segretario

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Il segretario vi guarda con lo sguardo vacuo di chi ha sentito risposte simili troppe volte e sta cercando di rispondere da manuale invece di dare la propria opinione "Sono desolato, ma la regola è questa... posso sporgere reclamo al presidente, se volete, o prendervi un appuntamento per domattina."
Il sarto sbuffa appena e dice al segretario "Forse farei bene a trasferirmi anche io in Italia... od in Olanda, i calvinisti pagano bene." per poi rivolgersi ad Armos "E' un vero peccato, ma almeno ditemi in che locanda alloggiate: un bicchiere di vin dolce ci toglierà l'amaro in bocca per tutti questi dazi inutili ed arbitrari!"

Ophelia

Spoiler

Il segretario ha rotto la penna che stava tenendo in mano e quasi rovesciato il calamo quando ha accennato al presidente, probabilmente lo odia per questa regola ed altre del genere per cui è lui a subire la pressione psicologica o direttamente minacce. Sarebbe facile fargli traboccare il vaso e convincerlo a vendicarsi e provare a rovinarlo socialmente od ucciderlo.

Rouge, Pierre

Spoiler

Il segretario probabilmente tirerebbe il collo al presidente per quanta rabbia repressa ha in corpo, il sarto ti sembra avere intenzione di fare affari con voi sottobanco in barba alla gilda.

 

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Ofelia

Resto in silenzio per tutto il tempo, fingendomi annoiata (e un po' lo sono, in realtà) finché non si parla di vino "Ah, signori miei! Tutti questi discordi di denaro e tasse, dazi e leggi! Se solo non ci fossero persone così impegnate a renderci la vita difficile con le loro regoline e piccole leggi! Penso che un buon bicchiere di vino possa aiutarci a rilassarci e risollevarci il morale. Non credete, mia signora?" 

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Pierre di Penthièvre

Dovremo riflettere con attenzione. Rispondo al segretario, facendo poi un cenno d'assenso ad Armos. Rivalità con il presidente? Un indizio interessante. Sì, del vino potrebbe fare al caso nostro. Dico con un sorriso dopo aver sentito le parole di Ofelia, sussurrando qualche frase pronta in Norvegese ad Astrid, per "spiegarle" l'offerta che ci è stata appena fatta. 

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    • By Ian Morgenvelt
      Nome dell'ambientazione: 
      Pianeta Terra, anno 2015: all'oscuro della maggior parte dell'umanità, le creature dei miti e delle leggende hanno continuato a prosperare, integrandosi nella nostra società e modificandola profondamente.
      Temi
      Temi principali
      Come nelle fiabe: Le leggende, i miti, le fiabe e l'epica… sono tutti metodi con cui l'umanità ha tramandato le imprese di esseri fondamentalmente diversi da loro. Dei, "lupi cattivi", streghe, troll ed elfi sono molto più reali di quanto si possa pensare, come sapevano gli antenati degli uomini moderni: le storie non erano solamente racconti per allietare una serata, ma avvertimenti su questo mondo tanto affascinante quanto pericoloso.
      Questi esseri, ormai dimenticati o scherniti, non sono certo spariti nel nulla: sono cambiati, ma hanno mantenuto i loro ruoli narrativi. E, soprattutto, vivono tutt'ora in mezzo a noi, nascondendosi sotto pelli mortali e penetrando in profondità nella società moderna. O fuggendo totalmente da essa, infestando luoghi che tutt'ora vengono guardati con timore irrazionale: da dove nascerebbero le leggende metropolitane, altrimenti? La Grande Mascherata: Le storie del passato sono state dimenticate o guardate come sciocche superstizioni con cui si trastullavano i nostri avi. E proprio per questo la maggior parte delle persone si rifiuta di credere al soprannaturale, anche quando viene messa di fronte a prove inconfutabili. Il cervello umano non riesce ad accettare che possa esistere qualcosa di tanto assurdo, in grado di farci sentire totalmente inermi e impotenti: per questo ogni uomo attiva una sorta di meccanismo di autodifesa, razionalizzando qualunque avvenimento a cui assiste. La deflagrazione infuocata creata dal mago? Una fuga di gas, non c'è dubbio! E quelle fotografie spaventose di un lupo sono chiaramente il frutto della mente fantasiosa di un appassionato di Photoshop. E via dicendo.  I Liberatori: Non tutti gli uomini sono ignari del soprannaturali. Parte di loro sono dotati della capacità di vederlo e comprenderlo, che sia una benedizione (o maledizione) di famiglia o semplice arguzia. E, ovviamente, alcuni di loro sono in grado di comprenderne i vantaggi. Ma la reazione più comune è indubbiamente un'altra: la paura.
      E' proprio per questo che sono nati i Liberatori, una società che vuole eradicare il soprannaturale e far tornare l'umanità sul trono che si è affibbiata da sola. Molti li conoscono come semplici complottisti da forum, folli che continuano ad insistere sull'esistenza dell'area 51 o sulle prove dei presunti avvistamenti di fate e folletti. Ma pochi conoscono ciò che vi è realmente dietro: questi uomini e queste donne sono un vero e proprio esercito, pronto ad eseguire il proprio compito con cieca devozione. Diverse creature lo hanno imparato a proprie spese: anche un drago non può nulla contro una folla armata di fucili automatici.  La tua vita per la tua Nazione: Le persone che sono certamente state in grado di sfruttare il soprannaturale sono i capi di stato (sempre ammesso che siano realmente tali). La magia e l'occulto sono regolati da leggi, come tutti gli altri aspetti della vita quotidiana, anche se tendono ad essere più blande e permissive, per non limitare le occasioni offerte da questi poteri. Una delle più famose è il cosiddetto Servizio Eterno: la necromanzia, la tradizionale magia nera, non è illegale, a patto però che il mago abbia un Sigillo statale. Sigillo che comporta la possibilità di venire arruolati per controllare gli "uomini" che difendono il proprio stato: gli eserciti e parte delle unità di polizia (in base ai singoli stati) sono innocenti sacrificati e rialzati da oscuri riti, spesso dotati di un istinto animalesco ed un cervello semplice. L'unica cosa che riesce a tenerli a bada è il potere controllato dai necromanti, in grado di farli ballare come marionette. E non sempre per il bene della patria.  Temi Secondari
      Cabala di potere Gli arcanisti sognano pecore elettriche I signori del crimine Il nemico alle porte Il tempo è denaro La rottura del patto Venti di magia
    • By Ian Morgenvelt
      @Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD  @Pippomaster92 @shadizar @Tarkus @Zellos 
      Come vi avevo anticipato, con la creazione dei Volti abbiamo terminato di creare l'ambientazione. Noterete che abbiamo ancora molti dettagli da tratteggiare e molti buchi da riempire: è una cosa voluta, in questo modo sarete libero di aggiungere tutti i dettagli che vorrete con i vostri personaggi.
      E, infatti, inizieremo proprio a crearli a partire da questo post. Vi guiderò passo per passo, approfittandone per spiegarvi le regole del sistema, così che abbiate modo di "digerirle" e farmi tutte le domande del caso. 
      Partiamo dalle base, ossia la risoluzione dei conflitti: qualunque sfida viene risolta tirando 4 dadi a 6 facce abbastanza particolari, a cui viene poi sommato il valore dell'abilità che si vuole utilizzare per superare l'ostacolo. I dadi, in particolare, variano tra -1 e +1 (1-2: -1, 3-4: 0, 5-6:+1), fornendovi così un bonus che può variare tra -4 e +4. Vi spiegherò in maniera più specifica il funzionamento delle prove e dei combattimenti quando vi avrò introdotto le abilità, ma iniziate pure a farmi tutte le domande che volete sulla questione. 
      La prima cosa che dovremo definire saranno gli Aspetti, il centro del personaggio e dell'intero sistema. Un Aspetto è una breve frase che descrive un luogo, una situazione o, in questo caso, un personaggio. La frase che utilizzate deve essere facilmente inseribile in un discorso: per poterli utilizzare per influenzare le meccaniche, infatti, dovrete inserirli direttamente nella narrazione. 
      I vostri personaggi saranno definiti da un totale di cinque Aspetti: il Concetto base, il Problema, la Relazione e due Aspetti liberi. Inizieremo a focalizzarci sui primi due, che saranno il fulcro del vostro personaggio.
      Il Concetto base indica la sua identità, le sue parti essenziali. Dovrete quindi scrivere una breve frase che lo riassuma ("Il nuovo Cavaliere Nero", "Guardiano del Tempio di Efeso", "Mago folle"...) e una descrizione di qualche riga che presenti il personaggio. Non scrivete il background completo, solamente le sue caratteristiche principali e la sua identità.
      Il Problema, invece, rappresenterà un difetto del vostro personaggio. Deve essere qualcosa che renda la vita del vostro PG più complicata: potrebbe trattarsi di una vera e propria debolezza, come quelle di molte figure mitologiche (il calcagno di Achille o i capelli di Sansone, per dire), di un rapporto complicato con un familiare/amico/conoscente, un nemico molto importante... Qualunque cosa vi venga in mente, insomma. Anche in questo caso dovrete scrivere una breve frase per riassumerlo e una rapida descrizione. 
      Una volta che avremo definito Problema e Concetto base vi spiegherò il funzionamento della risorsa più importante del gioco (i punti Fato) e la sua influenza sugli Aspetti. 
      Nota finale, staccata dal resto: come volete che gestisca il tiro dei dadi? Lo delegate completamente a me o preferite usare una app/sito per tirarli voi? E sareste eventualmente interessati ad un canale di chat più diretto rispetto al forum, per chiedere dubbi vari (e riempirlo di spam, meme e cagate varie, come parte di voi ben sanno)?
    • By Pippomaster92
      4 Sarenith, 4711. Okeno, mattina.
       
      Come molte altre persone avete sentito parlare anche voi della "proposta d'affari" del mercante Shamir Iqbal, e avete deciso di approfondire la cosa discutendo con uno dei banditori ufficiali di Okeno: un uomo il cui solo lavoro è mettere in contatto gente come voi con gente come Haji* Iqbal.
      Il banditore vi ha parlato a lungo per capire che genere di persone siete, specialmente per capire se sia conveniente o meno farvi incontrare con il mercante, faccia a faccia. Dopo quasi un'ora l'uomo acconsente di darvi ulteriori informazioni e vi passa un piccolo ritaglio di pergamena da appuntarvi al bavero, con il sigillo ufficiale in cera di Haji Iqbal. Vi spiega che nell'arco di due giorni egli organizzerà una cena nella sua villa, durante la quale discuterà con gli ospiti e deciderà se coinvolgerli o meno nei propri affari. 
      Secondo il banditore il giro di soldi, la "dote del mestiere" per questo tipo di lavoro può essere parecchio alta, e Haji Iqbal ha fama di essere bonario, pio e soprattutto molto generoso con chi lo merita. In passato ha già lavorato con avventurieri di vario tipo, anche se di solito per operazioni commerciali di breve durata; comunque i partner commerciali del mercante hanno sempre manifestato grande soddisfazione e ne sono sempre usciti arricchiti. 
      Dopo avervi dato l'indirizzo della villa di Iqbal, il banditore vi suggerisce di non perdere la pergamena (vi identificherà agli occhi delle guardie) e soprattutto vi suggerisce di lavarvi e presentarvi in modo dignitoso, per fare bella figura. Visto che gli sembrate simpatici, aggiunge che dovrete stare doppiamente in guardia perché ha già dato sigilli di pergamena e cera ad altre persone: non siete gli unici candidati per questo posto. 
       
      6 Sarenith, 4711. Okeno, tardo pomeriggio.
      Raggiungete il palazzo del mercante con facilità, muovendovi in stradine buie dove la frescura vi da tregua dal torrido sole che sovrasta Okeno. 
      Come le abitazioni della maggior parte dei mercanti onesti e ragionevoli, la casa di Haji Iqbal appare come  un grande edificio ben tenuto, ma non offre alcun indizio sull'opulenza in esso contenuta. Si tratta ovviamente un gesto d’altruismo, per evitare di indurre i passanti nel terribile peccato dell’invidia.
      Da dove vi trovate è possibile vedere solo un alto muro di cinta, e intravedere le mura interne dell’edificio vero e proprio. Un portone in legno intarsiato e ferro damascato è guardato a vista da due eunuchi dalla pelle scura, scintillanti lame esotiche infilate nelle fusciacche di seta verde.
      Siete attesi, avete con voi i sigilli di pergamena e probabilmente il banditore di due giorni fa ha fornito una descrizione sommaria al padrone di casa: sia quel che sia le due muscolose guardie vi aprono la porta senza fiatare. 
      Superate le mura vi trovate in un lussureggiante giardino, tenuto in ombra dagli alti alberi che delimitano alcuni sentieri lastricati in pietra. Il piccolo parco circonda la casa su tutti e quattro i lati, offrendo un ulteriore velo all'intimità di chi vi abita.
      Al vostro ingresso un servitore si avvicina con un sorriso, e dopo un mezzo inchino vi chiede di seguirlo; vi scorta fino ad un colonnato e da qui ad un secondo giardino, questo costruito all'interno del palazzo vero e proprio. Anche qui ci sono alberi, erba, vasche con acqua e un porticato in legno intagliato sotto il quale sono disposti cuscini e bassi tavoli, il tutto approntato per un banchetto. Vi si chiede di accomodarvi e attendere il padrone di casa, che arriverà a breve.
      Mentre aspettate vi vengono serviti alcuni datteri addolciti col miele e delle coppe contenenti fresca acqua di rose. Due musicisti suonano piano una melodia dolce e ripetitiva, mentre da una macchia di arbusti coperti di fiori, a qualche metro da voi, emerge un ghepardo con un collare tempestato di zaffiri. Lo accompagna una bellissima e fiera ragazza straniera dalla pelle abbronzata e con numerosi tatuaggi bianchi sul corpo: una shoanti, probabilmente, o una di quelle streghe varisiane. Lei, i servitori e i musicisti hanno tutti splendide cavigliere argentee, lussuosi simboli della loro condizione di schiavi. Le due belve, il felino e la fanciulla, non vi degnano che di uno sguardo e scompaiono in una delle stanze che si affacciano sul giardino.
       
      Non siete gli unici ospiti di Haji Iqbal. Già seduti al lungo tavolo per la cena ci sono tre vudrani** dall'aria rigidamente compassata. Ciascuno è completamente rasato, e tutti portano sulla fronte un bindi circolare color argento. Dietro di loro, posate elegantemente a terra, si trovano tre corte lance dalla punta argentata e adorne di nastri gialli, e del medesimo colore sono le loro vesti di seta. Al vostro ingresso i tre umani vi osservano lungamente, ma non vi concedono spontaneamente né il saluto né alcuna altra parola.

      E poco dopo il vostro arrivo giunge un quartetto composto da tre nani e una nana, tutti con una faccia poco raccomandabile. Si sono presentati ben puliti, le barbe degli uomini pettinate e oleate, il velo della donna che lascia scoperto un volto piacevole ma arrogante, decisamente nuovo e ben inamidato. Ma è chiaro che sotto questa patina di civiltà ci sono quattro briganti, o criminali di bassa risma: il portamento è tipico di chi sa farsi rispettare nei bassifondi, le nocche dei tre maschi sono coperte da tatuaggi in nanico e tutti e quattro hanno al fianco corte asce con le lame ricche di segni e tacche. Si siedono ad una certa distanza da voi, con gli uomini che si dispongono a protezione della nana: la donna è chiaramente il capo del quartetto. 
      Nota
       
      *Haji è un termine onorifico che si usa per uomini anziani o comunque maturi, pilastri della società senza però essere nobili o sacerdoti. Per le donne si usa Hagga, ma è più raro. 
      **Abitanti della sperduta Vudra, la terra dei Regni Impossibili. Equiparabile alla nostra India. I vudrani sono gli umani nativi del posto. 
    • By Ian Morgenvelt
      @Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD  @Pippomaster92@shadizar @Tarkus @Zellos 
      La campagna di FATE è ufficialmente aperta! Giocheremo una prima avventura e partiró da quella per creare la campagna. Io posterò ogni due giorni e vi chiederei di essere costanti: voglio tenere un buon ritmo. Ovviamente non ci sono problemi di nessun tipo se non avete nulla da dire o se siete troppo impegnati: basta che mi scriviate in privato per avvisarmi. 
      In questi giorni, mentre finisco Lady Blackbird con parte di voi, vorrei iniziare a fare il punto della situazione per organizzare i prossimi passi. Vorrei quindi che mi diceste se conosciate FATE e, nel caso, quanto lo conosciate: nel caso partiate da zero non dovrete preoccuparvi, ci penserò io a guidarvi nella creazione del PG (e, in ogni caso, il sistema è molto semplice). Potete intanto dare un'occhiata al regolamento, che trovate linkato in "Link Utili": useremo FATE condensato, che è una versione leggermente migliorata di FATE core (se conoscete il secondo conoscete il primo, di fatto).
      Prima di riflettere sui PG, però, dovremo creare l'ambientazione in cui verrà ambientata l'avventura. Per farlo useremo un metodo che ho creato pescando materiale da varie fonti: ognuno di voi dovrà proporre due "temi", che possono essere media vari (libri, film, canzoni...), veri e propri aspetti che vorreste approfondire (esempio: "Magia oscura e misteriosa" o "Mondo distrutto"), particolari luoghi o qualunque altra cosa che vorreste rendere un tratto caratteristico dell'ambientazione. Ognuno di voi avrà quindi 3 voti a sua disposizione e un veto, un voto che potrete usare per bloccare un tema proposto da un altro giocatore e che, ovviamente, non siete obbligati ad usare. I quattro temi con più voti saranno le caratteristiche principali dell'ambientazione, mentre gli altri saranno aspetti marginali e di minore importanza. Io raccoglieró il tutto e definirò quindi il mondo sulla base di quanto uscito.
      Passeremo quindi a creare i Volti, dei PNG che rappresentano un tema. Ogni tema avrà un Volto favorevole e un Volto contrario: ognuno di voi dovrà sceglierne uno e creare il corrispondente PNG. 
      Prima di iniziare a proporre i temi dovremo definire il genere della campagna (anche a grandi linee: nulla ci vieta di inserire degli elementi più fantasy in un'ambientazione fantascientifica, ad esempio): iniziate a discuterne tra di voi e vedremo cosa uscirà. L'unico "veto" che metto è sull'horror: non penso di essere in grado di narrare una vera e propria avventura di questo genere, al massimo potrei inserire alcuni elementi più inquietanti o gotici.
      Voti
      Cabala di potere: 2 Come nelle Fiabe: 4 Gli arcanisti sognano pecore elettriche: 2 I signori del crimine: 2 Il nemico alle porte: 1 Il tempo è denaro: 1 I liberatori: 3 La tua vita per la tua Nazione: 3 La grande mascherata: 4 La rottura del patto: 1 Venti di magia: 1 Veti
      Devils (and Angels) may cry Mondi che collassano
    • By Doctor95
      Ciao a tutti! Sono Paolo, ho 26 anni e sono un giocatore alle prime armi in cerca di un gruppo con cui giocare di ruolo online. Ho familiarità con D&D quinta edizione, Pathfinder e Namelessland. Mi piace molto giocare online utilizzando discord+roll20 (o simili). Sono disponibile tutti i giorni (preferirei non il giovedì ma se è l'unica opzione posso trovare il modo di esserci), dalle 21:00 in poi. Se fosse possibile inserirmi in un gruppo che deve partire o già avviato mi farebbe davvero molto piacere! Di seguito trovate il mio nickname discord: Doctor95ITA#7773. Potete contattarmi rispondendo al post, in PM oppure su discord a seconda di ciò che preferite.
      Grazie mille!

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