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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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7 minutes ago, Caius said:

Il bardo può convincere un guerriero a fare quello che non vuole, ma non lo farà per non rovinare il gioco a tutti

Per quanto riguarda gli scontri tra PG: sia che siano a colpi di armi e incantesimi, sia che siano a colpi di abilità, credo che siamo d'accordo che non siano una buona idea perché, come dici, rovinano il gioco a tutti. Se la semplice speculazione teorica che il bardo potenzialmente possa fare una cosa che di fatto non fa porta conforto a qualcuno, beh, quel qualcuno è libero di crogiolarsi con tale idea.

C'è però un altro aspetto: cosa succede se parliamo di un PNG contro un PG? Può un PNG bardo convincere il mio PG a diventare il suo migliore amico e fare quello che gli chiede, semplicemente parlando, senza magia, senza tiro salvezza, senza nessun intervento delle mie statistiche, senza possibilità di dissolvere, senza appello di sorta? Secondo me no.

Ma non è un no motivato dall'equilibrio di gioco (anche se ci rendiamo conto tutti, credo, che una scena del genere non sarebbe divertente per nessuno, a differenza di una in cui un mago o guerriero mi attacca). E' un no motivato dal fatto che penso che sia impossibile. Per la maggior parte, i giocatori di ruolo non sono attori; non giocano per recitare una parte secondo delle linee date dall'esterno, non vogliono giocare in quel modo, oppure anche se lo volessero non ne sono capaci.

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10 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Per quanto riguarda gli scontri tra PG: sia che siano a colpi di armi e incantesimi, sia che siano a colpi di abilità, credo che siamo d'accordo che non siano una buona idea perché, come dici, rovinano il gioco a tutti. Se la semplice speculazione teorica che il bardo potenzialmente possa fare una cosa che di fatto non fa porta conforto a qualcuno, beh, quel qualcuno è libero di crogiolarsi con tale idea.

perché crogiolarsi? Nella mia avventura da giocatore mi é capitato di incontrare qualcuno che, per un motivo o per un altro, obbliga con il suo personaggio il tuo personaggio a fare qualcosa con i suoi mezzi. Se io con i miei non potessi farlo lo troverei frustrante.
 

Cita

C'è però un altro aspetto: cosa succede se parliamo di un PNG contro un PG? Può un PNG bardo convincere il mio PG a diventare il suo migliore amico e fare quello che gli chiede, semplicemente parlando, senza magia, senza tiro salvezza, senza nessun intervento delle mie statistiche, senza possibilità di dissolvere, senza appello di sorta? Secondo me no.

Innanzitutto certo che puoi usare le tue abilità per liberarti. Poi dipende dal gioco che hai in mente ma, parlando di d&d 3.5, potresti benissimo contrapporre una prova di Volontà.
In seguito:
Se un mio nemico rapisse i familiari del mio personaggio e mi obbligasse a lavorare per lui a meno ché io non voglia vederli morti potrebbe farlo?
Se un chierico avversario mi lanciasse comando per obbligarmi a fare qualcosa potrebbe farlo?
Se qualcuno mi torturasse o mi minacciasse di uccidermi in game a me no ché io non gli riveli qualche informazione potrebbe farlo?
Sono cose circostanziali, succedono ma con regolarità e in alcuni casi possono essere divertenti da giocare, basta non abusarne. Oppure no, se non vi divertono non inseriteli proprio nelle vostre campagne, ma non ha senso limitare queste cose solo perchì utilizza abilità sociali

Edited by Caius

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No c’è una grossa differenza in quest’ultimo esempio. Il png potrebbe farlo ma la scelta sarebbe tua. Decideresti tu se far morire i parenti o fare ció che vuole il png.

e nell’esempio della pagina precedente per me tralasci una cosa. Abilità e capacità sono die cose diverse. Se ti fai un guerrierio con carisma alto e prendo il giusto bg tanto il guerriero quanto il bardoavrebbero la possibilità di “convincere” l’altro. Sulle capacità di classe se invece pensi che la 5e non sia equilibrata è una tua opinione personale. Anche il bardo puó vincere col guerriero e poi legarlo.

Ribadisco il punto. Senza costrizioni magiche i pg non possono essere obbligati a fare qualcosa che i giocatori non vogliono che esuli dalla meccanica delle regole per come è scritta. 

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52 minutes ago, Caius said:

Poi certo dipende dal sistema di regole(siamo in discussioni gdr generiche) ma se in d&d 3.5 fossi un mago potrei convincere il guerriero con un incantesimo, mentre lui potrebbe convincermi con le maniere forti. Potenzialmente tutti e due possono fare qualcosa per obbligare l'altro, semplicemente decideranno di non farlo per non rovinare il gioco a tutti. Il gioco sostanzialmente permette che un personaggio possa forzare un altro a fare quello che non vuole. Svantaggiare semplicemente chi utilizza le abilità sociali per me é una discriminazione immotivata. Il bardo può convincere un guerriero a fare quello che non vuole, ma non lo farà per non rovinare il gioco a tutti, così come il guerriero e il mago e le altre classi

Concordo con te che in altri sistemi funzioni diversamente, ma se stiamo parlando di D&D il problema non è un presunto funzionamento diverso nel caso tra PG. Gestire le abilità sociali come un mind control non funziona anche tra PG e PNG o tra PNG e PG.

In D&D le abilità sociali servono a cambiare l'attitudine di un PNG verso un PG. Si può generalizzare a influenzare anche un PG, ma non è molto importante, rimaniamo sul caso PG vs PNG, che è il caso per cui sono scritte. Anche in questo caso, non controlli la sua mente, ma cambi il suo atteggiamento nei tuoi confronti: se prima gli stavi antipatico, ora gli stai simpatico. Dato questo cambiamento, continua a decidere lui (o il DM nel caso di un PNG) come agire.

Tu vuoi entrare in città di notte, ma è proibito. La guardia ti vede, e tu gli chiedi di farti passare. La guardia è immediatamente sospettosa nei tuoi confronti, e il suo atteggiamento iniziale è ostile. Tiri su persuasione, CD alta abbastanza, e diventa amichevole: ti aiuterà come può. Ti tratta cioé come un suo amico che avesse beccato nella stessa situazione. Ti fa passare? Ti dice di correre via, non ti fermerà ma non vuole guai? Entrambe le possibilità sono nelle possibili reazioni di una guardia che beccasse un suo amico intento a compiere un crimine. Ma se ora tu dicessi "la convinco a darmi i suoi pantaloni, fammi tirare!" questo non è nelle possibilità di un check di persuasione, perché non è qualcosa che faresti per un amico senza motivo.

Se il mio PG sospetta a pelle il tuo, ti farei tirare (da giocatore) su persuasione per convincere il mio PG che si fida del tuo personaggio. Ma se ti ho visto rubare, un check di persuasione mi potrà convincere che avevi un motivo per farlo, non che non è successo. Per quello c'è la magia.

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Il 18/5/2020 alle 11:31, Kuroki ha scritto:

In effetti la prova di Carisma o Diplomazia è il modo più veloce per risolvere una questione di questo tipo, ma a parer mio toglie tutto il divertimento nel ruolare i pg. Se vuoi essere un pg carismatico, capace di trascinarsi dietro i suoi compagni d'avventura, lo devi dimostrare anche coi fatti, non solo coi dadi, quindi devi argomentare bene le tue idee a parole. Altrimenti è un po' come dire: "Non riusciamo a risolvere l'enigma per accedere al tale dungeon, allora faccio una prova di intuizione per vedere se mi viene qualche idea" cosa che io trovo orribile.

Premettendo che sono d'accordo sul fatto di non usare prove di carisma tra giocatori, ma allora il giocatore con un personaggio con 18 di Forza deve dimostrarlo facendo 200kg di panca? E il giocatore con un personaggio con 18 in Destrezza deve dimostrarlo facendo un triplo salto mortale?

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Ho l'impressione che stiamo un po' tornando su cose già dette. La mia opinione in materia penso di averla chiarita a sufficienza con i miei commenti precedenti (edit: e, volendo, qui).

Edited by Bille Boo

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3 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Ho l'impressione che stiamo un po' tornando su cose già dette.

Yep. Semi-necroposting collettivo, confermo. 

Anyway. 

6 ore fa, Caius ha scritto:

Se un mio nemico rapisse i familiari del mio personaggio e mi obbligasse a lavorare per lui a meno ché io non voglia vederli morti potrebbe farlo?

Probabile, ma sarebbe più una questione di ricatto e plot narrativo.

6 ore fa, Caius ha scritto:

Se un chierico avversario mi lanciasse comando per obbligarmi a fare qualcosa potrebbe farlo?

Sì, ma entro i limiti (risicati) di Comando. Per la fallace convinzione che coi mind control si trolla allegramente rimando al mio post a pag1.

6 ore fa, Caius ha scritto:

Se qualcuno mi torturasse o mi minacciasse di uccidermi in game a me no ché io non gli riveli qualche informazione potrebbe farlo?

Non mi risulta che a un png sia vietato minacciare e/o usar metodi coercitivi (dalla forza bruta alla superiorità numerica) e/o imprigionare i png. Per il resto dipende dagli stili di gioco: si va da chi gestisce la cosa senza arte né parte, a chi guai a sfiorar un capello ai pg. 

5 ore fa, bobon123 ha scritto:

Gestire le abilità sociali come un mind control non funziona anche tra PG e PNG

Un effetto stile mind control c'è giusto con diplomazia dei livelli epici della 3x. Con quella base è pura utopia.

5 ore fa, bobon123 ha scritto:

Tu vuoi entrare in città di notte, ma è proibito. La guardia ti vede, e tu gli chiedi di farti passare. La guardia è immediatamente sospettosa nei tuoi confronti, e il suo atteggiamento iniziale è ostile. Tiri su persuasione, CD alta abbastanza, e diventa amichevole: ti aiuterà come può. Ti tratta cioé come un suo amico che avesse beccato nella stessa situazione. Ti fa passare? Ti dice di correre via, non ti fermerà ma non vuole guai? Entrambe le possibilità sono nelle possibili reazioni di una guardia che beccasse un suo amico intento a compiere un crimine. Ma se ora tu dicessi "la convinco a darmi i suoi pantaloni, fammi tirare!" questo non è nelle possibilità di un check di persuasione, perché non è qualcosa che faresti per un amico senza motivo.

Con la Diplomazia di Path potrebbe pure capitare la guardia che rifiuta la richiesta e finge al massimo di non averti visto solo se la paghi e sparisci e/o se vai a romper le scatole ai mollaccioni di guardia all'altro portone.

Edited by Nyxator

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    • By Manux88
      Ciao a tutti, 
       
      Avrei bisogno di chiarimenti in merito alla meccanica degli attacchi di opportunità, da nessuna parte trovo specificato se è possibile che 2 giocatori contemporaneamente possano effettuare opportunity attack, mi spiego meglio, è capitato qualche giorno fa in una sessione di gioco una casistica del genere: 
      - Io paladino armato di alabarda con 10 piedi di reach, feat possedute "Polearm master + Sentinel", mostro origine della discussione si trova esattamente a 10 piedi da me.
      - un mio compagno Barbaro armato di greataxe con 5 piedi di reach,  il mostro si trova esattamente a 5 piedi da lui.
      - il mostro decide volontariamente di spostarsi fuori dai nostri range senza utilizzare l'azione Disengage.
      - a questo punto sia io che il mio compagno decidiamo di spendere le nostre reaction per utilizzare l'attacco di opportunità contro il mostro in questione, io la utilizzo visto che il mostro sta per uscire da i miei 10 piedi di reach e il mio amico pure visto che sta per uscire dai suoi 5 piedi di reach.
      - procedo prima io utilizzando l'opportunity attack, lo colpisco e per effetto di sentinel gli azzero la velocità bloccandolo li.
      - a questo punto il mio amico barbaro vorrebbe utilizzare consecutivamente alla mia azione la sua opportunity attack ma il master lo blocca dicendogli che non esistono piu le condizioni di realizzazioni della stessa in quanto il mostro avendo velocità 0 non può piu provare a uscire dal suo range.
       
      Ora per noi è stato oggetto di discussione visto che si erano già realizzate le condizioni tali per cui entrambi potevamo effettuare l'attacco di opportunità, ma alla fine il master ha deciso di far attaccare solo me e non il mio compagno.
       
      Voi cosa ne pensate?
       
       
    • By Kefkan
      Salve a tutti,
      Ho deciso di introdurre la variante che ho trovato su Golarion per dividere tra punti ferita e punti vigore, ma ho alcuni dubbi, domande e proposte alternative:
      1) i critici con questa variante tolgono come gli attacchi prima i PV poi i pf. Inoltre, fanno un danno ai pf pari al moltiplicatore di critico. Secondo me questa variante sminuisce i critici. Io farei che un critico danneggia direttamente i pf, oppure metà ai PV metà ai PF
      2) come si stabiliscono i PF di una creatura senza COS, con questa variante?
      3) domanda: qualcuno di voi usa questa variante?
    • By _Ferox_
      Buondì!
       
      Mi è sorto un dubbio riguardo al talento War Caster e la relativa possibilità di fare un AdO con una spell con tempo di lancio 1 azione. La domanda è: se un nemico provoca un attacco di opportunità, posso castare Booming Blade (e fare il relativo attacco con l'arma) ?
       
      Su i sage advice ho trovato solo questo : https://www.sageadvice.eu/2016/05/02/can-booming-blade-cantrip-valid-as-an-attack-of-opportunity/ ma non è che fuga ogni mio dubbio.
    • By KlunK
      Apro un nuovo topic perché ultimamente si sono sviluppate delle discussioni su quanto nel titolo.
      Non so poi quanto ci siano regole definite o sia questione di interpretazione, essendo le descrizioni molto vaghe.
      Andiamo con ordine:
      1) Contingenza
      Esattamente con che precisione posso definire condizioni che attivano contingenza in rapporto alle azioni degli altri?
      Cioè è pacifico che se la condizione è "quando subisco danni allora..." non c'è ambiguità, ma posso definire anche condizioni di azioni in corso? Esempi:
      "Quando un nemico mi sta per colpire"
      "Un nemico mi bersaglia con un incantesimo"
      Sono azioni ancora in corso e non certe, quindi il dubbio viene. Sono condizioni valide? L'incantesimo può discernere se qualcuno mi sta per colpire anche se l'azione non è ancora avvenuta? E se durante l'attacco poi mi manca (e quindi non mi ha colpito)? Come posso sapere nel momento di lancio di un incantesimo, pur riconoscendolo, se sta bersagliando me se non l'ha ancora fatto? Può andare bene per alcuni incantesimi e altri no? Qual è la discriminante?

      2) Azioni preparate
      Questione correlata trattandosi di azioni che interrompono quelle degli altri. Posso preparare l'azione "quando un nemico mi attacca, faccio un passo indietro" ed evito così l'attacco perché non è più a portata? E nel caso mi attacchi con un arco, posso spostarmi lateralmente subito prima di essere colpito per evitare automaticamente l'attacco?
      E nel caso di incantesimi? Se preparo l'azione, "quando il nemico lancia un incantesimo, mi teletrasporto dietro di lui", fa si che perda l'azione perché mi sposto subito prima che mi bersagli? Anche qui, qual è la discriminante? Per esempio un raggio rovente è un raggio abbastanza percettibile da potere aspettare per teletrasportarsi subito prima di essere colpiti?

      Mi permetto di taggare @Alonewolf87 che di solito ha sempre una risposta
    • By Lord_Tampax
      Ciao a tutti e tutte,
      - SPERO DI NON AVER SBAGLIATO SEZIONE, IN QUESTO DI SOLITO SONO UN CAMPIONE INDISCUSSO -
      Allora ho questo dubbio amletico come scritto sul titolo, vi spiego un pò la mini situation:
      Barbaro (D'Urso) Mezz' Orco Path Of Zealot (asciabipennato a dovere).
      FOR 17 (2 da razza)
      DES 15
      COS 16 (1 da razza)
      TUTTO IL RESTO 8 (ignorante come deve essere <3)
      Ora ho varcato il famigerato livello 4, e ho due strade:
      1- Prendere il talento MAESTRO DI ARMI POSSENTI (-5 tiro +10 danno, e attacco gratis se critti)
      2- Aumentare FOR a 18 (+4) e una tra COS e DES (questa mi darebbe CA a 16 con l'abilità del lottare senza armatura +3COS + +3 DES)
      Ovviamente a seconda di quello che scelgo il resto slitta al prossimo aumento di caratteristica...
      Sono veramente combattuto, perchè l'aumento mi darebbe una bella mano in attacco e difesa, stessa cosa per l'altra che avendo il chierico che mi da quasi sempre 1d4 per il tiro (benedizione?) potrebbe rivelarsi bella potente...
      Voi che dite????? 😄
      Aiutoooo e grazie in anticipo!
       
       
       
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