Vai al contenuto

Dispute tra PG


Messaggio consigliato

Salve, 

Volevo chiedervi se "in letteratura" esistono esempi di come un dibattito in-game di una certa rilevanza (elaborare un piano, compiere una scelta difficile ecc) tra personaggi venga gestito e risolto con delle regole in-game, che di fatto rendano l'idea del personaggio che si è "convinto" della bontà delle idee dell'altro. 

Brutalmente, in D&d potrebbe essere una prova di Carisma o diplomazia contrapposta (orrore?), chi tira più alto convince gli altri? 

Tuttavia, chiedevo se esistevano tecniche più sottili e gratificanti anche per i Giocatori, di modo da "strutturare" il dibattito e rendere più "in-game" il confronto di idee dette per bocca del proprio PG. 

Infine, cosa comporta per il PG andare contro la decisione che sembra giusta? Cosa prevedono le meccaniche di gioco in quel caso? Ovvero, che fine fa il libero arbitrio del Giocatore che gioca un PG che viene convinto che la sua idea non è quella giusta? 

Ci sono giochi che si addentrano in questa sfumatura rendendola interessante e portando in-game questo aspetto? 

Ringrazio chi vorrà "illuminarmi". 🙂

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti


22 minutes ago, Zaidar said:

(orrore?)

In effetti "orrore" rende bene la mia reazione istintiva alla domanda 😁

Probabilmente è perché sono abituato a D&D. Al mio tavolo una cosa del genere sarebbe impensabile (cioè, ogni giocatore decide cosa pensa il suo PG e nessun tiro di dado può obbligarlo a far pensare al PG qualcosa di diverso).

Ma sarei curioso anch'io di sapere se esistono altri giochi con una logica diversa che implementano un simile meccanismo. E soprattutto sarei curioso di sapere se funziona o no.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

In quasi tutti i giochi si risolve banalmente in una prova di carisma unica. O sei d'accordo oppure no. 

C'era tuttavia un gioco in particolare dove veniva gestito attraverso varie prove consecutive, vari "gradi", ma non riesco proprio a ricordare di cosa si tratta.

@Alonewolf87 ha sicuramente una memoria migliore della mia.

Link al commento
Condividi su altri siti

In effetti la prova di Carisma o Diplomazia è il modo più veloce per risolvere una questione di questo tipo, ma a parer mio toglie tutto il divertimento nel ruolare i pg. Se vuoi essere un pg carismatico, capace di trascinarsi dietro i suoi compagni d'avventura, lo devi dimostrare anche coi fatti, non solo coi dadi, quindi devi argomentare bene le tue idee a parole. Altrimenti è un po' come dire: "Non riusciamo a risolvere l'enigma per accedere al tale dungeon, allora faccio una prova di intuizione per vedere se mi viene qualche idea" cosa che io trovo orribile.

Poi dipende anche da che punteggio di carisma hanno i due pg. Se c'è tanta differenza tra i due bisogna considerare che quello col carisma più basso si fa convincere più facilmente nel gioco (anche se in real life è più cocciuto di un mulo magari), ma ciò non vuol dire che si può convincere questo pg a fare qualsiasi cosa. Se la decisione da prendere comporta un rischio molto grosso, allora non c'è argomentazione che tenga, l'istinto di sopravvivenza conta più di tutto. 

Link al commento
Condividi su altri siti

  • Supermoderatore
15 ore fa, Zaidar ha scritto:

Volevo chiedervi se "in letteratura" esistono esempi di come un dibattito in-game di una certa rilevanza (elaborare un piano, compiere una scelta difficile ecc) tra personaggi venga gestito e risolto con delle regole in-game, che di fatto rendano l'idea del personaggio che si è "convinto" della bontà delle idee dell'altro. 

Brutalmente, in D&d potrebbe essere una prova di Carisma o diplomazia contrapposta (orrore?), chi tira più alto convince gli altri? 

Tuttavia, chiedevo se esistevano tecniche più sottili e gratificanti anche per i Giocatori, di modo da "strutturare" il dibattito e rendere più "in-game" il confronto di idee dette per bocca del proprio PG. 

Consiglio spassionato, queste cose meglio non risolverle con meccaniche in-game (cosa che parlando di D&D infatti non è prevista). Se hai timore che possa portare a lungaggini o tensioni eccessive nelle decisioni del gruppo ci sono modi per evitarle, ma intromettersi nella libertà decisionale del giocatore è cosa da evitare assolutamente.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Sinceramente il metodo a "prove" mi pare insoddisfacente proprio perché lascia i Giocatori impotenti di fronte alle caratteristiche del Personaggio, e appunto vedevo nella prova di carisma / diplomazia secca la peggiore soluzione, anzi una non soluzione da evitare. 

Allo stesso modo, esistono spesso situazione cariche di tensione e strategia che avrebbero bisogno di trovare un riscontro nelle meccaniche di gioco (magari non è il caso di D&D). Dopotutto, per quanto il Giocatore sia l'anima e la mente di un PG, così come i PNG sono manipolabili grazie a determinate meccaniche allo stesso modo gli altri personaggi dei giocatori potrebbero essere convinti da un compagno. 

Quello che non riesco a trovare è un sistema che possa far funzionare questo meccanismo, e che al contempo faccia interagire col giusto peso:

- creatività e argomenti dei Giocatori

- statistiche dei personaggi 

Senza tuttavia "forzare" i giocatori ad agire in un certo modo. Nel senso, alla fine della discussione, ognuno farà di testa propria (immagino assurdo vincolare le azioni dei pg), ma chi agisce contro quello che il suo pg è stato convinto sia "la cosa giusta", cosa ottiene? 

Banalmente, esistono regole che impongono al PG "cosa fare" o addirittura "cosa pensare" (paura, charme...?), e disciplinano più o meno bene, ma ci provano, quello che il PG sperimentata sotto una certa influenza. Il caso è il medesimo: il party discute se conviene prima fare A oppure B. Alcuni personaggi convincono gli altri che la cosa giusta è fare A. Che avviene se i "testardi" comunque fanno B? I loro PG sanno di essere nel torto, i loro Giocatori no. 

Volevo capire se esisteva già un gioco o sistema di gioco che affronta la situazione e cerca di darne una meccanica soddisfacente per tutti, compresi quelli che "vengono convinti". 

Link al commento
Condividi su altri siti

6 minuti fa, Zaidar ha scritto:

Banalmente, esistono regole che impongono al PG "cosa fare" o addirittura "cosa pensare" (paura, charme...?),

Si, ma quelle sono situazioni eccezionali (incantesimi, poteri) che permettono ad un'altra persona (master, nelle "forma" di un mostro/png, o giocatore) di gestire il tuo pg.
Come suggerisce Alonewolf poco sopra, meglio evitare di usare prove di abilità per convincere i pg degli altri giocatori.

Link al commento
Condividi su altri siti

  • Supermoderatore
10 minuti fa, Zaidar ha scritto:

Alcuni personaggi convincono gli altri che la cosa giusta è fare A. Che avviene se i "testardi" comunque fanno B? I loro PG sanno di essere nel torto, i loro Giocatori no. 

Provo a girartela così: nella vita reale ci sono moltissime situazioni e persone che pur sapendo che sarebbe il caso di fare A fanno B per svariate motivazioni quindi non ci vedo nulla di strano. A livello di gioco a mio avviso ci dovrebbero essere semplicemente conseguenze narrative per le scelte di azioni dei PG, nulla più.

10 minuti fa, Zaidar ha scritto:

Senza tuttavia "forzare" i giocatori ad agire in un certo modo. Nel senso, alla fine della discussione, ognuno farà di testa propria (immagino assurdo vincolare le azioni dei pg), ma chi agisce contro quello che il suo pg è stato convinto sia "la cosa giusta", cosa ottiene? 

Banalmente, esistono regole che impongono al PG "cosa fare" o addirittura "cosa pensare" (paura, charme...?), e disciplinano più o meno bene, ma ci provano, quello che il PG sperimentata sotto una certa influenza

Ma questi infatti sono elementi del gioco esterni ai PG (magie, trappole e via dicendo) che per loro natura sono pensate per contrastare i PG stessi e influenzarli al di là delle scelte del giocatore.

10 minuti fa, Zaidar ha scritto:

Volevo capire se esisteva già un gioco o sistema di gioco che affronta la situazione e cerca di darne una meccanica soddisfacente per tutti, compresi quelli che "vengono convinti". 

Non che io sappia, ma ovviamente potrei sbagliarmi.

Cos'è che esattamente non ti soddisfa nella situazione attuale? Che non ci siano ripercussioni (positive o negative che siano) per chi va contro la "logica" del gruppo? Perchè per dire in 5E se un PG andasse contro il consenso degli altri per seguire un suo tratto o difetto di background sarebbe il momento perfetto per dargli ispirazione.

Link al commento
Condividi su altri siti

No sinceramente non è una domanda sorta da un senso di incompletezza delle regole di un gioco esistente, quanto un dubbio di design su cui stiamo discutendo e su cui volevamo trovare paragoni in letteratura.

In giochi dove la componente dei rapporti interpersonali non è regolata sono d'accordo che sia un meccanismo superfluo e che esiste solo a livello dei Giocatori, ma quando i PG sono una squadra affiatata e con rapporti ben definiti dalle meccaniche di gioco, diventa importante portare in gioco "che succede" se Tizio fa di testa sua nonostante il gruppo abbia deciso diversamente. 

Pensavo che magari qualche gioco avesse affrontato l'argomento in modo un po' più approfondito rendendolo una meccanica interessante e godibile, appunto che non si riduce ad un "sono convinto quindi eseguo", ma un "agisco così nonostante ciò vada contro il piano della Squadra e perciò..." 

Deduco dalle risposte che il tema è piuttosto raro

EDIT: ottimo esempio Ispirazione in tal caso, è una strada, ma è molto master-centrico.

Altra cosa che mi viene in mente sono le FanMail di Aips, che potrebbero premiare un giocatore che agisce" in character" facendo la sua testarda scelta, tuttavia non sono un vero e proprio meccanismo "mirato" alla situazione che volevo approfondire. 

Modificato da Zaidar
Link al commento
Condividi su altri siti

Diplomazia funge solo sui Png

Idem Intimidire, al massimo un Pg lo rendi scosso e finisce lì.

Raggirare funge, ma richiede collaborazione del master, foglietti e tiri contrapposti sottobanco. Fatto sta che se l'idea del tuo pg agli altri fa schifo la situation non cambia.

Ci sono le magie, ma anche cose come Dominare Mostri hanno delle limitazioni per scongiurare l'effetto pupazzetto a comando. Inoltre un uso recidivo sul party tende il più delle volte a trasformare il caster in una piaga da potare seduta stante a colpi di spada Vorpal oppure da coricare di mazzate, incatenare, imbavagliare, sigillare in un forziere e gettare in mare. :shock-old:

Imho fai prima ad andar di role e limitare le prove di Raggirare allo stretto necessario.

 

Modificato da Nyxator
Link al commento
Condividi su altri siti

2 minutes ago, Zaidar said:

No sinceramente non è una domanda sorta da un senso di incompletezza delle regole di un gioco esistente, quanto un dubbio di design su cui stiamo discutendo e su cui volevamo trovare paragoni in letteratura.

In giochi dove la componente dei rapporti interpersonali non è regolata sono d'accordo che sia un meccanismo superfluo e che esiste solo a livello dei Giocatori, ma quando i PG sono una squadra affiatata e con rapporti ben definiti dalle meccaniche di gioco, diventa importante portare in gioco "che succede" se Tizio fa di testa sua nonostante il gruppo abbia deciso diversamente. 

Pensavo che magari qualche gioco avesse affrontato l'argomento in modo un po' più approfondito rendendolo una meccanica interessante e godibile, appunto che non si riduce ad un "sono convinto quindi eseguo", ma un "agisco così nonostante ciò vada contro il piano della Squadra e perciò..." 

Deduco dalle risposte che il tema è piuttosto raro

Potesti considerare di dare un'occhiata a Masks. È l'unico esempio che mi viene in mente. Anche se non è al 100% in linea con quello che chiedi.

Link al commento
Condividi su altri siti

Un esempio, tra i tanti possibili.

Se, alla fine di una disputa tra PG, ti convinci della bontà delle argomentazioni di un altro PG e agisci di conseguenza, segna Ispirazione.

È un esempio così, su due piedi, giusto per rendere l'idea. Mi è venuto in mente pensando a un PbtA, in cui segni 1 PE se decidi che il tuo PG creda alle parole di un altro personaggio e agisca di conseguenza anche se tu, da giocatore, sai che si tratta di una bugia.

Modificato da Checco
refuso
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

5 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Noi per dire l'ispirazione la facciamo assegnare a votazione del gruppo.

Faccio così anch'io al mio tavolo, ed è già capitato di assegnare ispirazione a qualcuno che agisse contrariamente alle decisioni del party perché questo rispecchiava i suo ideali e il suo background. Per il resto l'altro consiglio di @Alonewolf87 è la golden rule in questi casi: punire o premiare narrativamente situazioni di questo tipo.

Link al commento
Condividi su altri siti

6 ore fa, Zaidar ha scritto:

No sinceramente non è una domanda sorta da un senso di incompletezza delle regole di un gioco esistente, quanto un dubbio di design su cui stiamo discutendo e su cui volevamo trovare paragoni in letteratura.

In giochi dove la componente dei rapporti interpersonali non è regolata sono d'accordo che sia un meccanismo superfluo e che esiste solo a livello dei Giocatori, ma quando i PG sono una squadra affiatata e con rapporti ben definiti dalle meccaniche di gioco, diventa importante portare in gioco "che succede" se Tizio fa di testa sua nonostante il gruppo abbia deciso diversamente. 

Pensavo che magari qualche gioco avesse affrontato l'argomento in modo un po' più approfondito rendendolo una meccanica interessante e godibile, appunto che non si riduce ad un "sono convinto quindi eseguo", ma un "agisco così nonostante ciò vada contro il piano della Squadra e perciò..." 

Deduco dalle risposte che il tema è piuttosto raro

EDIT: ottimo esempio Ispirazione in tal caso, è una strada, ma è molto master-centrico.

Altra cosa che mi viene in mente sono le FanMail di Aips, che potrebbero premiare un giocatore che agisce" in character" facendo la sua testarda scelta, tuttavia non sono un vero e proprio meccanismo "mirato" alla situazione che volevo approfondire. 

Guarda, il punto è che la maggior parte dei gdr è (imho) creata basandosi sul presupposto che i pg debbano agire in gruppo per dare il meglio (o, quanto meno, affinchè tutti i giocatroi si divertano); il problema è che molto spesso questo presupposto è dato per scontato, al punto da non scriverlo nel regolamento.
Quindi può succere che un giocatore se  esca fuori con un pg che "rema contro", agento in maniera più o meno grave contro il gruppo per tornaconto personale (del pg, non del giocatore), col risultato di divertirsi solo lui e non anche gli altri giocatori.
Quindi direi che la prima cosa da fare è mettersi d'accordo PRIMA del gioco nel fare pg che non siano studiati apposta per scontrarsi ogni 5 minuti; questo non significa che i pg debbano per forza di cose essere amiconi LB che si conoscono dalla nascita! Basta solo che abbiano un'obiettivo comune che li spinga a collaborare... l'amicizia e l'affiatamento possono venire (eventualmente) anche dopo.

Link al commento
Condividi su altri siti

Concordo pienamente, e sono tutte cose alla base dell'atto stesso di giocare e divertirsi insieme. 

Quello che intendevo, e che forse non sono riuscito a spiegare bene, è quella meccanica che porta un bivio interessante per tutti in certi momenti topici ed in cui bisogna agire in fretta e di concerto. 

Esempio reale, magari più esplicativo: tutti i PG sono in elicottero e devono decidere se andare verso l'ignota colonna di luce o la base deserta per fare rifornimento. Hanno dietro un paio di Velivoli all'inseguimento, con solo pochi minuti di vantaggio. Ognuno nel gruppo ha un'idea differente sul da farsi, e per quanto i giocatori discutano, non trovano la quadra. Aggiungiamo che sono 4, due per andare due per deviare. Pareggio completo. Posto che il pilota è uno solo, e che deciderà comunque lui dove virare, e che nulla lo obbligherà a fare diversamente, sarebbe interessante (per noi lo è) tirare in gioco, dopo che il dibattito tra giocatori stenta a raggiungere l'accordo, tirare fuori il "peso" di ciascuno. A quel punto entrano in gioco le meccaniche, che fanno "pesare" la intelligenza / Carisma / Empatia per dare un "peso" diverso alle argomentazioni di ognuno. Nessuno sa quale scelta è migliore, ma possono esserci più punti a favore di una o dell'altra. I giocatori le hanno in testa, e a quel punto, le amicizie, le simpatie e fiducia di ciascun PG negli altri dovrebbe entrare in gioco per decretare chi "convince" gli altri nella soluzione migliore, fermo restando che ciascuno poi farà di testa sua. Il rapporto con chi "disubbidisce" cambia, sia a livello narrativo che, se le regole lo prevedono, nelle meccaniche.

Esistono giochi / regole che disciplinano questo tipo di rapporti, mi chiedo? Con soluzioni gradevoli e che creino fiction, intendo, non con tiri secchi lasciati poi alla narrativa.

Link al commento
Condividi su altri siti

5 minutes ago, Zaidar said:

Esempio reale, magari più esplicativo: tutti i PG sono in elicottero e devono decidere se andare verso l'ignota colonna di luce o la base deserta per fare rifornimento. Hanno dietro un paio di Velivoli all'inseguimento, con solo pochi minuti di vantaggio. Ognuno nel gruppo ha un'idea differente sul da farsi, e per quanto i giocatori discutano, non trovano la quadra. Aggiungiamo che sono 4, due per andare due per deviare. Pareggio completo. Posto che il pilota è uno solo, e che deciderà comunque lui dove virare, e che nulla lo obbligherà a fare diversamente, sarebbe interessante (per noi lo è) tirare in gioco, dopo che il dibattito tra giocatori stenta a raggiungere l'accordo, tirare fuori il "peso" di ciascuno. A quel punto entrano in gioco le meccaniche, che fanno "pesare" la intelligenza / Carisma / Empatia per dare un "peso" diverso alle argomentazioni di ognuno. Nessuno sa quale scelta è migliore, ma possono esserci più punti a favore di una o dell'altra. I giocatori le hanno in testa, e a quel punto, le amicizie, le simpatie e fiducia di ciascun PG negli altri dovrebbe entrare in gioco per decretare chi "convince" gli altri nella soluzione migliore, fermo restando che ciascuno poi farà di testa sua. Il rapporto con chi "disubbidisce" cambia, sia a livello narrativo che, se le regole lo prevedono, nelle meccaniche.

A livello personale mi sfugge il valore aggiunto dei tiri di dado in questo contesto. Nel senso, al mio tavolo si farebbe tutto esattamente allo stesso modo, sia nel prima che nel dopo (compresi i rapporti che cambiano), ma senza tirare niente.

Comunque, se il tuo gruppo trova interessante fare questi tiri di dado e usa il risultato semplicemente come "una traccia" non vincolante ("fermo restando che ciascuno poi farà di testa sua", dici tu stesso), mi sembra che la meccanica precisa che utilizzate sia poco rilevante. Cioè, potete usare qualsiasi meccanica.

 

5 minutes ago, Zaidar said:

Esistono giochi / regole che disciplinano questo tipo di rapporti, mi chiedo? Con soluzioni gradevoli e che creino fiction, intendo, non con tiri secchi lasciati poi alla narrativa.

Ripeto il suggerimento: dai un'occhiata a un gioco che si chiama Masks. Si dovrebbero trovare le regole base in forma gratuita (onesta) su Internet.

Lì i legami tra i personaggi si chiamano "influence" (ho letto solo le regole in inglese) e sono associati a una meccanica snella e abbastanza brillante. Non sono un fan di quel tipo di giochi ma devo dire che quello mi ha affascinato. Almeno sulla carta.

Modificato da Bille Boo
Link al commento
Condividi su altri siti

15 ore fa, Zaidar ha scritto:

Esistono giochi / regole che disciplinano questo tipo di rapporti, mi chiedo? Con soluzioni gradevoli e che creino fiction, intendo, non con tiri secchi lasciati poi alla narrativa.

L'asta in Whitehack. Per trovare degli esempi basta cercare in rete whitehack rpg auction.

EDIT: probabilmente non nasce per disciplinare situazioni simili, ma è abbastanza adattabile da poter funzionare.

Modificato da Checco
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

7 hours ago, Zaidar said:

No sinceramente non è una domanda sorta da un senso di incompletezza delle regole di un gioco esistente, quanto un dubbio di design su cui stiamo discutendo e su cui volevamo trovare paragoni in letteratura.

In giochi dove la componente dei rapporti interpersonali non è regolata sono d'accordo che sia un meccanismo superfluo e che esiste solo a livello dei Giocatori, ma quando i PG sono una squadra affiatata e con rapporti ben definiti dalle meccaniche di gioco, diventa importante portare in gioco "che succede" se Tizio fa di testa sua nonostante il gruppo abbia deciso diversamente. 

Pensavo che magari qualche gioco avesse affrontato l'argomento in modo un po' più approfondito rendendolo una meccanica interessante e godibile, appunto che non si riduce ad un "sono convinto quindi eseguo", ma un "agisco così nonostante ciò vada contro il piano della Squadra e perciò..." 

Deduco dalle risposte che il tema è piuttosto raro

EDIT: ottimo esempio Ispirazione in tal caso, è una strada, ma è molto master-centrico.

Altra cosa che mi viene in mente sono le FanMail di Aips, che potrebbero premiare un giocatore che agisce" in character" facendo la sua testarda scelta, tuttavia non sono un vero e proprio meccanismo "mirato" alla situazione che volevo approfondire. 

In D&D 3 e in tutti i giochi di stampo tradizionale che conosco la meccanica di influenza sugli altri PG non è solo assente, è esplicitamente vietata. Le regole di solito dicono che le azioni dei PG sono decise in ultimo dal giocatore e che non li si può costringere a fare qualcosa con normali metodi di influenza.

Ci sono specifiche eccezioni. In GURPS per esempio un PG può essere costretto ad agire in un certo modo perché ha uno specifico difetto e si trova in una specifica situazione. Ma il giocatore sceglie autonomamente i difetti e quindi accetta già a priori la possibile limitazione della completa autorità decisionale. In effetti, scegliendo un difetto bisognerebbe essere non solo disposti ad accettarne le conseguenze ma genuinamente interessati a giocarlo. Al di là dei difetti, i tiri di influenza tra PG lasciano i giocatori liberi di scegliere cosa fare, ma il PG subisce dei bonus/malus ai tiri in proporzione al successo/insuccesso della prova contrapposta (i tiri di influenza tra PG sono tutti tiri contrapposti).

Il sistema dei bonus/malus esiste anche in AW. Ogni PG ha un bonus/malus specifico per ogni altro PG, che si applica a tutti i tiri che coinvolgono quel PG. La meccanica per l'influenza è una singola mossa, Seduce or Manipulate:

Quote

When you try to seduce or manipulate someone, tell them what you want and roll+hot. For NPCs: on a hit, they ask you to promise something first, and do it if you promise. On a 10+, whether you keep your promise is up to you, later. On a 7–9, they need some concrete assurance right now. For PCs: on a 10+, both. On a 7–9, choose 1:

• if they do it, they mark experience [the carrot]

• if they refuse, it’s acting under fire [the stick]

What they do then is up to them.

Quindi se vuoi manipolare qualcuno usi questa mossa. Non fai una prova contrapposta con l'altro PG, tiri e basta (con il bonus di cui sopra). Se fallisci il tiro, insomma fai 6 o meno, il master ha il diritto di fare una delle sue mosse dure contro il tuo PG (meccanica di base del gioco). Se hai successo, funziona come scritto sopra. Il giocatore dell'altro PG potrebbe volere l'esperienza, che sappiamo tutti come funzioniamo noi giocatori :D. Anche agire sotto il fuoco non è una passeggiata e richiede un tiro, con la possibilità di fallire e beccarsi una mossa dura, oppure di fare un successo parziale e beccarsi una scelta difficile o un affare peggiore di quello proposto. Il PG influenzato quindi mantiene sempre l'ultima parola su cosa sceglie di fare; però, a seconda dell'esito dei tiri, le implicazioni e le conseguenze di una certa scelta possono essere estremamente pesanti.

Un esempio.

Butch (Hardholder): ok Stella, la faccenda è questa. Se uno dei tuoi Boys sconfina ancora nel mio territorio, non posso più assicurarti l'incolumità di Nadia (PNG legato a Stella).

Master: beh, se non è un tentativo di manipolazione questo... tira.

Butch: ta-dah! 10! Esperienza se ti pieghi, sotto il fuoco se rifiuti!

Stella (Chopper): no vabbeh, questa è proprio una bassezza! Stella non ci sta. Guardo Butch fisso negli occhi e sibilo "le spalle noi Boys ce le copriamo da soli - guardati le tue piuttosto." E me ne vado sdegnata.

Master: scegli di agire sotto il fuoco. Tira!

(Stella fa 6, un fallimento).

Master: mossa dura... separali. Ora che ti trovi a rifletterci su, sono quattro giorni che non hai notizie di Nadia. Dovresti chiedere agli altri Boys, ma ti sta venendo il dubbio che forse la minaccia di Butch sia già molto più concreta di quanto lasciato intendere...

Modificato da Ji ji
Link al commento
Condividi su altri siti

Non ci sono meccaniche di questo tipo perchè non devono esserci. 
Solo il giocatore deve decidere cosa puó fare il suo personaggio a meno che non emergano elementi costrittori esterni come incantesimi o altri effetti in grado di obnubilare la volontá (e gli incantesimi cmq bloccano o confondono o affascinano ma non arrivano mai a obbligare a fare qualcosa che danneggerebbe il pg o che vada contro le sue intime convinzioni). Creare una meccanica del genere frustra solo i giocatori che a seguito di un tiro si troveranno loro malgrado a dover accettare una cosa che non avrebbero fatto. Immagina quanto puó essere abusabile una cosa del genere da un pg speccato in questa meccanica. In pratica arriva a giocare anche i pg degli altri. Non giocherei a un gdr che permettesse una cosa del genere. 

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...