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Boss “invulnerabile”


Messaggio consigliato

Salve a tutti, vorrei chiedere un consiglio per un boss di una campagna che sto masterando; prego chi gioca la campagna La Guerra del Nulla di ignorare questa discussione, grazie

 

Sto lavorando ai boss “di metà gioco” della campagna, e purtroppo me ne manca uno, in teoria dovrebbe essere di GS attorno al 10, legato al fuoco, alla roccia ed al metallo come concept se può aiutare, una sorta di “nano infuocato”. Come caratteristica unica, mi piacerebbe che questo boss potesse attivare in qualche modo una sorta di “invulnerabilità”, dandogli resistenza ai danni fisici e ai magici (o immunità ai magici, da vedere), ma non riesco a trovare un’idea per permettere ai pg di “disattivare” questa resistenza

Un’idea banale, e molto vaga, che mi era venuta: il boss attiva il suo scudo magico e ottiene questa invulnerabilità, dopo X colpi lo scudo si disattiva e può essere riusato dopo 1d4/6 round; non mi piace però costringere i pg a “sprecare” turni per rimuovere lo scudo, turni in cui comunque il boss potrebbe attaccarli. 

Avete altre idee? Sia narrative che meccaniche, poi vedo io di adattarle nel contesto della campagna 

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In 3.5 c'erano i nani Urdunnir, esseri delle profondità che mangiavano pietre invece che cibo, legati fortemente alla terra e all'oro (e di conseguenza, alla forgiatura/fuoco). Tra nani comuni del Faerun, sono considerati mere leggende.

Per quanto riguarda l'invulnerabilità, se vuoi renderla semplice puoi prendere spunto dai videogiochi; sono idee banali ma funzionano:

  1. Le statue. Ci sono x statue che gli conferiscono questo potere, racimolando energia e conferendola sotto forma di scudo. Se i PG interrompono il flusso di energia proveniente dalle statue, lo scudo si spegne. (il come puoi deciderlo tu. Facendo danni alle statue? Riflettendo i "raggi" con uno specchio?)
  2. Il circolo runico. Quando il nano si trova dentro un circolo di rune (qualcosa come 3mx3m), diventa invulnerabile (e magari acquisisce anche rigenerazione, vedi un po' tu). I PG devono "spingerlo" via di lì e impedirgli di accedervi nuovamente, bloccandolo fuori. In questo modo non si limitano solo a picchiare ma agiscono pure di strategia.

Se me ne vengono in mente altri, li scrivo.

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L'invulnerabilità è totale e protegge da qualsiasi effetto. È a ricarica e inizia scarica.
Quando si ricarica, il boss la usa in automatico e termina il turno senza fare altro.
Se i PG non lo capiscono, sprecano azioni e slot.
Se lo capiscono, hanno di fatto un turno gratis in cui occuparsi dei minion, buffarsi, curare o preparare attacchi.

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Mi piace il circolo runico di @Bellerofonte!

In generale, qualsiasi idea per cui per rimuovere l'invulnerabilità, anziché sprecare colpi e danni, bisogna infliggere al nemico qualcosa di diverso dai danni. Anche qualcosa di banale come colpirlo con dell'acqua, o allontanarlo dal fuoco sacro di cui si nutre, o atterrarlo, o strappargli di mano un certo oggetto.

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Grazie a tutti per l’aiuto, molte idee sono davvero fantastiche, e non è detto che non le riutilizzi in futuro 

Mi piace l’idea dell’invulnerabilità totale, impossibile da interrompere, ma ho paura che, se i pg ci arrivano troppo “scarichi” e non capiscono subito il meccanismo potrebbe risultare troppo castrante per gli incantatori 

Pensavo di aggiungerci dei possibili minion, magari non necessariamente combattenti diretti ma più un “fastidio” per i giocatori, incaricati di attivare roba tipo trappole o simili; avevo pensato ai mephit, ma al momento non mi ricordo il loro gs e non vorrei dire una scemenza, mal che vada verranno rimpiazzati da simil goblin 

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Se ti preoccupa che i giocatori perdano troppe azioni ad attaccare il boss invulnerabile fai in modo di descrivere bene l'abilità per non lasciare fraintendimenti, così che al primo attacco andato male non ci riproveranno finchè non farai capire che la barriera/scudo è sparita.

Magari non fissarti con quello che decidi, se i giocatori, vedendo l'invulnerabilità, trovano qualche soluzione interessante potresti far finta che era proprio quello a cui avevi pensato 😉

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Aggiungo questa, che è una variante a quanto suggerito prima ma crea anche un po' di dilemmi morali ai PG (perlomeno a quelli buoni o con degli scrupoli): il potere di scudo/invulnerabilità/quel che è lo ottiene prosciugando l'essenza vitale di alcuni prigionieri appesi/crocifissi/legati/intrappolati ecc... lungo il perimetro dell'area.

A quel punto i PG uccideranno le vittime sacrificali per eliminare ciò che alimenta il suo potere? o cercheranno di tenerlo occupato mentre altri li liberano e allontanano?

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Una soluzione che mi viene in mente è che potresti accompagnare al boss un minion tipo famiglio, per esempio una piccola fenice (tra l'altro a tema fuoco), che gli conferisce l'invulnerabilità finché non viene abbattutta. Dopo un tot di round la fenic rinasce. Ovviamente la fenice dovrebbe essere quasi trascurabile, shottabile con 2-3 attacchi di un guerriero ma appunto prima che muoia i pg possono usare il loro turno per altro anziché attaccare il boss . Devi come suggerito sopra, anche rendere visibile l'effetto altrimenti potrebbe risultare frustrante, soprattutto causa la lentezza generale dei PbF rispetto al tavolo da gioco.

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Provo a lasciarvi una bozza delle statistiche del boss, mi convincono molto poco, ma purtroppo non so fare di meglio al momento, spero che qualcuno più esperto possa aiutarmi; ho preso spunto dall'azer per qualche caratteristica e dal gigante di fuoco per le statistiche, essenzialmente dovrebbe essere un combattente privo di incantesimi o simili, quindi ho puntato molto sulla forza e la costituzione; grazie in anticipo a tutti 

Ecco qui Usto, Despota delle Profondità (nome temporaneo)

Spoiler

Elementale Medio, Legale Malvagio 

CA: 18

HP: 180

Velocità: 30 piedi

F: 23 D:9 C:23 I:10 S:14 C:10

TS: For +10; Cos +10; Sag +6

Immunità: Fuoco, Veleno

Resistenza: Penetrante, Tagliente, Contundente armi non magiche

 

Corpo Ardente: chiunque colpisca Usto con un attacco in mischia, oppure si trovi entro 10 piedi da lui subisce 1d10 danni da fuoco

Armi Ardenti: quanto Usto colpisce con un'arma di metallo, infligge 1d6 danni extra da fuoco (contati nell'attacco)

Multiattacco: 2 attacchi con Martello; 1 attacco con Martello e 1 attacco con Scudo; 1 attacco con schianto

 

Azioni:

Martello: +10, 1d8+3d6(fuoco)

Scudo: +7, 1d6(fuoco); CD16 (For) oppure spostato di 15 piedi

Schianto: CD 16 (atletica) o proni

 

Azioni Leggendarie (3 azioni):

Mephit servo: Usto ordina ad uno dei Mephit che lo accompagnano di attaccare un pg col suo soffio

  • magma: cono 15 piedi, cd 11 Dex, 2d6 danni fuoco

  • fumo: cono 15 piedi, cd 10 Dex o blinded

Fuoco confortante (2 azioni): Usto recupera 2d8 HP

Invulnerabilità (3 azioni): Usto attinge al potere del suo scudo, diventando immune ad ogni tipologia di danno, da armi normali o magiche, e da effetti d'incantesimo; ricarica 1d4 round 

 

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5 ore fa, Voignar ha scritto:

Provo a lasciarvi una bozza delle statistiche del boss, mi convincono molto poco, ma purtroppo non so fare di meglio al momento, spero che qualcuno più esperto possa aiutarmi; ho preso spunto dall'azer per qualche caratteristica e dal gigante di fuoco per le statistiche, essenzialmente dovrebbe essere un combattente privo di incantesimi o simili, quindi ho puntato molto sulla forza e la costituzione; grazie in anticipo a tutti 

Ecco qui Usto, Despota delle Profondità (nome temporaneo)

  Contenuti nascosti

Elementale Medio, Legale Malvagio 

CA: 18

HP: 180

Velocità: 30 piedi

F: 23 D:9 C:23 I:10 S:14 C:10

TS: For +10; Cos +10; Sag +6

Immunità: Fuoco, Veleno

Resistenza: Penetrante, Tagliente, Contundente armi non magiche

 

Corpo Ardente: chiunque colpisca Usto con un attacco in mischia, oppure si trovi entro 10 piedi da lui subisce 1d10 danni da fuoco

Armi Ardenti: quanto Usto colpisce con un'arma di metallo, infligge 1d6 danni extra da fuoco (contati nell'attacco)

Multiattacco: 2 attacchi con Martello; 1 attacco con Martello e 1 attacco con Scudo; 1 attacco con schianto

 

Azioni:

Martello: +10, 1d8+3d6(fuoco)

Scudo: +7, 1d6(fuoco); CD16 (For) oppure spostato di 15 piedi

Schianto: CD 16 (atletica) o proni

 

Azioni Leggendarie (3 azioni):

Mephit servo: Usto ordina ad uno dei Mephit che lo accompagnano di attaccare un pg col suo soffio

  • magma: cono 15 piedi, cd 11 Dex, 2d6 danni fuoco

  • fumo: cono 15 piedi, cd 10 Dex o blinded

Fuoco confortante (2 azioni): Usto recupera 2d8 HP

Invulnerabilità (3 azioni): Usto attinge al potere del suo scudo, diventando immune ad ogni tipologia di danno, da armi normali o magiche, e da effetti d'incantesimo; ricarica 1d4 round 

 

Ciao, 

Perche il danno del martello è 1d8+3d6?

L'abilità armi ardenti dice che fa 1d6 fuoco a colpo

Io terrei il 3d6 a colpo comunque, correggendo l'abilità e non l'attacco.

Lo scudo dovrebbe fare 1d6 danni cont + 1d6/3d6 ( in base a cosa scegli) di fuoco.

La prima azione leggendaria, vista la poca potenza di un mephit, potresti far si che lui si sposti di metà del suo movimento o del suo intero movimento (vedi tu se provoca o meno attacchi di opportunità, io opterei per no) Rendi lo scontro piu dinamico ottenendo anche un nemico che sfrutta il campo di battaglia piuttosto di fare il sacco da box corazzato che sta fermo.

Per quanto dura l'invulnerabilità? Io proporrei fino all'inizio del suo prox turno.

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Piccola dimenticanza: l’arma conta come una “spada” infuocata, come l’oggetto sul manuale del master; quindi fa 1d8, come martello, 2d6, perché infuocata, ed 1d6 per la capacità Armi Ardenti da Azer

L’invulnerabilità dura fino al turno successivo, scusate se non l’ho scritto

Per l’azione leggendaria che citi, sinceramente non saprei come implementare un movimento; magari qualcosa di collegato ad una carica, combinando l’azione del mephit con quella del boss? Quindi l’azione leggendaria sarebbe il mephit che usa il suo soffio, e il boss che attacca in carica ignorando i possibili attacchi d’opportunità; che te ne pare? Hai qualche altra idea su azioni speciali per questo boss?

 

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5 ore fa, Voignar ha scritto:

Piccola dimenticanza: l’arma conta come una “spada” infuocata, come l’oggetto sul manuale del master; quindi fa 1d8, come martello, 2d6, perché infuocata, ed 1d6 per la capacità Armi Ardenti da Azer

L’invulnerabilità dura fino al turno successivo, scusate se non l’ho scritto

Per l’azione leggendaria che citi, sinceramente non saprei come implementare un movimento; magari qualcosa di collegato ad una carica, combinando l’azione del mephit con quella del boss? Quindi l’azione leggendaria sarebbe il mephit che usa il suo soffio, e il boss che attacca in carica ignorando i possibili attacchi d’opportunità; che te ne pare? Hai qualche altra idea su azioni speciali per questo boss?

 

Esattamente, il boss si sposta con velo ità pari al suo moviemnto serrando la sua difesa (evitando ado) e ordina ad un mephit servitore di fare un attacco a soffio (2 azioni).

Piuttosto che la cura direi di mettegli il classico attacco di arma (scudo cosi pusha anche via). 

La cosa dell'invulnerabilità è gia bella forte, quindi direi che cosi non è male.

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