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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




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Quella volta in cui i giochi salvarono il mondo

Articolo di Talien del 22 Maggio
Erodoto a suo tempo scrisse di come, durante un periodo di grandi difficoltà, una intera nazione sopravvisse grazie ai giochi. I giochi di ruolo da tavolo potrebbero svolgere una funzione analoga in questo periodo di pandemia.

Quella volta che i giochi salvarono la Lidia
Nel libro introduttivo de Le Storie Erodoto scrisse
Re Ati essenzialmente usò dei giochi come metodo per far distrarre i suoi sudditi dalle difficoltà, di modo che le razioni potessero durare più a lungo e che la carestia risultasse più tollerabile. E fecero così per 18 anni! Jane McGonigal, autrice di Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, ci spiega come questo si potrebbe applicare ai giochi moderni:
Gli effetti benefici dei giochi di ruolo sono ben noti ai giocatori; durante un periodo come questo, Dungeons & Dragons e gli altri GdR da tavolo sono particolarmente adatti a queste forme di escapismo positivo dalla pandemia.
Come prosperano le campagne di GdR
Dungeons & Dragons in origine prosperava nei campus universitari, dove si trovava un mistico mix di giocatori, limiti di spostamento e tempo libero. Man mano che D&D divenne sempre più popolare questi tre fattori iniziarono ad applicarsi anche ai licei e alle basi militari.
Giocatori: D&D solitamente richiede un gruppo di propri pari con cui giocare. Anche se era possibile giocare con i propri fratelli e sorelle o con altri membri della propria famiglia, una fonte costante di giocatori della propria età era la situazione ideale. Dovevano poter essere disponibili a giocare per lunghi periodi di tempo (quattro ore o più) e partecipare ripetutamente a sessioni costanti nel tempo. I campus delle università, i quartieri nei pressi delle scuole superiori e le basi militari fornivano una popolazione adeguata di giocatori.
Limiti di spostamento: un fattore importante per l'accesso ai giocatori era che non avessero altri posti dove andare. Gli studenti dei licei e delle università e, in misura minore, gli adulti delle basi militari sono spesso confinati nello stesso luogo per mesi o anche anni. Questo permette ai mondi delle campagne di svilupparsi, se lo si vuole.
Tempo libero: i giocatori che hanno altre opzioni di intrattenimento saranno attirati facilmente a fare altro. Negli anni '70 e '80 la televisione e i videogiochi erano sempre più dominanti, ma non quanto Internet lo è al giorno d'oggi. I giocatori meno interessati alle altre forme di socializzazione (come le feste) erano più inclini a cercare un gruppo di giocatori di ruolo come forma di socializzazione. E naturalmente avere un lavoro quotidiano estremamente irregimentato, limitante o addirittura non averne proprio uno aiutava in tal senso.
Man mano che gli anni sono passati questi fattori sono cambiati. I giocatori sono diventati più anziani, i limiti di spostamento sono diventati meno problematici, ma è diventato più difficile per gli adulti trovare dei nuovi giocatori. E naturalmente il tempo libero si è ridotto; non tanto per le responsabilità degli adulti, ma anche per via della presenza di ulteriori opzioni di intrattenimento che competono per il tempo e l'attenzione dei giocatori. Visti i limiti particolari della pandemia questi tre fattori sono tornati improvvisamente di voga.
"Bloccati" a casa con la propria immaginazione
Con così tanti giocatori e DM bloccati nelle proprie case i limiti di spostamento sono stati reimposti. Un gran numero di giocatori non possono andare da nessuna parte e con questi limiti ci sono meno opzioni di intrattenimento che competono per la loro attenzione. Hanno potenzialmente anche più tempo libero, visto che sono incrementati i licenziamenti e le licenze, gli spostamenti per lavoro sono ridotti e molti adulti altrimenti molto impegnati hanno scoperto che varie delle loro responsabilità si sono ridotte significativamente grazie al lavoro o all'insegnamento da remoto.
Grazie ad Internet il gioco online si è impennato:
E il gioco aiuta in un altro modo, fornendoci una via di fuga virtuale dal mondo fisico:
Fortunatamente questa pandemia non dovrebbe durare tanto quando la carestia che afflisse il popolo della Lidia. Ma nel frattempo stiamo seguendo un'antica ed onorata tradizione ben nota anche agli antichi Greci: quando si devono affrontare tempi difficili un po' di escapismo aiuta molto.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/when-gaming-saved-the-world.672289/
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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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SilentWolf

Sottoclassi Rivisitate: Phantom, Genie e Order of the Scribes

Recommended Posts

La WotC ha rilasciato il primo Arcani Rivelati di Maggio 2020, dedicato alle versione rivisitate di 3 Sottoclassi che ci erano già state mostrate. Allo stesso tempo i designer ci chiedono di rispondere al sondaggio dell'Arcani Rivelati rilasciato il 14 Aprile.

Articolo di Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 12 Maggio 2020

Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.


Tre Sottoclassi riappaiono negli Arcani Rivelati di oggi, ognuna con una nuova forma. Dopo aver studiato il vostro feedback sulle Sottoclassi Redivivo (Revived), Genio Nobile (Noble Genie) e Archivista (Archivist), abbiamo creato delle nuove versioni da farvi considerare: lo Spettro (Phantom), il Genio (Genie) e l'Ordine degli Scribi (Order of Scribes). Potete trovarli nel PDF rilasciato più in basso.

E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava diverse opzioni psioniche. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.

Questo è Materiale da Playtest

Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

arcani rivelati: sottoclassi rivisitate - phantom, genie e order of the scribes

sondaggio: opzioni psioniche rivisitate



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Non le vedo particolarmente focalizzate queste sottoclassi. Il Phantom è sicuramente quella più forte, sia come meccaniche che come tema. È un ladro che spinge molto sulla versatilità della classe out of combat e dà finalmente al ladro una sottoclasse forte contro gruppi di nemici. Il Warlock è sicuramente un miglioramento rispetto alla versione precedente, ma credo ci siano modo migliori di implementare il tema "elementale" di semplici danni extra. Il privilegio di 6 e 14 sono ok, ma la lampada non mi entusiasma per niente. Il mago è la sottoclasse che mi piace di meno, semplicemente non ha la sua identità. Hanno provato a renderlo versatile, ma il mago è già estremamente versatile di suo, quello che una sottoclasse dovrebbe fare è specializzarlo in qualcosa.

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3 ore fa, Theraimbownerd ha scritto:

Il mago è la sottoclasse che mi piace di meno, semplicemente non ha la sua identità. Hanno provato a renderlo versatile, ma il mago è già estremamente versatile di suo, quello che una sottoclasse dovrebbe fare è specializzarlo in qualcosa.

Ti giuro che ho pensato la stessa identica cosa, grazie per la tua opinione. Ma poi non capisco perchè ciclicamente si ostinano a fare uscire un'opzione per il mago che gli consente di cambiare tipo di danno, e per giunta a volontà.

Se questa ultima opzione fosse concessa un numero determinato di volte ad uno stregone blaster, che magari si è focalizzato unicamente su un tipo di danno, direi semplicemente: "Finalmente amici, esclusi i casi di resistenze ai danni che vengono annullate grazie al feat Elemental Adept, non sono inutile!" E questo sarebbe ancora più vero in quei tavoli dove non si utilzzano i talenti, che mitigano notevolmente la cosa (è inoppugnabile che ignorare la restitenza al fuoco o al gelo, danni molto resisti, sia tanta roba).

Ma il mago... beh, è tutta un'altra bestia, è già versatile di suo, anzi dare un'opzione del genere cannibalizza persino altre opzioni esistenti (perchè devo scegliere di imparare un nuovo incantesimo con un tipo di danno diverso oppure preparare contemporaneamente 2 incatesimi con tipi di danno diversi ? Tanto lancio Palla di Fuoco con danni di forza e non occorre nient'altro). Magari questo potrebbe far pensare "Beh, il mago preparerà altri incantesimi che non avrebbe mai preparato perchè ora ha più spazio per memorizzare altri incantesimi!", vero e sacrosanto, ma con gli altri incatatori e la loro percezione come la mettiamo? Inoltre D&D è un gioco principalmente incentrato sul combattimento, se scelgo una sola spell efficace il 100% delle volte [e sai che noia dopo qualche sessione] selezionando molti incantesimi anche situazionali e off-combat potrei invadere l'area di altri (tipo quello che potrebbe succedere tra il Ladro e il Mago se quest'ultimo prepara l'incatesimo Knock). Senza considerare che un qualsiasi giocatore potrebbe preparare molti incantesimi che hanno già altri giocatori e rubare loro la scena (cosa che di mio evito sempre di fare, però qui non sto parlando di me o di voi).

Già di base il mago ha accesso a molti più incantesimi dello stregone, e anche qualora "sbagliasse" la preparazione degli incantesimi di danno (cosa assolutamente improbabile visto che i cantrip stessi hanno milioni di tipi di danno differenti, anche piuttosto rari) potrebbe fare ancora tantissime altre cose (non dimentichiamo gli incatesimi di incantesimi di utility, duff e debuff oppure i rituali). 

Sono contro il "dare versatilità alle classi"? No, assolutamente. Sono contro il "dare versatilità a una classe, che tra l'altro ne è l'emblema, trascurando tutte le altre"? Sì, decisamente.

Senza considerare che "Master Scrivener" è un privilegio rotto: ti dà uno spell slot in più di livello 1 o 2 (che se lanciato conta come livello superiore) e rende il mago in downtime una bestia da crafting di pergamene. 

PS: qui confesso che l'ultimissima cosa che non mi piace è un problema principalmente mio, uso molto il dowtime, per altri potrebbe non essere così impattante o consederarmi pazzo per questa critica... legit... Ma del resto sono solo le mie personalissime opinioni.

Edited by Demetrius
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Ma infatti, 

1 minuto fa, Demetrius ha scritto:

Ti giuro che ho pensato la stessa identica cosa, grazie per la tua opinione. Ma poi non capisco perchè ciclicamente si ostinano a fare uscire un'opzione per il mago che gli consente di cambiare tipo di danno, e per giunta a volontà.

Se questa ultima opzione fosse concessa un numero determinato di volte ad uno stregone blaster, che magari si è focalizzato unicamente su un tipo di danno, direi semplicemente: "Finalmente amici, esclusi i casi di resistenze ai danni che vengono annullate grazie al feat Elemental Adept, non sono inutile!" E questo sarebbe ancora più vero in quei tavoli dove non si utilzzano i talenti, che mitigano notevolmente la cosa (è inoppugnabile che ignorare la restitenza al fuoco o al gelo, danni molto resisti, sia tanta roba).

Ma il mago... beh, è tutta un'altra bestia, è già versatile di suo, anzi dare un'opzione del genere cannibalizza persino altre opzioni esistenti (perchè devo scegliere di imparare un nuovo incantesimo con un tipo di danno diverso oppure preparare contemporaneamente 2 incatesimi con tipi di danno diversi ? Tanto lancio Palla di Fuoco con danni di forza e non occorre nient'altro). Magari questo potrebbe far pensare "Beh, il mago preparerà altri incantesimi che non avrebbe mai preparato perchè ha più spazio per memorizzare altri incetesimi!", vero e sacrosanto, ma con gli altri incatatori e la loro percezione come la mettiamo? Inoltre D&D è un gioco principalmente incentrato sul combattimento, se scelgo una sola spell efficace il 100% delle volte [e sai che noia dopo qualche sessione] selezionando molti incantesimi anche situazionali e off-combat potrei invadere l'area di altri (tipo quello che potrebbe succedere tra il Ladro e il Mago se quest'ultimo prepara l'incatesimo Knock).

Già di base il mago ha accesso a molti più incantesimi dello stregone, e anche qualora "sbagliasse" la preparazione degli incantesimi di danno (cosa assolutamente improbabile visto che i cantrip stessi hanno milioni di tipi di danno differenti, anche piuttosto rari) potrebbe fare ancora tantissime altre cose (non dimentichiamo gli incatesimi di incantesimi di utility, duff e debuff oppure i rituali). 

Sono contro il "dare versatilità alle classi"? No, assolutamente. Sono contro il "dare versatilità a una classe, che tra l'altro ne è l'emblema, trascurando tutte le altre"? Sì, decisamente.

Senza considerare che "Master Scrivener" è un privilegio rotto: ti dà uno spell slot in più di livello 1 o 2 (che se lanciato conta come livello superiore) e rende il mago in downtime una bestia da crafting di pergamene. 

PS: confesso che l'ultimissima cosa che non mi piace è un problema principalmente mio, uso molto il dowtime, per altri potrebbe non essere così impattante o consederarmi pazzo per questa critica... legit... Ma del resto sono solo le mie personalissime opinioni.

Ma infatti, ti prepari dardo incantato, che ogni mago degno di questo nome già si prepara e tanti saluti alle resistenze. L' idea di un archivista è ancora salvabile secondo me, ma come mago specializzato in testi e pergamene. L' idea di un mago che PERDE, almeno parzialmente,  la versatilità tipica degli incantatori 5e per fissare i suoi incantesimi su pergamene e libri vari in cambio di maggior potere o altri vantaggi  sarebbe molto interessante e il trade-off lo distinguerebbe abbastanza sia dagli altri incantatori che dalle altre sottoclassi.  

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Pensieri sparsi

Phantom: ci siamo molto di più del Revived, adesso sia come lore che come poteri sembra qualcosa specifica per un ladro, prima era qualcosa di troppo generico che poteva benissimo essere applicata a qualsiasi classe.

Genie: per me è sgravo, Genie’s Wrath combinata con Deflagrazione Agonizzante fa fare un sacco di danno alla Deflagrazione Occulta, sommando sia bonus caratteristica che bonus di competenza e Sanctuary Vessel equivale a poter avere il quicksave in un videogame, avendo un riposo breve di 10 minuti e un oggetto piccolo da poter nascondere da qualche parte, praticamente l'avere nel party questa sottoclasse  in una campagna Dungeon Crawl diventerebbe una scelta obbligatoria quanto il chierico.

Order of Scribes: ne sono innamorato, mi sembra perfetto sia come tematica per un mago che come bilanciamento.

 

Parlando di Maghi mi fa piacere notare che sia l'Onomancy che lo Psionics sono state abbandonate, uno era troppo troppo sgravo e non c'entrava nulla con l'Onomanzia e l'altro creava solo confusione tra magia e poteri psionici.

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1 ora fa, Demetrius ha scritto:

Ma il mago... beh, è tutta un'altra bestia, è già versatile di suo, anzi dare un'opzione del genere cannibalizza persino altre opzioni esistenti (perchè devo scegliere di imparare un nuovo incantesimo con un tipo di danno diverso oppure preparare contemporaneamente 2 incatesimi con tipi di danno diversi ? Tanto lancio Palla di Fuoco con danni di forza e non occorre nient'altro). Magari questo potrebbe far pensare "Beh, il mago preparerà altri incantesimi che non avrebbe mai preparato perchè ha più spazio per memorizzare altri incetesimi!"

Si capisco il tuo punto di vista, forse così è troppo sgravo, in più visto che dice che il libro cambia la formula avrebbe più senso far studiare al mago l'incantesimo modificato invece di farglielo modificare quando lo lancia.

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Phantom: mi piace, anche la meccanica del trincket è molto carina

Genie: molto interessante l'idea, sicuramente abusabile poter fare i riposi brevi in 10 minuti.

Order of scribes: ciao, sono un mago che tira blast di forza e me ne frego delle resistenze e delle immunità. Non capisco perchè un'opzione così rotta sia stata messa in un concept del genere. Per non parlare degli slot extra regalati (come se ne avesse bisogno). Decisamente troppo forte, e onestamente mi è parsa pure un po' confusa a livello di idee.

In generale mi piace l'approccio di basare le capacità sulla proficiency, ma devono calibrare un attimo meglio il resto 😄

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35 minuti fa, tamriel ha scritto:

Genie: molto interessante l'idea, sicuramente abusabile poter fare i riposi brevi in 10 minuti.

Non è solo quello, basta nascondere l'anello o la lampada in qualche buco nel muro del dungeon o anche sopra o dentro un albero e praticamente si diventa immuni agli incontri casuali.

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Mie consideazioni rapide sulle sottoclassi:

-Phantom: interessante la meccanica del trinket e del ghost walk, wails from the grave è un po sgravo, fare danni extra un po a tutti è tanta roba per un rogue. Al 17 fare 13d6 + danno arma a una creatura e altri 4d6 ad un'altra entro 9 metri boh, 6 volte al giorno boh ok.

-The Genie: sicuramente la mia preferita tra le 3, migliore rispetto alla versione precedente. Un po sbroccato. Limited wish mi piace molto, da alla classe ancor piu versatilità.

-Scribe Order: inizialmente estasiato, ora la ritengo un po anonima e troppo potente. Le abilità sono molto forti, one with word tuttavia non mi piace per nulla.

Edited by SamPey

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Scusate ho scaricato ora il file piu tardi lo traduco ma lo scriba come fa a essere rotto ? Cioe cambiare il danno solamente non mi sembra tutto sto problema.

 

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4 ore fa, Tensazanghetsu ha scritto:

Scusate ho scaricato ora il file piu tardi lo traduco ma lo scriba come fa a essere rotto ? Cioe cambiare il danno solamente non mi sembra tutto sto problema.

 

La resistenza/immunità ai danni dei mostri è una delle caratteristiche che diventa sempre più importante e presente nelle statistiche delle creature, man mano che si sale di gs (non ho i dati sottomano, ma dire che a spanne da sopra il gs 7-8 9 mostri su dieci sono resistenti ai danni da arma non magica e hanno almeno una resistenza elementale). Dare la capacità al mago di fare nel 99,99% danni garantiti (ovvero fare danni da forza, perchè mi pare che in tutti i mostri pubblicati finora ce ne siano letteralmente 2 o massimo 3 che hanno resistenza/immunità ai danni da forza) mi sembra una cosa non da poco, visto che la peculiarità del mago non dovrebbe essere tanto il danno, quanto la versatilità data dalla sua lista (lo stregone e il warlock sono classi che fanno del fare danno con gli incantesimi la loro capacità primaria). Una capacità del genere quindi aumenta esponenzialmente le opzioni del mago, e onestamente credo andrebbe ad impattare non poco sulla matematica del gioco, oltre che sulla questione di creazione del personaggio (perchè dovrei fare l'invocatore quando posso fare sempre danni garantiti?).

Edited by tamriel
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5 minuti fa, Tensazanghetsu ha scritto:

Scusate ho scaricato ora il file piu tardi lo traduco ma lo scriba come fa a essere rotto ? Cioe cambiare il danno solamente non mi sembra tutto sto problema.

 

Beh, al 2 cambiare il danno non ti sembra nulla ma piu vai avanti con i livelli capirai che cambiare il danno di una spell per superare tesistenze è tanta roba. Supponiamo tu abbia palla di fuoco e tu ti trovi in una sitiazione con molti mostri ammassati con resistenza o addirittura immunità al fuoco. Lanciare un fulmine non sarebbe pa stessa cosa perche ti serve AoE, ma tu sei un scriba quindi stic*zzi e lanci una palla di "fuoco" di fulmine e sei a posto. Questa sottoclasse da ulteriore verdatilità alla classe. (Altro esempio mostro con vulnerabilità ai danni da freddo e piuttosto difensivo? Dardo incantato di ghiaccio, e ci si porta a casa la pelle un'altra volta). In piu hai un rituale gratis al giorno a tempo zero.

Crearsi due spell gratuite al giorno, potenziate è una cosa mooolto potente, in più per uno che usa molto i downtime il poter macinare scroll è forse "problematico".

Al 10 hai un ottimo bonus di utility, una sorta di famiglio potenziato.

One with word, conoscendo la quantità di incantesimi del mago (ed essendo uno scriba chissà quanti te me sei scritti di extra) sei praticamente immortale. In piu con un uso accurato di Wish puoi ripristinare gli incantesimi persi.

Non si specializza in nulla questa classe se non nello scrivere molto veloce. Si basa sugli incantesimi e li potenzia. Il mago e gia versatile, questo qui è il non plus ultra della versatilità magica.

 

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12 minuti fa, SamPey ha scritto:

Beh, al 2 cambiare il danno non ti sembra nulla ma piu vai avanti con i livelli capirai che cambiare il danno di una spell per superare tesistenze è tanta roba. Supponiamo tu abbia palla di fuoco e tu ti trovi in una sitiazione con molti mostri ammassati con resistenza o addirittura immunità al fuoco. Lanciare un fulmine non sarebbe pa stessa cosa perche ti serve AoE, ma tu sei un scriba quindi stic*zzi e lanci una palla di "fuoco" di fulmine e sei a posto. Questa sottoclasse da ulteriore verdatilità alla classe. (Altro esempio mostro con vulnerabilità ai danni da freddo e piuttosto difensivo? Dardo incantato di ghiaccio, e ci si porta a casa la pelle un'altra volta). In piu hai un rituale gratis al giorno a tempo zero

Peggio ancora, puoi fare danni da forza con ogni incantesimi da danno adatto alla scopo (palla di fuoco fulmine e così via) e te le scordi per sempre resistenze ed immunità.

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1 ora fa, SamPey ha scritto:

Non si specializza in nulla questa classe se non nello scrivere molto veloce. Si basa sugli incantesimi e li potenzia. Il mago e gia versatile, questo qui è il non plus ultra della versatilità magica.

é una classe che riprende i principi essenziali del mago,quello di avere tanti incantesimi, così come il Campione riprende i principi essenziali del Guerriero, quello di fare danni.

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Sul mago direi che avete detto tutto voi [semicit], quindi spendo due parole sugli altri due:

Ladro: molto carina la capacità Whispers of the dead, spinge molto sulla versatilità e sul rendere il ladro un vero skill monkey, mi piace! Wails of the grave è molto buona, da una mano con il distribuire il danno (essendo senza multiattack il ladro ha sempre avuto un po' questo problema) ma non è gravissima: al 3 livello parliamo di 4 danni extra ad un bersaglio un paio di volte al giorno, e quando arriva la capacità di 17 (che è tardissimo quindi conta fino a lì) si parla di 18 danni extra a bersagli, di cui uno che è quello che ha preso i 32 danni da furtivo, 6 volte al giorno. Rispetto a un thief che può fare 2 turni ad ogni primo round di combattimento (quindi potenzialmente infliggendo il furtivo 2 volte) non mi sembra poi così male
Il Tokens of the departed invece è una capacità molto bella, mi sarebbe piaciuto fosse entrata in gioco prima (magari legandoci anche le altre capacità, tipo che per utilizzare Wails of the grave devi spaccare un trinket o cose simili). Inoltre, mi piacciono le capacità in cui si possono fare domande, quindi un plus già per quello!
Ghost walk buona, fornisce una possibilità di esplorazione diversa dal solito ed è legata ai Tokens, quindi yay!
L'unica cosa nel complesso che cambierei davvero è il nome, però per il resto ci sta tutta.

Warlock: qui è un po' più dolente. Nel complesso mi piace, però alcune capacità sono davvero sballate. Il Vessel è carino, tematico e funzionale, nel complesso una ottima capacità. I danni extra vanno comunque bene, secondo me, dato che non sono moltissimi, sono soltanto una volta per turno e sono di tipi facilmente resistibili (per dire, i contundenti non sono nemmeno magici): sinceramente, al 17 su una Eldritch Blast che spara 4 sberle da 1d10+5  danni da forza (44 danni totali che nessuno resiste praticamente) aggiungerne 6 di resistibili conta fin lì...
Diverso è il discorso per Elemental Gift: intanto, avere una resistenza costantemente attiva è già una capacità fortina, quella ai contundenti mi sembra proprio rotta: moltissime creature (anche di CR elevati) fanno comunque danni non magici, bisognerebbe fare un controllo. In più, la stessa capacità fornisce la possibilità di volare per 10 minuti, senza spendere slot e senza bisogno di concentrazione....
E ancora non abbiamo parlato di Sanctuary Vessel. A mio parere, nel gioco si possono distinguere abbastanza chiaramente le classi "da short rest" (tipo il guerriero, le cui capacità si ricaricano quasi tutte a riposi brevi) da quelle da "long rest" (i main caster principalmente, con gli slot che si ricaricano a long rest). Il warlock è, chiaramente, del primo tipo. E per quanto mi piaccia l'idea di portare il gruppo nella lampada a fare un riposino (non più sbilanciato di una Leonard Tiny Hut, per dire), come anche il fatto di curare un po' di più (simpatica più che utile) il fatto di renderlo da 10 minuti non ha senso! Vuol dire che, a meno di avere i nemici allineati in fila, il warlock potrà fare un riposo breve ogni combattimento (facendosi portare da un compagno mentre ripuliscono i cadaveri e controllano la stanza)!
Limited Wish è carina, e la possibilità di usarla ogni tot long rest (invece che 1 e basta) mi piace.

Nel complesso posso dirmi soddisfatto, a parte per il mago. Non so se sia una mia impressione, ma ogni volta che provano a proporre una nuova sottoclasse per il mago falliscono miseramente....

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2 ore fa, Grimorio ha scritto:

é una classe che riprende i principi essenziali del mago,quello di avere tanti incantesimi, così come il Campione riprende i principi essenziali del Guerriero, quello di fare danni.

La differenza è che il champion fa solo quello, questo mago fa tutto. Per carità anche gli altri maghi sono versatilissimi, tuttavia questo bypassa alcuni concetti e ciò gli permette di esssere una spanna sopra.  

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Ho apprezzato molto il warlock genio, forte, ma con una sua specificità. Il mago è sgravo. decisamente troppo, secondo me la sottoclasse da mago più sgrava mai fatta. va pesantemente modificata.

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2 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

secondo me la sottoclasse da mago più sgrava mai fatta

Non avevi visto il Loremaster allora 😄

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1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

Non avevi visto il Loremaster allora 😄

no, il loremaster mi manca. che faceva?

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2 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

no, il loremaster mi manca. che faceva?

Lvl 2

Expertise su skill basate su int

Puoi sveglier se usare dex o int per l'iniziativa;

Cambi il tipo di danno e la tipologia del ts alle spell, il tipo di danno gratuitamente sempre, 1/short rest.

Lvl 6

Quando lanci una spell usando uno slpt puoi spendere un'altro slot per migliorare l'effetto "grezzo" della spell:

-uno slot aggiuntivo di primo-> 2d10 danni da forza aggiuntivi

-uno slot aggiuntivo di secondo->se la spell ha gittata di almeno 9 mt, la gittata diventa un miglio.

-uno slot aggiuntivo di terzo->aumenti la tua DC di 2 per quella spell

Lvl 10

1/short o long: con una azione bonus cambi una spell che tu hai preparato con un'altra presente nel tuo libro

Lvl 14

1/long: con azione bonus sei in grado di preparare un spell che tu non hai preparato, questa spell può essere di qualsiasi classe a patto che tu abbia il livello dello slot adeguato e conta come una spell da mago per quel turno (per lanciarla devi spendere il tuo slot). Svanisce dalla tua "memoria" dopo che l'hai lanciata o se il turno termina.

 

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