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Creazione personaggio natsu dragonil di fairy tail


Messaggio consigliato

Non so da che livello parti, ma una possibile progressione potrebbe essere: 

umano, magari variante per il talento bonus (Resilient su Sag per la competenza nel TS, oppure War Caster per vantaggio alla concentrazione); come statistiche ti servono necessariamente Destrezza 13 e Saggezza 13 per multiclassare col monaco in futuro, il resto ti conviene spenderlo il più possibile su Carisma e Costituzione, necessari per incantesimi e punti ferita

inizi da stregone, per la competenza in Cos, preferibile a qualsiasi altra; come Sorcerous Origin puoi prendere o la draconica (per 1 PF in più ogni volta che prendi un livello da stregone, la CA migliorata senza armature e l'affinità tematica coi draghi) oppure la Piromanzia dal Plane Shift di Kaladesh, che trovi in pdf sul sito della wizard (ti da la resistenza al fuoco e la possibilità di ignorare la stessa sui nemici); per entrambe arriverei almeno fino al 14° livello, in modo da potenziare anche il numero di slot incantesimo che puoi usare 

fai almeno 4 livelli da stregone, per il primo Improvement, e potenzi di +2 il Carisma; da qui in poi potresti fare 6 livelli da monaco, così hai Martial Arts, Sag alla CA in aggiunta alla destrezza, movimento migliorato, Extra Attack, ed i pugni contano come arma magica; l'incremento al 4° da monaco lo potresti mettere su Saggezza

come archetipo del monaco: o prendi la Via dei 4 Elementi (scegliendo Fangs of the Fire Snake al 3, e Sweeping Cinder Stryke al 6) oppure la Via del Kensei (per poter usare un'arma che non siano i pugni)

Per gli incantesimi: l'unico consiglio è di non limitarti a prendere solo cose che fanno danno e scegliere anche qualcosa che possa dare un vantaggio tattico a te ed al resto del party, come stregone di 14° arrivi comunque agli incantesimi di 6° livello, e la magia è la base di potere della classe

Se poi preferisci un personaggio più "marziale" e meno incantatore, semplicemente potresti invertire le due cose: invece di Stregone 14/Monaco 6 fai Stregone 6/Monaco 14, ritardi un poco il monaco e arrivi più in là a combattere per bene, ma hai comunque accesso agli incantesimi per dire la tua nei primi 6 livelli  

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pensavo a una sotto classe che pero cambia un po alcune abilita di  classe del monaco

 

livello arti marziali punti ki

1 cacciatore di draghi, ruggito del drago

1d4 3

2 artigli del drago di fuoco,  pugno di ferro del drago di fuoco di fuoco

  6
3 attacco d'ali del drago di fuoco, spada del corno del drago di fuoco   9
4 attacco extra   12
5 nemico prescelto draghi  1d6 15
6 fiamma brillante del drago di fuoco, gomito fiammeggiante del drago di fuoco   18
7 zanna frantumante del drago di fuoco, acqua del drago di fuoco   21

8

arte segreta del dragon slayer loto cremisi pugno del drago di fuoco

arte segreta del dragon slayer loto cremisi lama infiammata esplosiva 

  24
9 attacco extra   27
10 pelle di drago   30

11 arte segreta del dragon slayer loto cremisi spada fenice

fiamme planetarie lama infiammata esplosiva

1d8 33
12 modalita drago del fuoco di fulmini   36
13 ruggito del drago del fuoco di fulmini, pugno di ferro del drago del fuoco di fulmini   39
14 attacco extra   42
15 affinita draconica   45
16 fiamma brillante del drago del fuoco di fulmini   48
17 revisione delle arti del dragon slayer loto cremisi spada fulminante esplosiva  1d10 51
18 attacco extra   54
19 forza del drago    57
20 modalita re drago   60

 

archetipi

 

cacciatore di draghi

recupero punti mangiando fuoco naturale e proveniente dai draghi +1 per ogni fuoco da campo 

uso magia del fuoco del drago 

vista udito e olfatto potenziati

 

nemico prescelto draghi

danni aumentati contro i draghi +5

danni ridotti contro i draghi +5

costituzione +2

carisma +1

ruggito del drago +2d6 +4.5 metri di lunghezza

 

pelle di drago costo attivazione 3 punti ki durata 2 ore di gioco

+20 punti ferita massimi

-5 danni subiti

classe armatura +3 + modificatore di forza 

costituzione +2

carisma +1

ruggito del drago +1d6 +4.5 metri di lunghezza

 

affinità draconica

pelle di drago e presente su tutto il corpo quando viene attivata

+ modificatore di carisma ai danni magici

 

forza del drago costo 5 punti ki durata 2 ore di gioco

prima devi avere la pelle di drago attiva

pelle di drago aggiunge il modificatore di forza ai danni fisici e aggiunge l'effetto armi naturali di alterare se stesso

aggiunta di ali 

forza +2

carisma +1

ruggito del drago +1d6 +4.5 metri di lunghezza

 

modalita re drago 5 costo 5 punti ki durata 2 ore di gioco

prima devi attivare forza del drago

classe armatura ancora + modificatore di forza 

forza +2

carisma +1

ruggito del drago +1d6 +4.5 metri di lunghezza

 

incantesimi costo in punti ki
ruggito del drago = mani brucianti dalla bocca  2
artigli del drago di fuoco = calcio potenziato col fuoco 1
pugno di ferro del drago di fuoco = pugno potenziato col fuoco 2
attacco d'ali del drago di fuoco = raggio rovente  1
spada del corno del drago di fuoco = ti incendi e dai una testata 1
fiamma brillante del drago di fuoco = palla di fuoco 2
gomito fiammeggiante del drago di fuoco = fuoco dai gomiti come propellente maggiore velocita, una gomitata potenziata dal fuoco 1
acqua del drago di fuoco = ti surriscaldi e fai evaporare l'acqua, cambiata in braccia di hadar di fuoco  1
arte segreta del dragon slayer loto cremisi  
pugno del drago di fuoco = molti colpi a mano aperta infiammati + esplosione a ogni colpo, 5 volte pugno di ferro del drago di fuoco + esplosione ad ogni attacco  5
lama infiammata esplosiva = tornado di fuoco = cono di freddo ma di fuoco  6
lama fenice = ti infiammi completamente + carica l'avversario + testata + scaraventarlo in aria a mano aperta  4

fiamme planetarie lama infiammata esplosiva ( potenziamento di loto cremisi lama infiammata esplosiva ) = loto cremisi lama di fuoco esplosiva + loto cremisi spada di fuoco esplosiva di tipo fulmine

potenziamento permanente 

 

modalita drago del fuoco di fulmini = aggiunta di fulmini, danno extra dei fulmini pari al valore arti marziali del monaco

potenziamento permanente 

 

ruggito del drago del fuoco di fulmini ( potenziamento del ruggito del drago ) =  ruggito del drago + ruggito del drago tipo fulmine

potenziamento permanente

 

pugno di ferro del drago del fuoco di fulmini ( potenziamento di pugno di ferro del drago del fuoco) = pugno di ferro del drago del fuoco + pugno di ferro del drago del fuoco tipo fulmine

potenziamento permanente 

 

fiamma brillante del drago del fuoco di fulmini ( potenziamento di fiamma brillante del drago del fuoco ) = fiamma brillante del drago del fuoco + fiamma brillante del drago del fuoco tipo fulmine

potenziamento permanente 

 
revisione delle arti del dragon slayer   
loto cremisi spada fulminante esplosiva, mano destra fuoco mano sinistra fulmini girando crei un tornado 

( potenziamento di loto cremisi lama infiammata esplosiva ) = esegui doppio loto cremisi lama infiammata esplosiva 

14

 

 

calcolo danni

per colpi fisici valore arti marziali del monaco + potenziamenti 

per attacchi magici valore dell'incantesimo + potenziamenti

 

statistiche 

forza 15

destrezza 8

costituzione 15

intelligenza 8

saggezza 8

carisma 15

razza

umano

classe armatura su forza al posto di destrezza

tiro salvezza

forza

costituzione

carisma

abilita nessuna

 

 

 

 

 

 

 

Modificato da Tensazanghetsu
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Non ho letto tutto, ma mi limito a chiedere: invece di inventare roba a caso, perché non prendi già quello che esiste? Ci sono gli incantesimi dello stregone, per fare tutte le mosse e contromosse che stai ricreando; uno per tutti: Ruggito del Drago, che scrivi pure tu essere l’incantesimo mani brucianti, perché molto semplicemente non prendi l’incantesimo e lo descrivi come se lo lanci dalla bocca? Perché ti complichi la vita? 

Altra cosa: se è un archetipo creato da te, che cosa sono quei punteggi? Se è un archetipo del monaco, prendi le competenze del monaco, al massimo ne puoi ottenere una in più, ma non le puoi sostituire tutte 

A me sembra che ti stai intestardendo sul voler creare qualcosa di nuovo, ricopiando per forza un personaggio di un anime; ti abbiamo già detto in due come puoi ottenere un personaggio simile, con una semplice build che usa pure il solo manuale del giocatore, quindi scusami, ma perché ti serve per forza inventarti tutta questa roba? Non cambia nulla se dici “uso ruggito di fuoco” o “lancio mani brucianti” se sono la stessa identica cosa, ma solo con una descrizione diversa 

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1 ora fa, Voignar ha scritto:

Non ho letto tutto, ma mi limito a chiedere: invece di inventare roba a caso, perché non prendi già quello che esiste? Ci sono gli incantesimi dello stregone, per fare tutte le mosse e contromosse che stai ricreando; uno per tutti: Ruggito del Drago, che scrivi pure tu essere l’incantesimo mani brucianti, perché molto semplicemente non prendi l’incantesimo e lo descrivi come se lo lanci dalla bocca? Perché ti complichi la vita? 

Altra cosa: se è un archetipo creato da te, che cosa sono quei punteggi? Se è un archetipo del monaco, prendi le competenze del monaco, al massimo ne puoi ottenere una in più, ma non le puoi sostituire tutte 

A me sembra che ti stai intestardendo sul voler creare qualcosa di nuovo, ricopiando per forza un personaggio di un anime; ti abbiamo già detto in due come puoi ottenere un personaggio simile, con una semplice build che usa pure il solo manuale del giocatore, quindi scusami, ma perché ti serve per forza inventarti tutta questa roba? Non cambia nulla se dici “uso ruggito di fuoco” o “lancio mani brucianti” se sono la stessa identica cosa, ma solo con una descrizione diversa 

perche lo voglio rifare identico anche nei nomi, non solo nelle abilita, nelle tecniche e nei poteri

 anche se farlo simile come gia detto il monaco degli elementi, prendero in considerazione anche le ipotesi fatte da voi per qualcosa di simile, pero non e proprio identico

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12 ore fa, Tensazanghetsu ha scritto:

perche lo voglio rifare identico anche nei nomi, non solo nelle abilita, nelle tecniche e nei poteri

 anche se farlo simile come gia detto il monaco degli elementi, prendero in considerazione anche le ipotesi fatte da voi per qualcosa di simile, pero non e proprio identico

Tensa, mi spiace ma non riuscirai mai a farlo completamente identico... non ci riusciresti nemmeno in 3.5/PF, figurarsi in 5ed!
O meglio, potresti pure riuscirci, ma dovresti creare una classe apposita da zero, che sarebbe enormemente più potente delle altre a parità di livello, e a quel punto dubito che il master te la lascerebbe giocare.

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Ma i nomi non servono a nulla: una volta raggiunto un accordo al tavolo, col master, chiamare un qualcosa in un modo o in un altro non cambia nulla; che tu dica "ruggito del drago", "palla di fuoco" o "colpo della fenice nascente dalla cenere ardente" è la stessa cosa, sempre a quell'incantesimo si fa riferimento, sempre a quella pagina del manuale si deve andare a guardare per l'effetto e sempre quella regola si deve applicare per vedere se colpisci, quanti danni fai eccetera 

Una cosa è cambiare il nome di un incantesimo e mettergli quello di una mossa da un anime, un'altra è fare una somma di capacità di classe a caso, aggiungerne altre inventate e provare a tirarci fuori una classe intera o una sottoclasse

Il mio consiglio, per giocare un personaggio simile a Natsu, è sempre quello: o fai uno stregone/monaco, seguendo la build che ti abbiamo consigliato, o trovandone una che ti piaccia di più; oppure usi una sottoclasse "casalinga" del monaco, sempre quella che ti abbiamo consigliato in questo topic, o se preferisci con altre capacità prese e adattate da altre classi

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ok faro il monaco via degli elementi e parlero col master per adattarlo meglio al personaggio

22 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Tensa, mi spiace ma non riuscirai mai a farlo completamente identico... non ci riusciresti nemmeno in 3.5/PF, figurarsi in 5ed!
O meglio, potresti pure riuscirci, ma dovresti creare una classe apposita da zero, che sarebbe enormemente più potente delle altre a parità di livello, e a quel punto dubito che il master te la lascerebbe giocare.

 

20 minuti fa, Voignar ha scritto:

Ma i nomi non servono a nulla: una volta raggiunto un accordo al tavolo, col master, chiamare un qualcosa in un modo o in un altro non cambia nulla; che tu dica "ruggito del drago", "palla di fuoco" o "colpo della fenice nascente dalla cenere ardente" è la stessa cosa, sempre a quell'incantesimo si fa riferimento, sempre a quella pagina del manuale si deve andare a guardare per l'effetto e sempre quella regola si deve applicare per vedere se colpisci, quanti danni fai eccetera 

Una cosa è cambiare il nome di un incantesimo e mettergli quello di una mossa da un anime, un'altra è fare una somma di capacità di classe a caso, aggiungerne altre inventate e provare a tirarci fuori una classe intera o una sottoclasse

Il mio consiglio, per giocare un personaggio simile a Natsu, è sempre quello: o fai uno stregone/monaco, seguendo la build che ti abbiamo consigliato, o trovandone una che ti piaccia di più; oppure usi una sottoclasse "casalinga" del monaco, sempre quella che ti abbiamo consigliato in questo topic, o se preferisci con altre capacità prese e adattate da altre classi

adattero qualche capacita di qualche classe al monaco 

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