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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Percio

Gestire le informazioni in sandbox

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In un'ambientazione sandbox come fornire ai giocatori abbastanza informazioni da permettergli di compiere delle scelte più o meno ragionate senza dire tutto?

In questi giorni di quarantena sto progettando una campagna sandbox di stampo classico da usare in un prossimo futuro. Sono partito dalla zona centrale del regno, quella sotto il diretto controllo del re, e pian piano sto sviluppando le zone limitrofe controllate dai feudatari.

I giocatori partiranno da un piccolo villaggio nella zona centrale posto alla base di una montagna (dove ho piazzato un megadungeon) e avranno a disposizione la classica mappa a esagoni con segnati soltanto il loro villaggio e la montagna appena a nord. Avranno quindi la possibilità di esplorare il dungeon e/o il mondo a loro piacimento. Non vorrei però farli girovagare alla cieca, concedendo loro delle informazioni senza esagerare (non sono mai usciti dal villaggio, anche se ovviamente qualcuno del villaggio potrebbe essersi allontanato o essere in contatto con un mercante ecc). Come fare? Facciamo qualche esempio.

Il villaggio di partenza è il 6 situato più o meno al centro della mappa, il dungeon al 7 sulle montagne subito a nord. Fin qua tutto ok (si dice che sulla montagna una volta bla bla bla).

L'1 al centro della zona rossa è il castello del re, un giovane sovrano di appena 20 anni che ha ereditato il trono da poco. A circa due giorni di viaggio a piedi verso est c'è il castello del re. Cosa so io: il re è un grandissimo incantatore (Mago lvl 11 in D&D) Neutrale,  più interessato alle sue ricerche magiche che al regno. È circondato da circa 130 guardie, tutte donne tra i 20 e i 30 anni una volta bellissime e ora sfigurate (sono tutte avventure del sovrano di cui poi si è stufato o che hanno osato respingerlo), rapite dai diversi villaggi del regno e ora sotto il suo controllo grazie a Charme (che nelle mie regole ha una durata indeterminata,  anche se può essere dissolto). Come se non bastasse il re ha anche a disposizione 4 viverne sempre tenute sotto controllo grazie alla magia. La zona rossa rappresenta le terre del re (i suoi campi e la sua riserva di caccia). Chiunque le attraversi rischia di essere rapito dalle guardie e/ dalle vivere e di essere condotto davanti al sovrano, che lancerà Imposizione obbligando lo sventurato a ricercare un tesoro (nel megadungeon o dai Briganti,  vedi 9 sotto). Cosa diciamo ai giocatori direttamente e cosa lasciamo a una tabella casuale di dicerie? Ogni quanto possono tirare sulla tabella? Dovrei aumentare/diminuire le dicerie riguardanti al re a seconda del villaggio/città in cui fanno domande?

Il 2 dentro il territorio del re è un villaggio medio (300 persone). A poche ore in direzione nord-est c'è il villaggio X. Cosa so io: a volte il villaggio è visitato dalle guardie del re (o dalle sue viverne) alla ricerca di "volontari" (vedi sopra). Come se non bastasse anche i briganti che si trovano in 9 (poco sopra) saccheggiano il villaggio "abitualmente". Come sopra: Cosa diciamo ai giocatori direttamente e cosa lasciamo a una tabella casuale di dicerie? Ogni quanto possono tirare sulla tabella? Dovrei aumentare/diminuire le dicerie riguardanti al re a seconda del villaggio/città in cui fanno domande?

Già che ci siamo vediamo anche il 9: i briganti. È un accampamento di circa 180 persone (guerrieri di lvl 1 in D&D) guidati da un brigante carismatico (Guerriero lvl 8 in D&D). Visto che hanno saccheggiato una vecchia tomba nelle vicinanze sono entrati in possesso di alcuni antichi oggetti magici (che nel mio setting non si possono comprare): armature e scudi +1 nelle mani del capo brigante e di un paio di luogotenenti, e alcuni oggetti che i briganti non sanno usare (Verga del comando e qualche pergamena). Hanno anche un paio di spade magiche, una delle quali intelligente (e caotica). Ovviamente hanno anche qualche prigioniero preso dal villaggio 2 visto prima e nel villaggio 2 sopra. Come sopra: Cosa diciamo ai giocatori direttamente e cosa lasciamo a una tabella casuale di dicerie? Ogni quanto possono tirare sulla tabella? Dovrei aumentare/diminuire le dicerie riguardanti al re a seconda del villaggio/città in cui fanno domande? Lo stesso discorso si può fare sulla Tomba saccheggiata.

Mi interessa anche la vostra opinione sulla gestione delle dicerie riguardanti le altre regioni del regno. Limitarsi al feudo del barone X o aggiungere già qualcosina ("feudo del barone X che si dice sia un potente stregone") con qualche punto di interesse ("feudo bla bla con un fiume alle cui sponde si abbeverano i pegaso")? Cosa diciamo ai giocatori direttamente e cosa lasciamo a una tabella casuale di dicerie? Ogni quanto possono tirare sulla tabella? Dovrei aumentare/diminuire le dicerie riguardanti al re a seconda del villaggio/città in cui fanno domande?

Grazie a tutti

IMG_20200510_010552.jpg

Edited by Percio

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Io farei una tabella delle dicerie per ogni luogo (una per il castello del re, uno per l'accampamento dei banditi, ecc). Se i giocatori cercano dicerie generiche determini casualmente quale tabella usare, se invece cercano informazioni su un luogo in particolare tiri direttamente sulla tabella appropriata.

24 minuti fa, Percio ha scritto:

Ogni quanto possono tirare sulla tabella?

Uhm, non saprei, ma immagino che tu voglia che i PG tirino spesso su queste tabelle. Io direi un numero di volte al giorno pari al modificatore di Carisma del giocatore con Carisma più alto tra quelli che cercano informazioni (o una statistica equivalente se non giochi a D&D; in generale direi intorno ai 3 tiri al giorno).

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42 minuti fa, Percio ha scritto:

Cosa diciamo ai giocatori direttamente e cosa lasciamo a una tabella casuale di dicerie?

Gioco abbastanza spesso dei sandbox e, basandomi su come preparo quelli e in particolare le avventure investigative, io non farei proprio le tabelle.
Nella mia esperienza, questo tipo di caccia alle informazioni funziona tanto peggio quanto più è strutturata.
Il metodo che uso è abbastanza semplice:

  • Conosco le informazioni necessarie e do ai PG quelle che ha senso ottengano in base alle azioni e alle domande che fanno.
  • In caso di dubbio se dare o no una informazione, la do.

Aggiungo che gli hexcrawl funzionano molto meglio, secondo la mia esperienza e i commenti dei miei giocatori, se sulla mappa sono già segnati dei punti di interesse - non tutti, ma la maggiori parte. Non è necessario segnare cosa sono, ma delle iconcine che segnalino la posizione e suggeriscano la natura del punto sono utili:

  • I PG non girano a casaccio e i giocatori non perdono tempo.
  • È più facile imbroccare le avventure che al gruppo interessano di più.
  • Quando scoprono una location segreta è molto più speciale.

Avendo già un'idea di partenza grazie alla mappa, è anche molto più facile per i giocatori fare domande specifiche, e di conseguenza per te usare il metodo di cui sopra per distribuire le informazioni.

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2 minuti fa, Hicks ha scritto:

immagino che tu voglia che i PG tirino spesso su queste tabelle.

In realtà non lo so. Visto il tuo post (che mi è piaciuto molto, grazie) potrei fare le diverse tabelle e dare a tutti una (o 3, come suggerisci) diceria alla prima sessione (tirata a caso) più l'esistenza del megadungeon (che non sarà presentato mega ma in modo molto superficiale). In questo modo i giocatori possono già scegliere tra il dungeon crawl e altri X spunti. 

Ogni volta che arrivano in un villaggio nuovo e cercano informazioni nuovo giro (o giri) di tabelle. 

Per quanto riguarda il villaggio di partenza magari ogni giorno 1 possibilità su 6 che arrivi qualche forestiero portando con sé x informazioni. 

@The Stroy grazie per la risposta! È arrivata giusto quando stavo per premere invio :)

Cosa non ti piace o pensi non funzioni nelle tabelle? Credi sia meglio fornire la giusta risposta in ogni circostanza (chiunque potrà avvisare i PG che il re è un potente incantatore se fanno domande che potrebbero dare questa risposta?)?

12 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Aggiungo che gli hexcrawl funzionano molto meglio, secondo la mia esperienza e i commenti dei miei giocatori, se sulla mappa sono già segnati dei punti di interesse

Intendi montagne, foreste, paludi ecc e/o anche villaggi, dungeon e altro? Partendo dagli esempi e dalla mappa del mio primo post quali punti di interesse andrebbero segnalati? Il castello del re e/o il suo territorio privato? Il villaggio 2? Il campo dei briganti? Il megadungeon pensavo già di evidenziarlo (per avere almeno la prima parte della sessione facile facile, spero).

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Potresti fargli incontrare dei PNG che gli danno delle informazioni, per esempio di certo il borgomastro del villaggio saprà qualcosa in più, e lungo la strada potrebbero incontrare viaggiatori e mercanti che sappiano qualcosa in più.

Non vorrei che con le tabelle casuali si abbia un po' l'effetto "RPG giapponese" con i PNG che se ne escono con dicerie completamente slegate dalla conversazione.

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7 ore fa, Percio ha scritto:

Cosa non ti piace o pensi non funzioni nelle tabelle? Credi sia meglio fornire la giusta risposta in ogni circostanza (chiunque potrà avvisare i PG che il re è un potente incantatore se fanno domande che potrebbero dare questa risposta?)?

In due parole credo che ci siano strumenti migliori per fare le stesse cose.
Se i PG vanno dal capo delle guardie a fare domande sui dintorni, non c'è bisogno di tirare su una tabella per sapere qual è il problema più impellente per lui: probabilmente saranno i banditi, quindi parlerà ai PG di quello. Se invece vanno dal mago locale, sarà interessato alle viverne, e così via.
Se poi i PG fanno domande più specifiche su cose che il capo delle guardie dovrebbe sapere ma non sono nelle tabelle - e prima o poi capita - che fai? Ignori le tabelle o la plausibilità del mondo di gioco?
Anche il discorso di cui parli sul dare più o meno probabilità a specifiche dicerie a seconda del luogo è facile da gestire intuitivamente. E risparmi pure un sacco di tempo!

Dare degli agganci ai PG a inizio gioco rimane importantissimo, ma anche qui non credo ci sia bisogno di tabelle: ti basta dare a ogni PG un aggancio naturale per il background . Ad esempio, se un PG decide che ha un genitore altolocato, potrebbe essere una delle guardie del re, e gli dai qualche info su quell'aspetto.
Poi magari dai al gruppo intero l'aggancio per il megadungeon, se ci tieni particolarmente (o direttamente dici ai giocatori che esiste un megadungeon e farà parte della campagna).

Un terzo utilizzo delle dicerie è quello di generare il rumore di fondo che i PG sentono muovendosi nei villaggi o nelle taverne.
Io, però, più che voci disincarnate preferisco avere dei mini-incontri casuali che forniscano agganci (es: "un gruppo di mercanti sopravvissuto all'attacco di banditi") che si possano inserire in modo naturale in varie situazioni e sempre naturalmente diventare, se è il caso, delle interazioni vere e proprie.

7 ore fa, Percio ha scritto:

Intendi montagne, foreste, paludi ecc e/o anche villaggi, dungeon e altro? Partendo dagli esempi e dalla mappa del mio primo post quali punti di interesse andrebbero segnalati? Il castello del re e/o il suo territorio privato? Il villaggio 2? Il campo dei briganti? Il megadungeon pensavo già di evidenziarlo (per avere almeno la prima parte della sessione facile facile, spero).

Io ai PG avevo dato questa mappa (bruttina):

Spoiler

image.png.3e907eda62aaece2c26dcda3d8f83e4f.png

Loro partivano dal forte in basso a sinistra, dove c'erano alcuni di quei mini-incontri che dicevo che davano info su alcune delle locazioni.
Altre locazioni contenevano NPC, indizi o mini-incontri che spingevano verso altre ancora.
Per alcune, avendo mancato l'indizio, si sono fatti bastare le immagini: ad esempio hanno frainteso la tomba (credevano fosse di un PNG e invece era di un altro).
Non l'avevo fatto, ma potenzialmente avrei potuto nascondere 1-3 locazioni segrete all'interno di esagoni non marcati.

In generale, dare quasi tutte le info trovo sia la strada migliore.
Più info = più scelte informate, quindi più gioco interessante, più agency dei giocatori, meno tempi morti.

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Ciao @Percio,

personalmente penso che in un'investigazione l'elemento di casualità (dadi, tabelle) sia da limitare al minimo, come ha detto anche @The Stroy. Capisco che questo possa sembrare un po' contrario all'approccio sandbox puro, ma funziona molto meglio. In particolare, la cosa che funziona meglio è che ogni indizio o informazione sia reperibile (con sicurezza, senza casualità) se i PG compiono determinate scelte o fanno determinate cose. Consiglierei anche di far sì che ci sia più di un modo per procurare ogni indizio.

Sul mio blog ho scritto di recente un articolo proprio sul progettare un'avventura investigativa. Trovi il link nella firma, ma se vuoi puoi scrivermi in privato e ti mando il link diretto a quell'articolo. Edit: ecco il link, https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/01/qa-elementale-watson-costruire-uninvestigazione-domanda-di-giu/

 

A margine, un commento abbastanza off-topic:

Spoiler

Sfigurare le proprie ex-amanti e tenerle di fatto come schiave con la magia a mio modo di vedere è un comportamento decisamente malvagio, altro che neutrale 😅. Poi capisco che nel tuo mondo la definizione degli allineamenti potrebbe essere anche molto diversa da quella classica, per carità.

 

Edited by Bille Boo
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19 minuti fa, The Stroy ha scritto:

 

Io ai PG avevo dato questa mappa (bruttina):

  Contenuti nascosti

image.png.3e907eda62aaece2c26dcda3d8f83e4f.png

 

C'è per caso un sito o programma per realizzarle?

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10 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

In particolare, la cosa che funziona meglio è che ogni indizio o informazione sia reperibile (con sicurezza, senza casualità) se i PG compiono determinate scelte o fanno determinate cose. Consiglierei anche di far sì che ci sia più di un modo per procurare ogni indizio.

Ecco, secondo me funziona meglio se proprio non programmi nulla o quasi, tanto alla fine i PG faranno sempre qualcosa di inaspettato.
Una volta che sai cosa è successo e come secondo me sei a posto, ti basta reagire in modo naturale a quello che fanno i PG e dar loro le informazioni che ha senso trovino.
Poi ci sta spargere qualche indizio "fissato", ma anche qui secondo me è meglio usarli come "bonus" e non come uniche possibilità.

P.S.: non credo ci siano problemi se posti link diretti al tuo blog direttamente nel messaggio, a meno che non lo usi anche tipo per vendere la droga (in quel caso contattami in pvt 📞).

2 minuti fa, Grimorio ha scritto:

C'è per caso un sito o programma per realizzarle?

Hexographer 🙂

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59 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Io ai PG avevo dato questa mappa

Quindi hai dato loro la mappa senza spiegarla, dando loro modo di usarla per chiedere informazioni sui vari punti di interesse? Del tipo Uhm qui c'è una tomba chiediamo in giro e vediamo di capirne di più?  O hai dato loro un minimo di informazioni (qui c'è una tomba, si dice sia di un antico stregone)? 

 

55 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

personalmente penso che in un'investigazione l'elemento di casualità (dadi, tabelle) sia da limitare al minimo

Concordo, ma io non volevo fare una campagna propriamente investigativa. In questi giorni di quarantena abbiamo dovuto mettere in pausa la nostra campagna storica e siamo passati a un megadungeon. Ieri abbiamo fatto la nona sessione e devo dire che mi piace parecchio. Tuttavia il mondo di gioco è limitato al dungeon perché voleva essere qualcosa di leggero per passare uno o due sabato pomeriggio;  non avrei mai pensato di giocare più di due mesi! In questi giorni stavo riflettendo su come potrei portare al tavolo una campagna di questo tipo in versione "seria" e ho trovato almeno due punti: tenere conto delle spese fuori dal dungeon (cosa che online ho evitato per alleggerire il tutto) e inserire il dungeon in un mondo in modo da dare ai giocatori la possibilità di scegliere cosa fare. Al momento la situazione è stata un po' ho creato un megadungeon per passare la quarantena e il gioco è tutto qui; non c'è nulla di male in questo approccio (gli stessi giocatori hanno trovato un paio di mappe collegate ad altre avventure più piccole ma hanno preferito continuare a esplorare il mega) ma sento manchi di profondità. Non ci sarà comunque una trama di fondo da seguire; vogliono fermare i briganti? Bene! Non vogliono? Bene uguale! Ma a un certo punto le armi magiche dei briganti potrebbero far loro gola visto che senza non riusciranno mai a uccidere il Gargoyle a guardia di uno degli accessi al secondo livello (o magari cercano un altro accesso).

Vado un po' OT approfittando del topic anche se forse meriterebbe un suo topic specifico: consigliate di inserire il tutto in una "campagna dinamica" (i sandbox in cui al giorno X l'evento 1 si scatena a meno che i PG non facciano qualcosa per impedirlo o rallentarlo)? Sono certo che aggiungerebbe profondità ma credo che non sia fondamentale (oltre a richiedere una mole di lavoro importante che non so se al momento ho voglia di fare).

Sull'allineamento del re @Bille Boo

Spoiler

Eticamente il re è sicuramente malvagio. Io uso giusto i tre allineamenti Legge, Neutrale e Caos visti come gli schieramenti in una guerra epica in stile Tolkien, e servono solo per le spade magiche (quindi il problema si porrà solo quando ne troveranno una) e per i chierici. Il re è interessato solo alle sue ricerche, non al regno e men che meno al Sauron di turno. Ovvio che dal punto di vista dei giocatori (e dal mio personale) il re è una persona terribile che dovrebbe essere rinchiuso in carcere per 20000 anni.

 

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46 minuti fa, Percio ha scritto:

Quindi hai dato loro la mappa senza spiegarla, dando loro modo di usarla per chiedere informazioni sui vari punti di interesse? Del tipo Uhm qui c'è una tomba chiediamo in giro e vediamo di capirne di più?  O hai dato loro un minimo di informazioni (qui c'è una tomba, si dice sia di un antico stregone)? 

Ho dato loro solo la mappa, poi loro hanno usato le informazioni che avevano già (la campagna era avviata, l'hexcrawl ne è stata solo una parte) e quelle che hanno trovato nei mini-incontri e con le loro capacità (conoscenze, spell, parlare con gli NPC, esaminare l'ambiente, eccetera).

49 minuti fa, Percio ha scritto:

Vado un po' OT approfittando del topic anche se forse meriterebbe un suo topic specifico: consigliate di inserire il tutto in una "campagna dinamica" (i sandbox in cui al giorno X l'evento 1 si scatena a meno che i PG non facciano qualcosa per impedirlo o rallentarlo)? Sono certo che aggiungerebbe profondità ma credo che non sia fondamentale (oltre a richiedere una mole di lavoro importante che non so se al momento ho voglia di fare).

Io uso le GM intrusion per gestire questo tipo di evento.
Quando inizia la sessione o i PG fanno un riposo esteso ne ottengo un po' e quando ha senso ne spendo una o due per muovere le fazioni.
È un po' arbitrario (si può ridurre l'effetto lanciando a caso la fazione da muovere) ma il lavoro è quasi zero, permette di gestire la reattività in modo molto sensato e funziona meglio degli altri metodi che ho provato (contare i giorni in game o le sessioni IRL).
Non giocherei un sandbox senza una regola di questo tipo.

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1 hour ago, Percio said:

Concordo, ma io non volevo fare una campagna propriamente investigativa.

Certo, me ne rendo conto. Ma la tua domanda originaria era:

12 hours ago, Percio said:

In un'ambientazione sandbox come fornire ai giocatori abbastanza informazioni da permettergli di compiere delle scelte più o meno ragionate senza dire tutto?

In risposta a questa tua domanda, il mio consiglio è: non usare tabelle casuali, non lasciare ai dadi il flusso delle informazioni. Il rischio è che per pura sfortuna venga a mancare un'informazione essenziale senza motivo.

Invece, fornisci le informazioni in modo sicuro (deterministico) a patto che i PG facciano qualcosa di appropriato per procurarsele. Dove "qualcosa di appropriato" naturalmente varierà a seconda dell'informazione (chiedere in giro, consultare un esperto o una biblioteca, usare una divinazione, interrogare un prigioniero...), ma non dovrebbe comprendere prove o tiri di dado.

Dopodiché è naturale che spetterà ai giocatori decidere che cosa fare con quelle informazioni, nessuno li obbligherà a "seguire la traccia".

 

Se può tornarti utile ti suggerisco un metodo:

  • Dividi le informazioni per argomento (ne hai già citati alcuni: il re, i briganti etc).
  • Per ogni argomento, se è il caso, suddividi ulteriormente le informazioni a seconda se sono comuni (note più o meno da tutti in giro), rare (note solo a quelle persone che per ragioni geografiche o di mestiere sono più "vicine" al tema trattato) od oscure (note solo a pochissimi, procurarsele in generale sarà di per sé una quest).
  • Quando i PG cercano informazioni su uno specifico argomento, valuta se il loro approccio è appropriato e, se sì, fornisci le informazioni fino al livello di rarità appropriato.

 

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La distinzione in tre gradi è interessante e può fare comodo, ma secondo me non serve a granché avere un elenco già strutturato su di essa.
È materiale da preparare e da tenere d'occhio durante la sessione, per avere in cambio una organizzazione che tutto sommato è intuitiva e si può fare al volo, e ad ogni modo la domanda imprevista prima o poi arriva sempre e bisogna glissare o uscire dall'elenco.

Mi piacerebbe avere una lista del genere in un modulo, ma in un'avventura progettata da me non ne sentirei il bisogno.
Personalmente trovo sia meglio avere regole flessibili e veloci da applicare al volo (la struttura in tre gradi) ma non spingersi più in là di così (dividere e organizzare le info in anticipo) pena il perdere tempo e adattabilità.

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C'è chi è più bravo a improvvisare e chi no. Io senza preparazione mi perdo 😅

Comunque una cosa non esclude l'altra: si può essere preparati alla maggior parte delle domande e comunque lasciarsi la libertà di improvvisare quando accade l'imprevisto. È ovvio che la lista non deve essere una gabbia ma un aiuto.

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1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

In risposta a questa tua domanda, il mio consiglio è: non usare tabelle casuali, non lasciare ai dadi il flusso delle informazioni. Il rischio è che per pura sfortuna venga a mancare un'informazione essenziale senza motivo.

Chiaro, grazie. Con una trama di sottofondo credo sia fondamentale! In questo caso una trama vera e propria non c'è (I PG potrebbero semplicemente dedicarsi al megadungeon e ignorare tutto il resto, o concentrarsi sul re o che altro; non ho una sessione 2 o 50 in mente, e probabilmente neanche la prima). Prendendo spunto dal mio primo post credi che dovrei dare qualche informazione ai PG da subito? Quali? 

2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Non giocherei un sandbox senza una regola di questo tipo.

Quindi un certo grado di dinamicità serve eh (a prescindere dal metodo utilizzato)? Forse tirare a caso la fazione/punto di interesse da muovere fa più al caso mio, magari con un secondo tiro per vedere quali punti di interesse vanno a interagire (uhm i briganti e... Wow, gli ogre sulle montagne! Bene, e ora che mi invento?). E magari tra una sessione e l'altra. Fattibile? 

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Non so se serva strettamente, ma secondo me migliora tantissimo il gioco rendendo tutto più dinamico e dando credibilità al mondo.
E poi io personalmente da GM mi ci diverto!

Sicuramente è fattibile anche tirando a caso fra una sessione e l'altra o quando i PG riposano o si prendono un downtime.
Non saprei esattamente come gestirla, però, perché non l'ho mai fatto in quel modo.

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2 hours ago, Percio said:

Chiaro, grazie. Con una trama di sottofondo credo sia fondamentale! In questo caso una trama vera e propria non c'è (I PG potrebbero semplicemente dedicarsi al megadungeon e ignorare tutto il resto, o concentrarsi sul re o che altro; non ho una sessione 2 o 50 in mente, e probabilmente neanche la prima). Prendendo spunto dal mio primo post credi che dovrei dare qualche informazione ai PG da subito? Quali? 

Il mio consiglio prescinde dall'esistenza da una trama predefinita e dall'avere sessioni già in mente. Poi naturalmente sei libero di non seguirlo.

Teoricamente dovresti dare da subito ai giocatori tutte le informazioni che i PG è "naturale" che sappiano essendo gente che vive in quel mondo. Teoricamente. In pratica questo rischia di diventare un bel malloppo, con la conseguenza che non lo leggerebbero. Quindi, detto X l'insieme di tutte le informazioni che un personaggio che vive lì è "naturale" che sappia, direi di usare uno di questi due approcci:

  • da X seleziona 3 o 4 informazioni al massimo (di 1-2 righe l'una, non di più), magari le più importanti, e dalle ai giocatori; oppure
  • per ogni PG seleziona 2 o 3 informazioni da X (di 1-2 righe l'una, non di più) e dalle al giocatore corrispondente; per quelle molto importanti ammetti una ridondanza (cioè, di dare la stessa a due PG), per la maggior parte no.

In ogni caso, tieni da parte X e non appena i PG si imbattono in un certo tema sii pronto a dare "proattivamente" le informazioni di X su quel tema, anche senza bisogno che i giocatori facciano domande o i loro PG intraprendano azioni per procurarsele. Considerale cose che i PG già sanno, semplicemente non sono state ancora menzionate fino a quel momento.

 

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Perfetto, grazie! 

21 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

tieni da parte X e non appena i PG si imbattono in un certo tema sii pronto a dare "proattivamente" le informazioni di X su quel tema, anche senza bisogno che i giocatori facciano domande o i loro PG intraprendano azioni per procurarsele. Considerale cose che i PG già sanno, semplicemente non sono state ancora menzionate fino a quel momento.

Sì questo sistema lo uso anche io. D'accordissimo anche nell'evitare malloppi da leggere.

La mia difficoltà stava più nel distinguere quanto dare prima e ogni quanto dare nel corso della campagna. L'idea sembra essere briganti sì, oggetti magici in mano ai briganti forse.

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25 minutes ago, Percio said:

La mia difficoltà stava più nel distinguere quanto dare prima e ogni quanto dare nel corso della campagna. L'idea sembra essere briganti sì, oggetti magici in mano ai briganti forse.

È una domanda a cui solo tu puoi rispondere. Se è comunemente nota tra la gente di quella regione la presenza dei briganti, essa sarà parte di X. In effetti, come tu dici, dubito che gli oggetti in loro possesso siano invece comunemente noti.

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Non so se te l'hanno già proposto, la discussione mi interessava e ho letto qualcosina, ma se vuoi unire l'approccio delle tabelle a quello della coerenza ti consiglio di fare così: se i giocatori cercano una diceria (magari spendendo dei punti non so) tu usi la tua tabella, tiri, e vedi che diceria viene fuori, e loro l'apprendono. La cosa "nuova" é che a questo punto decidi anche chi gliel'ha detta. Ad esempio: dalla tua tabella esce la diceria sui banditi? Perfetto, racconti al p.g. che mentre passeggiava per il paese si imbatte in una guardia(o nel capo delle guardie) che sta amichevolmente discutendo con qualcuno che conosce parlando di banditi. A questo punto il p.g. potrà andare dalla guardia per farsi dire altre informazioni, e utilizzare un altro punto. Quando il p.g. gli esaurisce ti inventi una scusa, ad esempio la guardia ha da fare e se ne va, oppure si é scocciata di rispondere alle domande di uno straniero, cose di questo tipo. 

Il 10/5/2020 alle 13:01, The Stroy ha scritto:

 

Io uso le GM intrusion per gestire questo tipo di evento.
Quando inizia la sessione o i PG fanno un riposo esteso ne ottengo un po' e quando ha senso ne spendo una o due per muovere le fazioni.
È un po' arbitrario (si può ridurre l'effetto lanciando a caso la fazione da muovere) ma il lavoro è quasi zero, permette di gestire la reattività in modo molto sensato e funziona meglio degli altri metodi che ho provato (contare i giorni in game o le sessioni IRL).
Non giocherei un sandbox senza una regola di questo tipo.

Cosa intendi per GM intrusion? Ho provato a cercare su internet ma non sembra siano per d&d

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