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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio
Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.

Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
Tratto da Dragon+


Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase.

Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html
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By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
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D&D 5E: avventure gratuite dalla Kobold Press

Articolo di Morrus del 19 Maggio
La Kobold Press ha rilasciato gratuitamente Prepared!, un'avventura per D&D 5E, come parte della sua iniziativa "Al Sicuro a Casa con Kobold Press". Entrate nel loro sito e usate il coupon SaferAtHomeWeek2.

 
I vostri giocatori stanno andando alla deriva?
Una dozzina di Avventure Autoconclusive per la 5a edizione per i Livelli 1-15.
Non dovrete più avere paura: Prepared! offre ai DM delle rapide soluzioni per movimentare le campagne e far divertire i giocatori mentre pensate alla vostra prossima mossa. Al suo interno troverete, infatti, delle brevi avventure autoconclusive per ogni ambiente, compreso:
Una fabbrica aliena dove delle vittime sono risucchiate della loro essenza vitale e vengono trasformate in orrori eterei Un laboratorio alchemico abbandonato dove è stato lasciato un assistente mostruoso La caduta letterale del cielo ai piedi degli avventurieri Alcuni goblin che hanno costruito una strana "fortezza" in un fosso a lato di una strada Una misteriosa terrazza di pietra spuntata fuori dalla neve, con un antico macchinario che scintilla dal livello più alto ...e altro ancora, tutto con le bellissime mappe di Meshon Cantrill! Con Prepared! il designer Jon Sawatsky ha creato una dozzina di scenari fantasy per la 5a edizione, utilizzabili in ogni ambientazione con PG di vario livello. Non correrete più il rischio di trovarvi senza nulla di pronto!
Queste avventure presentano dei mostri provenienti sia dal Manuale dei Mostri canonico di D&D 5E che dal Tome of Beasts.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/free-d-d-adventure-from-kobold-press.672206/
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Ian Morgenvelt

Un altro anno eccezionale per D&D

Recommended Posts

8 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Essendo un fatto oggettivo inventato non ha alcun parallelismo con vicende reali, e solo perchè alcuni ci vedono problemi che non esistono non è giusto cambiare e censurare il gioco di tutti.

Non credo riuscirò a convincerti, ma provo a farti un altro esempio: perché nei manuali ci sono i mind flayer che mangiano il cervello, ma non una razza inventata che stupra le umane, fa crescere dentro di loro una loro progenie per riprodursi e poi le uccide? Perché nella vita reale non succede che ti venga mangiato il cervello, che ti stuprino sì. È un argomento pesante e terribile, con un gran peso, che le persone vivono in maniera differente. Con il tuo gruppo di gioco puoi inserirlo ma personalmente sono contento non sia inserito nel gioco base. Nelle favole dei fratelli Grimm con gli orchi c'erano anche altre creature malvagie del folklore tipo gli ebrei. Leggiti la favola "The Jew Among Thorns". Il sottotesto di discriminazione tu lo puoi ignorare, ma non è così per tutti. Il parallelismo c'è anche se tu lo neghi con tutte le tue forze, il pattern è lo stesso.

Se giochi con qualcuno che ha vissuto la discriminazione o anche con qualcuno di semplicemente più sensibile, può sembrarti pesante combattere e uccidere gli orchi "perché sono malvagi oggettivamente". Perché era lo stesso ragionamento che ha portato al genocidio dei nativi americani, che è stato usato per dare meno diritti ai neri o che ancora oggi li porta ad avere più vittime tra le persone uccise dalle forze dell'ordine in America, ad esempio, sono "violenti e pericolosi". A me personalmente come cosa pesa, e personalmente ci vedo i rom che da quando sono nato sento trattare come subumani, per nascita, immagino che oltreoceano a causa della ghettizzazione la cosa si senta ancora di più.

Edited by Drimos
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2 minuti fa, Drimos ha scritto:

Non credo riuscirò a convincerti, ma provo a farti un altro esempio: perché nei manuali ci sono i mind flayer che mangiano il cervello, ma non una razza inventata che stupra le umane, fa crescere dentro di loro una loro progenie per riprodursi e poi le uccide? Perché nella vita reale non succede che ti venga mangiato il cervello, che ti stuprino sì. È un argomento pesante e terribile, con un gran peso, che le persone vivono in maniera differente. Con il tuo gruppo di gioco puoi inserirlo ma personalmente sono contento non sia inserito nel gioco base. Nelle favole dei fratelli Grimm con gli orchi c'erano anche altre creature malvagie del folklore tipo gli ebrei. Leggiti la favola "The Jew Among Thorns". Il sottotesto di discriminazione tu lo puoi ignorare, ma non è così per tutti. Il parallelismo c'è anche se tu lo neghi con tutte le tue forze, il pattern è lo stesso.

Se giochi con qualcuno che ha vissuto la discriminazione o anche con qualcuno di semplicemente più sensibile, può sembrarti pesante combattere e uccidere gli orchi "perché sono malvagi oggettivamente". Perché era lo stesso ragionamento per dare meno diritti ai neri o che ancora oggi li porta ad avere più vittime tra le persone uccise dalle forze dell'ordine in Amercia, ad esempio. A me personalmente come cosa pesa, immagino che oltreoceano ancora di più.

Qui si torna al discorso fatto altrove di non essere capaci neppure di separare realtà e fantasia, e non ho proprio voglia di tornarci.

Semplicemente chi vuole vedere il male e il razzismo lo vede ovunque, come anche nei Ferenghi di Star Trek o nei Goblin di Harry Potter.

Edited by Grimorio
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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Personalmente credo che nessuna grossa corporazione sia interessata a propagare alcun tipo di ideologia.
Per come la vedo io, le corp pensano unicamente al denaro e se vanno dietro a un'ideologia o a un'altra è solo perché il denaro va da quella parte.
Non fanno propaganda, si limitano a seguire trend già esistenti perché questo permette loro di essere apprezzate da più persone.

Non sono particolarmente d'accordo nemmeno sul discorso della gogna pubblica.
Non mi pare che con Captain Marvel gli ultimi SW la Disney si sia conquistata chissà che simpatie, anzi.
Si tratta solamente di una gogna diversa.

Eppure ci sono corporazioni che hanno perso quantità di denaro ingenti, ma continuano per la stessa strada noncuranti.
Per fare un esempio tra i più famosi: Gillette ha perso 8 miliardi di dollari a seguito di una campagna pubblicitaria in cui praticamente denigrava quella che è la sua clientela primaria. Ha rischiato la bancarotta e si è salvata solo grazie all'intervento della compagnia madre Procter & Gamble che ha coperto le enormi perdite.
La risposta di Gillette non è stata fermarsi, ma rincarare la dose... con ulteriori perdite.
Lo stesso Star Wars della Disney ha dimezzato gli introiti del franchise, e sono abbastanza sicuro che non sia una conseguenza di "affaticamento da SW", con film che hanno addirittura chiuso in negativo.
Io magari non ho la lungimiranza adeguata, infatti non sono a capo di nessuna multinazionale dal valore di miliardi di dollari, ma ho l'impressione che in alcuni casi, rari per carità, le persone al comando abbiano più a cuore la propaganda delle proprie ideologie che non gli introiti dell'azienda. Complice anche il fatto che gli introiti minori dell'azienda intaccano per lo più gli introiti di altre persone e molto meno i loro.
Come ho detto però è solo una mia personalissima idea e potrei benissimo sbagliare.

 

Sulla gogna pubblica invece sono più che convinto.
Le antipatie per Captain Marvel e Disney SW si manifestavano con "sono pessimi film", "pensano a fare propaganda invece di fare i film", "sono personaggi scritti male e interpretati peggio" etc etc... mentre le simpatie si manifestavano con "ne abbiamo avuto abbastanza di protagonisti maschili", "finalmente una donna al comando", "finalmente un film in cui i maschi si siedono sul sedile del passeggero" etc etc... e chiunque non fosse un simpatizzante era prontamente additato come un misogino, razzista, sessista.
Provato di persona dopo essermi sentito dare del misogino sessista quando al tempo ho trovato Episodio VIII una schifezza. E questo in una semplice chat, perché mi tengo il più lontano possibile dai social media (con risultati purtroppo deludenti per i miei gusti, perché in qualche modo i social trovano me).
Fare gli stessi commenti a parti invertite è impensabile. Dire "ne abbiamo avuto abbastanza di protagoniste femminili", "finalmente un uomo al comando" e così via significherebbe firmare una condanna a morte mediatica e venire letteralmente sepolto sotto una montagna di accuse di essere un misogino, nazista e fautore del patriarcato (con conseguente ban da qualsivoglia piattaforma si stesse utilizzando).
C'è una differenza enorme tra il suscitare antipatie generali o dissenso ed il venire messo alla gogna come il peggiore degli esseri umani prima di essere interdetto dal mezzo di comunicazione che si stava utilizzando.
Un altro esempio recentissimo riguardante una branca dell'industria dell'intrattenimento che seguo, i videogames, è quello che sta succedendo adesso con i leak di The Last of Us 2. Non entro nel dettaglio per evitare gli spoiler, ma se si indaga un minimo nella vicenda si può capire cosa intendo.

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1 ora fa, Grimorio ha scritto:

Qui si torna al discorso fatto altrove di non essere capaci neppure di separare realtà e fantasia, e non ho proprio voglia di tornarci.

Come preferisci.

Io credo comunque che si possano distinguere realtà e fantasia e provare emozioni reali riguardo a quel che si sa essere un prodotto di fantasia, e poterci rimanere male e non volere provare sensazioni spiacevoli. Altrimenti che problema ci sarebbe a giocare con i PG che si uccidono a vicenda per spasso? Nessuno, non avremmo alcun investimento emotivo nel gioco. Eppure non molti lo fanno.

Edited by Drimos

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La questione di cui parlate è delicata e mi limito invece a sottolineare la rinascita del brand di Dungeons and Dragons come mai prima d'ora. Sono contento perché l'ultima edizione mi piace più delle vecchie, ci sono cose che cambierei subito e altre che reputo fatte bene ma nella sostanza devo dire di essere più soddisfatto più dei lavori precedenti.

Abbiamo lo zoccolo duro del regolamento abbastanza navigato per poter permetterci quel qualcosa che secondo me ancora manca a questa edizione: mondi da giocare che non siano il solito Forgotten Realms, che ahimè, ha subito il colpo di troppi passaggi di edizioni.

Sono contento per Mercer e la sua ambientazione (ragazzi, vuoi o non vuoi sta facendo la storia), così come sono contento per le ambientazioni di Magic. Però c'è bisogno di altro, per diversificare e mostrare che il sistema può funzionare anche in mondi diversi dall'High Fantasy.

Questo secondo me potrebbe essere un punto di novità, una bella prova per Dungeons and Dragons. Hasbro non ne sentirà tanto l'esigenza ma dopo quaranta anni di glorioso predominio vorrei che osassero per dimostrare che il sistema si può espandere in lidi ancora poco battuti.

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Scusate ma Coboldi, orchi, goblin ecc non servono per avere degli umani mascherati da uccidere a sangue freddo e che possano abitare un dungeon e vedere al buio?

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1 hour ago, Grimorio said:

Qui si torna al discorso fatto altrove di non essere capaci neppure di separare realtà e fantasia, e non ho proprio voglia di tornarci.

Non è questione di saper separare la realtà dalla fantasia: le storie che leggiamo e che risuonano con noi, anche se non ci crediamo, ci condizionano. Gran parte del nostro modo di ragionare, come esseri umani, corrisponde a comparare le situazioni reali con archetipi concettuali. Quando sei indeciso se spendere i tuoi risparmi in una nuova TV o tenerli come riserva in caso succedesse qualcosa, pensi istintivamente alla fiaba della formica e della cicala. Non perché non riesci a separare la realtà dalla fantasia e non capisci che il dibattito sulla previdenza tra formiche e cicali non sia mai esistito, ma perché ti sembra che vi sia una verità al suo interno. Conoscere questa storia, leggerla spesso, condizionerà il tuo modo di pensare al risparmio, mentre leggere spesso storie sull'importanza di vivere il presente senza pensare al futuro o al passato possono fare l'opposto. Le storie che leggi più frequentemente, e quindi le storie che la società di presenta più comunemente, influenzano come interpreterai una situazione.

Questo vale per qualsiasi storia, ogni storia che sia interessante crea anche cambiamenti nel nostro modo di pensare. Non si tratta di essere bambini che non sanno distinguere la realtà dalla fantasia, si tratta di essere esseri umani con un cervello che funziona così.

1 hour ago, Ash said:

Sulla gogna pubblica invece sono più che convinto.
Le antipatie per Captain Marvel e Disney SW si manifestavano con "sono pessimi film", "pensano a fare propaganda invece di fare i film", "sono personaggi scritti male e interpretati peggio" etc etc... mentre le simpatie si manifestavano con "ne abbiamo avuto abbastanza di protagonisti maschili", "finalmente una donna al comando", "finalmente un film in cui i maschi si siedono sul sedile del passeggero" etc etc... e chiunque non fosse un simpatizzante era prontamente additato come un misogino, razzista, sessista.
Provato di persona dopo essermi sentito dare del misogino sessista quando al tempo ho trovato Episodio VIII una schifezza. E questo in una semplice chat, perché mi tengo il più lontano possibile dai social media (con risultati purtroppo deludenti per i miei gusti, perché in qualche modo i social trovano me).
Fare gli stessi commenti a parti invertite è impensabile. Dire "ne abbiamo avuto abbastanza di protagoniste femminili", "finalmente un uomo al comando" e così via significherebbe firmare una condanna a morte mediatica e venire letteralmente sepolto sotto una montagna di accuse di essere un misogino, nazista e fautore del patriarcato (con conseguente ban da qualsivoglia piattaforma si stesse utilizzando).

Ma perché a parti invertite non è simmetrico. Dire "finalmente un uomo al comando" o "ne abbiamo avuto abbastanza di protagoniste femminili", quando sono tutt'oggi chiaramente una minoranza (anche se meno che in passato), non è lo stesso livello di estremismo del viceversa. La posizione neutra è che, anche se sicuramente vi sono problemi molto inferiori rispetto al passato, tutt'oggi un uomo bianco eterosessuale ha dei vantaggi. Un mio collega Rom alla Sapienza aveva nascosto la sua etnia quando era un dottorando e ha continuato a farlo fin quando era diventato professore, e non credo che la sua paura di essere discriminato fosse infondata. Dire "non credo quindi che gli uomini bianchi eterossessuali debbano avere diritto di parola" è chiaramente un estremismo assurdo, ma non è una posizione tanto estrema quanto "non credo che le donne/i neri/gli omosessuali debbano avere diritto di parola", perché la verità non sta nel mezzo, sta dove sta. La verità non è che non esistano discriminazioni, ma è che ne esistono un po', sia in un verso sia nell'altro ma più in un verso che nell'altro.

A parità di assurdità e di distanza dalla posizione accettabile, la turbofemminista che dice idiozie uguali e contrarie, è sottoposta a simili gogne mediatiche. Non credo che ci sia il bisogno di fare esempi, ci sono foto di "femministe" strillanti diventati memes. Ci sono interi gruppi di discussione sui social in cui si insultano specifiche persone (spesso malate di mente) con idee "femministe" estreme: non direi che non esista una gogna mediatica nei loro confronti. Personalmente sono contrario a entrambe le cose, ma spesso vedo persone usare foto personali di femministe strillanti negli stessi post in cui si parla del fascismo del politically correct e dell'orrore della gogna pubblica.

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10 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Ma perché a parti invertite non è simmetrico. Dire "finalmente un uomo al comando" o "ne abbiamo avuto abbastanza di protagoniste femminili", quando sono tutt'oggi chiaramente una minoranza (anche se meno che in passato), non è lo stesso livello di estremismo del viceversa. La posizione neutra è che, anche se sicuramente vi sono problemi molto inferiori rispetto al passato, tutt'oggi un uomo bianco eterosessuale ha dei vantaggi. Un mio collega Rom alla Sapienza aveva nascosto la sua etnia quando era un dottorando e ha continuato a farlo fin quando era diventato professore, e non credo che la sua paura di essere discriminato fosse infondata. Dire "non credo quindi che gli uomini bianchi eterossessuali debbano avere diritto di parola" è chiaramente un estremismo assurdo, ma non è una posizione tanto estrema quanto "non credo che le donne/i neri/gli omosessuali debbano avere diritto di parola", perché la verità non sta nel mezzo, sta dove sta. La verità non è che non esistano discriminazioni, ma è che ne esistono un po', sia in un verso sia nell'altro ma più in un verso che nell'altro.

A parità di assurdità e di distanza dalla posizione accettabile, la turbofemminista che dice idiozie uguali e contrarie, è sottoposta a simili gogne mediatiche. Non credo che ci sia il bisogno di fare esempi, ci sono foto di "femministe" strillanti diventati memes. Ci sono interi gruppi di discussione sui social in cui si insultano specifiche persone (spesso malate di mente) con idee "femministe" estreme: non direi che non esista una gogna mediatica nei loro confronti. Personalmente sono contrario a entrambe le cose, ma spesso vedo persone usare foto personali di femministe strillanti negli stessi post in cui si parla del fascismo del politically correct e dell'orrore della gogna pubblica.

Ad una ricerca veloce le statistiche del 2019 riportano una differenza del 3% nei film, 40% protagoniste femminili contro 43% protagonisti maschili contro 17% protagonisti multipli con mix maschio-femmina. Eppure si vedono esclusivamente pubblicità "movie with strong female lead" e assolutamente zero "movie with strong male lead". Si vedono accuse di misoginia al primo flop di un film con protagonista femminile, ma mai accuse di misandria per i flop dei film con protagonisti maschili. Per non parlare del fatto che alcuni di quei film antagonizzano volutamente la fetta maschile di audience per poi additarli come la causa dei loro scarsi incassi, cosa di nuovo impensabile a parti inverse.
Quali vantaggi ha un uomo bianco eterosessuale?
Affermare che "non credo quindi che gli uomini bianchi eterossessuali debbano avere diritto di parola" non sia una posizione tanto estrema ed assurda quanto "non credo che le donne/i neri/gli omosessuali debbano avere diritto di parola" è praticamente giustificare il razzismo fintanto che viene rivolto verso quelli che non sono considerati una minoranza, il che mi sembra assurdo. È il motivo per cui sui social media è ok dire "odio gli uomini, dovrebbero morire" con conseguenti piogge di like, mentre dire "quella donna è chiatta" è considerato hate speech e ti costa un ban e la gogna pubblica. La verità non è che non esistono discriminazioni, concordo, ma è che se fai parte di quella che viene considerata una minoranza di qualche tipo allora sei spesso giustificato indipendentemente da quanto grave sia la discriminazione perpetrata.

A parità di assurdità e distanza dalla posizione accettabile, la turbofemminista che preme per l'abolizione della pena di morte ed allo stesso tempo per il diritto delle donne di poter uccidere gli uomini senza poter essere accusate di omicidio va in diretta sulla tv nazionale come esempio di "female empowerment" (true story) e al massimo poi diventa un meme, un turbomaschilista con un'opinione equivalente verrebbe attaccato senza sosta fino alla sparizione totale.

Io non dico che il razzismo non esiste, dico che oramai da parecchio tempo non è più la norma come invece si vuole far apparire, e che lo si trova in tutte le etnie e non è una prerogativa dell'uomo bianco. Dico che il razzismo non dovrebbe essere una scusa, come incredibilmente spesso accade al giorno d'oggi, per non assumersi le proprie responsabilità e per scaricare le proprie colpe su qualcun'altro. Idem per il sessismo.
Dico che valutare una persona per il suo valore invece che per il suo sesso o etnia e ritenerla responsabile per le sue azioni indipendentemente da sesso ed etnia dovrebbe essere l'atteggiamento da avere.
Se una persona dice una qualche assurdità razzista allora va trattata di conseguenza ed alla stessa maniera, che sia uomo o donna, bianco o nero, eterosessuale o omosessuale. Altrimenti si sta facendo razzismo.

Mi sono anche reso conto che forse precedentemente non avevo chiarito bene una cosa:
In generale nei miei post parlavo della situazione degli Stati Uniti, dato che una grossa fetta dei prodotti di intrattenimento viene da lì. E sono dell'idea che in Italia fortunatamente la situazione non sia tanto assurda come oltreoceano.

Se poi per te può valere qualcosa aggiungo anche che sono del sud ed ho vissuto per diversi anni al centro nord. In quel periodo ho avuto la mia fetta di razzismo servitami poco cortesemente da una manciata della popolazione locale. Continuo a pensare che una manciata di persone non rappresenti la norma della società e che invece le numerose persone che si sono dimostrate cordiali e disponibili siano una rappresentazione più onesta, compresa la mia padrona di casa che in principio pensava io venissi da qualche posto a metà fra il far west del 1820 ed il bronx degli anni '70 e che ha poi realizzato che anche le persone del sud possono essere persone civili ed educate, abbandonando i suoi preconcetti.

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11 ore fa, Drimos ha scritto:

Come preferisci.

Io credo comunque che si possano distinguere realtà e fantasia e provare emozioni reali riguardo a quel che si sa essere un prodotto di fantasia, e poterci rimanere male e non volere provare sensazioni spiacevoli. Altrimenti che problema ci sarebbe a giocare con i PG che si uccidono a vicenda per spasso? Nessuno, non avremmo alcun investimento emotivo nel gioco. Eppure non molti lo fanno.

I PG non si uccidono tra loro perchè D&D è un gioco cooperativo di gruppo e questo rovinerebbe l'atmosfera al tavolo da gioco per tutto il gruppo, così come la rovinerebbero le lamentele di un giocatore che rovina il divertimento al resto del gruppo per una posizione politica che nulla ha a che vedere col gioco. E con questo intendo le lamentele di entrambe le parti, sia tu che ti lamenti su come un tavolo di grognard con cui stai giocando in quel momento usa gli orchi come sono sempre stati usati sia io che mi lamento perchè al tavolo di millenials con cui sto giocando in quel momento gli orchi raccolgono i fiori e cavalcano gli unicorni.

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3 hours ago, Ash said:

Quali vantaggi ha un uomo bianco eterosessuale?

Ecco, credo che tu abbia fatto un esempio perfetto di quello che dicevo.

Tu hai espresso l'opinione "neutrale" che non vi siano vantaggi (e svantaggi!) tra uomo/donna, bianco/non bianco, omosessuale/eterosessuale. E' una posizione che è un bel po' distante dalla realtà: se credo vi possa essere oggi un dibattito in alcuni paesi (non in Italia) sulla parità raggiunta uomo/donna, discutere che non vi siano pregiudizi verso un non bianco (in Italia? Gosh! Ho visto cose...) è completamente assurdo. Non entro nel dettaglio e sui dati perché credo che andremo davvero troppo OT (e lo siamo già) sia con il thread sia con il forum.

E soprattutto perché per questa discussione -- per capire cioé perché sia ragionevole che la gogna mediatica non sia simmetrica -- più importante se sia distante dalla realtà è notare che la posizione "neutrale" è sicuramente distante dalla realtà percepita. Difatti molte persone sono convinte (misteriosamente) che non essere bianco in molti paesi ti comporti degli svantaggi. Molte più persone credono vi siano svantaggi a essere nato nero rispetto alle persone che credono ci siano svantaggi a essere nati bianchi, e quindi la posizione che sia uguale non è una posizione al centro della percezione, è una posizione già schierata rispetto alla percezione della popolazione, in particolare della popolazione social (che saranno i giudici della gogna mediatica).

Ma quello che mostra il tuo post è che la posizione "apparentemente neutrale" è una posizione, per quanto schierata rispetto alla realtà (sia reale sia percepita), che è nell'ambito dell'accettabile e che non ti comporta nessuna gogna mediatica, ti sei preso anche due like. Perché il centro è un po' lontano dalla verità, ma è una posizione comprensibile e razionalizzabile. Allo stesso modo sono comprensibili posizioni un po' lontane dalla verità (reale e percepita) nell'altra direzione, che prendono due likes anche se sono ugualmente sballate. Ma non ti deve però sorprendere (come facevi nel tuo primo post) se la posizione "inversa" di queste rispetto al centro non si prenda due likes ma venga attaccata violentemente: è troppo distante dalla realtà sia reale sia percepita.

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L'unica cosa su cui mi trovi d'accordo è che siamo andati troppo OT. 😅
Per cui mi scuso per aver deragliato il topic e fermo qui, lasciando spazio a chi può contribuire con messaggi pertinenti all'argomento originale.

Però se vuoi possiamo continuare la conversazione via pm.

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Wow, gente, la faccenda qui si è fatta seria.

Una cosa che mi fa piacere (commento OT sull'OT) è:

Spoiler

 ...il fatto che la stragrande maggioranza di ciò che è stato detto, anche quando erano punti di vista agli antipodi, sia stato espresso in modo ragionevole e ben argomentato. Ho messo un po' di like qua e là anche dove non concordavo al 100% soprattutto per mostrare questo tipo di apprezzamento. Ormai nel mondo di Internet mi sono abituato a vedere le peggio cose, soprattutto è diventato normale estremizzare tutto e sparare sempre ad alzo zero altrimenti non sembra che si stia difendendo la propria posizione con abbastanza convinzione. Vedo con estremo piacere che qui non è successo e questo depone a favore di questa community, a cui mi sono unito da poco. 🙂

 

Ora, mi terrò lontano dalla questione generica "politically correct" e "minoranze sui mass media", pur avendo le mie idee a riguardo.

Vorrei invece concentrarmi su un solo aspetto che mi pare particolarmente interessante e più on topic, che è: come è lecito rappresentare il conflitto tra bene e male in un mondo fantasy, o in un gioco fantasy.

 

È stato detto, giustamente, che certe particolari forme del male (stupro, infanticidio, pedofilia) sono perlopiù escluse da D&D e alla maggior parte dei tavoli di gioco. Lo sono anche al mio tavolo. Non sono convinto che siano escluse perché sono cose che avvengono nella vita reale: altre forme di male che pure hanno questa caratteristica, come l'omicidio, la guerra, la schiavitù e talvolta la stessa discriminazione trovano tranquillamente spazio (mi è capitato di mettere in scena, o di veder mettere in scena, società razziste o sessiste nel gioco). Cos'hanno allora quelle forme di male che non va? Non ne sono sicuro e non saprei descriverlo.
Quello che è certo e che sono escluse perché fanno sentire profondamente a disagio le persone che giocano (sul perché si può dibattere; ma probabilmente non serve, lo prenderei come dato di fatto). E questo è un elemento importante perché ci fa capire che è "dovere" del gioco, dal master e anche dei giocatori, fare attenzione a non varcare quei labili confini oltre cui la legittima rappresentazione del male, che è catartica ed è parte essenziale di ogni bella storia, diventa motivo di disagio per qualcuno.
In questo senso è importante che prendiamo atto del disagio che certe persone hanno di fronte a certe rappresentazioni di certe razze, e ci interroghiamo se non si sia (con tali razze) varcato quei confini e non sia quindi il caso di correggersi.

Questo discorso si può estendere non solo a come rappresentiamo la manifestazione del male (gli atti che il male compie) ma anche a come ne rappresentiamo l'origine, la natura. Qui si va molto nella filosofia. Nel mondo di gioco esistono individui o esseri associati al male, o esistono solo atti associati al male? (La risposta a questa domanda nel mondo reale è puramente speculativa per cui non rilevante, ma nel mondo di gioco possiamo rispondere.)

Senza dubbio agli albori di un certo fantasy (quello della Terra di Mezzo o di Narnia) c'era una forte connotazione morale che impregnava l'intero mondo fantastico e metteva in scena incarnazioni fisiche, chiare e certe, del male (gli orchi, Sauron...) e del bene, insieme comunque anche a persone "grigie" combattute tra l'uno e l'altro (basti pensare a Boromir). È una cosa che oggi può o deve metterci a disagio? È qualcosa che ci può condizionare (come ha detto qualcuno), anche a livello subliminale, ad avere pregiudizi, a pensare che esistano persone e/o intere razze interamente buone o malvagie anche nel nostro mondo?
Onestamente non credo. Per inclinazione personale adoro questo tipo di storie e le preferisco addirittura a quelle a "morale grigia" alla Game of Thrones che vanno di moda oggi. Ovviamente bisogna prenderle nel modo giusto: si tratta (come spesso nelle storie fantastiche) di metafore. Le razze o persone puramente buone e le razze e persone puramente malvagie non rappresentano razze, persone, nazionalità o idee specifiche del mondo reale, quanto piuttosto la parte di bene e di male dentro ognuno di noi.

Non che non esistesse, anche in passato, un altro filone fantasy in cui la componente morale è molto meno presente e molto più fumosa. Nel mondo di Conan, ad esempio, sebbene si abbia ha la sensazione che esistano "esseri" malefici e forme di magia oscura, essi sono più che altro alieni e incomprensibili, e l'eroe che li sconfigge lo fa per sopravvivere più che per difendere un bene cosmico che di fatto non esiste.

È senz'altro possibile rappresentare nel gioco di D&D un mondo fantasy in cui possono esistere azioni positive o negative, ma non esistono esseri o individui che incarnano con certezza il bene o il male. Chi vuole mettere in scena qualcosa del genere potrebbe avere ottime ragioni di eliminare anche il concetto di allineamento, che rappresenta in qualche modo un'esistenza oggettiva, "misurabile" del bene e del male negli individui, e va quindi in contrasto con l'idea che l'individuo buono e quello malvagio non esistano. Potrebbe anche voler rappresentare i mostri come esseri feroci e incomprensibili, ma non obiettivamente malvagi. In casi estremi potrebbe perfino voler abolire le incarnazioni degli esterni buoni e malvagi (angeli, demoni...) ritenendole troppo morali per natura, o potrebbe volerle reinterpretare come componenti di un ordine cosmico in qualche modo non morale.
Questo approccio è, secondo me, molto più vicino alla sensibilità moderna. Non è tuttavia esente da sfide.

Una delle motivazioni per rendere "obiettivo e trasparente" il conflitto bene/male in un gioco di ruolo, in effetti, è permettere ai giocatori (almeno, a quei giocatori che lo desiderano) di sentirsi... beh, buoni. Il che, permettetemi, può essere difficile in un gioco in cui ammazzare (diciamoci la verità) è cosa che succede praticamente di continuo.
Esistono giocatori che non hanno problemi a incarnare un "grigio antieroe" che in un mondo selvaggio uccide per autodifesa il bravo e coraggioso orco che lo sta assalendo, pur sapendo che quel bravo e coraggioso orco in fondo non è cattivo, è come lui e si sta battendo per ragioni simili alle sue. Questi giocatori apprezzeranno il realismo della cosa.
Esistono tuttavia anche giocatori (io, lo ammetto, sarei tra quelli) che in una situazione del genere si troverebbero... beh, a disagio. Comprensibilmente, perché chi di noi nel mondo reale non si sentirebbe a disagio all'idea di uccidere una persona come lui, senza ragioni oggettive per poter dire di avere moralmente ragione? E siccome abbiamo detto all'inizio che bisogna farsi carico del disagio che qualcuno può provare di fronte a temi come la razza, beh, anche quest'altro tipo di disagio merita rispetto e comprensione.
Una delle funzioni (non l'unica) dell'allineamento in effetti è attribuire a certi nemici un "tag" che permette ai giocatori di ucciderli senza troppi rimorsi. Rimorsi che altrimenti finirebbero per far virare il gioco verso aspetti che sono anche quelli molto realistici, ma poco avvincenti da giocare: pensate che noia se la campagna diventasse un lungo dibattito filosofico sui diritti civili dei nemici e dei mostri, e se si affermasse il diritto alla vita di ogni essere intelligente. Molto giusto, intendiamoci, ma che noia.

Se vogliamo invece costruire un mondo fantasy in cui bene e male abbiano le loro incarnazioni fisiche, cioè in cui esistano esseri e individui buoni e malvagi, resta da stabilire come vogliamo giustificare in-game questo fatto. L'avere "il male nel sangue" come caratteristica di certe razze è un possibile approccio, ma non l'unico. Si potrebbe anche attribuire al male un'origine puramente culturale. E qui si tratta anche di vedere quanto i concetti di razza e di cultura siano effettivamente separati nella propria ambientazione di gioco.

Già il Manuale dei Mostri 3.5 attribuisce agli orchi la dicitura "generalmente caotico malvagio". Generalmente: quindi non intrinsecamente, per natura. La maggior parte degli orchi è CM ma ne esistono anche di altri allineamenti, quindi possono essere buoni. Si potrebbe quindi impostare il discorso sulla cultura, dicendo che la gran parte degli orchi cresce in una società violenta in cui fare del male a persone innocenti per proprio vantaggio (se questa è la definizione di male; è quella che uso io, se ne può avere un'altra, ma per il momento non entriamo in questi dettagli, il discorso rimane valido nel complesso anche se la modifichiamo) è considerato normale e "giusto". Ma se un orco fosse allevato da elfi dolci e gentili potrebbe diventare dolce e gentile.

In effetti, l'esistenza di società malvagie associate a certe razze permette due cose. Primo, di mettere in scena pregiudizi in cui le qualità di quella società vengono attribuite per impropria estensione a tutta la razza (tu sei un orco quindi sei malvagio!), rendendoli per l'appunto pregiudizi, cioè errati, e permettendo ai giocatori di contestarli. Secondo, di rendere i personaggi di quella razza "speciali" nella misura in cui devono confrontarsi non solo con il pregiudizio, ma anche con la consapevolezza di essere obiettivamente diversi da come la loro società di origine li vorrebbe. Non si può negare che il fascino di molti personaggi, tra cui un certo elfo drow reietto, derivi proprio da questo.

D'altro canto, questo ripiego è accettabile? Oppure anche l'esistenza di società malvagie crea, o creerà in futuro, disagio a certi giocatori che chiederanno di abbandonarlo? È una cosa che scopriremo con il tempo.
Da un lato sono contento che certe legittime rivendicazioni sociali si facciano sentire in tutti gli ambiti compresi i giochi.
Dall'altro devo ammettere di avere il timore che in futuro questa pressione ci spinga ad accantonare molte di quelle risorse che contribuiscono a rendere il mondo di gioco davvero fantastico e davvero interessante. Sarebbe un peccato se il mondo reale "invadesse" quello immaginario troppo profondamente.

Nel mio mondo di D&D gli orchi possono avere qualsiasi allineamento. Tuttavia, le società orchesche che metto in scena sono perlopiù società malvagie e violente. E non solo: gli orchi nascono con una certa innata propensione alla violenza (come i nani all'avidità). Lo metto molto in chiaro lasciando comunque piena libertà ai giocatori per i loro PG. Ho visto nascere in questo modo personaggi bidimensionali, certo, ma anche personaggi conflittuali che proprio dal bisogno (e dalla capacità) di dominare questa loro innata pulsione traevano il loro eroismo.
Così come mi è capitato di rappresentare società classiste o maschiliste. Permettendo ai giocatori di creare personaggi che lottassero per liberarsi dai vincoli oppressivi che queste società infliggevano loro.

 

Voglio dirlo chiaramente, in conclusione: uno dei pregi dell'allineamento è che permette di rappresentare il male nel mondo di gioco identificandolo ("taggandolo") esplicitamente come tale, quindi chiarendo che quella che si sta rappresentando è una cosa "sbagliata" contro cui è giusto e legittimo battersi.

 

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3 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Senza dubbio agli albori di un certo fantasy (quello della Terra di Mezzo o di Narnia) c'era una forte connotazione morale che impregnava l'intero mondo fantastico e metteva in scena incarnazioni fisiche, chiare e certe, del male (gli orchi, Sauron...) e del bene, insieme comunque anche a persone "grigie" combattute tra l'uno e l'altro (basti pensare a Boromir).

Piccolo OT nell'OT, uno dei grandi dispiaceri espresso da Tolkien in merito alla sua opera negli anni seguenti la pubblicazione era stato proprio l'aver reso gli orchi come razza intrinsicamente malvagia.

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2 minutes ago, Alonewolf87 said:

Piccolo OT nell'OT, uno dei grandi dispiaceri espresso da Tolkien in merito alla sua opera negli anni seguenti la pubblicazione era stato proprio l'aver reso gli orchi come razza intrinsicamente malvagia.

È vero. È anche vero che se si legge a fondo l'opera si nota che "niente è malvagio sin dal principio, neppure Sauron lo era..." 😉.
Qui ho dovuto semplificare, poi concordo che sulla visione morale di Tolkien ci sarebbero da spendere milioni di pagine...

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2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Ora, mi terrò lontano dalla questione generica "politically correct" e "minoranze sui mass media", pur avendo le mie idee a riguardo.

Vorrei invece concentrarmi su un solo aspetto che mi pare particolarmente interessante e più on topic, che è: come è lecito rappresentare il conflitto tra bene e male in un mondo fantasy, o in un gioco fantasy...

Non ho citato tutto il tuo post solo perchè era troppo lungo, per il resto... :pray-old:
Mi piace soprattutto quando fai notare che gli orchi sono solo "generalmente caotici malvagi" e non "sempre caotici malvagi" (come per esempio i demoni), e che quindi possono esistere individui (o, perchè no, interi clan!) che hanno rigettato la cultura predominante della loro razza.
Se ci pensiamo, i drow sono la rappresentazione invertita dello stesso concetto, applicata agli elfi... così come i dwergar (e forse i derro?) per i nani.

Invece creature esterne (celestiali, diavoli, demoni, modron, slaad) che li vedo bene ad avere sempre un certo allineamento, perchè sono la "personificazione" di quegli allineamenti (un pò come gli elementali sono la "personificazione" degli elementi).
Discorso analogo per certe creature... prendiamo i mind flayer: loro necessitano biologicamente di cervelli di creature senzienti ed intelligenti (principalmente umanoidi) per nutrirsi e rirpodursi! Questo fà si che, anche volendo, non potrebbero non trovarsi in conflitto con le altre razze. Quindi l'idea di un mind flayer "buono e gentile" rischia di finire nel gabinetto ad ogni pasto.

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      Alcune voci di corridoio, per niente ufficiali, fanno ipotizzare che la prossima avventura di D&D 5e possa essere ambientata ad Icewind Dale, una regione dei Forgotten Realms. Sarà vero? Voi cosa ne pensate?
      Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

      Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

      Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
      Fonti:
      https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
      https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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    • By SilentWolf
      Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

      Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

      Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
      Fonti:
      https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
      https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
    • By Grimorio
      Mythic Odysseys of Theros contiene le regole per creare mostri mitici, e noi abbiamo un'anteprima del sistema usato. Venite a dare un'occhiata.
      Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio
      Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.

      Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
      Tratto da Dragon+


      Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase.

      Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
      Buone Avventure!
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html
      View full article
    • By Maurino
      Visualizza file Il Signore delle Porte, ovvero, Il Destino dell'Aoskarling
      Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Planescape (Città di Sigil, i Labirinti e il Piano dell'Elemento Terra) per personaggi di 3° rango.
      Sigil, la Città delle Porte. Il cuore del Multiverso. Da questa strana città al centro di tutto inizia un’avventura che condurrà un gruppo di indomiti eroi ad affrontare gli orrori dei labirinti, le prigioni della Signora del Dolore, una oscura fortezza nelle profondità del Piano dell’Elemento Terra fino al Tempio Distrutto per cercare di portare in vita una divinità che si pensava fosse ormai irrimediabilmente morta …
      Dal retro di copertina
      Aoskar, un nome dimenticato e maledetto. Nessuno osa pronunciarlo, poiché il ricordo del Signore delle Porte è stato cancellato per decreto dell’attuale reggente di Sigil: la misteriosa Signora del Dolore. Ma nonostante tutto, un profeta della defunta divinità ha iniziato a predicare il ritorno di Aoskar, attirando l’attenzione dei dabus, i misteriosi servitori della Signora del Dolore, e degli Athar che predicano l’inutilità degli dei. Gli avventurieri apprenderanno una storia bizzarra dall’ultima fedele rimasta in vita del Signore delle Porte e saranno condotti in una spedizione da incubo nei Labirinti, le prigioni da cui nessuno è mai uscito vivo, per liberare il profeta Moleo.
      Davvero le divinità possono morire? E chi sarà tanto ardito, o sciocco, da cercare di riportare in vita ciò che è morto?
      Invia Maurino Inviato 09/05/2020 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Loot and Roll
      Ciao a tutti, ho deciso di fare delle guide alle classi per la 5e. Ho notato che c'è tantissimo materiale scritto su ogni classe ma invece su youtube non ho trovato quello che cercavo, cioè una guida abbastanza veloce da dare a giocatori che hanno iniziato da poco e che va a vedere il flavour e le abilità principali della classe senza però soffermarsi troppo sulle possibili build.
      Secondo voi dovrei chiarire meglio le meccaniche di base per i nuovi giocatori o è comprensibile?
      Se vi prendete il tempo di guardare il video vi chiedo di essere critici così da poter capire come migliorare per la prossima classe. Grazie 😉
      Mi piacerebbe riuscire a fare video su ogni classe per aiutare gli indecisi e anche i nuovi giocatori mostrando al meglio lo stile della classe.
      Mi sono concentrato molto sui patroni in quanto credo sia la scelta più importante da fare per un Warlock.
       
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