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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Voignar

TdG Curse of Strahd

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Vedete Rosa che spinge con le mani contro una barriera invisibile, il giovane volto contratto nello sforzo, un luccichio sospetto ai lati degli occhi; è pur sempre una bambina spaventata, e la sua risolutezza sta iniziando a cedere. Alla domanda di Amadeus, la bambina cerca di ricomporsi, tossicchia un paio di volte e poi risponde con voce incerta Mamma e papà hanno fatto un terzo bambino. Mamma lo voleva tanto, prima, ma poi non più. Papà adorava Sergej, ma la mamma non lo poteva vedere, non lo allattava nemmeno, diceva che le faceva male. Piangeva sempre, urlava così forte che si sentiva dappertutto, la povera Amalia quasi non dormiva più, nemmeno Thorne ha pianto così tanto quando era piccolo. Stava piangendo quando papà ci ha chiuso dentro, e poi... poi non lo abbiamo più sentito. Forse è... è diventato come noi... 

salite al terzo ed ultimo piano: questo pare essere il più sfarzoso, i quadri qui sono quasi a grandezza naturale, piccoli busti sono disposti nella grande sala, un tavolino con quattro sedie, due da adulti e due più piccole, pare apparecchiato per una colazione; sulla sinistra si apre una grande terrazza, colma di piante rigogliose, separata dal resto della casa da una parete di vetro. A destra c’è una grande porta a due battenti di legno chiaro, con lo stemma di famiglia, un mulino, sopra; l’anta sinistra è leggermente aperta, come se qualcuno fosse appena entrato 

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Dekkar

Sembra che qualcuno sia passato da quella porta, facciamo attenzione avanzo pronto a schivare eventuali colpi a me diretti Rimanete dietro di me!

mi muovo lentamente finisco di aprire con cautela la porta e mi affaccio  per vederci meglio

 

Spoiler

dichiaro schivata, se qualcuno cerca di colpirmi ha svantaggio 

 

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Amadeus

Alzo la balestra per prepararmi, ma il braccio bruciato mi fa ancora male.Ricordo una preghiera che il mio sergente usava, ma non mi è mai riuscito in allenamento: sarebbe molto utile ora! Mi concentro un istante mentre salgo le scale, e riprovo. Guardo le piante in balcone, anche in questa casa maledetta, Elhonna è presente. L'unicorno, simbolo della Dea e simbolo di guarigione, è la mia guida. Con poca speranza controllo nella sacchetta alla cintura il rametto di vischio oramai secco che porto con me, e afferro due bacche rosse lucide e mature! Le mangio subito per provarne l'effetto, e il braccio mi fa immediatamente meno male. Eureka! La mia fede è cresciuta molto in questa avventura!

Noto la porta aperta. Porta aperta, forse è Euphemia?

Preparo la balestra, sciogliendo la spalla e verificando un'altra volta che non mi faccia male, e mi metto dietro a Dekkar.

Spoiler

Livellato, ho preso come incantesimi di primo livello Goodberry e Hunter's Mark. Lancio Goodberry e mangio due bacche.

 

Edited by bobon123

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Ignar Ironforge

Seguo i miei compagni cercando di restare più cauto rispetto a prima, resto alle spalle del gruppo e mi volto a controllare che nessuno ci segua, ma sono pronto a scattare in prima linea se dovesse servire.

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Dekkar apre con cautela la porta della stanza, che si rivela essere la camera da letto padronale: un imponente letto a baldacchino, così largo da farci entrare comodamente tre persone, coperto da soffici cuscini e morbide lenzuola rosse; sul pavimento ci sono vari tappeti pregiati, ed un grosso specchio a figura intera fa bella mostra di sé sulla sinistra; la camera prosegue sulla vostra sinistra, dove si trova una grande toeletta, occupata invece che da profumi, ciprie e portagioie tipicamente femminili, da grandi alambicchi, varie boccette di pozioni ed un grosso mortaio con pestello, ancora pieno di una strana polverina giallastra. A destra della toeletta, vicino al muro, c'è un piccolo modello della casa, che indica chiaramente la presenza di una porta e di una scala: prendendo come punto di riferimento il letto, dandogli le spalle e guardando la porta da cui siete entrati, la porta misteriosa dovrebbe essere alla vostra destra, tra l'anta di legno ed il muro esterno della casa; peccato che al suo posto ci sia solo un arazzo ricamato col simbolo dei Preti di Osybus 

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Dekkar

la zona sembra tranquilla, forse dietro l'arazzo è nascosta una porta? 

faccio un giro nella stanza cercando qualcosa di prezioso o particolare, prima di spostarmi dietro il quadro e cercare se dietro è presente qualcosa.

Spoiler

percepition +4

 

 

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Sulla toeletta ci sono alcuni gioielli, probabilmente appartenuti ad Elizabeth, ma nient'altro di prezioso; scostato l'arazzo trovate solo un solido muro di mattoni, lì dove dovrebbe esserci la porta. Provate a tastare alla ricerca di una serratura, o di qualcosa che vi permetta di aprire la porta, ma invano; state quasi per rinunciare, quando, rimettendo l'arazzo al suo posto, Dekkar nota a metà del tronco sull'arazzo una porzione di fili di colore differente, più chiaro: facendo aderire bene l'arazzo alla parete, scoprite che nel tessuto è stata lasciata una fessura, grande abbastanza per inserire la chiave.

Davanti a voi si apre una porta, così ben nascosta nel muro da essere invisibile ad occhio nudo; dalla porta parte una scala a chiocciola che scende nell'oscurità, senza che voi riusciate a vederne la fine; molto probabilmente percorre tutti i tre piani, ed arriva anche più in basso del piano terra. Arricciando il naso, Ignar sente l'odore di terra e polvere secolare, come se si trattasse di una grotta  

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Dekkar

Nonostante la loro ricchezza non mi son sembrati una famiglia così felice! prendo gli oggetti preziosi di Elizabeth.

 

 

Con grande stupore noto come la chiave combacia con l'arazzo ed il muro, e ci apre quello che sembra essere una rampa che è parallela a tutta la casa. L'odore di umidità e muffa è pungente Sento che dovremo continuare se vogliamo uscire da questa abitazione!

Guardo i miei compagni compiaciuto Avete modo di fare un po di luce? cerco una lanterna ad olio o una torcia nella stanza o vicino le scale, nel caso chiedo ad un mio compagno di portarla mentre io brandisco arma e scudo e scendo cautamente, prendendo tutto il tempo che mi serve, rimanendo in prima linea ma sempre guardingo.

Spoiler

se ho capito bene si può solo scendere da questa scala, se non è così vorrei prima visionare il piano di sopra e poi scendere ai piani inferiori.

Mi muovo molto lentamente, scendo di qualche passo e poi resto fermo ad ascoltare e guardare prima di continuare a scendere ulteriormente. Al primo pericolo provo a schivare il colpo.

Percepire +4

Sopravvivenza +4

 

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Amadeus

Guarda Dekkar prendere gli ennesimi gioielli. Beh, da investigatori a sciacalli... capisco il punto...ma almeno gli sciacalli cacciano in branco!

Fai bene a raccogliere l'oro, a questo punto sembra che non ci siano eredi tra cui dividerli, ma non ti ci affezionare: se non troviamo eredi legittimi, vanno divisi.

Mi guardo intorno un'ultima volta.

Comunque sì, prima di scendere quella scala guarderei il piano per bene. Guardiamo se c'è qualcosa in terrazza?

Spoiler

Se non troviamo niente, possiamo scendere.

 

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Il resto del piano non ha nulla di particolare, le piante sulla terrazza sono molto belle, disposte con ordine e buon gusto, ma non vi pare che abbiano nulla di particolare o di prezioso per cui valga la pena prestarci attenzione.

La scala scende solo, non ci sono altri piani più in alto; i gradini sono polverosi, bui e freddi, con una corrente d'aria gelida e fetida che sale dal basso, la testa inizia a girarvi mentre seguite la scala, che a giudicare da quanto ci mettete parte dal terzo piano e scende più in basso del pianterreno. Una volta in fondo, non trovate altro che un lungo corridoio di pietra, totalmente nero ed immerso nell'oscurità quando scendete, ma che si illumina di piccole luci lattescenti non appena fate un passo nel corridoio. Al lato destro ci sono delle porte di ferro, palesemente arrugginite, tutte chiuse; non riuscite a contarle tutte, si perdono nel corridoio buio ben oltre la vostra vista

@SamPey @brunno

Spoiler

NdM: siete ufficialmente in gioco: siete insieme, rispondete sotto spoiler

L'unica cosa che vedete è il buio, siete appena consapevoli che c'è un'altra persona nella stretta stanza con voi, un cubo di pietra di nemmeno sei metri per lato; tastate a casaccio scoprendo una porta di ferro su un lato, e state ancora comprendendo bene la situazione, quando una luce lattescente si accende di colpo da oltre la porta

 

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Hector Boyle

"Ahiahi..altri guai? Odio questa casa"

Dico sottovoce preparandomi al peggio e avvisando in qualche modo la creatura insieme a me nella stanza.

Dm 

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Ho il mio inventario? Se si torcia spenta in mano e l'altra mano posta sul fodero dell'accetta.

 

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Wit 

Al buio in una stanza

Spoiler

Mi giro al buio verso chi mi parla...

Come nuovi guai? Dai... Non può essere... Se solo avessi con me qualcosa per attivare la mia magia... Gli rispondo.

Senti, proviamo ad ascoltare e vediamo se è meglio farci sentire per chiedere aiuto oppure stare zitto per non finire in una situazione peggiore...

 

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Dekkar

Quante porte ci sono? Ma si estendono ben oltre la casa parlo ai miei compagni tua sorella potrebbe essere finita segregata in una di queste forse! 

mi avvicino alle prime e provo a fare proiettare la luce da una grata o ad aprirla fisicamente. 

Spoiler

@Voignar ho preso anche i preziosi della stanza superiore. 

 

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Ignar Ironforge
Dicendo in nanico "Luce" faccio brillare un oggetto appartenente ai miei compagni di modo che possano vedere in autonomia, poi mi guardo attorno nel corridoio e mi faccio guidare dai miei sensi "Questa casa nasconde dei segreti..e penso che questo sotterraneo sia al centro del mistero..stiamo ancora più in guardia di quanto non abbiamo già fatto finora"

Spoiler

Percezione +3

 

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Amadeus

Mi guardo intorno.

Che vuole essere questo tunnel? Dove va? In che modo è collegato ai fatti nella casa? Troppe domande... ma soprattutto, se il terzo figlio non è stato ucciso, dove è?

Scuoto la testa.

Non so se potrebbe essere qui Dakkar, potrebbe essere ovunque in paese oramai temo. Cerchiamo comunque.

Mi guardo intorno e seguo gli altri, guardando le porte e osservando se ve ne sono di aperte.

 

 

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Corridoio 

Spoiler

Avanzate con cautela, controllando le porte arrugginite; alcune pendono dai cardini, altre hanno grossi segni di artigli, palesemente troppo grandi per essere di un animale, altre ancora sono come bruciate dall’acido, con buchi grandi quanto la testa di un uomo.

Superate quattro porte, prima di trovarne una chiusa e all’apparenza in buono stato. Da dietro il metallo, sia Ignar che Bryant vi dicono che sentono delle voci, non riescono a capire bene di cosa si tratta, ma sembrano almeno due persone che parlano tra loro

Cella 

Spoiler

Mentre brancolare nel buio, sentite lo sferragliare di armature nel corridoio fuori dalla porta: almeno due individui coperti d’acciaio, forse di più, che avanzano cauti e parlando tra di loro a bassa voce

Vedete anche una luce gialla che supera l’alone lattescente che avete visto finora, avanzare dalla stessa direzione da cui vengono le voci  

 

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Wit 

Cella

Spoiler

Mi giro verso l'altro disgraziato che sta con me qui dentro

Senti, vuoi andartene di qui o approfittiamo del fatto che siamo al sicuro nella cella? Cioè... almeno questi sono vivi.... Ma a volte dei vivi devi avere più paura che dei morti. Cosa vuoi fare?

 

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Hector Boyle

cella

Spoiler

 

"Se noi abbiamo sentito loro è sicuro che loro abbiano sentito noi, tanto vale farci sentire e vedere che succede...Se ce la caviamo ti offro una birra fuori da questa topaia"

aspetto qualche secondo un segno di conferma (un versetto o un cenno di capo se lo vedo) dal mio compagno di cella, poi alzo la voce: 

 

Tutti, sentite dalla cella

"Ehi! chi c'è?!"

 

Edited by SamPey

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Wit 

Cella

Spoiler

Annuisco conscio sperando nella buona sorte.

Ok allora illumino la stanza e inizio ad aprire, ok? Dico illuminando la porta e iniziando a sferragliare per aprirla

Spoiler

Uso luce e inizio a scassinare la porta usando i miei attrezzi da ladro.

Uso il mio kit da ladro o il piede di porco. Non so quale skill dovrei usare nel caso ho sleight of hand +5

 

 

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Amadeus

Non sento niente... Non mi aspettavo di trovare qualcuno vivo qui sotto, a parte noi... forse...

Euphemia, sei tu? C'è qualcuno?

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