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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica

Articolo di James Haeck del 14 Agosto 2019
Il mese scorso, ho iniziato un thread su Twitter relativo ai bonus razziali ai punteggi di caratteristica. Non mi piace il modo in cui le razze di D&D ottengono bonus numerici per i loro punteggi di caratteristica. Penso che sia inutilmente limitante. Ci sono oltre 1.000 combinazioni uniche razza / classe nella quinta edizione di D&D, ma solo una piccola manciata di esse vale la pena di essere giocata dal punto di vista di ottimizzazione del personaggio. Non tutti sentono il bisogno di interpretare personaggi ottimali e preferiscono invece interpretare personaggi per il loro potenziale di ruolo piuttosto che per la loro potenzialità in termini di meccaniche, ma non vedo perché non si possa avere entrambe le cose.

I ladri halfling sono una classica combinazione di classe, ad esempio, perché sono una combinazione ottimale per tutti e tre i pilastri di D&D. Sin da Lo Hobbit, l'idea che gli halfling siano piccoli e furtivi è stata un punto fermo del fantasy, dandoci ottimi esempi di come si potrebbe esplorare, combattere o interagire con le persone come un ladro halfling. E D&D consente di fare tutto ciò a causa degli incrementi ai punteggi di caratteristica razziali estremamente sinergici, tratti razziali e l'idea leggermente più effimera di essere un personaggio divertente da interpretare. D'altra parte, combinazioni di classe come un mago mezzorco non sono mai state troppo apprezzate. Nelle edizioni precedenti, la penalità di un mezzorco all'Intelligenza rendeva incredibilmente difficile essere un mago, e anche nella quinta edizione di D&D, il fatto che la razza dei mezzorchi non ottenga un bonus all'Intelligenza rende difficile eccellere come mago perché si avranno sempre bonus di attacco degli incantesimi e tiri salvezza inferiori ad altre razze.
Questo per non parlare del fatto che collegare penalità ai punteggi di caratteristica (che per fortuna sono assenti dal Manuale del Giocatore della quinta edizione, se non altro) alla scelta della razza ha sgradevoli somiglianze con le ideologie razziste della vita reale.
Ma il fatto è che non deve essere per forza così. I bonus ai punteggi di caratteristica non devono essere necessariamente legati alla razza che avete scelto. Potrebbero essere legati direttamente alla vostra classe, o più indirettamente al vostro background, o anche a una combinazione delle due opzioni. Diamo un'occhiata ad alcune regole homebrew per la creazione dei personaggi che potete usare per separare i punteggi di caratteristica dalla razza.
Passo Uno: Rimuovere gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica Razziali
Il primo passo di questa house rule è tremendamente facile. Rimuovete semplicemente l'Incremento dei Punteggi di Caratteristica dalla razza e dalla sottorazza del vostro personaggio, se applicabile. Nel caso delle cosiddette "razze mostruose" di orchi e coboldi dalla Volo’s Guide to Monsters, questo rimuove anche le loro riduzioni dei punteggi delle caratteristiche.

Se siete preoccupati che ciò renda irrilevante la razza del vostro personaggio o che renda le varie razze fantasy di D&D troppo omogenee, non preoccupatevi. Ogni razza ha ancora molti tratti che la rende unica. Ad esempio, i tiefling hanno ancora i tratti Scurovisione, Resistenza Infernale ed Eredità Infernale, che li rendono tutti unici e fantastici e, cosa più importante, questi tratti sono interessanti in un modo in cui i bonus numerici alle caratteristiche non riescono ad essere. Anche senza incrementi dei punteggi di caratteristica razziali, i mezzorchi sono ancora forti e duri in virtù delle loro caratteristiche di Tenacia Implacabile e Attacchi Selvaggi, e i nani sono ancora robusti e abili dal punto di vista marziale, grazie ai loro tratti di Resilienza Nanica e Addestramento da Combattimento Nanico.
Ci sono alcune eccezioni a questa house rule per le razze e le sottorazze che sono fortemente influenzate dai loro incrementi ai punteggi di caratteristica. Queste sono:
Umano. L'Umano variante presentato nel Manuale del Giocatore è l'esempio predefinito della razza degli umani, se si utilizzano queste regole homebrew.
Nano di Montagna. Dato che la sottorazza del nano di montagna ottiene un bonus di +2 alla Forza al posto di un altro tratto, ottiene al suo posto un nuovo tratto: Attitudine alla Guerra. Quando colpisce con un'arma da mischia da guerra, si tira un ulteriore 1d4 e lo si aggiunge al danno.
Mezzelfo. Poiché i mezzelfi ottengono maggiori incrementi dei punteggi di caratteristica rispetto alla maggior parte delle altre razze, al loro posto ottengono un nuovo tratto: Sapienza degli Elfi. Possiedi uno dei seguenti tratti: Trucchetto (come il tratto dell'elfo alto), Addestramento nelle Armi Elfiche (come  il tratto dell'elfo alto o dell'elfo dei boschi), Maschera della Selva (come il tratto dell'elfo dei boschi), Scurovisione Superiore (come il tratto del drow) o Addestramento nelle Armi Drow (come il tratto del drow). Altri tratti, come quelli di elfi non presenti nel Manuale del Giocatore, possono essere usati a discrezione del DM.
Passo Due: Riassegnare gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica
Ora che avete separato gli incrementi dei punteggi di caratteristica dalle razze, è tempo di ricollegarli da qualche altra parte nel sistema. Poiché quasi tutte le razze in D&D ottengono un bonus di +2 a un punteggio di caratteristica e un bonus di +1 a un'altra, un bonus totale di +3 dovrebbe essere assegnato a tutti i personaggi. La mia opzione preferita è che i personaggi abbiano accesso agli incrementi dei punteggi di caratteristica in base all'allenamento a cui si sono sottoposti per diventare membri di una certa classe. Tuttavia, mentre discutevo di questa opzione con altri fan di D&D, ho trovato un numero non insignificante di persone che pensavano che questo avrebbe fatto sentire tutti i personaggi di una certa classe troppo omogenei, indipendentemente dai tratti razziali.

Mentre non sono d'accordo con questa linea di pensiero, ho comunque voluto presentare tre modi diversi per riassegnare gli aumenti del punteggio di abilità. A voi la scelta!
Opzione Uno: Classe
Si ottengono gli  incrementi dei punteggi di caratteristica quando si sceglie la propria classe al 1° livello. Se si ottengono livelli in un'altra classe usando le regole opzionali dei Multiclasse, non si ottiene di nuovo questo tratto.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Barbaro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Costituzione.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Bardo). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Chierico). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Druido). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Saggezza o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Guerriero). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ladro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Mago). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monaco). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Paladino). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ranger). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Stregone). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Warlock). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma. Opzione Due: Background

Si ottengono gli incrementi ai punteggi di caratteristica in base al proprio background. Questo elenco include i background presenti nel Manuale del Giocatore. Se si sceglie un background di un altro libro, consultate il vostro Dungeon Master per determinare un punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +2 e un altro punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +1.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Accolito). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Artigiano di Gilda). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ciarlatano). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Criminale). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eremita). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eroe Popolare). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Forestiero). Il punteggio di Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Intrattenitore). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Marinaio). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monello). Il punteggio di Destrezza o Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Nobile). Il punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Sapiente). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Soldato). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Opzione Tre: Classe e Background
La terza e ultima opzione è una combinazione delle due precedenti. Quando si sceglie la propria classe, si assegna un +2 a un punteggio di caratteristica disponibile per quella classe nell'Opzione Uno (o due + 1 a due punteggi di caratteristica disponibili per quella classe). Successivamente, quando si sceglie il proprio background, si assegna un +1 al punteggio di caratteristica specificato dal proprio background nell'Opzione Due. Poiché alcuni background nell'Opzione Due consentono di scegliere tra due punteggi di caratteristica da aumentare, si può scegliere tra uno dei due.
Utilizzereste questa house rule nelle vostre partite a D&D? Qual'è la vostra opzione preferita? Avete una quarta opzione che usereste, invece?
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/563-reimagining-racial-ability-scores
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Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio
Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.

Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
Tratto da Dragon+


Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase.

Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html
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By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
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Albedo

Casualmente Eroi

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Vi recate alle terme, la prima cosa che scoprite è che sono a sessi separati (in fondo siete pur sempre in un tempio), la seconda che a fare da divisorio fra la vasca maschile e quella femminile vi un solido muro in cemento alto tre metri.

Vi immergete nella pace dell'acqua calda e vi rilassate... o almeno ci provate...

WOW! Ma quanto ti invidio! E' la voce di Mayu a tenere decisamente banco. Ma come fai ad averle così? Posso sentire se sono sode? Io invece non ho molto...sigh! Anche Yuuna però è messa bene... ehi! Ma sbaglio o ti sono cresciute un po'?

E' infine un rumore secco, simile a quello di una martellata a porre fine alla voce di Mayu.

Tornati in camera cenate e dopo aver disteso i futon a terra vi coricate addormentandovi subito.

L’indomani a piedi vi dirigete prima in un vicino tempio per una preghiera mattutina, qui le ragazze vi comprano e regalano degli omamori di 4 colori diversi: giallo, blu, verde e viola, consegnandovene di persona uno a ognuno di voi. Si di essi, ricamato in color oro vi è al scritta in kanji "viaggio".

Mi raccomando: non separatevene mai! Esclama Miyuki facendovi l’occhiolino.

Vi recate poi all'ingresso del villaggio, dove all'interno del grande cancello in legno sono conservate le statue di due enormi oni.

In Giappone spiega Nagisa a Turid ed Ettore vi erano anche gli oni protettori e benevoli che tenevano lontani gli spiriti malvagi.

Ma poi gli uomini hanno preferito gli spiriti malvagi... commenta sottovoce Yuuna.

Prendendo un piccolo autobus vi recate infine all'ingresso del cimitero.

Non vi è alcun muro di cinta, e onestamente fate anche fatica a credere che siate di fronte a un cimitero, in quanto di fronte a voi ci sono solo.. alberi. Enormi e altissime conifere che formano una fitta foresta in cui la stradina su cui vi trovate si immerge dopo aver superato un piccolo fiume. Poco prima del ponte vi sono gli immancabili distributori automatici di bibite varie. Mentre Ai va a prendere qualcosa, Miyuki riprende a parlare.

Nella foresta vi sono le tombe di alcuni personaggi molto importanti come Oda Obunaga, colui che unificò il Giappone, e di molti grandi personaggi. Vi sono tumuli che hanno più di trecento anni... e poi vi è la stele dell'inferno! Se poggiate l'orecchio contro quella stele tombale potete sentire le grida dei dannati che provengono dagli inferi! E il pozzo della vita! Si dice che chi guarda dentro e non vede la propria immagine riflessa, morirà entro sette anni! E la pietra dalle fortuna, un masso da cinque chili da spostare con una mano sola, chi ci riesce vedrà un suo desiderio esaurito, e la sala delle mille luci, dove sono accese mille lanterne, si dice che la loro luce sia eterno, e al centro di tutto, si dice che vi sia, ancora in vita, ma in meditazione, il fondatore di questo villaggio.. che dovrebbe avere circa quattroercento anni e...

.. E forse se andiamo sarebbe meglio! La interrompe Yuuna

 

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Turid Berg

Immersa nelle terme non posso far altro che sentire il mio corpo rinvigorirsi e recuperare le forze. Le forti emozioni vissute nelle ultime ore lasciano il posto ad un totale relax, cullata dalle acque calde e dai vapori naturali che mi avvolgono. Rido di gusto alle parole di Mayu prima che il colpo di martello sancisca la fine della nostra permanenza nelle vasche. Giunge l'ora della cena e del sonno ristoratore, ed io mi addormento sfinita cadendo nelle braccia di Morfeo in un semplice battito di ciglia.

L'indomani le ragazze, oltre ad accompagnarci al cimitero, ci donano un omamori ciascuno. Da quanto ho capito sono degli amuleti che dovremo conservare sempre. Io scelgo il verde, è il mio colore preferito, e a turno mi prodigo di ringraziarle tutte con un inchino prima, alla loro maniera, e un abbraccio seguito da un bacio sulla guancia, alla moda europea. Siete gentilissime ragazze! E questi omamori sono davvero carini! Sono amuleti giusto? Allora lo metterò al collo. hanno una specie di laccio che lego intorno al collo cosicché possa ricadere in avanti, poggiato sui miei seni prosperosi. Chissà quanto me li avrà invidiati Mayu!! Comunque sono estremamente rapita dal racconto di Miyuki. Come sospettavo qui tutto ha una storia, persino una semplice pietra. Il cimitero poi non ha proprio l'aria del cimitero, anzi, sembra un'enorme foresta. Io, nemmeno a dirlo, sono curiosa come non mai. Io voglio vederle tutte queste cose! Perciò andiamo! Non indugiamo! alla fine mi avvicino ad Ettore sussurrandogli qualche parola all'orecchio. Yuuna è proprio carina, dovresti farti avanti. Magari se riuscirai a spostare la pietra da cinque kili con una mano cadrà ai tuoi piedi! rido di gusto. E tu, invece? Chi hai puntato? chiedo con malcelata malizia a Daichi.

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Takeko Moriyama

Certo arrivo. Friziono un po' le caviglie e poi mi spoglio per fare un bel bagno rilassante. All'interno della vasca le nuove compagne si divertono a misurarsi i seni, come se la grandezza di essi si equiparasse con l'intelligenza di una persona. Fortunatamente qualcuno se ne accorge e con un colpo secco mette tutto a tacere. Ah che pace ora... chiudo gli occhi ed il mio corpo quasi diventa un tutt'uno con l'acqua per quanto mi sento libera e tranquilla. 

Si cena e nessuno ha tanto da dire visto che crolliamo dal sonno. Pancia piena riposo cerca... ed e' la notte a rimboccarci le coperte.

Il mattino seguente la destinazione e' un vicino tempio, dove la gentilissima Miyuki ci regala degli omamori di differenti colori, giurandogli che non me ne separero' mai. Approfitto cosi' di fare qualche foto di gruppo, per scolpire nella memoria questi momenti. 

Successivamente facciamo visita ad un cimitero cui ingresso solenne e maestoso, e' anticipato da grossi alberi che ne sanciscono la sacralita'. Il posto e' cosi' suggestivo, rallento di qualche passo per utilizzare nuovamente la mia camera su questi giganti austeri che intrecciano i loro rami nel cielo infinito. Raggiungo il gruppo, che mi ha atteso ai distributori automatici, ove Miyuki spiega che  effettivamente questa foresta e' il cimitero e che comprende cose originalissime come: le voci provenienti dagli inferi, il pozzo dei riflessi etc... cose suggestive ma che hanno radici nelle credenze popolari... 

C'e' per caso qualche cosa che ci indica se saremo felici? O troveremo il nostro amore? Aggiungo ironicamente... Sia chiaro non lo dico per me, ma qualcuno potrebbe essere interessato...

 

Edited by Blues
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Ettore Proietti

La breve permanenza in questo luogo magico inizia con un bel bagno. Sono molto rari gli onsen dove uomini e donne possono farsi il bagno assieme e molti di essi sono anche gli unici dove si deve entrare in acqua con le parti intimi ben coperte ma ce ne sono anche di altri tipi e senza farne parola penso che avendo avuto tale esperienza non la rimpiango molto in questo momento.
Mostro di conoscere bene alcune regole. Mi lavo molto bene, ripetutamente e strofinando come si deve prima di entrare in acqua. E' molto divertente sentirle chiacchierare, stare in un bagno comune ci avrebbe sottratto questo momento. Daichi aiuta molto col suo silenzio e possiamo udire tutto. Sono quasi tentato dal voler prendere parola e capire cosa ne pensa di tutta questa storia e delle ragazze ma improvvisamente socchiude gli occhi come a voler rilassarsi e estraniarsi da tutto. Taccio. Faccio altrettanto e in effetti trovo l'idea eccellente, tuttavia forse mi rilasso troppo e quasi mi addormento. Non fosse stato per l'avvertimento sonoro difficilmente mi sarei ripreso.

Ci ritroviamo in breve a tavola, finalmente. Il bagno mi aveva messo molta fame e la leggerezza di questi piatti, la loro semplicità e allo stesso tempo elaboratezza mi procura un effetto quasi divino. Per un momento dimentico dove sono e che di fronte a me c'è quel gran pezzo di ragazza di nome Yuuna.

Il sonno è conseguente, crollo come un sasso.

L'indomani siamo rigenerati e pronti a tutto. Le ragazze ci fanno un dono, tipico dei giapponesi. Prendo il piccolo talismano giallo e alla spiegazione di Miyuki mi scappa quasi da dire che avevo sentito si dovessero tenere per un anno ma non dico nulla e le ringrazio sentitamente chinandomi. Forse nel Kansai è diverso. Assicuro l'omamori con un laccio all'interno del mio zaino che per anni mi accompagna in molte parti del mondo e dal quale non mi separerò per questo viaggio, poi certamente troverò altro alloggio.
I misteri del cimitero di Okunoin sono sempre stati tra le mie curiosità e Miyuki inizia subito ad elencarli.

Subito dopo esser scesi dall'autobus oltrepassiamo un ponte, molti nipponici congiungono le mani e si inchinano ma la cosa straordinaria è che superato il ponte sembra quasi essere entrati in un altro mondo.

Il commento di Turid non mi lascia indifferente, mi scambio uno sguardo di intesa accennando a un sorriso per darle conferma che lo farò senz'altro.

Sbalordito seguo le nostre guide, mi guardo attorno rapito dall'atmosfera in attesa di iniziare il vero viaggio all'interno di questa foresta di alberi e spiriti.

Edited by Landar

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Daichi Takeda

Il bagno è rilassante quanto mi aspettavo...almeno per noi. L' acqua è alla temperatura perfetta e la quieta compagni di Ettore è l' ideale per rilassarsi. E a sentire le voci che provengono al di là del muro, anche le nostre compagne si staranno di certo divertendo. Dopo questo bel bagno caldo e una cena leggera è facile scivolare in un sonno profondo, da cui la sveglia mi desta fin troppo presto. 

La mattina dopo si apre con una piacevole sorpresa. Non solo le ragazze ci fanno dono di un Omamori, che metto prontamente al collo,  ma si dimostrano anche esperte conoscitrici dell' area.  Questa giornata si prospetta già un full immersion nel folklore locale, e l' idea mi piace moltissimo.  Affascinante, davvero. Suppongo veniate qui spesso per conoscere questo posto così bene. Dico a Myiuki, incuriosito. Persino io, che ho studiato le tradizioni del Giappone nel mio corso di laurea, non ero a conoscenza di tutte queste curiosità. 

Non posso fare a meno di alzare gli occhi al cielo e sospirare alla domanda di Turid. Certo, le nostre compagne di viaggio sono belle ragazze, è innegabile, ma come potrei pensare a quello quando c'è così tanto da vedere e da visitare qui a Koyasan? Non che ci penseresti anche in altre circostanze...Dice una vocina nella mia testa che decido come sempre di ignorare.

 

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Vi incamminate entrando nella foresta e poco dopo vedete i primi tumuli. Il luogo è suggestivo: il silenzio, la quiete, la maestosità degli alberi, i tumuli di pietra ricoperti da muschio, le piccole statue di pietra disseminate nella foresta senza un ordine apparente, il tutto vi dona una forte sensazione di mistero e di mistico.

 

 

Tornando agli oni riprende Ai, si dice che il loro potere fosse quasi magico e che fosse essenziale mantenerlo per garantire la pace e la tranquillità alle città. Per questo erano stati eretti i cancelli, o tori, all'ingresso delle città e dei villaggi, il tutto poi rafforzato dai templi.

Nel frattempo seguite le ragazze che si allontanano dalla strada principale per incamminarsi in alcuni viottoli. La foresta si infittisce e i tumuli paiono essere sempre più antichi.

Spoiler

Japan-Koyasan-by-Kavita-Favelle-Kavey-Ea

Passate sotto un tori di pietra la cui volta è ricoperta di verde muschio... appena oltre una leggera foschia inizia a levarsi dal terreno ed aleggia fra gli immensi tronchi rossicci e in breve tempo non vedete a un palmo dal naso… ma soprattutto non vedete più le ragazze. Quando la nebbia si dirada delle vostre guide non vi è traccia, ma soprattutto… i vostri abiti sono cambiati!

Takeko indossa un'armatura da samurai di colore blu, sul torace spiccano in rilievo due dragoni che si affrontano, al fianco porta una katana; Turid ha una sorta di cotta in cuoio borchiato dello stesso colore della vegetazione circostante, al fianco una spada corta fa mostra di sé, Daichi ha una veste viola tenuta stretta al fianco da una cinta da cui pende una balestra e una piccola faretra con dieci dardi, Ettore si ritrova ad indossare una cotta di maglia con intarsi gialli, al braccio ha un piccolo scudo chiodato con intarsi gialli. 

 

@tutti

Yokoso!

da ora le vostre schede sono attive, l'introduzione è finita, inizia la campagna vera!

 

Edited by Albedo
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Turid Berg

Il luogo è immerso nel silenzio e nella natura, solo i racconti delle ragazze e le loro parole risuonano in quel posto sacro. Ho già sentito parlare degli oni, ma nella mia ignoranza credevo fossero solo spiriti malvagi. Invece oggi scopro che esistono anche oni benefici e che il loro potere serviva per mantenere pace e tranquillità. Non colgo in pieno il rapporto di tali spiriti con i tori, fino a quando non mi è chiaro che non stanno parlando degli animali, ma di strani portali di pietra che portano quel nome. Affascinante! mi lascio sfuggire quel commento mentre alzo gli occhi in aria a guardare quei blocchi di pietra sopra la mia testa...fino a quando una fitta nebbia non ci avvolge. Che...succede? Ragazzi? mi guardo intorno e prima di riuscire a ritrovare gli altri passano istanti che sembrano interminabili. La sorpresa non è tanto ritrovarli...quanto più vedere che, oltre alle ragazze scomparse, siamo decisamente cambiati! Nonono! Questo è uno scherzo. guardo gli altri e mi guardo addosso, indossiamo tutti un'armatura diversa, dalle tinte simili a quello dell'omamori scelto da ognuno. E abbiamo persino un'arma con noi! Che diavoleria è mai questa? Yuuna!! Ai! Ragazze! Non mi piace questo scherzo! le cerco con lo sguardo, ma pare tutti inutile. Si tratta di uno scherzo, vero? Vero? chiedo ai miei compagni, il panico inizia a prendere il sopravvento.

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Takeko Moriyama

Il fruscìo delle foglie secche accompagna i nostri passi mentre ci addentriamo nel cimitero. Altari, tumuli fanno da corollario alla passeggiata, ne incontriamo di diversi via via sempre piu' antichi. Muschio perenne ne ricopre la superficie, e la fascinazione fa vibrare la mia anima. Colpita, fermo questi mausolei sulla pellicola. Il racconto di Ai e' come una nenia che ci adagia e ci conforta. Il suo racconto parla degli oni, e del loro significativo contributo nel mantenere la calma e la quiete del posto. Gli schiamazzi della metropoli, come sono lontani immersi qui, e quanto striderebbe il loro contesto forsennato. 
Il conta pose ne segna trentasei, e non riesco a scattarne di nuove foto. Avvolgo il rullino camminando poi mi blocco per completare le operazioni per caricarne uno nuovo. Due scatti a vuoto per avvolgere la pellicola al rocchetto, e chiudo il dorso... ma cos'e'? Distinguo a malapena Turid che mi precede.. una coltre di nebbia fitta sembra inghiottire ogni cosa, sembra di trovarsi in un bicchiere di acqua ed anice.  
Turid, sono alle tue spalle ma non vedo Ai, e la sua voce sembra sparita... noto le silhouette dei miei compagni... ma non quelle delle ragazze. Manteniamo la calma, non facciamo prenderci dal panico. E sopratutto non procedete, per non perdersi. Ritorno a guardare la camera, per fare una foto ad effetto... e non la ritrovo piu' nelle mie mani.

Oh tawagoto! (shit) bisbiglio... il mio petto e' corazzato di un blu elettrico con l'incisione di due dragoni che si fronteggiano ed un katana fa capolino dal mio fianco destro. Questa e' bella! AIIIIIIIIII! urlo disperatamente.

Edited by Blues
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Daichi Takeda

Il cimitero si rivela affascinante esattamente come me lo ero aspettato. Si potrebbero spendere anni a studiare questi tumuli, a scoprire le storie di chi li abita da chissà quanto tempo. Sto proprio osservando uno di quei tumuli quando una fitta nebbia mia avvolge. Mi blocco all' istante, seguendo il consiglio di Takeko. Ragazzi stiamo vicini, non perdiamoci di vista. Dico agli altri, tentando di non perdere di vista le loro sagome, ma con scarso successo. Non vedo a un palmo dal naso e le ragazze sembrano sparite. 

Quando la nebbia sparisce non credo ai miei occhi. I nostri vestiti sono cambiati in qualcosa di completamente assurdo. Penso a un' allucinazione, ma il peso della balestra al mio fianco mi sembra decisamente troppo reale. Tocco la stoffa del mio nuovo vestito tra le dita, sentendone la morbidezza sotto i polpastrelli, così diversa dal tessuto sintetico che indossavo prima. E i miei amici sono vestiti in maniera ancora più strana.

E' in quel momento che noto...qualcosa muoversi nella mia mano. E' un attimo, un guizzo, ma posso chiaramente vedere un movimento partire dalla mia mano e andare nella mia manica. La tiro su con un movimento brusco e quasi svengo alla vista. Lungo tutto il mio braccio posso vedere forme che si agitano sotto la mia pelle, serpeggiando lungo tutto il mio braccio, fino alla spalla. Il disgusto è troppo forte, e mi piego in due, in preda ai conati di vomito. Ma quello che esce dalla mia bocca è molto peggio.
Posso sentire le zampe, centinaia di zampe che camminano lungo il mio esofago, sulla mia lingua mentre esce con tutta calma dalla mia bocca. Il suono dei miei denti che strusciano contro la chitina è il più orribile che abbia mai sentito.  Cado in ginocchio mentre davanti a me si staglia un centopiedi marroncino, grosso quanto il mio avambraccio. Sembra quasi guardarmi con in suoi minuscoli occhietti, mentre si alza agitando le antenne.

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH! Il mio urlo è acutissimo,  mentre scatto all' impiedi, scuotendomi il corpo, la faccia, la lingua, mentre provo ad allontanarmi da quel mostro  che, al contrario, sembra seguirmi con incredibile velocità sulle sue molte zampe.

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Ettore Proietti

Le nostre meravigliose guide si dimostrano anche preparate. Le loro spiegazioni completano l'incredibile atmosfera che si respira in questo luogo e i nostri passi sono scanditi da alcuni piccoli Buddha di pietra adornati di bavaglini rosso/arancioni. Ne chiedo il significato che prontamente mi viene spiegato.

Riguardo agli Oni ho la mia teoria e cioè che il profondo significato della tradizione Giapponese dietro di essi è stato mistificato e modificato dall'invasione della cultura occidentale dove i demoni hanno un solo 'schieramento'. 

Passo dopo passo mi avvicino sempre più a Yuuna, ogni tanto cerco agganci verbali sempre più audaci a partire dal significato dei vari kanji che troviamo incisi sulle pietre per non perdere contatto con ciò che stiamo ammirando ai consigli su dove potermi trasferire a Osaka o magari Kyoto.

E' troppo grande la sorpresa quando veniamo avvolti da una nebbia tanto fitta da farmi perdere di vista dapprima le cinque ragazze giapponesi poi anche i miei compagni di viaggio dei quali però odo ancora le voci. Oltrepassato quel ponte avevo come avvertito di essere entrato in un luogo magico ma mai avrei pensato a una cosa simile.

"Hey! Dove siete?" allungo le braccia cercando qualcuno dei miei compagni. Quando la nebbia si dirada la mia mano sinistra è a un centimetro dal seno di Turid, non troppo imbarazzato l'abbasso subito ma solo per accorgermi che tutto è cambiato.
"Ma che diamine di scherzo è mai questo!?" esclamo spaesato e confuso come dopo aver preso una forte botta alla testa, lo stomaco è un po' in subbuglio e sento ancora l'umidità della nebbia in bocca e nelle narici, sulla pelle.
Osservo gli altri e tutti sono acconciati in modo a dir poco stravagante per la nostra epoca. Mi sento come in una rievocazione storica ma non ricordo affatto di aver mai iniziato una cosa simile.
Le esclamazioni degli altri mi riportano a un'assurda realtà e cioè che anche loro stanno vivendo la stessa stranezza. Mi guardo in giro in cerca di Yuuna ma la mia ricerca è interrotta da rumori a dir poco inquietanti e disgustosi. A Daichi-kun sta succedendo qualche cosa di orribile, mi avvicino per sorreggerlo ma quando vedo fare capolino quella schifezza dalla sua bocca istintivamente mi scanso e ho un conato anche io.

Poi il suo urlo rompe definitivamente questo silenzio assordante. L'umido della nebbia ancora sulla mia pelle e la vista di quell'essere mi fanno rabbrividire. Sbarro gli occhi guardando gli altri rimanendo a bocca aperta e ancora non mi sono accorto per bene di come sono conciato io.

Edited by Landar
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Takeko Moriyama

La rocambolesca situazione mi agita particolarmente. Per fortuna riconosco le sagome dei miei amici. 
Siete qua vero? cerchiamo di fare qualche passo per unirci. 

 

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Percezione +9 se oltre alle loro sagome noto qualcos'altro 

 

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@takeko

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a parte che la nebbia è svanita, non noti nulla. ci siete voi, gli alberi e qualche tomba.

 

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Ettore Proietti

La confusione e il disorientamento è evidente. Mi guardo attorno ancora una volta cercando di identificare i presenti nonostante il cambio di abbigliamento che ogni volta dimentico ho subito anche io e ne sento il peso.

"Daichi-san... stai bene?" poi annuisco verso Takeko aiutando l'amico ad avvicinarsi col coso che lo segue. Quindi mi metto a contare le tombe come a voler capire se sono più o meno lo stesso numero o sono diminuite, lo stesso faccio osservando la vegetazione aspettandomi inconsciamente sia meno fitta, così come meno spesso lo strato vellutato di muschio sulle pietre e le tombe stesse.

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@ettore

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non è che hai osservato molto la vegetazione prima... però ti sembra che la disposizione delle piante sia lievemente diversa, per le tombe che ti circondano, forse ce n'è qualcuna in meno e la pietra sembra leggermente più recente.

 

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Turid Berg

All'urlo del nostro amico nipponico scatto verso di lui, piegandomi sul suo corpo come a volergli portare soccorso. Daichi! Daichi! ma il giovane sembra star bene e in un attimo si alza in piedi, in preda al panico per un qualche...coso...che lo segue. Ancora non ho ben capito cosa, né ho capito cosa diamine stia succedendo. Sembra un sogno o più probabilmente uno scherzo o non lo so, so soltanto che ora ho una gran voglia di ritornare all'hotel. Ragazzi io ne ho abbastanza! Dobbiamo cercare di riflettere! mi metto una mano sulla fronte ed inizio a camminare in avanti ed indietro. Qualcuno di voi ha bene in mente la mappa della prefettura di Wakayama? mi viene pensato che il muschio sulle piante cresce sempre a Nord ed inizio a cercarlo sui vari arbusti che ci circondano. Conoscendo i punti cardinali potremo cercare di spostarci in qualche centro abitato se qualcuno conosce la zona. Cerco anche di ascoltare il rumore della foresta, magari qualche suono potrà servire per orientarci.

Spoiler

percezione +4

 

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Turid

Spoiler

Sento vago il rumore del fiume che avete attraversato quando siete arrivati

 

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Daichi

Posso sentire le voci dei miei amici che cercano di capire cosa sia successo, ma il mio sguardo non si schioda dal centopiedi. Sono troppo terrorizzato anche solo per pensare di perderlo di vista.Almeno finché non sento Ettore rivolgersi a me direttamente.La sua voce frantuma ogni speranza che quel centopiede fosse un qualche tipo di vivida illusione.  Io...Io... Ho delle cose dentro di me. Li sento strisciare sotto la pelle. Devo tornare a casa!  Quasi sto per mettermi a piangere. Fino a pochi minuti fa probabilmente avrei guardato con una certa pena un uomo incapace di controllarsi in questo modo, ma adesso l' unico pensiero nella mia mente è quello di tornare nella mia città, nel migliore ospedale che possa trovare ed eradicare questi parassiti dal mio corpo. Non appena penso quella parola pero', parassiti,  posso sentire una punta di tristezza e rabbia entrarmi nella mente, come un ospite non invitato e non gradito. E' un pensiero alieno, un pensiero che non mi appartiene, eppure esiste. La sorpresa è così forte da farmi rimanere a bocca aperta, quasi paralizzato. In qualche modo, in qualche strano assurdo modo, sono certo di aver percepito i pensieri di quell' orripilante essere che mi sta davanti. No. No no no no no. Questo è lo shock che parla. Sei malato di chissà che cosa. Non puoi sentire gli insetti adesso.  Non puoi, non puoi non puoi. Deve essere stata...una parassitosi. Una strana malattia locale sì. Presa al tempio magari. Lo stesso pensiero torna, ma stavolta è disappunto, quasi scherno. Pur senza parole il messaggio è molto chiaro.La spiegazione che ho dato fa acqua da tutte le parti. E qualunque cosa stia causando questi pensieri, a quanto pare non apprezza il mio mentire a mè stesso  di dare un senso a questa assurdità.

 Le mie labbra si muovono come in un sussurro mentre nella mia  testa si agita questa battaglia mentale, mentre il mio sguardo rimane fisso sul centopiedi, anche lui incredibilmente immobile. Sembra completamente ignorare i miei amici e limitarsi a stare davanti a me, con la testa alzata, quasi provasse a fissarmi dai suoi pochi centimetri di altezza. 

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Ettore Proietti

Le reazioni di noi tutti mi lasciano sempre più disorientato. Daichi sembra stia impazzendo ma è ben comprensibile visto quel che sto vedendo, è però così irreale che le richieste di Turid sembrano del tutto fuori luogo.
"Io no di certo. Forse ho una guida nello zaino, presa quando siamo scesi dalla funivia." concludo la frase ma mi accorgo di non avere più lo zaino. Alle spalle ho invece dei lacci, forse per lo scudo, rotondo e ampio, con chiodi di acciaio lucidissimo. Subito mi prende un coccolone e cerco l'omamori donatomi dalle ragazze.

"Dobbiamo trovare un ospedale per Daichi e anche per noi, forse abbiamo ingerito qualche cosa di allucinogeno." lo dico sul serio ma mi rendo conto di star dicendo una cosa del tutto strana. Primo perché dubito fortemente al monastero ci abbiano dato da mangiare qualche cosa di nocivo, secondo perché nominare l'ospedale mi suona molto strano in questo momento.

DM

Spoiler

immagino di avere ancora l'omamori, magari fissato ai lacci interni dello scudo ma devi darmi conferma tu

 

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@per tutti

Spoiler

avete i vostri omamori legati dove preferite, e vi accorgete anche di avere con voi i vostri telefoni... che ovviamentre non ricevono nulla, ma sono a piena carica. La loro memoria è intatta e potete usare go.ogle maps per orientarvi (avevate guardato le mappe durante il viaggio quindi sono salvate nella memoria off line)

Se osservate i vostri omamori noterete che le scritte sono cambiate: non c'è più scritto "viaggio sicuro" ma qualcosa d'altro che non riuscite a capire. Anche chi è giapponese.

 

Edited by Albedo
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Turid Berg

I telefoni! I telefoni funzionano, per fortuna, sebbene non ci sia linea nemmeno a pagarla. Possiamo orientarci con questi. Io ho sentito il rumore del fiume, forse potremmo seguirlo...o forse non ne ho idea maledizione! continuo a guardarmi intorno cercando un modo per orientarmi. Dobbiamo pur iniziare da qualche parte! commento alle parole di Ettore. E prima troviamo un centro abitato, prima troveremo un ospedale. Seguiamo questo ca.zzo di corso d'acqua, possiamo tornare indietro dai monaci!

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