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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




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Quella volta in cui i giochi salvarono il mondo

Articolo di Talien del 22 Maggio
Erodoto a suo tempo scrisse di come, durante un periodo di grandi difficoltà, una intera nazione sopravvisse grazie ai giochi. I giochi di ruolo da tavolo potrebbero svolgere una funzione analoga in questo periodo di pandemia.

Quella volta che i giochi salvarono la Lidia
Nel libro introduttivo de Le Storie Erodoto scrisse
Re Ati essenzialmente usò dei giochi come metodo per far distrarre i suoi sudditi dalle difficoltà, di modo che le razioni potessero durare più a lungo e che la carestia risultasse più tollerabile. E fecero così per 18 anni! Jane McGonigal, autrice di Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, ci spiega come questo si potrebbe applicare ai giochi moderni:
Gli effetti benefici dei giochi di ruolo sono ben noti ai giocatori; durante un periodo come questo, Dungeons & Dragons e gli altri GdR da tavolo sono particolarmente adatti a queste forme di escapismo positivo dalla pandemia.
Come prosperano le campagne di GdR
Dungeons & Dragons in origine prosperava nei campus universitari, dove si trovava un mistico mix di giocatori, limiti di spostamento e tempo libero. Man mano che D&D divenne sempre più popolare questi tre fattori iniziarono ad applicarsi anche ai licei e alle basi militari.
Giocatori: D&D solitamente richiede un gruppo di propri pari con cui giocare. Anche se era possibile giocare con i propri fratelli e sorelle o con altri membri della propria famiglia, una fonte costante di giocatori della propria età era la situazione ideale. Dovevano poter essere disponibili a giocare per lunghi periodi di tempo (quattro ore o più) e partecipare ripetutamente a sessioni costanti nel tempo. I campus delle università, i quartieri nei pressi delle scuole superiori e le basi militari fornivano una popolazione adeguata di giocatori.
Limiti di spostamento: un fattore importante per l'accesso ai giocatori era che non avessero altri posti dove andare. Gli studenti dei licei e delle università e, in misura minore, gli adulti delle basi militari sono spesso confinati nello stesso luogo per mesi o anche anni. Questo permette ai mondi delle campagne di svilupparsi, se lo si vuole.
Tempo libero: i giocatori che hanno altre opzioni di intrattenimento saranno attirati facilmente a fare altro. Negli anni '70 e '80 la televisione e i videogiochi erano sempre più dominanti, ma non quanto Internet lo è al giorno d'oggi. I giocatori meno interessati alle altre forme di socializzazione (come le feste) erano più inclini a cercare un gruppo di giocatori di ruolo come forma di socializzazione. E naturalmente avere un lavoro quotidiano estremamente irregimentato, limitante o addirittura non averne proprio uno aiutava in tal senso.
Man mano che gli anni sono passati questi fattori sono cambiati. I giocatori sono diventati più anziani, i limiti di spostamento sono diventati meno problematici, ma è diventato più difficile per gli adulti trovare dei nuovi giocatori. E naturalmente il tempo libero si è ridotto; non tanto per le responsabilità degli adulti, ma anche per via della presenza di ulteriori opzioni di intrattenimento che competono per il tempo e l'attenzione dei giocatori. Visti i limiti particolari della pandemia questi tre fattori sono tornati improvvisamente di voga.
"Bloccati" a casa con la propria immaginazione
Con così tanti giocatori e DM bloccati nelle proprie case i limiti di spostamento sono stati reimposti. Un gran numero di giocatori non possono andare da nessuna parte e con questi limiti ci sono meno opzioni di intrattenimento che competono per la loro attenzione. Hanno potenzialmente anche più tempo libero, visto che sono incrementati i licenziamenti e le licenze, gli spostamenti per lavoro sono ridotti e molti adulti altrimenti molto impegnati hanno scoperto che varie delle loro responsabilità si sono ridotte significativamente grazie al lavoro o all'insegnamento da remoto.
Grazie ad Internet il gioco online si è impennato:
E il gioco aiuta in un altro modo, fornendoci una via di fuga virtuale dal mondo fisico:
Fortunatamente questa pandemia non dovrebbe durare tanto quando la carestia che afflisse il popolo della Lidia. Ma nel frattempo stiamo seguendo un'antica ed onorata tradizione ben nota anche agli antichi Greci: quando si devono affrontare tempi difficili un po' di escapismo aiuta molto.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/when-gaming-saved-the-world.672289/
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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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Psyco

Che fine ha fatto il famiglio in D&D?

Recommended Posts

11 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Hai ragione ed è un problema interessante. La mia "Proposta 2" di regola opzionale (vedi sotto) cercava, nel suo piccolo, di andare in questa direzione, permettendo a chi tiene in vita a lungo il proprio famiglio di "sbloccare" qualche capacità aggiuntiva.

Infatti secondo me è nella direzione giusta, ovviamente va testata.

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3 minutes ago, SilentWolf said:

La soluzione migliore è che l'aspetto meccanico supporti genericamente la fiction, senza entrare nel dettaglio.

Visto che so che sei un utente attento, temo di aver fatto un pessimo lavoro nello scrivere (capiscimi, bloccato a casa con due figli piccoli scrivo mentre li porto in giro con il cellulare), perché non vedo il perché questa risposta sia indirizzata a me. Ho scritto esattamente la stessa cosa ad un altro utente. Non vedo altresì come si possa intendere che quello che propongo io, cioè "puoi evocare il famiglio una volta ogni due giorni in caso di morte" sia più o meno generico di "puoi evocare il famiglio una volta ogni dieci minuti". In entrambi i casi è una scelta, e una non è più generica dell'altra. Se i famigli hanno 10hp, alcune fiction sono possibili e altre no. Se i famigli hanno 1000hp, altre sono possibili. Entrambe le scelte sono però ugualmente generiche, entrambe supportano infinite fiction possibili e non supportano infinite fiction possibili, ma nessuna delle due restringe lo spazio delle possibilità per scelta arbitraria.

Detto questa premessa, la mia impressione è che non sia così peregrina l'ipotesi che l'evocazione del famiglio in 10 minuti sia in contrasto con determinate fiction abbastanza apprezzate, e credo che spostare da 10 minuti a un riposo lungo, o a due riposi lunghi, non impedisca molte fiction alternative.

3 minutes ago, SilentWolf said:

Prendendo l'esempio da te fatto, perchè io, giocatore, dovrei subirmi i limiti meccanici di un fiore fragile di vetro solo perchè a te, designer, sembra interessante l'idea di far giocare i giocatori con un fiore di vetro fragile? Certo, un fiore di vetro dovrebbe essere fragile, ma perchè mi dovresti costringere a giocare con un fiore di vetro fragile? Sta qui il punto. Vuoi crearmi una regola che implica una fragilità? Creami una regola generica che descrive un qualunque oggetto o creatura fragile, lasciando a me la libertà di decidere se sarà o meno un fiore. Ma non impormi il fiore e, dunque, non impormi la penalità della fragilità se l'hai scelta solo perchè hai deciso che io, giocatore, debba giocare un fiore. Sono i giocatori che devono giocare il gioco, dunque tocca a loro decidere cosa è per loro divertente. L'idea di cosa sia divertente per i designer è irrilevante, dunque conviene stiano attenti a non imporre regole che ostacolano il divertimento altrui.

Ma chi ha mai detto scusa che imporrei ad un giocatore di giocare con un fiore fragile? Può essere che sia stato poco chiaro in alcuni passaggi, ma onestamente mi sembra azzardato. Sto solo dicendo che il fiore o è fragile o non lo è, non puoi interpretarlo come fragile se le meccaniche lo rendono invulnerabile. E viceversa.

3 minutes ago, SilentWolf said:

In realtà è tutta una questione d'interpretazione. Se tu vuoi giocare il famiglio fragile, le regole della 5e non te lo impediscono assolutamente. Sei tu a decidere quanto è fragile il tuo famiglio.

Ma manco per niente. Ha x HP e AC y, muore con determinati attacchi e non muore con altri. Le meccaniche decidono quanto sia fragile il mio famiglio, come le leggi della biologia determinano quanto sia fragile il mio gatto. Poi posso interpretarlo in modo diverso, ma questa fiction non sarebbe supportata dalle meccaniche (che era l'esempio del fiore di vetro che è stato travisato).

3 minutes ago, SilentWolf said:

Ma non ha senso obbligare tutti gli altri giocatori a giocare questa stessa esperienza, se non vogliono. Se altri giocatori vogliono giocare il famiglio spirito immortale, è giusto che possano farlo. Per questo non ha senso imporre una regola specifica. Ma non si può pretendere che una regola faccia una cosa che non sarà mai in grado di fare: l'attaccamento emotivo dei giocatori non può essere deciso tramite una regola.

Siamo d'accordo chiaramente, né credo di aver mai detto il viceversa.

3 minutes ago, SilentWolf said:

E sicuramente non lo ottieni tramite le punizioni.

Sicuramente.

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4 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Se con "incentivo regolistico" intendi le punizioni per perderlo mi trovo in disaccordo con l'uso del termine purtroppo.

Il fatto di ricordarsi di nutrirlo o meno (che poi vorrei vedere quanti gruppi si prendono la briga di giocarsi ogni momento del genere) 

Parliamoci chiaro, chi è che gioca i pasti, a parte in taverna dai? (in ambientazioni normali, non in partite survival in ambienti estremi)

Non so voi ma io non ho mai ruolato i pasti durante i riposi, questo dal BECMI.

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1 minuto fa, Grimorio ha scritto:

Parliamoci chiaro, chi è che gioca i pasti, a parte in taverna dai? (in ambientazioni normali, non in partite survival in ambienti estremi)

Non so voi ma io non ho mai ruolato i pasti durante i riposi, questo dal BECMI.

Esatto, proprio per quello il fatto di dire "il famiglio è un animale quindi mi devo ricordare di sfamarlo, quindi ci stringo un rapporto più forte" mi sembrava tirata per i capelli

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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Visto che so che sei un utente attento, temo di aver fatto un pessimo lavoro nello scrivere (capiscimi, bloccato a casa con due figli piccoli scrivo mentre li porto in giro con il cellulare), perché non vedo il perché questa risposta sia indirizzata a me. Ho scritto esattamente la stessa cosa ad un altro utente.

OK, scusami. Allora ho frainteso il tuo discorso. 🙂

Il tuo affermare che "l'aspetto meccanico deve supportare la fiction" mi ha fatto pensare che ti aspettassi meccaniche che corrispondano nel dettaglio alla fiction, visto il tuo esempio sul fiore di vetro. Mi sono sentito, dunque, di rispondere, perchè di solito quando questo succede finisce che è proprio la fiction a pagarne il prezzo.
Se ho mal compreso, mi scuso. E' possibile che anche il resto lo abbia frainteso. Nel caso perdonami e porta pazienza: tramite lo scritto non è sempre facile capire cosa le altre persone intendano. 🙂

In parte, comunque, quel mio specifico intervento ha comunque ancora un senso: cercavo di aiutarti a capire che anche l'introdurre una penalità, per quanto piccola, può non necessariamente servire a ottenere il risultato che speri (se il risultato che vuoi ottenere è rafforzare la percezione della fiction dal punto di vista del giocatore).

Cita

Non vedo altresì come si possa intendere che quello che propongo io, cioè "puoi evocare il famiglio una volta ogni due giorni in caso di morte" sia più o meno generico di "puoi evocare il famiglio una volta ogni dieci minuti". In entrambi i casi è una scelta, e una non è più generica dell'altra. Se i famigli hanno 10hp, alcune fiction sono possibili e altre no. Se i famigli hanno 1000hp, altre sono possibili. Entrambe le scelte sono però ugualmente generiche, entrambe supportano infinite fiction possibili e non supportano infinite fiction possibili, ma nessuna delle due restringe lo spazio delle possibilità per scelta arbitraria.

Detto questa premessa, la mia impressione è che non sia così peregrina l'ipotesi che l'evocazione del famiglio in 10 minuti sia in contrasto con determinate fiction abbastanza apprezzate, e credo che spostare da 10 minuti a un riposo lungo, o a due riposi lunghi, non impedisca molte fiction alternative.

Non sarebbe una regola troppo specifica, ma non cambierebbe nulla in termini di percezione della fragilità del famiglio da parte del giocatore, nè farebbe apparire il famiglio meno immortale (questione cara a molti). Ostacolerebbe il giocatore nel recuperare il famiglio, questo sì, ma se il tuo obbiettivo è fare in modo che le meccaniche stimolino la fiction di una creatura fragile, non otterresti alcun cambiamento sostanziale. Il giocatore che considera il famiglio una semplice risorsa da usare per risultare più abile, continuerà a considerarlo in quel modo anche se dovrà aspettare 2 giorni. Ad aggiungere un eccessivo tempo di attesa otterresti, al limite, di fargli percepire il famiglio come una risorsa inutile, senza aver stimolato in lui/lei una sensazione di fragilità e, dunque, senza essere riuscito a fargli percepire alcun modo la fiction di una creatura fragile....ma al limite una regola meno utile.

La fiction esiste davvero solo quando i giocatori e il DM ne sono direttamente coinvolti, e il coinvolgimento richiede che si formi un legame emotivo con la fiction che si sta creando/giocando. E' per questo che anche nell'altro post ti ho fatto il discorso sul legame emotivo. Il problema è che il legame emotivo non lo crei inserendo semplicemente una nuova meccanica. Tramite la meccanica otterrai semplicemente la percezione di una capacità più facile da perdere o più difficile da ottenere. Se, comunque, era questo il tipo di fragilità che intendevi (ovvero la sensazione di perdere più facilmente una risorsa), allora ho capito male io.

 

Cita

Ma chi ha mai detto scusa che imporrei ad un giocatore di giocare con un fiore fragile? Può essere che sia stato poco chiaro in alcuni passaggi, ma onestamente mi sembra azzardato. Sto solo dicendo che il fiore o è fragile o non lo è, non puoi interpretarlo come fragile se le meccaniche lo rendono invulnerabile. E viceversa.

No, in quel caso stavo facendo un semplice esempio per farti capire la questione del contrasto "designer contro giocatore". Non stavo dicendo che tu, Bobon, mi stavi imponendo qualcosa. Tramite un esempio ho cercato di mostrare come, spesso, le scelte di design troppo specifiche e calate dall'alto dai designer ostacolano il divertimento dei giocatori, invece di garantirlo.

A volte può sembrare che introdurre una regola (per fare un esempio, decidere che il famiglio sia riottenibile solo dopo 2 giorni) possa rendere il gioco più divertente. Non raramente accade il contrario (il gioco diventa meno divertente), se la regola è introdotta per le ragioni sbagliate. Di solito è sempre meglio introdurre una regola perchè questa aiuta a vivere in maniera più divertente una data esperienza, piuttosto che per simulare più correttamente la fiction.

Cita

Ma manco per niente. Ha x HP e AC y, muore con determinati attacchi e non muore con altri. Le meccaniche decidono quanto sia fragile il mio famiglio, come le leggi della biologia determinano quanto sia fragile il mio gatto. Poi posso interpretarlo in modo diverso, ma questa fiction non sarebbe supportata dalle meccaniche (che era l'esempio del fiore di vetro che è stato travisato).

Vero, il famiglio possiede HP, CA e tutte le altre statistiche. Ma sono statistiche di una creatura in genere di GS 0, ovvero talmente deboli che anche un mostro di bassissimo GS può farlo fuori facilmente. Già le stat del famiglio lo rendono molto fragile, ma è a questo punto che entra in gioco l'interpretazione della regola della riconvocazione del famiglio dopo la sua morte. Una simile creatura fragilissima può essere percepita immortale, se si decide che ogni convocazione riporta in vita la medesima creatura. Al contrario, la creatura sarà più fragile se si decide che una volta morta sarà morta davvero e che le nuove convocazioni non faranno altro che richiamare creature diverse. Come dicevo più su, tuttavia, non sarà comunque la regola in sè a stabilire quanto il giocatore percepirà fragile il famiglio: se il giocatore non sviluppa un legame emotivo con la finzione (in questo caso il famiglio), non gli interesserà molto se il famiglio è immortale o se è fragile, se è sempre la stessa creatura o un famiglio specifico.

Hai ragione quando dici che le regole devono dare una certa percezione della fragilità della creatura. Ma alla fine della fiera ciò che conterà è se il giocatore percepirà questa fragilità e se la riterrà importante. Considerato, comunque, che ci sono molti giocatori nel mondo con numerose concezioni di come dovrebbe funzionare o essere percepito un famiglio, i designer di D&D 5e hanno fatto bene a creare una regola generica, ampiamente interpretabile e che non rafforzi nessuna fiction in particolare (o, meglio, che non ne vieti nessuna in particolare). In questo modo ognuno può decidere da sè come gestire la cosa.

Edited by SilentWolf

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Direi che, malintesi iniziali a parte, più o meno concordiamo sul 90%, e sicuramente sui criteri generali. Rispondo solo alle parti su cui non concordiamo.

27 minutes ago, SilentWolf said:

Non sarebbe una regola troppo specifica, ma non cambierebbe nulla in termini di percezione della fragilità del famiglio da parte del giocatore, nè farebbe apparire il famiglio meno immortale (questione cara a molti). Ostacolerebbe il giocatore nel recuperare il famiglio, questo sì, ma se il tuo obbiettivo è fare in modo che le meccaniche stimolino la fiction di una creatura fragile, non otterresti alcun cambiamento sostanziale. Il giocatore che considera il famiglio una semplice risorsa da usare per risultare più abile, continuerà a considerarlo in quel modo anche se dovrà aspettare 2 giorni.

Premessa, lo scopo di avere il find familiar con un cooldown non lo ho pensato "per creare un legame emotivo con il familiare". Non considero superiore una fiction all'altra, un'interpretazione del familiare come un animale domestico o come una risorsa sono entrambe sullo stesso piano e non vedo perché dovrei incentivare una o l'altra. Se un giocatore vuole avere (come nell'esempio che facevo) un familiare che, nella fiction, è un robot giocattolo, non ho nessun problema. Quindi no, il mio scopo nel fare quella regola non è incentivare la creazione di un legame emotivo, anche perché come ho scritto N volte, e come hai scritto anche tu N' volte, e come hanno scritto tantissime persone nel mondo N'' (>> N o N') volte, non si spinge l'interpretazione con effetti meccanici, punizioni o altrimenti.

Lo scopo della regola è permettere meccanicamente determinate interpretazioni, non incentivarle. E questo credo sia il punto su cui non siamo d'accordo. Immaginiamo una scena comune in fiction:

Un nemico sta per uccidere il vecchio mago, ma il suo familiare si sacrifica e muore per salvarlo. Il vecchio mago, che è cresciuto insieme al familiare, è triste per questa morte.

Ora, la meccanica originale del familiare in 5E permette questa fiction? Beh, bisogna definire come "vestiamo" la meccanica, i dettagli della fiction. In un altro post ho descritto due possibilità:

1- Find familiar resuscita immediatamente il familiare con massimi hp e nessun effetto. Sembra chiaro che la tristezza del mago non sia supportata dalla fiction.

2- Il familiare è morto, e find familiar porterà a noi un nuovo familiare. Ora la tragedia c'è, no? Certo. Ma dall'altro lato non esiste più il primo presupposto della nostra storia: il mago che è cresciuto con il familiare. Se non può tornare in vita, con le regole attuali di 5E il familiare muore ogni volta che un nemico fa un attacco ad area, per quanto tu ci possa stare attento. Se cambi familiare ogni tre sessioni è difficile spiegare in fiction la tua tristezza per la sua morte.

Possiamo immaginare una fiction che sia supportata dalla meccanica RAW di find familiar e sia al contempo consistente con la storia descritta? Probabilmente ci si può pensare, ma non mi sembra così ovvio. Mettere una pausa che giustifichi un periodo di rigenerazione (non parlo del lato quantitativo, può essere un riposo lungo o possono essere due, o una componente aleatoria come dicevo nel primo post), rende sicuramente più facile giustificare la scena così come è.

27 minutes ago, SilentWolf said:

A volte può sembrare che introdurre una regola (per fare un esempio, decidere che il famiglio sia riottenibile solo dopo 2 giorni) possa rendere il gioco più divertente. Non raramente accade il contrario (il gioco diventa meno divertente), se la regola è introdotta per le ragioni sbagliate. Di solito è sempre meglio introdurre una regola perchè questa aiuta a vivere in maniera più divertente una data esperienza, piuttosto che per simulare più correttamente la fiction.

Concordo, ma non necessariamente renderla più accessibile la rende più divertente. Ci deve essere il giusto bilanciamento tra l'essere speciale e l'essere fruibile. Non vogliamo Action Surge at will, perché altrimenti non sarebbe speciale. Find Familiar è un incantesimo estremamente forte (è praticamente la prima scelta di chiunque prenda magic initiate o ritual caster), non mi sembra che sia punitivo dargli un cooldown di qualche tipo invece di averlo at will, considerando che il cooldown abbia effetto solo alla morte.

 

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Vedo che è molto discusso l'argomento e non poteva che essere altrimenti dato che è sicuramente stato scelto appositamente in questo modo. Vedo che c'è una certa esigenza nell'adattarlo alla campagna che ci si accinge a masterizzare (direi che è una scelta molto da Dungeon Master impostare una cosa del genere) per non creare uno squilibrio in certe cose che si sono pensate di far giocare ai personaggi (fasi esplorative complesse dove un aiuto del genere per come è scritto l'incantesimo faciliterebbe troppo, ad esempio). Quindi direi che qui si entra in uno di quei casi dove il regolamento lascia volutamente un certo senso di vuoto probabilmente perché non volevano imporre una visione più restrittiva. Piace? A qualcuno farà storcere il naso, altri sono contenti che sia così.

 

Sottolineo solo una cosa che potrebbe un minimo aiutare per quanto riguarda la rievocazione dello stesso.

Tempio di lancio: 1 ora - E' possibile provarci quasi sempre ma qualche eccezione potrebbe averla.

Componenti: carbone, incenso, ed erbe del valore di 10 mo da bruciare in un braciere d'ottone - mi sembra un bel po' di roba e soprattutto il braciere d'ottone (guardateli anche su Google, piccolissimi non ne ho trovati con una ricerchina veloce) non mi sembra una cosa così semplice da avere con se. Poi ovviamente ci sono un sacco di modi ma bisogna premunirsene e creerebbe gioco, come il classico carro da trasporto o l'oggetto magico che ti crea uno spazio extradimensionale dove metterci dentro la roba.

E' già qualcosa meglio di niente, no?

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8 ore fa, Drimos ha scritto:

Questa è un'altra inferenza senza basi, come quelle dell'autore del topic. In 5e non è specificato quali bisogni abbia un esterno, a differenza della 3.5, e le bestie magiche non esistono neppure quindi non si può dire che le cose siano cambiate per un motivo o l'altro riguardo al famiglio. Stai facendo un minestrone di edizioni, tra l'altro gli esterni nativi hanno bisogno di mangiare e dormire, non si può fare l'equivalenza perché non esiste più il tipo esterno né si può dire se avrebbe il sottotipo nativo. Come prima: se il giocatore vuole giocare il famiglio come un animale con dei bisogni lo farà senza esserne obbligato, se no, no. Ma prima era appunto, obbligato, non c'era una dose di ruolo iniettata per magia dalle restrizioni che veniva giocata per scelta (a parte che a partire dal 2°-3° livello le razioni costano così poco che si possono comprare in una botta sola e far durare per tutta la campagna anche facendo mangiare un famiglio come un cristiano).

Una punizione non è un incentivo, è il contrario. È un disincentivo ad un certo tipo di gioco.

Tuttavia, l'incantesimo stesso specifica che si tratta di una creatura incorporea che si manifesta nel mondo fisico. Il "minestrone di edizioni" è voluto, in quanto il topic riguarda le varie edizioni. Il giocarlo come un animale stona con il flavour della magia, rischia di ridurlo a un essere meno etereo e più carnoso. Non ho tuttavia detto che è impossibile intrattenere una relazione di fiducia, ma che l'incantesimo pone il famiglio in modo meno avvicinabile. E un disincentivo a un certo tipo di gioco avrebbe meno valore di un incentivo? Un disinicentivo a una cosa potrebbe incentivare l'azione opposta.

Edited by Tilpion

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14 ore fa, bobon123 ha scritto:

Premessa, lo scopo di avere il find familiar con un cooldown non lo ho pensato "per creare un legame emotivo con il familiare". Non considero superiore una fiction all'altra, un'interpretazione del familiare come un animale domestico o come una risorsa sono entrambe sullo stesso piano e non vedo perché dovrei incentivare una o l'altra. Se un giocatore vuole avere (come nell'esempio che facevo) un familiare che, nella fiction, è un robot giocattolo, non ho nessun problema. Quindi no, il mio scopo nel fare quella regola non è incentivare la creazione di un legame emotivo, anche perché come ho scritto N volte, e come hai scritto anche tu N' volte, e come hanno scritto tantissime persone nel mondo N'' (>> N o N') volte, non si spinge l'interpretazione con effetti meccanici, punizioni o altrimenti.

Lo scopo della regola è permettere meccanicamente determinate interpretazioni, non incentivarle. E questo credo sia il punto su cui non siamo d'accordo. Immaginiamo una scena comune in fiction:

Ok, ora ho capito quello che intendevi. 🙂
Ancora una volta, però, non siamo d'accordo, perchè anche l'attuale regola dell'incantesimo permette ciò vuoi ottenere. Certo, il giocatore deve prestare attenzione alla salute del suo famiglio (dunque usare il familio con maggiore accortezza e strategia durante gli scontri), ma è possibile. 

Cita

Un nemico sta per uccidere il vecchio mago, ma il suo familiare si sacrifica e muore per salvarlo. Il vecchio mago, che è cresciuto insieme al familiare, è triste per questa morte.

2- Il familiare è morto, e find familiar porterà a noi un nuovo familiare. Ora la tragedia c'è, no? Certo. Ma dall'altro lato non esiste più il primo presupposto della nostra storia: il mago che è cresciuto con il familiare. Se non può tornare in vita, con le regole attuali di 5E il familiare muore ogni volta che un nemico fa un attacco ad area, per quanto tu ci possa stare attento. Se cambi familiare ogni tre sessioni è difficile spiegare in fiction la tua tristezza per la sua morte.

Possiamo immaginare una fiction che sia supportata dalla meccanica RAW di find familiar e sia al contempo consistente con la storia descritta? Probabilmente ci si può pensare, ma non mi sembra così ovvio.

Eliminiamo immediatamente l'opzione 1 (che è quello in cui la storia da te proposta è facilmente giocabile) e consideriamo lo scenario più complesso, ovvero quello in cui bisogna sperare che il famiglio sopravviva perchè una volta morto non lo si può rigenerare.
E' vero che il famiglio della 5e ha stat debolissime che lo rendono estremamente vulnerabile, ma questo non significa che sia impraticabile o problematico lo scenario in cui il famiglio sopravviva a lungo. Tu dici che basta un effetto ad area per ammazzare qualunque famiglio: è vero, ma perchè sia possibile uccidere il famiglio in questo modo è necessario che esso sia nell'area dell'effetto. Se l'incantatore vuole far sopravvivere il suo famiglio non rigenerabile, gli basterà gestirlo con più accortezza e tenerlo il più possibile lontano dallo scontro diretto.

  • E' possibile decidere di usare il famiglio solo come Utility. Lo invii a spiare di nascosto dei bersagli fuori dal combattimento, lo invii ad esplorare una zona prima che la esplori il gruppo, lo usi come messaggero, ecc. Lo usi, insomma, solo per le attività fuori dal combattimento. Durante il combattimento (o in qualunque situazione troppo pericolsa) invii il famiglio nella tasca dimensionale, dove starà al sicuro. Si perde una risorsa preziosa in combattimento (in particolare la possibilità di castare attraverso di lui certe spell), ma si aumenterebbero le sue possibilità di sopravvivenza.
     
  • Durante il combattimento tieni il famiglio lontano dal PG e dal gruppo, usandolo solamente come risorsa per spiare le mosse del nemico. Ad esempio, mandi il tuo falco in cielo e, grazie alla sua vista e alla telepatia che il famiglio ha con il PG, osservi lo scontro da una posizione diversa, in modo da poter dire ai compagni cosa i nemici si stanno preparando a fare, dove sono nascosti, ecc. La lontananza può consentire al famiglio di rimanere al sicuro, considerando che, poi, in genere si tratta di una creatura di taglia Minuscola. E', infine, sempre possibile decidere di inviare il famiglio nella tasca dimensionale, se si ritiene lo scontro troppo pericoloso. La stessa tasca dimensionale può anche tornare comoda per teletrasportare il famiglio in vari punti dell'area di scontro, considerando che è possibile farlo ricomparire in qualunque punto entro 30 feet dall'incantatore. Anche in questo caso si dovrebbe sacrificare una porzione delle capacità del famiglio (il lancio delle spell), ma si aumenterebbero le sue probabilità di sopravvivenza.

Certo, con la tua modifica si avrebbe un famiglio sacrificabile che ha più probabilità di sopravvivere, ma - se ho capito giusto quel che proponi - sarebbe comunque una forma di resurrezione (opzione che, come si è visto dall'articolo, non a tutti piace). Se ho capito giusto la tua proposta, infatti, si avrebbe un famiglio che ritorna in vita dopo tot tempo che il famiglio è morto e grazie a un rito. Per mantenere, invece, nel giocatore l'illusione di un famiglio mortale che riesce a sopravvivere, bisognerebbe introdurre al limite una meccanica che consente la sopravvivenza nell'immediato.

Un esempio banale e limitato, che potrebbe non piacere a tutti perchè permetterebbe di far sopravvivere il famiglio solo raramente: se il famiglio finisce a 0 HP il suo proprietario può sacrificare l'Ispirazione in modo da stabilire che il famiglio è invece sopravvissuto e non ha subito alcun danno dalla fonte che lo avrebbe altrimenti ucciso; per un qualche motivo il famiglio è riuscito a scampare al pericolo, evitando con un guizzo la spadata, le fiamme della palla di fuoco o la pestata della  grossa guardia che gli stava per camminare sopra. Una simile meccanica non solo consentirebbe di far sopravvivere il famiglio senza tirare in ballo il soprannaturale, ma spingerebbe anche il giocatore a spendersi di più per cercare di ottenere l'Ispirazione.

Se, invece, non si ha problemi con un pizzico di soprannaturale, senza però tirare in ballo resurrezioni di sorta, come alternativa si potrebbe consentire all'incantatore di spendere 1 Dado Vita come Reazione per guarire istantaneamente il Famiglio (il giocatore tira il Dado Vita e guarisce il Bersaglio di un ammontanre di HP pari al risultato del dado + il modificatore della sua Caratteristica da Incantatore, dunque Int per il Mago), potenzialmente evitandogli la morte. Il famiglio sarebbe mortale lo stesso, non sarebbe possibile farlo resuscitare, ma si avrebbe comunque un modo per rendere più facile la sua sopravvivenza.

 

Cita

Concordo, ma non necessariamente renderla più accessibile la rende più divertente. Ci deve essere il giusto bilanciamento tra l'essere speciale e l'essere fruibile. Non vogliamo Action Surge at will, perché altrimenti non sarebbe speciale. Find Familiar è un incantesimo estremamente forte (è praticamente la prima scelta di chiunque prenda magic initiate o ritual caster), non mi sembra che sia punitivo dargli un cooldown di qualche tipo invece di averlo at will, considerando che il cooldown abbia effetto solo alla morte.

Concordo sul fatto che rendere una regola più accessibile non significa renderla più divertente.

In genere, comunque, si definisce come "punizione" qualunque meccanica introduca una penalità senza aggiungere alcun vantaggio. Per questo ho parlato (come credo anche Drimos) di penalità. La tua regola prevede di far funzionare peggio la regola già esistente. Anche se le intenzioni sono buone e la "punizione" è leggerissima, la cosa può far storcere il naso ai giocatori e non ispirarli a giocare il famiglio nel modo che vorresti. Per questo oggi in genere si tende con il preferire meccaniche che forniscono un rinforzo positivo, ovvero in grado di stimolare un dato comportamento del giocatore garantendo un beneficio al PG (dunque al giocatore), o fornendo a quest'ultimo un modo diverso e interessante di fare una cosa.

Certo, le regole peggiorative possono comunque andar bene (vedasi Gritty Realism, che rende più difficile recuperare le risorse basate sui riposi), ma solo se i giocatori sono interessati a utilizzarle. In questo caso specifico la vedrei dura. Personalmente, ma è solo la mia opinione personale, credo che si riuscirebbe a stimolare più facilmente i giocatori ad abbandonare una resurrezione automatica (come quella dell'incantesimo ufficiale) se si fornisse loro una meccanica simile alle due proposte che ho fatto sopra. E anche lì non è detto che tutti rinuncerebbero alla spell attuale, perchè molto più vantaggiosa.

 

11 ore fa, Tilpion ha scritto:

Tuttavia, l'incantesimo stesso specifica che si tratta di una creatura incorporea che si manifesta nel mondo fisico. Il "minestrone di edizioni" è voluto, in quanto il topic riguarda le varie edizioni. Il giocarlo come un animale stona con il flavour della magia. E un disincentivo a un certo tipo di gioco avrebbe meno valore di un incentivo? Un disinicentivo a una cosa tende a incentivare l'azione opposta.

In genere, però, si considerano davvero obbligatorie solo le regole meccaniche che hanno influenza sulla matematica di un gioco, sul suo bilanciamento e, dunque, sul suo funzionamento. Ovviamente c'è chi ritiene insindacabili tutte le regole, comprese quelle che sono solo flavour, ma è pratica comune nel Gdr considerare il semplice flavor come sostituibile. Più precisamente si chiama reskin (o reflavouring) la pratica di sostituire il flavour di una regola con un flavour diverso, lasciando identiche le meccaniche. Il flavour non ha effetto sul sistema, dunque sostituendolo non si rompe il gioco. Proprio per questo motivo spesso e volentieri lo si considera opzionale, non obbligatorio, non vincolante.

Per molti giocatori, dunque, il fatto che l'incantesimo parli di una creatura incorporea che si manifesta nel mondo fisico, di uno spirito, non crea alcun limite. Anzi, gli stessi designer di D&D 5e sono sempre pronti a suggerire ai gruppi di reinterpretare il flavour delle regole nel modo in cui ritengono più opportuno. Anche in un gruppo famoso come il Critical Role c'è chi ha scelto di reinterpretare l'effetto degli incantesimi del suo PG in modo tale da farli sembrare cartooneschi, trasformando poi il tipico bastone del Mago in un gigantesco lecca lecca). Di base il famiglio è quello che dici tu, ma visto che il flavour non influenza le meccaniche del gioco, in realtà può essere qualunque cosa i giocatori decidano che sia, fintanto che le meccaniche non vengono modificate.

Edited by SilentWolf

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4 minutes ago, SilentWolf said:

E' vero che il famiglio della 5e ha stat debolissime che lo rendono estremamente vulnerabile, ma questo non significa che sia impraticabile o problematico lo scenario in cui il famiglio sopravviva a lungo. Tu dici che basta un effetto ad area per ammazzare qualunque famiglio: è vero, ma perchè sia possibile uccidere il famiglio in questo modo è necessario che esso sia nell'area dell'effetto. Se l'incantatore vuole far sopravvivere il suo famiglio non rigenerabile, gli basterà gestirlo con più accortezza e tenerlo il più possibile lontano dallo scontro diretto.

  • E' possibile decidere di usare il famiglio solo come Utility. [...]
  • Durante il combattimento tieni il famiglio lontano dal PG e dal gruppo, usandolo solamente come risorsa per spiare le mosse del nemico.[...]

Trovo estramente più castrante per il Giocatore quello che proponi di quello che proponevo io! Essenzialmente stai proponendo una pesante penalità meccanica (usare il famiglio significa vantaggio a tutti i round) per poter interpretare in un certo modo. Certo, il mago può tenere il familiare a casa se non vuole che muoia, ma non mi sembra più divertente e meno penalizzante.

4 minutes ago, SilentWolf said:

Certo, con la tua modifica si avrebbe un famiglio sacrificabile che ha più probabilità di sopravvivere, ma - se ho capito giusto quel che proponi - sarebbe comunque una forma di resurrezione (opzione che, come si è visto dall'articolo, non a tutti piace). Se ho capito giusto la tua proposta, infatti, si avrebbe un famiglio che ritorna in vita dopo tot tempo che il famiglio è morto e grazie a un rito. Per mantenere, invece, nel giocatore l'illusione di un famiglio mortale che riesce a sopravvivere, bisognerebbe introdurre al limite una meccanica che consente la sopravvivenza nell'immediato.

Questa sarebbe un'altra ottima possibilità, se fatta bene sicuramente superiore, ma appunto più complessa. Per chiarire comunque non stavo assolutamente dicendo che la mia regola fosse ideale, quello che sostenevo era che vedevo anche io il problema, che avevo anche io la percezione che la meccanica attuale non permetteva determinate fiction che non mi dispiacciono, e che quindi concordavo che una regola diversa sarebbe stata auspicabile. Ma non sostenevo una regola in particolare, mettere il riposo lungo era il livello zero per fare un esempio.

Per chiarire comunque la regola della pausa non voleva dare la descrizione meccanica che il famiglio morisse, ma che vi fossero delle conseguenze. La regola che proponevo dà l'idea del mago che cerca di aiutare il famiglio a recuperare: non può morire, è uno spirito magico, ma può soffrire e questo è reso in fiction dal suo essere costretto nella sua dimensione a rigenerare per qualche tempo. Sparisce così in fiction l'assurdità di essere preoccupato per il benessere di un essere che rigenera completamente gli HP gratuitamente e istantaneamente a fine combattimento.

4 minutes ago, SilentWolf said:

In genere, comunque, si definisce come "punizione" qualunque meccanica introduca una penalità senza aggiungere alcun vantaggio. Per questo ho parlato (come credo anche Drimos) di penalità. La tua regola prevede di far funzionare peggio la regola già esistente. Anche se le intenzioni sono buone e la "punizione" è leggerissima, la cosa può far storcere il naso ai giocatori e non ispirarli a giocare il famiglio nel modo che vorresti. Per questo oggi in genere si tende con il preferire meccaniche che forniscono un rinforzo positivo, ovvero in grado di stimolare un dato comportamento del giocatore garantendo un beneficio al PG (dunque al giocatore), o fornendo a quest'ultimo un modo diverso e interessante di fare una cosa.

Chiunque concorda che Find Familiar sia tra i migliori tre o quattro incantesimi di primo livello nel gioco, anche depotenziato come propongo sarebbe tra le prime scelte di praticamente tutti i giocatori.

Comunque qui andiamo ad un secondo livello di dettaglio: non se la regola sia ragionevole (come incentivi e come meccanica), ma se sia facile convincere il gruppo ad accettarla come homerule. Ma la discussione non è assolutamente a tale livello di operatività, né questa era una premessa della discussione. Io ad esempio stavo scrivendo come sarebbe stata una regola più ragionevole per il famiglio in 5E, immaginando che la dovessi scrivere con l'intento anche di voler rendere meccanicamente possibili determinate situazioni in fiction. E quindi il punto che fai qui non esiste, non è né una punizione né un premio, l'incantesimo sarebbe rimasto tra i migliori del gioco, seppure un po' peggio di una versione che non sarebbe esistita.

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12 ore fa, bobon123 ha scritto:

Trovo estramente più castrante per il Giocatore quello che proponi di quello che proponevo io! Essenzialmente stai proponendo una pesante penalità meccanica (usare il famiglio significa vantaggio a tutti i round) per poter interpretare in un certo modo. Certo, il mago può tenere il familiare a casa se non vuole che muoia, ma non mi sembra più divertente e meno penalizzante.

Concordo, ma sarebbe comunque una scelta fatta dal giocatore stesso. E' questo il punto.
Non si tratterebbe di una imposizione calata dall'alto da un designer o da un DM, ma una decisione del giocatore riguardo al modo in cui interpretare l'incantesimo del suo PG, il suo famiglio e il suo personaggio. Il pregio dell'incantesimo della 5e è proprio questo: lascia al giocatore decidere da sè come preferisce giocare, visto che è vago e non introduce meccaniche che impongono una direzione di gioco. E se il giocatore giocherà con una costrizione, si tratterà almeno di una costrizione auto-inflitta.

12 ore fa, bobon123 ha scritto:

Questa sarebbe un'altra ottima possibilità, se fatta bene sicuramente superiore, ma appunto più complessa. Per chiarire comunque non stavo assolutamente dicendo che la mia regola fosse ideale, quello che sostenevo era che vedevo anche io il problema, che avevo anche io la percezione che la meccanica attuale non permetteva determinate fiction che non mi dispiacciono, e che quindi concordavo che una regola diversa sarebbe stata auspicabile. Ma non sostenevo una regola in particolare, mettere il riposo lungo era il livello zero per fare un esempio.

Ok, capito.

12 ore fa, bobon123 ha scritto:

Per chiarire comunque la regola della pausa non voleva dare la descrizione meccanica che il famiglio morisse, ma che vi fossero delle conseguenze. La regola che proponevo dà l'idea del mago che cerca di aiutare il famiglio a recuperare: non può morire, è uno spirito magico, ma può soffrire e questo è reso in fiction dal suo essere costretto nella sua dimensione a rigenerare per qualche tempo. Sparisce così in fiction l'assurdità di essere preoccupato per il benessere di un essere che rigenera completamente gli HP gratuitamente e istantaneamente a fine combattimento.

Capito anche questo e la ritengo una posizione condivisibile. A mio avviso continuerebbe a mantenere nel giocatore l'idea che il suo famiglio sia immortale (si troverebbe semplicemente ad aspettare un po' di più, ma tendenzialmente avrebbe un famiglio che non gli può essere ucciso), ma sicuramente consentirebbe di rendere la rigenerazione più credibile: il famiglio non viene curato magicamente, ma ha bisogno di guarire come tutte le creature comuni.

12 ore fa, bobon123 ha scritto:

Chiunque concorda che Find Familiar sia tra i migliori tre o quattro incantesimi di primo livello nel gioco, anche depotenziato come propongo sarebbe tra le prime scelte di praticamente tutti i giocatori.

Comunque qui andiamo ad un secondo livello di dettaglio: non se la regola sia ragionevole (come incentivi e come meccanica), ma se sia facile convincere il gruppo ad accettarla come homerule. Ma la discussione non è assolutamente a tale livello di operatività, né questa era una premessa della discussione. Io ad esempio stavo scrivendo come sarebbe stata una regola più ragionevole per il famiglio in 5E, immaginando che la dovessi scrivere con l'intento anche di voler rendere meccanicamente possibili determinate situazioni in fiction. E quindi il punto che fai qui non esiste, non è né una punizione né un premio, l'incantesimo sarebbe rimasto tra i migliori del gioco, seppure un po' peggio di una versione che non sarebbe esistita.

OK, capito anche questo.
Ho portato nella discussione anche la questione "convincimento del giocatore/gruppo" perchè di solito va automaticamente a braccetto con l'attività di creazione di una regola. Avendo creato numerose HR negli anni e avendo ragionato con molti utenti/giocatori di gamedesign, mi viene oramai istintivo considerare non solo la ragionevolezza di una regola, ma anche la praticità concreta del suo utilizzo (chi crea regole, dopotutto, in genere lo fa perchè ha interesse a usarle concretamente, dunque deve valutare per forza anche la probabilità che sia utilizzata). In ogni caso comprendo il tuo discorso e da quel punto di vista hai ragione.

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Proposta stupida: e fare come in 3° edizione, che al salire di livello del padrone, aumentavano anche le capacità del famiglio?
Non tanto, solo 1-2 punti alla CA e qualche pf in più, al massimo un bonus a qualche ts, nell'arco di 20 livelli... insomma, giusto quel tanto che basta per evitare che il famiglio muoia al primo colpo.

 

17 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Un esempio banale e limitato, che potrebbe non piacere a tutti perchè permetterebbe di far sopravvivere il famiglio solo raramente: se il famiglio finisce a 0 HP il suo proprietario può sacrificare l'Ispirazione in modo da stabilire che il famiglio è invece sopravvissuto e non ha subito alcun danno dalla fonte che lo avrebbe altrimenti ucciso; per un qualche motivo il famiglio è riuscito a scampare al pericolo, evitando con un guizzo la spadata, le fiamme della palla di fuoco o la pestata della  grossa guardia che gli stava per camminare sopra. Una simile meccanica non solo consentirebbe di far sopravvivere il famiglio senza tirare in ballo il soprannaturale, ma spingerebbe anche il giocatore a spendersi di più per cercare di ottenere l'Ispirazione.

Se, invece, non si ha problemi con un pizzico di soprannaturale, senza però tirare in ballo resurrezioni di sorta, come alternativa si potrebbe consentire all'incantatore di spendere 1 Dado Vita come Reazione per guarire istantaneamente il Famiglio (il giocatore tira il Dado Vita e guarisce il Bersaglio di un ammontanre di HP pari al risultato del dado + il modificatore della sua Caratteristica da Incantatore, dunque Int per il Mago), potenzialmente evitandogli la morte. Il famiglio sarebbe mortale lo stesso, non sarebbe possibile farlo resuscitare, ma si avrebbe comunque un modo per rendere più facile la sua sopravvivenza.

Anche queste sono ottime proposte.
Soprattutto la seconda, che andrebbe molto bene con la mia idea di potenziare il famiglio: di base i famigli hanno appena 1-2 pf, e usare una "cura" pari al DV del mago + Int del mago (1d6 più minimo +1, ma molto facilmente anche +3 o più) rischia di essere uno spreco; avendo invece più pf, la "cura" sarebbe più utile.

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Resto dell'idea che, come han detto in tanti, potrebbero fare un distinguo.

Un famiglio è una creatura speciale che ha una sua anima e se muore è una forte perdita per il suo padrone (vedi Edvige per Harry Potter).

Lo "spirito servitore" è un'entità nativa di un altro piano, legata al suo evocatore, che fai entrare/uscire sul piano materiale "alla bisogna" e se muore chissene, tanto non muore davvero.

Il PG può usarli entrambi, senza limiti.

Per il famiglio mi piacciono un sacco le vostre idee (cresce di livello con il padrone, aumenta la CA, PF, abilità, ecc.).

Secondo voi si potrà fare un interpello alla WotC?

Edited by senhull

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1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Proposta stupida: e fare come in 3° edizione, che al salire di livello del padrone, aumentavano anche le capacità del famiglio?
Non tanto, solo 1-2 punti alla CA e qualche pf in più, al massimo un bonus a qualche ts, nell'arco di 20 livelli... insomma, giusto quel tanto che basta per evitare che il famiglio muoia al primo colpo.

L'idea è pienamente condivisibile, ma nella 5e un po' complicata da bilanciare per via della Bounded Accuracy: basterebbe un +1 in eccesso per sbilanciare completamente l'incantesimo. E anche se si riuscisse a bilanciarlo, smetterebbe di essere un incantesimo di 1° livello. Per una roba del genere sarebbe necessario utilizzare una capacità di una sottoclasse dedicata al potenziamento del famiglio oppure un Talento. Da tenere in considerazione, però, che non è un caso se per i designer è stato molto difficile gestire il Compagno Animale del Ranger. Usare l'Errata del Compagno Animale del Ranger potrebbe essere una base di partenza per creare una capacità del Mago che potenzia il famiglio dell'incantesimo.

Sarebbe più facile, invece, potenziare il proprio famiglio usando le regole dei Sideckick dell'Essential Kit (in particolare userei l'Expert o lo Spellcaster, visto che il famiglio non può attaccare).

Detto questo, l'idea di un famiglio potenziabile sarebbe una proposta da fare alla WotC in un qualche sondaggio, se mai dovesse venir fuori l'occasione, come suggerisce anche Senhull.

 

1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Anche queste sono ottime proposte.
Soprattutto la seconda, che andrebbe molto bene con la mia idea di potenziare il famiglio: di base i famigli hanno appena 1-2 pf, e usare una "cura" pari al DV del mago + Int del mago (1d6 più minimo +1, ma molto facilmente anche +3 o più) rischia di essere uno spreco; avendo invece più pf, la "cura" sarebbe più utile.

In effetti concordo. Non ricordavo il numero dei PF degli animali con GS 0, quindi ho proposto un'idea che potesse andare bene a prescindere.

1 ora fa, senhull ha scritto:

Resto dell'idea che, come han detto in tanti, potrebbero fare un distinguo.

Un famiglio è una creatura speciale che ha una sua anima e se muore è una forte perdita per il suo padrone (vedi Edvige per Harry Potter).

Lo "spirito servitore" è un'entità nativa di un altro piano, legata al suo evocatore, che fai entrare/uscire sul piano materiale "alla bisogna" e se muore chissene, tanto non muore davvero.

Il PG può usarli entrambi, senza limiti.

Oramai i 3 Manuali Core sono usciti e ai designer l'incantesimo così com'è va bene (e pure ai giocatori, a quanto pare, perchè negli anni dalla community non sono mai uscite critiche nei confronti di questa spell, che io ricordi). Quindi è improbabile che la WotC si metta a modificare Find Familiar ora. Non senza una richiesta da parte della community, che attualmente mi sembra improbabile. Introdurre un altro incantesimo o capacità potrebbe essere possibile, ma solo se ci fosse una grossa richiesta da parte dei giocatori.

1 ora fa, senhull ha scritto:

Per il famiglio mi piacciono un sacco le vostre idee (cresce di livello con il padrone, aumenta la CA, PF, abilità, ecc.).

Secondo voi si potrà fare un interpello alla WotC?

Sicuramente è possibile fare proposte ai designer tramite i vari sondaggi collegati agli UA, o magari tramite gli account ufficiali Twitter dei designer.

Il D&D team segue con grande attenzione il feedback della community ed è sempre favorevole a introdurre nuove opzioni che corrispondono all'intersse del pubblico. Ovviamente le loro decisioni si basano su due fattori: il fatto che ci sia una evidente richiesta da parte della comunità di giocatori (se leggono un'idea che li conquista al limite provano a proporla tramite sondaggio e, se la cosa dovesse avere un riscontro nel pubblico, proverebbero a lavorarci su) e che la regola non crei problemi a livello di bilanciamento (se una opzione dovesse risultare problematica, tenderebbero a cestinarla per non sbilanciare l'edizione).

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Visto che è un’incantesimo basta crearne un’altro, magari di terzo livello, che crei un famiglio più forte e che abbia un costo di lancio maggiore.

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Se il famiglio potenziato contasse come un oggetto magico e quindi richiedesse l'uso della risonanza? Oppure un talento?

Alla fine la 5° non offre tante opzioni da barattare con qualcosa di aggiuntivo per un personaggio.

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Sono risorse diverse, entrambe opzionali. Se lo scopo è avere un famiglio più difficile da evocare e aumentare la sensazione di perdita se muore in modo da doverlo “curare” e preservare di più un’incantesimo di livello più alto che crei un famiglio migliore e più costoso può essere una valida opzione.

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3 ore fa, savaborg ha scritto:

Visto che è un’incantesimo basta crearne un’altro, magari di terzo livello, che crei un famiglio più forte e che abbia un costo di lancio maggiore.

In effetti l'incantesimo "Find the steed" (manuale del giocatore, 2° livello, cavalcature base), con cui il paladino evoca la sua cavalcatura, ha una versione potenziata (Guida di Xanathar, 4° livello, cavalcature più potenti), quindi il precedente c'è.

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13 hours ago, Ermenegildo2 said:

Se il famiglio potenziato contasse come un oggetto magico e quindi richiedesse l'uso della risonanza? Oppure un talento?

Alla fine la 5° non offre tante opzioni da barattare con qualcosa di aggiuntivo per un personaggio.

Questa mi piace!

 

Edit:

Comunque aggiungo una riflessione: se il famiglio potenziato non è potenziato al tempo zero, cioè quando viene evocato, ma si potenzia con il tempo (cioè, con i livelli guadagnati dal padrone mentre lui rimane vivo), e si "resetta", o perlomeno "indietreggia" sulla scala ogni volta che muore, come nella mia proposta del "punteggio di fedeltà", non è vero che il potenziamento del famiglio non ha un costo. In effetti, il costo è rappresentato dallo sforzo di preservare il famiglio in vita e quindi dalla rinuncia al suo uso come esploratore kamikaze, cosa enormemente utile in molte situazioni.

Edited by Bille Boo

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40 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Questa mi piace!

 

Edit:

Comunque aggiungo una riflessione: se il famiglio potenziato non è potenziato al tempo zero, cioè quando viene evocato, ma si potenzia con il tempo (cioè, con i livelli guadagnati dal padrone mentre lui rimane vivo), e si "resetta", o perlomeno "indietreggia" sulla scala ogni volta che muore, come nella mia proposta del "punteggio di fedeltà", non è vero che il potenziamento del famiglio non ha un costo. In effetti, il costo è rappresentato dallo sforzo di preservare il famiglio in vita e quindi dalla rinuncia al suo uso come esploratore kamikaze, cosa enormemente utile in molte situazioni.

sì ma è un bilanciamento un pò "meh" perchè si basa sull'equilibrio di potere tra giocatori e master e può rapidamente andare a gambe all'aria.

D&D ha storicamente dei grossi problemi a gestire il bilanciamento dei giocatori in seguito a danni permanenti subiti durante il gioco. Perchè a meno che il danno non modifichi il livello di classe non esiste un metodo per quantificare correttamente la perdita. Qual'è il livello di scontro giusto per un guerriero senza equipaggiamento? Per un mago senza slot? Cosa succede se ho troppi scontri senza riposo in mezzo? Poichè non esiste un paramentro che quantifichi dinamicamente il potere dei pg al variare delle loro risorse in questi casi si va ad occhio.

Ora quello che proponi te può chiaramente funzionare però quanto sia effettivo come sistema di bilanciamento dipende tra le varie cosa della risposta alla domanda:

-In che occasioni e con che intensità il master deve attentare alla vita del famiglio?

Mi sembra un metodo che fà troppo affidamento sul buon senso di tutte le persone intorno al tavolo per essere valido per qualsiasi gruppo.

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