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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica

Articolo di James Haeck del 14 Agosto 2019
Il mese scorso, ho iniziato un thread su Twitter relativo ai bonus razziali ai punteggi di caratteristica. Non mi piace il modo in cui le razze di D&D ottengono bonus numerici per i loro punteggi di caratteristica. Penso che sia inutilmente limitante. Ci sono oltre 1.000 combinazioni uniche razza / classe nella quinta edizione di D&D, ma solo una piccola manciata di esse vale la pena di essere giocata dal punto di vista di ottimizzazione del personaggio. Non tutti sentono il bisogno di interpretare personaggi ottimali e preferiscono invece interpretare personaggi per il loro potenziale di ruolo piuttosto che per la loro potenzialità in termini di meccaniche, ma non vedo perché non si possa avere entrambe le cose.

I ladri halfling sono una classica combinazione di classe, ad esempio, perché sono una combinazione ottimale per tutti e tre i pilastri di D&D. Sin da Lo Hobbit, l'idea che gli halfling siano piccoli e furtivi è stata un punto fermo del fantasy, dandoci ottimi esempi di come si potrebbe esplorare, combattere o interagire con le persone come un ladro halfling. E D&D consente di fare tutto ciò a causa degli incrementi ai punteggi di caratteristica razziali estremamente sinergici, tratti razziali e l'idea leggermente più effimera di essere un personaggio divertente da interpretare. D'altra parte, combinazioni di classe come un mago mezzorco non sono mai state troppo apprezzate. Nelle edizioni precedenti, la penalità di un mezzorco all'Intelligenza rendeva incredibilmente difficile essere un mago, e anche nella quinta edizione di D&D, il fatto che la razza dei mezzorchi non ottenga un bonus all'Intelligenza rende difficile eccellere come mago perché si avranno sempre bonus di attacco degli incantesimi e tiri salvezza inferiori ad altre razze.
Questo per non parlare del fatto che collegare penalità ai punteggi di caratteristica (che per fortuna sono assenti dal Manuale del Giocatore della quinta edizione, se non altro) alla scelta della razza ha sgradevoli somiglianze con le ideologie razziste della vita reale.
Ma il fatto è che non deve essere per forza così. I bonus ai punteggi di caratteristica non devono essere necessariamente legati alla razza che avete scelto. Potrebbero essere legati direttamente alla vostra classe, o più indirettamente al vostro background, o anche a una combinazione delle due opzioni. Diamo un'occhiata ad alcune regole homebrew per la creazione dei personaggi che potete usare per separare i punteggi di caratteristica dalla razza.
Passo Uno: Rimuovere gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica Razziali
Il primo passo di questa house rule è tremendamente facile. Rimuovete semplicemente l'Incremento dei Punteggi di Caratteristica dalla razza e dalla sottorazza del vostro personaggio, se applicabile. Nel caso delle cosiddette "razze mostruose" di orchi e coboldi dalla Volo’s Guide to Monsters, questo rimuove anche le loro riduzioni dei punteggi delle caratteristiche.

Se siete preoccupati che ciò renda irrilevante la razza del vostro personaggio o che renda le varie razze fantasy di D&D troppo omogenee, non preoccupatevi. Ogni razza ha ancora molti tratti che la rende unica. Ad esempio, i tiefling hanno ancora i tratti Scurovisione, Resistenza Infernale ed Eredità Infernale, che li rendono tutti unici e fantastici e, cosa più importante, questi tratti sono interessanti in un modo in cui i bonus numerici alle caratteristiche non riescono ad essere. Anche senza incrementi dei punteggi di caratteristica razziali, i mezzorchi sono ancora forti e duri in virtù delle loro caratteristiche di Tenacia Implacabile e Attacchi Selvaggi, e i nani sono ancora robusti e abili dal punto di vista marziale, grazie ai loro tratti di Resilienza Nanica e Addestramento da Combattimento Nanico.
Ci sono alcune eccezioni a questa house rule per le razze e le sottorazze che sono fortemente influenzate dai loro incrementi ai punteggi di caratteristica. Queste sono:
Umano. L'Umano variante presentato nel Manuale del Giocatore è l'esempio predefinito della razza degli umani, se si utilizzano queste regole homebrew.
Nano di Montagna. Dato che la sottorazza del nano di montagna ottiene un bonus di +2 alla Forza al posto di un altro tratto, ottiene al suo posto un nuovo tratto: Attitudine alla Guerra. Quando colpisce con un'arma da mischia da guerra, si tira un ulteriore 1d4 e lo si aggiunge al danno.
Mezzelfo. Poiché i mezzelfi ottengono maggiori incrementi dei punteggi di caratteristica rispetto alla maggior parte delle altre razze, al loro posto ottengono un nuovo tratto: Sapienza degli Elfi. Possiedi uno dei seguenti tratti: Trucchetto (come il tratto dell'elfo alto), Addestramento nelle Armi Elfiche (come  il tratto dell'elfo alto o dell'elfo dei boschi), Maschera della Selva (come il tratto dell'elfo dei boschi), Scurovisione Superiore (come il tratto del drow) o Addestramento nelle Armi Drow (come il tratto del drow). Altri tratti, come quelli di elfi non presenti nel Manuale del Giocatore, possono essere usati a discrezione del DM.
Passo Due: Riassegnare gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica
Ora che avete separato gli incrementi dei punteggi di caratteristica dalle razze, è tempo di ricollegarli da qualche altra parte nel sistema. Poiché quasi tutte le razze in D&D ottengono un bonus di +2 a un punteggio di caratteristica e un bonus di +1 a un'altra, un bonus totale di +3 dovrebbe essere assegnato a tutti i personaggi. La mia opzione preferita è che i personaggi abbiano accesso agli incrementi dei punteggi di caratteristica in base all'allenamento a cui si sono sottoposti per diventare membri di una certa classe. Tuttavia, mentre discutevo di questa opzione con altri fan di D&D, ho trovato un numero non insignificante di persone che pensavano che questo avrebbe fatto sentire tutti i personaggi di una certa classe troppo omogenei, indipendentemente dai tratti razziali.

Mentre non sono d'accordo con questa linea di pensiero, ho comunque voluto presentare tre modi diversi per riassegnare gli aumenti del punteggio di abilità. A voi la scelta!
Opzione Uno: Classe
Si ottengono gli  incrementi dei punteggi di caratteristica quando si sceglie la propria classe al 1° livello. Se si ottengono livelli in un'altra classe usando le regole opzionali dei Multiclasse, non si ottiene di nuovo questo tratto.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Barbaro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Costituzione.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Bardo). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Chierico). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Druido). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Saggezza o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Guerriero). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ladro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Mago). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monaco). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Paladino). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ranger). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Stregone). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Warlock). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma. Opzione Due: Background

Si ottengono gli incrementi ai punteggi di caratteristica in base al proprio background. Questo elenco include i background presenti nel Manuale del Giocatore. Se si sceglie un background di un altro libro, consultate il vostro Dungeon Master per determinare un punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +2 e un altro punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +1.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Accolito). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Artigiano di Gilda). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ciarlatano). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Criminale). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eremita). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eroe Popolare). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Forestiero). Il punteggio di Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Intrattenitore). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Marinaio). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monello). Il punteggio di Destrezza o Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Nobile). Il punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Sapiente). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Soldato). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Opzione Tre: Classe e Background
La terza e ultima opzione è una combinazione delle due precedenti. Quando si sceglie la propria classe, si assegna un +2 a un punteggio di caratteristica disponibile per quella classe nell'Opzione Uno (o due + 1 a due punteggi di caratteristica disponibili per quella classe). Successivamente, quando si sceglie il proprio background, si assegna un +1 al punteggio di caratteristica specificato dal proprio background nell'Opzione Due. Poiché alcuni background nell'Opzione Due consentono di scegliere tra due punteggi di caratteristica da aumentare, si può scegliere tra uno dei due.
Utilizzereste questa house rule nelle vostre partite a D&D? Qual'è la vostra opzione preferita? Avete una quarta opzione che usereste, invece?
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/563-reimagining-racial-ability-scores
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Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio
Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.

Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
Tratto da Dragon+


Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase.

Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html
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By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
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Psyco

Che fine ha fatto il famiglio in D&D?

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2 minuti fa, aza ha scritto:

Dai ragazzi, siamo un po' intellettualmente onesti. Non venite a dirmi che i vostri giocatori non usano il famiglio come "cosa". Certo può essere che qualcuno lo accudisce, ci parla e lo coccola anche, ma quella è un'eccezione. Quando non serve lo spedisco nella sua sfera poké e li rimane finché non mi serve di nuovo.

Siamo intellettualmente onesti, quante volte in 3.5 o AD&D si usava davvero il famiglio come scout visti i pesanti rischi connessi?

Comunque perché invece il poter subire dei pesanti malus per averlo usato ti invoglia a considerarlo come qualcosa di più di una cosa? In che modo? Se un giocatore è interessato a giocarsi il famiglio come un legame con una creatura e non come una capacità di classe lo può fare a prescindere dalle varianti delle edizioni, semplicemente si è slegato il suo uso come capacità meccanica da scout da possibili punizioni, che mai hanno fatto nulla per renderlo più narrativamente importante ma solo meccanicamente.

Parafrasando quello che si diceva in un altro topic di recente non è il punire qualcuno perchè gli muore il famiglio che lo spinge a crearci un legame, anzi rischia di causare il contrario.

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L'essere uno spirito invece di un animale snaturerebbe il famiglio?
Mi permetto di dissentire, e con me si permettono anche i seguenti signori:

Spoiler

-           BEHRINGER W., Le streghe, Bologna, Il Mulino, 2005.

-           BEVER E., The realities of witchcraft and popular magic in Early Modern Europe, New York, Palgrave Macmillan, 2008.

-           CENTINI M., La stregoneria, Milano, Xenia, 1995.

-           DOUGLAS M. (edited by), Witchcraft Confessions and Accusations, London and New York, Routledge, 2004.

-           DOUGLAS M., Purity and Danger: An Analysis of Concepts of Pollution and Taboo, London and New York, Routledge, 1966.

-           GIBSON M. Early Modern Witches. Witchcraft cases in contemporary writing, London, Routledge, 2000.

-           GIBSON M. Reading Witchcraft. Stories of early English witches, Abingdon-on-Thames, Taylor & Francis Ltd., 1999.

-           HARRIS A. J., Night's Black Agents: Witchcraft and Magic in Seventeenth-Century Drama, Manchester, Manchester University Press, 1980.

-           LEVACK B. P. (edited by), The Oxford Handbook of Witchcraft in Early Modern Europe and Colonial America, Oxford, Oxford University Press, 2013.

-           LEVACK B. P., The Witch-Hunt in Early Modern Europe, Harlow, Pearson Education Limited, 2006.

-           MACFARLANE A. D. J., Witchcraft in Tudor and Stuart England, New York, Harper Torchbook, 1970.

-           MAIR L., Witchcraft, London, Weidenfeld and Nicolson, 1969.

-           PURKISS D., The Witch in History, London, Routledge, 1996.

-           SHARPE J., Instruments of Darkness, London, Penguin Books, 1996.

-           TEMPERA M., The Lancashire Witches: lo stereotipo della strega fra scrittura giuridica e scrittura letteraria, Imola, Galeati, 1981.

-           THOMAS K., Religion and the Decline of Magic, London, Weidenfeld and Nicolson, 1971.

-           TREVOR-ROPER H. R., The European Witch-Craze of the Sixteenth and Seventeenth Centuries and Other Essays, New York, Harper Torchbooks, 1967.

-           WIESNER-HANKS M., Women and Gender in Early Modern Europe, Cambridge, Cambridge University Press, 2019.

 

Edited by The Stroy
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Sono relativamente d'accordo. Vero, molti dicono che il famiglio non mangia perchè il giocatore legge l'incantesimo in modo superficiale e la ruolata implicherebbe il nutrirlo. Tuttavia, c'è l'aggiunta della 5: il fatto che sia una creatura immonda-celestiale-fatata, non un essere di questo mondo. Le bestie magiche della 3.5, seppure magiche, erano creature con necessità fisiche. Gli immondi e celestiali, invece, tendono a essere liberi da questi vincoli. Sono a tutti gli effetti dei demoni-angeli minori incarnati. Può comunque diventare iconico, se il personaggio è fortunato. "Oh, no, è quel warlock, riconoscerei quello spiritello-gufo biancastro e appicicoso a leghe di distanza" non è molto diverso da "oh no, quel mago, quel corvaccio del malaugurio ha infestato i miei incubi per mesi". Comunque, viene perso l'incentivo regolistico, che per quanto possiamo negarlo era davvero importante  e difficile da dimenticare durante le giocate.

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3 minuti fa, Tilpion ha scritto:

Comunque, viene perso l'incentivo regolistico,

Se con "incentivo regolistico" intendi le punizioni per perderlo mi trovo in disaccordo con l'uso del termine purtroppo.

4 minuti fa, Tilpion ha scritto:

Vero, molti dicono che il famiglio non mangia perchè il giocatore legge l'incantesimo in modo superficiale e la ruolata implicherebbe il nutrirlo.

Il fatto di ricordarsi di nutrirlo o meno (che poi vorrei vedere quanti gruppi si prendono la briga di giocarsi ogni momento del genere) non è che me lo distingua molto da un normale animaletto da compagnia/bestia da soma. Sono d'accordo che le cose importanti per dare la sensazione di un legame siano le interazioni ripetute e importanti con un famiglio, ma non è il dare da mangiare un topo morto a giorno al gufo piuttosto che comunicare con uno spirito durante la meditazione che fa la vera differenza.

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53 minuti fa, Tilpion ha scritto:

Le bestie magiche della 3.5, seppure magiche, erano creature con necessità fisiche. Gli immondi e celestiali, invece, tendono a essere liberi da questi vincoli.

Questa è un'altra inferenza senza basi, come quelle dell'autore del topic. In 5e non è specificato quali bisogni abbia un esterno, a differenza della 3.5, e le bestie magiche non esistono neppure quindi non si può dire che le cose siano cambiate per un motivo o l'altro riguardo al famiglio. Stai facendo un minestrone di edizioni, tra l'altro gli esterni nativi hanno bisogno di mangiare e dormire, non si può fare l'equivalenza perché non esiste più il tipo esterno né si può dire se avrebbe il sottotipo nativo. Come prima: se il giocatore vuole giocare il famiglio come un animale con dei bisogni lo farà senza esserne obbligato, se no, no. Ma prima era appunto, obbligato, non c'era una dose di ruolo iniettata per magia dalle restrizioni che veniva giocata per scelta (a parte che a partire dal 2°-3° livello le razioni costano così poco che si possono comprare in una botta sola e far durare per tutta la campagna anche facendo mangiare un famiglio come un cristiano).

53 minuti fa, Tilpion ha scritto:

incentivo regolistico

Una punizione non è un incentivo, è il contrario. È un disincentivo ad un certo tipo di gioco.

Edited by Drimos

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Secondo me, se serve, si può trovare un compromesso senza stravolgere.

Non sono un esperto di D&D 5e ma mi permetto di proporre alcune house rules, opzionali, che forse possono essere d'aiuto per certi stili di gioco.

  • Il famiglio, anche se evocato / fatto apparire dalla magia, è un essere vivente e mangia, beve, dorme, soffre come un essere vivente. Questa non è nemmeno una vera house rule, in effetti, è solo un chiarimento sul flavour. Come qualcuno ha già detto giustamente, molte cose in 5e sono tenute intenzionalmente vaghe proprio perché il master sia libero di adattarle alla propria ambientazione e al proprio stile.
  • Se evocato più volte il famiglio è sempre lo stesso e ha sempre la stessa forma. (Eventualmente si possono prevedere dei rituali complessi e costosi per cambiargli forma, ma non è cosa che si possa fare con l'incantesimo base.)
  • Non si può congedare temporaneamente il famiglio nella sacca extradimensionale: una volta evocato rimane sempre. Congedarlo è possibile ma le conseguenze sono le stesse di quando muore (vedi sotto).

Dopodiché si può adottare una qualche forma di incentivo che renda il famiglio più "pregiato" e la sua morte più "incisiva", senza per questo andare a punire il personaggio nei modi esagerati delle edizioni precedenti. Per questo ho varie proposte.

Proposta 1: evocare nuovamente il famiglio ha un costo e/o un requisito.
Se si mette un costo dovrebbe essere qualcosa di modesto, anche irrisorio, ma magari in una forma particolare (certe erbe, certe gemme, certi ingredienti) per cui un personaggio possa comunque portarne con sé una quantità finita. Come opzione ulteriore si può rendere il costo progressivo, cioè farlo aumentare ogni volta che il famiglio muore: in questo modo, se per le prime 2 o 3 morti il costo è molto basso, non c'è un effetto-punizione apprezzabile su chi ha solo la sfortuna di veder morire il suo famiglio; tuttavia si disincentiva molto il suo uso sistematico come kamikaze.
Mettere un requisito invece significa, in pratica, trovare un escamotage per cui si può, sì, evocare di nuovo il famiglio, ma nel downtime più che durante l'avventura. Per esempio, si può richiedere che l'incantesimo per evocare il famiglio vada lanciato in certi luoghi particolari, o con una certa fase lunare, e così via. Sapere che il famiglio tornerà senza un impatto permanente sul personaggio è rassicurante rispetto al rischio di perdere PE o addirittura la vita; tuttavia, sapere che per il resto del dungeon probabilmente si rimarrebbe senza fa sì che non lo si voglia mettere a rischio in modo esagerato.

Proposta 2: questa è macchinosa ma ci terrei a sperimentarla. Non piacerà di sicuro a tutti ma per certi stili di gioco potrebbe essere adeguata.
Si attribuisce un punteggio al legame tra PG e famiglio (lo si può chiamare "fedeltà", "amicizia" o come vogliamo; diciamo fedeltà per il resto di questo post). Le capacità non essenziali del famiglio saranno legate a un certo valore minimo di fedeltà (quindi, al salire della fedeltà si "sbloccano" capacità migliori); non serve una scala enorme, probabilmente bastano 4 o 5 soglie in tutto. Ogni volta che il famiglio muore o viene congedato perde 1 punto di fedeltà. Ad ogni livello guadagnato dal padrone il famiglio, se è vivo, ottiene 1 punto fedeltà.
Volendo si può anche dire che il DM può assegnare 1 punto fedeltà in caso di gesti eclatanti del personaggio in favore del proprio famiglio (es. esporsi personalmente per proteggerlo, o simili).
Di nuovo, questo sistema non penalizza eccessivamente una morte occasionale, ma previene l'utilizzo sistematico come piccolo kamikaze.
Meglio far partire il famiglio con una fedeltà iniziale superiore a 0 (magari 2 o 3), in modo che il disincentivo funzioni da subito.
La chiave, secondo me, è aggiungere cose oltre a toglierle: cioè, se ad un certo valore di fedeltà si associa il famiglio così com'è secondo le regole normali, a una fedeltà inferiore corrisponderà un famiglio "ridotto" ma a una fedeltà superiore dovrebbe corrispondere un famiglio "migliorato", con qualche potere in più rispetto a quelli base, non tale da sbilanciare il gioco ma abbastanza utile da essere interessante.

 

Edited by Bille Boo
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2 hours ago, Drimos said:

E sono d'accordo, contesto che il legame non ci sia se il famiglio non ha conseguenze per la morte. Il fatto che non ci siano permette di giocare come se il legame ci sia E come se non ci sia, ma la palla passa al giocatore. È un'opzione in più, non in meno.

Concordo con gran parte di quello che dici, ma su questo punto ho dei problemi. L'aspetto meccanico deve supportare la fiction. Se voglio giocare un personaggio che gira con un delicato fiore di vetro a cui è legatissimo e preoccupatissimo per la sua sicurezza, il fatto che tale fiore di vetro sia meccanicamente indistruttibile rompe la mia sospensione di incredulità. Posso fingere preoccupazione ovviamente come giocatore, aggiungendo come dici un layer mio di interpretazione. Ma la fiction non mi supporterebbe. Quando dovessi fallire a proteggerlo, e il fiore venisse centrato dalla cannonata della corazzata spaziale, potrei recitare un "Oh che fortuna, non gli è successo niente", ma alla seconda o terza volta la sospensione di incredulità si romperebbe.

Il fatto che il famiglio torni in piena salute con 10 minuti di rituale rende difficile giustificare in fiction il fatto che io mi stia preoccupando della sua salute. Per questo credo che, mentre sono assolutamente d'accordo ovviamente sul non mettere punizioni meccaniche per il PG, conseguenze in fiction, come ad esempio un riposo lungo per farlo recuperare, magari un po' più aleatorio e meno deterministico, possa rendere l'effetto fiction della sua morte senza introdurre punizioni. Ad esempio: alla morte del familiare, questo si ritira sul suo piano per recuperare dalle ferite, con l'aiuto del mago che lo guida in questo processo di cura e rigenerazione. Dopo ogni riposo lungo, il personaggio può lanciare nuovamente l'incantesimo Find Familiar e fare un tiro su Arcana CD15. Se riesce, il familiare è nuovamente disponibile. Se fallisce, potrà riprovare il prossimo riposo lungo.

13 minutes ago, Bille Boo said:

Secondo me, se serve, si può trovare un compromesso senza stravolgere.

Non sono un esperto di D&D 5e ma mi permetto di proporre alcune house rules, opzionali, che forse possono essere d'aiuto per certi stili di gioco.

  • Il famiglio, anche se evocato / fatto apparire dalla magia, è un essere vivente e mangia, beve, dorme, soffre come un essere vivente. Questa non è nemmeno una vera house rule, in effetti, è solo un chiarimento sul flavour. Come qualcuno ha già detto giustamente, molte cose in 5e sono tenute intenzionalmente vaghe proprio perché il master sia libero di adattarle alla propria ambientazione e al proprio stile.
  • Se evocato più volte il famiglio è sempre lo stesso e ha sempre la stessa forma. (Eventualmente si possono prevedere dei rituali complessi e costosi per cambiargli forma, ma non è cosa che si possa fare con l'incantesimo base.)

Onestamente non vedo proprio perché introdurre queste parti di fuffa come se fossero regole: le regole in 5E non si occupano mai della fuffa, proprio perché il giocatore potrebbe voler giocare un rapporto diverso. Un PG ( @Gigardos ) in una campagna che sto giocando qui su DL è un Artefice che gioca e interpreta in fiction il famiglio preso con il talento Magic Initiate come un giocattolo meccanico. Molto figo, molto in carattere, e non vedo il problema.

13 minutes ago, Bille Boo said:

Mettere un requisito invece significa, in pratica, trovare un escamotage per cui si può, sì, evocare di nuovo il famiglio, ma nel downtime più che durante l'avventura. Per esempio, si può richiedere che l'incantesimo per evocare il famiglio vada lanciato in certi luoghi particolari, o con una certa fase lunare, e così via. Sapere che il famiglio tornerà senza un impatto permanente sul personaggio è rassicurante rispetto al rischio di perdere PE o addirittura la vita; tuttavia, sapere che per il resto del dungeon probabilmente si rimarrebbe senza fa sì che non lo si voglia mettere a rischio in modo esagerato.

Ecco, qui siamo esattamente sulla stessa lunghezza d'onda. Punizioni in fiction per eventi in fiction.

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Mi trovo molto d’accordo con l’articolo. In 5e ho avuto tre personaggi con tre famigli. Sempre lo stesso famiglio (il gufo é più utile salvo situazioni speciali) fa una sola cosa, ma non sempre perchè mi pare troppo avere il vantaggio ogni round finché il mostro non prepara l’azione o lo spicca a distanza (ammesso che riesca a vederlo). Si usa anche per spiare. Mai usato uno slot per lanciarlo, salvo col primo pg che non aveva incantesimi rituali, ma l’avevo preso con iniziato magico quindi lo slot serviva a quello.

circa le altre questioni non mi pare che ci si lamenti della perdita della conseguenza della morte, e comunque se il problema è quello (e lo é) basta togliere quella specifica, modificandola con qualcosaltro. Una quest, una gemma, qualcosa di più valore da usare.

ma il famiglio di 5e é figlio della semplicitá della 5e. 

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10 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

o lo spicca a distanza (ammesso che riesca a vederlo).

In che senso lo "spicca a distanza"?

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4 ore fa, Psyco ha scritto:

Conclusioni

Abbiamo visto, quindi, che, fino alla terza edizione compresa, il famiglio era a tutti gli effetti una creatura vivente, con un legame “speciale” col padrone. Il Mago se ne prendeva cura, e se moriva c'erano delle conseguenze. La 3E addirittura prevede la possibilità di riportare in vita il famiglio, tanto forte è il vincolo che lo legava al Mago.

Con l’avvento della 4a Edizione, poi ripreso nella 5a, il famiglio si è trasformato da creatura a “spirito”. Si è trasformato in una “cosa” che non si può nemmeno definire “viva”. Furbescamente in 5e non viene specificato se soffre o se necessita di cibo, ma la cosa è irrilevante perché non muore, semplicemente scompare e poi si riforma come se nulla fosse accaduto.

La mia critica è a quest'ultimo concetto di famiglio.

Non mi interessa nulla dell’incantesimo in sé. Come detto, se alla parola “famiglio” sostituite le parole “spirito servitore” l’incantesimo va bene così com’è. Anche se non capisco il perché “Trova” visto che non trova proprio nulla, ma “Evoca”.

Quello che non mi va giù è che fa passare un concetto di famiglio, a mio modo di vedere, errato. Non capisco come non siano riusciti a trovare un equilibrio, tra lo storico concetto di “famiglio” e quello nuovo introdotto dalla 4e.

Fateci sapere cosa ne pesate e come, secondo voi, dovrebbe essere un famiglio.

 

Secondo me hai completamente travisato il funzionamento dell'incantesimo, attribuendogli in buona parte significati basati su una tua errata percezione di cosa prevede. Hai dato per scontato, inoltre, che la tua interpretazione fosse LA corretta interpretazione, non soffermandoti un attimo a considerare la possibilità che la regola sia stata appositamente scritta per consentire diverse interpretazioni contemporaneamente, così da rendere facile ai giocatori ottenere ognuno quel che preferisce.

E' legittimo che tu abbia una tua opinione sull'incantesimo, ma la tua interpretazione è e rimane solo una di quelle possibili. L'errore che commetti è esprimere un giudizio categorico senza comprendere la filosofia di design dietro alla creazione di questa spell della 5e. Anzi, sembra che tu abbia commesso un errore abbastanza grave, ovvero decretare che, solo perchè si somigliano, l'incantesimo della 5e e quello della 4e siano la stessa cosa. Al contrario, l'incantesimo della 5e è molto diverso da quello della 4e, pur parlando entrambi di uno "spirito".

In particolare, i seguenti sono difetti del tuo ragionamento che fanno pensare che tu non abbia ben compreso né l'incantesimo della 5e, nè la logica di design con cui è stato scritto:

  • Essere uno spirito non significa per forza essere una cosa che non prova emozioni. Lo stai dando tu per scontato, ma è una questione aperta a interpretazioni. L'incantesimo non impone l'interpretazione che dici tu, dunque consente di interpretare lo spirito in maniera completamente diversa da quanto dichiari. In realtà qualunque giocatore o DM può decidere che uno spirito provi emozioni.
     
  • Il fatto che il famiglio sia uno spirito non implica che il PG non possa o non voglia intrattenere una rapporto personale con la creatura, o che quest'ultima non sia in grado di provare emozioni nei confronti del suo padrone (come già spiegato). Anche qui stai dando per scontato qualcosa che non è obbligato dall'incantesimo. Il fatto che essere uno spirito significhi essere una cosa è una tua interpretazione, non ciò che dice l'incantesimo. Qualunque giocatore o DM può decidere che il famiglio della 5e sia tutt'altro che una cosa senza emozioni.
     
  • Le regole dell'incantesimo non specificano che il Famiglio non abbia bisogno di mangiare, bere e dormire o che non soffra. Il fatto di non poter morire non implica il non poter soffrire. In questo caso sembri fare una grossa confusione tra l'incantesimo della 5e e quello della 4e. L'incantesimo della 5e non obbliga verso alcuna interpretazione, dunque consente di concepire il famiglio nel modo che più aggrada al giocatore/DM. E' possibile decidere che è una "cosa" che non prova emozioni, non soffre e non ha bisogno di mangiare/bere, così come è possibile decidere che, pur essendo immortale, lo spirito provi emozioni, abbia bisogno di mangiare e sia in grado di soffrire. L'incantesimo lascia ai giocatori decidere la natura concreta del proprio famiglio.
     
  • Sembri non sapere che il motivo per cui i designer non sono entrati nel merito di certe questioni nel testo dell'incantesimo (come lo stabilire se la creatura ha bisogno di mangiare o dormire) è per non commettere l'errore di imporre ai giocatori la loro personale visione di cosa debba essere un famiglio. L'incantesimo è stato appositamente scritto in questo modo, così da consentire a ogni giocatore di descrivere il proprio famiglio (e la sua natura) come vuole.
     
  • Uno dei motivi per cui i designer hanno lasciato vago l'incantesimo e non hanno introdotto meccaniche che impongano una qualche interpretazione del famiglio, è per rendere facile reskinnare l'incantesimo e, dunque, reinterpretarlo come piace al singolo giocatore/DM. "Spirito" è una parola, non una meccanica, il che significa che i giocatori possono decidere di ignorare quella parola e sostituirla con altre come "animale in carne e ossa", "fantasma", "demonietto", "droide", ecc.  Non avendo alcuna implicazione meccanica, la parola "spirito" non impone nessuna particolare interpretazione ai giocatori (contrariamente a quanto sostieni), mentre le restanti meccaniche sono tanto vaghe da poter essere reinterpretate in mille modi differenti. Il discorso non cambia nemmeno nel caso dei tipi "Immondo", "Fata" e "Celestiale", visto che, a differenza di altre edizioni, nella 5e ai Tipi dei mostri non sono associate meccaniche obbligatorie. Un giocatore, dunque, può decidere di ignorare le indicazioni non meccaniche dell'incantesimo e decidere che il suo famiglio sia un animale in carne e ossa che muore davvero quando viene ucciso, e che usando l'incatesimo per rievocare il famiglio il PG richiami una creatura del tutto diversa (dunque, al posto del corvo conosciuto con il nome Roc, l'incantatore evochi un nuovo corvo a cui attribuisce il nome Shadow).

 

4 ore fa, senhull ha scritto:

Questo non lo puoi fare con il Famiglio 4E-5E.

E perchè mai una scena come quella da te descritta non si potrebbe fare con il famiglio della 5e?

Tralasciando il fatto che anche un famiglio immortale può costituire il segno distintivo di un PG o acquistare agli occhi dei nemici una nomea capace di incutere rispetto, l'incantesimo della 5e è stato creato in maniera del tutto vaga proprio per lasciare il massimo di libertà interpretativa ai giocatori. Se, però, nella tua ambientazione creata da te DM non esistono gli spiriti e tutti i famigli sono creature viventi (dunque mortali), ti basta semplicemente reskinnare l'incantesimo e decidere che i famigli quando muoiono muoiono, e quando se ne richiama un altro si ottiene una creatura del tutto nuova. La parola "spirito", infatti, in D&D 5e non ha alcun vincolo meccanico (e lo stesso vale per i Tipi "Immondo", "Fata" e "Celestiale", in quanto nella 5e ai Tipi non è associata nessuna meccanica obbligatoria), dunque l'incantesimo non impone davvero al famiglio alcuna natura. A livello di regole non c'è alcuna differenza tra il resuscitare lo stesso famiglio all'infinito o usare l'incantesimo per evocare ogni volta un famiglio diverso.

4 ore fa, aza ha scritto:

Le meccaniche indirizzano un certo tipo di gioco.

Vero...e proprio per questo i designer hanno deciso consapevolmente di creare un incantesimo il più vago possibile, evitando meccaniche che imponessero una natura obbligatoria al famiglio, e descrivendo la natura dello spirito con una parola (spirito) che non ha alcuna influenza reale sulle meccaniche. E lo stesso discorso vale per le parole "Fata", "Immondo" e "Celestiale", visto che nella 5e i Tipi dei Mostri non hanno associata alcuna meccanica obbligatoria. Le meccaniche che hanno influenza sulla gestione del famiglio, invece, possono essere reinterpretate in mille modi diversi, proprio per la vaghezza del concept dell'incatesimo.

  • morte del famiglio e sua rievocazione: è tranquillamente possibile decidere che il famiglio evocato non è lo stesso di prima, ma una creatura del tutto diversa; il vecchio famiglio è morto, il nuovo è una creatura differente.
     
  • congedo del famiglio: non è una capacità che richiede per forza che il famiglio sia uno spirito. Ha senso ugualmente che si scelga di congedare in un'altra dimensione anche un famiglio fatto di carne e ossa, così come un famiglio robotico, un famiglio fantasma o qualunque sia la natura che si decide di attribuire al proprio famiglio. Allo stesso tempo è possibile decidere che in realtà non si sta inviando il famiglio in un'altra dimensione, ma che si abbia la capacità di nascondere il famiglio in un qualunque altro posto in cui il famiglio possa rimanere nascosto e protetto: il famiglio potrebbe venire temporaneamente inviato con un mini-teletrasporto alla base in cui vive il PG, potrebbe essere celato in una tasca nascosta negli indumenti o nella borsa del PG, il famiglio potrebbe essere semplicemente volato via o corso molto lontano dal PG per rimanere al sicuro, il famiglio potrebbe essersi nascosto nei dintorni (sottoterra, in un buco, in cielo, ecc.) in attesa di essere richiamato dal PG, ecc.
     
  • E così via.

Chi dice che il famiglio della 5e debba essere per forza interpretato e gestito come dite tu e Psyco?
L'incantesimo della 4e spiegava concretamente la natura dello Spirito (non mangia, non beve, ecc.) e li è comprensibile la vostra critica. Lì sul serio le regole imponevano maggiormente una direzione all'interpretazione (anche se, in realtà, qualunque regola non incida direttamente sulla matematica e sul bilanciamento meccanico del gioco potrebbe tranquillamente essere ignorata e sostituita con altro). Ma nel caso dell'incantesimo della 5e la descrizione del famiglio è tanto vaga che le accuse formulate da questo articolo sono, mi spiace, completamente infondate.

4 ore fa, aza ha scritto:

Non entro nel merito delle meccaniche, tranne per una certa: il famiglio è IMMORTALE.

Come detto più su, chi lo dice?
Nel caso dell'incatesimo della 5e, a livello meccanico che differenza c'è tra il decidere che si richiami un famiglio immortale oppure che si evochi ogni volta un famiglio nuovo, come accadeva in passato? Nessuna.
C'è una qualche meccanica dell'incantesimo 5e che impedisce di stabilire che il proprio famiglio sia morto definitivamente e che il nuovo famiglio sia una creatura del tutto nuova? No.
Le meccaniche dell'incatesimo 5e impediscono in qualche modo di stabilire che, invece di essere uno "spirito", il famiglio del PG sia un animale in carne e ossa? No.
C'è una qualche regola che stabilisce chiaramente che il famiglio 5e non soffra, non debba mangiare, non debba bere, non debba dormire, ecc.? No.

Edited by SilentWolf
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Noi con il famiglio della 5e ci tagliamo dalle risate. Il mistificatore arcano del gruppo usa il suo gufo per i furtivi e per esplorare e tutte le volte che gli dice di fare una cosa pericolosa si apre un siparietto dove il gufo prova a rifiutarsi e il padrone lo minaccia e lo obbliga. Ovvio che in realtà il famiglio non può rifiutarsi ma gli insulti e le lamentele che scambia con il padrone sono da morire... 

Il famiglio è sempre lo stesso e quando torna giù altre risate.

Dal punto di vista tattico il ladro ci pensa bene prima di rischiarlo perché perdere il famiglio nel primo scontro nel Dungeons spesso e volentieri vuol dire non avere il tempo di rievocarlo fin che non si esce o non si fa riposo breve. Quindi di solito lo usa solo se non ci sono altre opzioni.

Edited by savaborg
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33 minutes ago, bobon123 said:

Onestamente non vedo proprio perché introdurre queste parti di fuffa come se fossero regole: le regole in 5E non si occupano mai della fuffa, proprio perché il giocatore potrebbe voler giocare un rapporto diverso. Un PG ( @Gigardos ) in una campagna che sto giocando qui su DL è un Artefice che gioca e interpreta in fiction il famiglio preso con il talento Magic Initiate come un giocattolo meccanico. Molto figo, molto in carattere, e non vedo il problema.

Hai detto tu stesso subito prima che:

34 minutes ago, bobon123 said:

L'aspetto meccanico deve supportare la fiction.

Le mie non erano proposte per regole assolute. Nemmeno io vedo problemi con il famiglio meccanico. Ma magari qualcuno nel suo mondo di gioco, per il suo stile di gioco, ne vede. Le mie proposte erano per chi volesse reintrodurre un "sapore vecchio stile" nei famigli della 5e anziché lasciare la cosa all'arbitrio dei giocatori.

Anche il fatto che se evocato più volte il famiglio sia sempre lo stesso con la stessa forma è necessario specificarlo come house rule se si pensa che la possibilità di fare il contrario contravvenga in qualche modo al modo di funzionare del proprio mondo.

È una proposta, non un obbligo. Non sono le cose che farei io, sono quelle che consiglierei a chi ha una visione più "conservativa" e meno "di libera interpretazione individuale" del concetto di famiglio.

 

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Parlando  di famiglio tra meccanici e spiriti sul manuale  dei mostri  ci sono anche pseudodraghi ( presenti anche  in 4e ) , costrutti , imp e via dicendo , ognuno ottenibile in modo differente, quindi  parlando  dell'incantesimo  in sé  "trovare famiglio" sono d'accordo  che lo spirito  evocato può  essere abusato o non ,  a discrezione del suo evocatore, invece parlando di "famiglio" comprendendo tutte le varianti che i diversi manuali dà  ( dei mostri, giocatori  , volo, ecc) allora è un altro discorso. Cito un esempio preso dalla campagna attuale che sto masterando, il mago del mio party è riuscito a trovare  gli ingredienti per fabbricare un costrutto ( mandragola  , sangue , ecc ) , creato l'essere  ( maltis il suo nome) ha iniziato  ad affezionarsi sempre più  al piccolino, interpretato dal DM in maniera basica ma divertente, utile e non , tra scene di risate e di furto di monete ai passanti il mago ha instaurato  un bel rapporto  con la sua creatura, usato in combattimento  di rado e più  per azioni  non troppo pericolose  ma utili, sia in combattimento che fuori, tutto questo sino alla sua scomparsa/morte ( spoiler) , il mago ci è rimasto malissimo ( idem il giocatore  ) , la sessione è stata cupa e si sentiva la mancanza delle apparizioni  sporadiche in quella sessione del piccolino, al mago bastarebbe ricomprare  o cercare di nuovo  gli ingredienti (rari) ,  ma la cosa lo ha alquanto scosso, infatti ha tutto il necessario ma è titubante nel farlo.

Quindi  penso che la cosa dipenda molto dal tipo di famiglio ( incatesimo, alchimia o altro ) e dal personaggio .

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31 minutes ago, Bille Boo said:

Le mie non erano proposte per regole assolute. Nemmeno io vedo problemi con il famiglio meccanico. Ma magari qualcuno nel suo mondo di gioco, per il suo stile di gioco, ne vede. Le mie proposte erano per chi volesse reintrodurre un "sapore vecchio stile" nei famigli della 5e anziché lasciare la cosa all'arbitrio dei giocatori.

Credo, anche da aver letto altri post tuoi, che siamo in gran parte d'accordo sui punti base. Però il fatto che le meccaniche supportino la fiction e il fatto che la fiction sia imposta dalle regole sono due cose diverse. Il tipo di regola che tu proponi per imporre un certo tipo di fiction è la regola che sicuramente un gruppo può scegliere, e va benissimo per loro, ma non è nello spirito di 5E di scriverla nel regolamento, neanche come regola opzionale. E soprattutto è inutile: chiunque può decidere di interpretarlo così, non serve una regola che me lo imponga. Se le meccaniche non lo supportano, la decisione fiat non aiuta.

Quello di cui parlavo è invece il fatto che una certa fiction può non essere supportata dalle meccaniche: quello che accade nel gioco, per via delle meccaniche, non è quello che mi aspetterei data la fiction. E credo che alcune interpretazioni del familiare (evidentemente care a una parte della comunità), e cioé un familiare che è visto fragile e importante da parte del personaggio, come un animale domestico, sia in difficoltà con le meccaniche attuali:

  • se si interpreta in fiction il lanciare un nuovo find familiar come un suo resuscitare a piena energia con un rituale da 10 minuti, la preoccupazione del personaggio per la sua incolumità è poco supportata dalle meccaniche.
  • se, come nella soluzione proposta da @SilentWolf, si interpreta in fiction che il familiare morto NON possa resuscitare (morto, se ne fa un altro), crea ugualmente problemi. Con la facilità con cui una creatura con una manciata di hp ci lasci le penne, ci sono situazioni in cui ne cambi 2 a sessione per quanto tu ci stia attento. È difficile immaginare il rapporto di profondo affetto di lungo periodo che si vuole interpretare.

Per questo mi sembra ragionevole dire che un costo in fiction (appunto, qualche long rest senza familiare su cui mi sembra concordiamo) crei la base meccanica su cui interpretare quel tipo di personaggio senza danneggiare interpretazioni diverse: il famiglio giocattolo dell'artefice richiederà qualche giornata per essere riparato, ma questo non mette in difficoltà la sua interpretazione.

Ovviamente sarà invece in difficoltà chi vuole descrivere in fiction il famiglio come se fosse una creatura che torna in 10 minuti se morta, perché le meccaniche non lo supporterebbero. E questa è l'unica scelta che bisogna fare: mentre si possono avere infinite fiction (ma non tutte) che siano coerenti con un regolamento meccanico, meccanicamente il regolamento dà sempre e solo un risultato e quindi ci saranno sempre infinite fiction che vengono escluse dalle meccaniche.

Edited by bobon123

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Se volete che la perdita del famiglio sia "punitiva" perché non provato a trattarlo come il compagno animale del beastmaster?

"Se la bestia muore, l'incantatore può ottenere un nuovo famiglio trascorrendo 8 ore a instaurare un legame magico con una bestia che non gli sia ostile e che sia presente nella lista delle bestie dell'incantesimo Trova Famiglio."

Così facendo non dovrebbero abusarne.

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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Il fatto che il famiglio torni in piena salute con 10 minuti di rituale rende difficile giustificare in fiction il fatto che io mi stia preoccupando della sua salute. Per questo credo che, mentre sono assolutamente d'accordo ovviamente sul non mettere punizioni meccaniche per il PG, conseguenze in fiction, come ad esempio un riposo lungo per farlo recuperare, magari un po' più aleatorio e meno deterministico, possa rendere l'effetto fiction della sua morte senza introdurre punizioni. Ad esempio: alla morte del familiare, questo si ritira sul suo piano per recuperare dalle ferite, con l'aiuto del mago che lo guida in questo processo di cura e rigenerazione. Dopo ogni riposo lungo, il personaggio può lanciare nuovamente l'incantesimo Find Familiar e fare un tiro su Arcana CD15. Se riesce, il familiare è nuovamente disponibile. Se fallisce, potrà riprovare il prossimo riposo lungo.

Il punto è proprio che tu vuoi introdurre questa regola per disincentivare un certo comportamento: la noncuranza verso il famiglio è da evitare, ma così facendo non stai incentivando la cura verso di esso. Sono alla base d'accordo con te sugli effetti di questa HR, e non posso certo dire di non essere un fan dell'adattare il gioco (la mia 5e è talmente moddata da non avere più neanche le stesse caratteristiche), ma non sul suo essere ottimale per creare un legame tra famiglio e padrone. Certo è semplice e veloce, in una campagna breve la adotterei se volessi ottenere quell'effetto.

Il mio punto a cui voglio arrivare è che nessuna edizione incentiva a trattare bene il famiglio tramite le regole, semplicemente punisce il "trattarlo male" (che però si interseca tremendamente con il penalizzare per eventi causali come un TS fallito su un effetto ad area), che è una cosa diversa e spinge più che altro verso l'indifferenza. È un bene per me che le regole in questo senso siano state limate perché è la direzione giusta per un sistema funzionante.

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3 ore fa, aza ha scritto:

Non venite a dirmi che i vostri giocatori non usano il famiglio come "cosa".

Sarà sicuramente un'eccezione quella del mio gruppo, ma la nostra stregona che ha evocato il suo famiglio (il DM le ha concesso di evocarlo con la scheda di uno pseudodrago, ma l'aspetto di un drago fatato) non lo manda MAI da nessuna parte a meno che non sia sicuro al 100%, perché "è troppo carino, se gli fanno male muoio dai sensi di colpa".

A parte lei, tutti noi giochiamo il famiglio come una creatura con sentimenti, sensazioni, capacità di percepire e comprendere il dolore, e quindi lo trattiamo di conseguenza: anche se può resuscitare quante volte voglio, rimane il fatto che soffre, con tutte le conseguenze del caso.

 

In generale, mi sembra che il problema del famiglio della 5e sia lo stesso di praticamente ogni cosa della 5e: si fraintende il regolamento, che è scritto in modo tale da essere libero e personalizzabile, ma che viene recepito come lacunoso e povero.

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3 minutes ago, Drimos said:

Il punto è proprio che tu vuoi introdurre questa regola per disincentivare un certo comportamento: la noncuranza verso il famiglio è da evitare, ma così facendo non stai incentivando la cura verso di esso.

Lo scopo non è incentivare la cura difatti: è lungi da essere il mio scopo, e se ho dato questa impressione non devo essere stato chiaro. Non vedo nulla di intrinsecamente superiore se tu vuoi interpretare il tuo familiare come a) il tuo gatto di appartamento a cui sei legato da sempre o come b) uno spirito di cui non ti interessa se non come mezzo per un fine. Sono due interpretazioni potenzialmente ugualmente interessanti, e non voglio incentivarne una.

Quello che voglio però è una meccanica che supporti la fiction a), che è chiaramente una fiction iconica e apparantemente apprezzata da molti. Onestamente le meccaniche attuali creano un po' di problemi in questa direzione, perché se io immagino la fiction a), trovo che la resurrezione in 10 minuti a piena salute crei una distanza tra quello che mi aspetto data la fiction (un personaggio che si preoccupa della salute del suo animale domestico) e quello che succede meccanicamente (il suo animale domestico è immortale, o alternativamente cambia ogni sessione).

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2 ore fa, bobon123 ha scritto:

L'aspetto meccanico deve supportare la fiction.

La soluzione migliore è che l'aspetto meccanico supporti genericamente la fiction, senza entrare nel dettaglio.

Se le meccaniche regolamentano la fiction nel dettaglio, entrano a gamba tesa nella libertà interpretativa del giocatore e in quella di creazione del mondo del DM, danno forma a un Gdr rigidissimo e utilizzabile solo per giocare un numero limitato di scenari, e rischiano di creare storture e regole mal fatte (soprattutto se emulano male ciò che vorrebbero emulare). Tradizionalmente, la gran parte delle volte in cui nei Gdr si è preteso di normare nel dettaglio il funzionamento della fiction, si sono ottenuti problemi. Va bene cercare di ottenere regole coerenti con la fiction, ma le regole troppo specifiche in genere sono sempre un ostacolo al divertimento, non un aiuto.

I regolamenti migliori sono quelli che forniscono ai giocatori modi interessanti per vivere un'esperienza, piuttosto che cercare di imporre loro l'idea di come debba essere simulata una cosa in gioco. L'idea di famiglio che hanno i designer, ad esempio, non per forza corrisponde a ciò che la gran parte dei giocatori ritiene divertente riguardo all'idea di avere un famiglio. Imporre ai giocatori l'idea di famiglio che hanno i designer attraverso le meccaniche, dunque, spesso e volentieri rovinerà semplicemente il divertimento dei giocatori. Per questo sono migliori le meccaniche generiche, quelle che introducono semplicemente i paletti fondamentali per poi lasciare ai giocatori decidere come interpretare il vantaggio offerto.

Prendendo l'esempio da te fatto, perchè io, giocatore, dovrei subirmi i limiti meccanici di un fiore fragile di vetro solo perchè a te, designer, sembra interessante l'idea di far giocare i giocatori con un fiore di vetro fragile? Certo, un fiore di vetro dovrebbe essere fragile, ma perchè mi dovresti costringere a giocare con un fiore di vetro fragile? Sta qui il punto. Vuoi crearmi una regola che implica una fragilità? Creami una regola generica che descrive un qualunque oggetto o creatura fragile, lasciando a me la libertà di decidere se sarà o meno un fiore. Ma non impormi il fiore e, dunque, non impormi la penalità della fragilità se l'hai scelta solo perchè hai deciso che io, giocatore, debba giocare un fiore di vetro. Sono i giocatori che devono giocare il gioco, dunque tocca a loro decidere cosa è per loro divertente. L'idea di cosa sia divertente per i designer è irrilevante, dunque conviene stiano attenti a non imporre regole che ostacolano il divertimento altrui.

1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Quello di cui parlavo è invece il fatto che una certa fiction può non essere supportata dalle meccaniche: quello che accade nel gioco, per via delle meccaniche, non è quello che mi aspetterei data la fiction. E credo che alcune interpretazioni del familiare (evidentemente care a una parte della comunità), e cioé un familiare che è visto fragile e importante da parte del personaggio, come un animale domestico, sia in difficoltà con le meccaniche attuali:

In realtà è tutta una questione d'interpretazione. Se tu vuoi giocare il famiglio fragile, le regole della 5e non te lo impediscono assolutamente. Sei tu a decidere quanto è fragile il tuo famiglio. Dal punto delle statistiche il famiglio E' a tutti gli effetti fragile e può morire facilmente. Se tu decidi che, una volta morto, questo famiglio non sarà più lo stesso (ma uno nuovo), ti ritroverai con un famiglio a tutti gli effetti fragile, perchè irrecuperabile.

Ma non sarà mai l'introduzione di punizioni o di limiti all'ottenimento del famiglio che ispireranno nei giocatori l'attaccamento a quest'ultimo. Puoi consentire ai giocatori di recuperare il famiglio dopo 10 minuti, 8 ore, 1 mese, 6 mesi, 1 anno o anche 10 anni, e i giocatori potrebbero continuare a percepire il famiglio come una mera risorsa (se utile, dunque quando la si ottiene spesso) o come una roba inutile e insignificante (se non la si ottiene praticamente mai, come nelle prime edizioni). Vuoi creare un legame tra il giocatore (ripeto, giocatore) e il famiglio? Fai in modo che i giocatori personalizzino il loro famiglio dal punto di vista della personalità, dell'estetica, della loro storia e dei loro scopi. Fai in modo che agli occhi dei giocatori il famiglio sia più di semplici statistiche o capacità, ma un individuo con cui interagire e capace di suscitare in loro emozioni. Se riuscirai a far loro percepire che il famiglio è soprattutto un compagno di viaggio, una creatura unica nel suo genere per via di personalità, storia, ecc., allora sì che vedrai svilupparsi un attaccamento.

E se si dovesse decidere che, alla morte del famiglio, questi sarà davvero morto, allora ecco che il giocatore percepirà la fragilità del suo famiglio. Evochi un nuovo famiglio? Non riavrai mai più quella creatura speciale a cui ti eri affezionato. Ed ecco che il giocatore starà molto attento ad evitare che quella piccola creatura gli venga tolta, anche se poi ne potrà evocare un'altra.

Ma non ha senso obbligare tutti gli altri giocatori a giocare questa stessa esperienza, se non vogliono. Se altri giocatori vogliono giocare il famiglio spirito immortale, è giusto che possano farlo. Per questo non ha senso imporre una regola specifica. Ma non si può pretendere che una regola faccia una cosa che non sarà mai in grado di fare: l'attaccamento emotivo dei giocatori non può essere deciso tramite una regola.

E sicuramente non lo ottieni tramite le punizioni. Come dice @Drimos, le punizioni non incentivano un determinato comportamento da parte dei giocatori, ma ne disincentivano uno. Inoltre, spesso creano solo frustrazione nei giocatori senza aggiungere nulla di divertente: limiti i giocatori, ma non offri loro nulla che possa spingerli a comportarsi in maniera differente divertendosi.

Edited by SilentWolf
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1 hour ago, bobon123 said:

Credo, anche da aver letto altri post tuoi, che siamo in gran parte d'accordo sui punti base. Però il fatto che le meccaniche supportino la fiction e il fatto che la fiction sia imposta dalle regole sono due cose diverse. Il tipo di regola che tu proponi per imporre un certo tipo di fiction è la regola che sicuramente un gruppo può scegliere, e va benissimo per loro, ma non è nello spirito di 5E di scriverla nel regolamento, neanche come regola opzionale.

Sono d'accordo con tutto quanto hai scritto e anche con questo. Non volevo proporre che la 5e aggiungesse quelle regole al regolamento. Erano appunto intese come proposte adottabili da uno specifico master o da uno specifico gruppo.

 

 

53 minutes ago, Drimos said:

Il mio punto a cui voglio arrivare è che nessuna edizione incentiva a trattare bene il famiglio tramite le regole, semplicemente punisce il "trattarlo male"

Hai ragione ed è un problema interessante. La mia "Proposta 2" di regola opzionale (vedi sotto) cercava, nel suo piccolo, di andare in questa direzione, permettendo a chi tiene in vita a lungo il proprio famiglio di "sbloccare" qualche capacità aggiuntiva.

Spoiler
3 hours ago, Bille Boo said:

Proposta 2: questa è macchinosa ma ci terrei a sperimentarla. Non piacerà di sicuro a tutti ma per certi stili di gioco potrebbe essere adeguata.
Si attribuisce un punteggio al legame tra PG e famiglio (lo si può chiamare "fedeltà", "amicizia" o come vogliamo; diciamo fedeltà per il resto di questo post). Le capacità non essenziali del famiglio saranno legate a un certo valore minimo di fedeltà (quindi, al salire della fedeltà si "sbloccano" capacità migliori); non serve una scala enorme, probabilmente bastano 4 o 5 soglie in tutto. Ogni volta che il famiglio muore o viene congedato perde 1 punto di fedeltà. Ad ogni livello guadagnato dal padrone il famiglio, se è vivo, ottiene 1 punto fedeltà.
Volendo si può anche dire che il DM può assegnare 1 punto fedeltà in caso di gesti eclatanti del personaggio in favore del proprio famiglio (es. esporsi personalmente per proteggerlo, o simili).
Di nuovo, questo sistema non penalizza eccessivamente una morte occasionale, ma previene l'utilizzo sistematico come piccolo kamikaze.
Meglio far partire il famiglio con una fedeltà iniziale superiore a 0 (magari 2 o 3), in modo che il disincentivo funzioni da subito.
La chiave, secondo me, è aggiungere cose oltre a toglierle: cioè, se ad un certo valore di fedeltà si associa il famiglio così com'è secondo le regole normali, a una fedeltà inferiore corrisponderà un famiglio "ridotto" ma a una fedeltà superiore dovrebbe corrispondere un famiglio "migliorato", con qualche potere in più rispetto a quelli base, non tale da sbilanciare il gioco ma abbastanza utile da essere interessante.

 

 

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        Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Bardo). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
        Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Chierico). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Saggezza.
        Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Druido). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Saggezza o Carisma.
        Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Guerriero). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
        Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ladro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
        Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Mago). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
        Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monaco). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
        Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Paladino). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma.
        Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ranger). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
        Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Stregone). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Carisma.
        Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Warlock). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma. Opzione Due: Background

      Si ottengono gli incrementi ai punteggi di caratteristica in base al proprio background. Questo elenco include i background presenti nel Manuale del Giocatore. Se si sceglie un background di un altro libro, consultate il vostro Dungeon Master per determinare un punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +2 e un altro punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +1.
      Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Accolito). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Artigiano di Gilda). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ciarlatano). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Criminale). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eremita). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eroe Popolare). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Forestiero). Il punteggio di Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Intrattenitore). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Marinaio). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monello). Il punteggio di Destrezza o Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Nobile). Il punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Sapiente). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Soldato). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Opzione Tre: Classe e Background
      La terza e ultima opzione è una combinazione delle due precedenti. Quando si sceglie la propria classe, si assegna un +2 a un punteggio di caratteristica disponibile per quella classe nell'Opzione Uno (o due + 1 a due punteggi di caratteristica disponibili per quella classe). Successivamente, quando si sceglie il proprio background, si assegna un +1 al punteggio di caratteristica specificato dal proprio background nell'Opzione Due. Poiché alcuni background nell'Opzione Due consentono di scegliere tra due punteggi di caratteristica da aumentare, si può scegliere tra uno dei due.
      Utilizzereste questa house rule nelle vostre partite a D&D? Qual'è la vostra opzione preferita? Avete una quarta opzione che usereste, invece?
      Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/563-reimagining-racial-ability-scores
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    • By SilentWolf
      Alcune voci di corridoio, per niente ufficiali, fanno ipotizzare che la prossima avventura di D&D 5e possa essere ambientata ad Icewind Dale, una regione dei Forgotten Realms. Sarà vero? Voi cosa ne pensate?
      Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

      Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

      Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
      Fonti:
      https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
      https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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    • By SilentWolf
      Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

      Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

      Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
      Fonti:
      https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
      https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
    • By Grimorio
      Mythic Odysseys of Theros contiene le regole per creare mostri mitici, e noi abbiamo un'anteprima del sistema usato. Venite a dare un'occhiata.
      Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio
      Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.

      Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
      Tratto da Dragon+


      Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase.

      Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
      Buone Avventure!
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html
      View full article
    • By Maurino
      Visualizza file Il Signore delle Porte, ovvero, Il Destino dell'Aoskarling
      Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Planescape (Città di Sigil, i Labirinti e il Piano dell'Elemento Terra) per personaggi di 3° rango.
      Sigil, la Città delle Porte. Il cuore del Multiverso. Da questa strana città al centro di tutto inizia un’avventura che condurrà un gruppo di indomiti eroi ad affrontare gli orrori dei labirinti, le prigioni della Signora del Dolore, una oscura fortezza nelle profondità del Piano dell’Elemento Terra fino al Tempio Distrutto per cercare di portare in vita una divinità che si pensava fosse ormai irrimediabilmente morta …
      Dal retro di copertina
      Aoskar, un nome dimenticato e maledetto. Nessuno osa pronunciarlo, poiché il ricordo del Signore delle Porte è stato cancellato per decreto dell’attuale reggente di Sigil: la misteriosa Signora del Dolore. Ma nonostante tutto, un profeta della defunta divinità ha iniziato a predicare il ritorno di Aoskar, attirando l’attenzione dei dabus, i misteriosi servitori della Signora del Dolore, e degli Athar che predicano l’inutilità degli dei. Gli avventurieri apprenderanno una storia bizzarra dall’ultima fedele rimasta in vita del Signore delle Porte e saranno condotti in una spedizione da incubo nei Labirinti, le prigioni da cui nessuno è mai uscito vivo, per liberare il profeta Moleo.
      Davvero le divinità possono morire? E chi sarà tanto ardito, o sciocco, da cercare di riportare in vita ciò che è morto?
      Invia Maurino Inviato 09/05/2020 Categoria D&D 5a Edizione  
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