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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?


Psyco

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L'utente @Psyco partendo da alcune sue considerazioni sul famiglio, ci mostra come questo si sia evoluto nel corso delle edizioni.

Storicamente, i maghi di D&D hanno sempre avuto la possibilità di avere un famiglio. Recentemente mi sono imbattuto, grazie ad un mio giocatore, nella versione 5e del famiglio e, senza troppi giri di parole, non mi è piaciuta.

Inizierei con una domanda molto semplice: che cos’è un famiglio secondo voi?

A parer mio, un famiglio è una creatura legata all’incantatore con cui l’incantatore ha un legame empatico affettivo. Ciò significa che l’incantatore “tiene” al famiglio. Il rapporto dovrebbe essere simile a quello che abbiamo con i nostri animali domestici, se non addirittura più forte. Ricordiamo che l’incantatore “comunica” col famiglio e spesso può “vedere” attraverso i suoi occhi.

Anche se l’incantatore è malvagio, il rapporto col famiglio dovrebbe essere comunque “speciale”, proprio perché non è soltanto un servo, ma anche un compagno fedele.

E qui iniziano i problemi.

In 5a Edizione i famigli non sono nulla di tutto ciò. L’incantesimo dice chiaramente che sono “spiriti”. Come tali viene plausibile presumere che non abbiano bisogno di mangiare o bere, non necessitino di attenzioni o cure particolari, che non importi se soffrono (soffrono???) e che importi ancora meno se muoiono… e infatti non muoiono, "scompaiono" e dopo 30 secondi posso usare l’incantesimo e riappare di nuovo.

Quella non è la descrizione di una creatura, ma di una “cosa”. Tra quella cosa e l’incantatore non ci potrà MAI essere alcun tipo di legame speciale.

Se l’incantesimo si fosse chiamato “Trova Servitore Spirituale” era più corretto. Sostanzialmente il famiglio è diventato un miscuglio di Mano Magica e Occhio Arcano col dono della parola o meglio, della telepatia.

famiglio5e.jpg

A questo punto cerchiamo di capire come si è arrivati a questa versione e trasformiamo questo articolo in una breve e istruttiva storia del famiglio.

Ovviamente non andrò a eviscerare ogni cosa che il famiglio poteva o non poteva fare nelle edizioni passate, mi limiterò alle caratteristiche principali.

Dunque, il famiglio in D&D 5e è:

  • È uno spirito e non un animale reale;
  • La forma la sceglie l’incantatore;
  • Non può attaccare, ma può fare altro (usare incantesimi a contatto dell’incantatore);
  • Il famiglio obbedisce sempre ai comandi dell’incantatore;
  • Quando arriva a 0 PF scompare;
  • Si può rifare immediatamente l’incantesimo e ottenerlo di nuovo;
  • Entro 30 mt comunica telepaticamente con l’incantatore e quest’ultimo può vedere dagli occhi del famiglio;
  • Con un'azione, l'incantatore può temporaneamente congedarlo e scompare in una sacca dimensionale dove attende di essere richiamato;
  • Costa 10 MO.

Questa idea di “famiglio” arriva diretta dall’edizione precedente: D&D 4a Edizione. Si può dire che i designer l’abbiano copiata, con un aggravante però: in 4a edizione ottenere il famiglio “costava” molto di più, non in termini di denaro, ma di risorse.

famiglio4e.jpg

D&D 4e

Stiamo parlando di un’edizione molto diversa dal “classico” D&D, e che tuttavia al suo interno ha una coerenza granitica. In questa edizione i famigli non sono presenti fin da subito nel Manuale del Giocatore, ma vengono introdotti nel supplemento Arcane Power e ai famigli vengono dedicate ben 5 pagine.

In questa edizione non esiste l’incantesimo Trova Famiglio, ma per ottenerlo serve spendere… talenti.

Premetto, per chi non conosce l’edizione, che in 4e i talenti servono molto per la personalizzazione e la crescita del personaggio. Nei primi 20 livelli se ne prendono un totale di 12. Quindi spenderne 1 o 2 per il famiglio, è decisamente “costoso” in termini di risorse.

I talenti per il famiglio sono ben 4, ma per averlo ne basta uno solo. Se vogliamo renderlo quasi uguale a quello di D&D 5e ne servono ben 2.

Il talento Arcane Familiar vi permette di avere il famiglio con queste caratteristiche:

  • È uno spirito e non un animale reale (specifica che non ha bisogno di cibo o acqua);
  • La forma la sceglie l’incantatore;
  • Non può attaccare, ma può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore);
  • Il famiglio obbedisce sempre ai comandi dell’incantatore (ma dedica un paragrafo alla personalità del famiglio);
  • Ha 1 PF e quando arriva a 0 PF scompare;
  • Se morto, ricompare dopo un riposo breve o lungo;
  • Si può comunicare solo verbalmente (con un linguaggio speciale) col famiglio;
  • Costa 10 MO.

Come vedete è praticamente identico a quello della 5e, ma qui manca la comunicazione telepatica e la possibilità di vedere tramite gli occhi del famiglio. Assente è anche la possibilità di congedarlo in una sacca dimensionale stile pokemon.

Per poter comunicare telepaticamente col famiglio, serve la bellezza di un altro talento. Ma anche in questo caso i vantaggi sono minori che in 5e. Infatti, il talento Bonded Familiar dà la possibilità di comunicare telepaticamente entro 10 quadretti (15 piedi – 4,5 mt) ma solo se si ha linea di vista e linea d’effetto.

famiglio3e.jpg

D&D 3e

In questa edizione il famiglio è una capacità di classe di primo livello di Maghi e Stregoni, chiamata Evoca Famiglio (Summon Familiar). Mettendolo come capacità di classe fin da subito, si dà quasi per scontato che ogni incantatore abbia il suo famiglio.

In questa edizione il famiglio avanza di livello con l’avanzare dell’incantatore. Inoltre, gli incantesimi personali funzionano anche sul famiglio, se questi si trova entro 1,5 mt dall’incantatore.

Rispetto alla 4a e 5a edizione cambia quasi tutto.

  • È la versione magica di un piccolo animale (funge da compagno e servitore);
  • La forma la sceglie l’incantatore;
  • Agisce come creatura indipendente, attacca e può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore se si trova entro 1,6 Km);
  • Quando arriva a 0 pf muore;
  • Se muore, l’incantatore deve superare un TS su tempra: se fallisce perde 200 PX per livello di classe, se lo supera la metà.
  • I famigli morti possono essere resuscitati come i personaggi;
  • Si può ottenere un nuovo famiglio un anno e un giorno dalla morte del primo;
  • Si può comunicare verbalmente (con un linguaggio speciale) e telepaticamente fino a 1,6 Km col famiglio;
  • Costa 100 MO.

Anche in questo caso non c’è la possibilità di vedere tramite gli occhi del famiglio.

Questa versione è evidentemente figlia delle edizioni precedenti, rispetto alle quali, ha potenziato di molto il famiglio e, al tempo stesso, lo ha reso più complesso per via dell’avanzamento in livello e del fatto che agisce effettivamente come una creatura completamente indipendente.

famiglio2e.jpg

AD&D 2e

Nella 2a edizione, Trova Famiglio è un incantesimo di primo livello dei Maghi.

Queste le caratteristiche del famiglio:

  • È un piccolo animale più intelligente del normale (funge da compagno e aiutante);
  • La forma è casuale e vi è un 25% di probabilità che l'incantesimo non richiami alcun famiglio;
  • Agisce come creatura indipendente, attacca e può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore);
  • Quando arriva a 0 PF muore;
  • Se separato dall’incantatore, perde 1 PF al giorno fino a morire;
  • Se muore, l’incantatore deve superare un “system shock” (valore basato su COS –ndr) o morire. Se lo supera, perde permanentemente 1 punto di Costituzione;
  • Si può ottenere un nuovo famiglio un anno dopo la morte del primo;
  • Si può comunicare comandi mentali col famiglio entro 1,6 Km, il quale può rispondere sempre mentalmente;
  • Costa 1.000 MO.

Come vedete, la 3e ha preso molto da questa versione. Ha limato molti lati negativi (casualità del famiglio, morte dell’incantatore, 1.000 MO) e ha potenziato il famiglio rendendolo, come già detto, più complesso da gestire.

La Seconda edizione, chiude l’incantesimo con un “delicato” paragrafetto che fa capire perfettamente quale relazione dovrebbe esserci tra Mago e famiglio:

Maltrattamenti deliberati, incapacità di nutrire e prendersi cura delle esigenze del famiglio o continue e irragionevoli richieste hanno effetti negativi sulla relazione del famiglio con il suo padrone.
Organizzare di proposito la morte del proprio famiglio comporta un grande sfavore da parte di certe entità potenti, con risultati terribili.

famiglio1e.jpg

AD&D 1e

Concludiamo questa breve storia del famiglio con la prima edizione.

Il famiglio della prima edizione è molto simile a quello della seconda. Si basa sempre su di un incantesimo da mago di primo livello, ma la descrizione è molto più vaga.

  • È un piccolo animale più intelligente del normale;
  • La forma è casuale e vi è un 25% di probabilità che l'incantesimo non richiami alcun famiglio;
  • Agisce come creatura indipendente, attacca e può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore, tra cui l'aggiungere i suoi PF a quelli dell’incantatore);
  • Quando arriva a 0 pf muore;
  • Se muore, l’incantatore perde il doppio dei PF del famiglio (considerando che aggiungeva i PF del famiglio ai suoi, di base perde i PF del famiglio);
  • Si può ottenere un nuovo famiglio un anno dopo la morte del primo;
  • Si può “conversare” col famiglio (non specifica la modalità);
  • Costa 100 MO.

Come si vede, questa versione è molto simile a quella della seconda edizione. Qui vi è anche la possibilità (un 5%) che risponda alla chiamata un famiglio “speciale” in base all’allineamento del mago: imp, quasit, presudrago, brownie.

1e_humor.jpg

Conclusioni

Abbiamo visto, quindi, che, fino alla terza edizione compresa, il famiglio era a tutti gli effetti una creatura vivente, con un legame “speciale” col padrone. Il Mago se ne prendeva cura, e se moriva c'erano delle conseguenze. La 3E addirittura prevede la possibilità di riportare in vita il famiglio, tanto forte è il vincolo che lo legava al Mago.

Con l’avvento della 4a Edizione, poi ripreso nella 5a, il famiglio si è trasformato da creatura a “spirito”. Si è trasformato in una “cosa” che non si può nemmeno definire “viva”. Furbescamente in 5e non viene specificato se soffre o se necessita di cibo, ma la cosa è irrilevante perché non muore, semplicemente scompare e poi si riforma come se nulla fosse accaduto.

La mia critica è a quest'ultimo concetto di famiglio.

Non mi interessa nulla dell’incantesimo in sé. Come detto, se alla parola “famiglio” sostituite le parole “spirito servitore” l’incantesimo va bene così com’è. Anche se non capisco il perché “Trova” visto che non trova proprio nulla, ma “Evoca”.

Quello che non mi va giù è che fa passare un concetto di famiglio, a mio modo di vedere, errato. Non capisco come non siano riusciti a trovare un equilibrio, tra lo storico concetto di “famiglio” e quello nuovo introdotto dalla 4e.

Fateci sapere cosa ne pesate e come, secondo voi, dovrebbe essere un famiglio.


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Non sono per niente d'accordo. Meccanicamente la nuova soluzione è semplice e bilanciata, penalità all'esperienza e rischi di morte mi sembrano conseguenze non necessarie in un gioco strutturato come lo è la quinta edizione. In termini narrativi nessuno ti impedisce di giocare il tuo famiglio come il tuo animale domestico, nutrirlo e coccolarlo, il fatto che molti giocatori lo usino come un oggetto è una loro scelta (e se non sta bene al resto del gruppo che se ne discuta), d'altra parte nessuna forza cosmica impedisce a un individuo reale di fare lo stesso col suo cane per dire (per quanto orribile sia, ma cosa c'entra).

Perdere un animale domestico è doloroso, certo, anche perdere un amico lo è, eppure il gioco non prevede un sistema di shock per la morte dei compagni o altro: i personaggi di D&D sono (meccanicamente) impassibili di fronte alle esperienze peggiori, non ci sono tiri di morale o altro e la "paura" è una condizione quasi puramente sovrannaturale che si dissipa come niente senza lasciare tracce al primo TS. Sta al giocatore interpretare il dolore, la sofferenza e tutto il resto, anche in merito alla gestione di famigli e compagni animali.

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Cita

La mia critica è a quest'ultimo concetto di famiglio.

Non mi interessa nulla dell’incantesimo in sé. Come detto, se alla parola “famiglio” sostituite le parole “spirito servitore” l’incantesimo va bene così com’è. Anche se non capisco il perché “Trova” visto che non trova proprio nulla, ma “Evoca”.

Quello che non mi va giù è che fa passare un concetto di famiglio, a mio modo di vedere, errato. Non capisco come non siano riusciti a trovare un equilibrio, tra lo storico concetto di “famiglio” e quello nuovo introdotto dalla 4e.

Sono totalmente d'accordo. Non potrei esprimerlo meglio.

Il famiglio è un essere iconico legato indissolubilmente al PG.

_________________________

"Ehi Garon! Guarda là." disse il minatore verso il rozzo ubriaco appoggiato scompostamente al bancone alla locanda del Teschio Rotto. "Che vuoi Slice?" rispose il massiccio mezzorco.

"Ma quello là, non l'abbiamo già visto?" disse indicando verso l'uomo con la tunica che si faceva spazio tra i tavoli.

Garon fissò l'uomo incappucciato con l'occhio sano. Nessuna reazione, fino a quando non si accorse del grosso corvo posato sulla sua spalla.

"Brutto figlio di una medusa con il Morbo Rosso!!! Come hai fatto a non riconoscerla!!! Quella è Rivae!!! Lei  e quel suo maledetto uccellaccio, che diavolo ci fanno a Rupe della Guerra???"

Un brivido scosse Slice. "Qualunque cosa ci facciano qua, significa una cosa soltanto: guai! Guai molto seri. Suggerisco di andarcene. E alla svelta."

_________________________

Questo non lo puoi fare con il Famiglio 4E-5E.

Il mago della campagna che sto masterando ha un famiglio gufo che ha chiamato Anacleto. Lo evoca come un pokemon e se viene shottato (quasi sempre) lo rievoca al volo. Si sta stancando anche lui di giocarlo così.

Preferisco di gran lunga il famiglio 2^ edizione, soprattutto gli pseudodraghi, che su Eberron sono molto flavour.

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29 minuti fa, Psyco ha scritto:

Come tali viene plausibile presumere che non abbiano bisogno di mangiare o bere, non necessitino di attenzioni o cure particolari, che non importi se soffrono (soffrono???) e che importi ancora meno se muoiono… e infatti non muoiono, "scompaiono" e dopo 30 secondi posso usare l’incantesimo e riappare di nuovo.

Secondo me hai pesantemente frainteso cosa implica o meno quell'incantesimo e l'hai messa giù sbagliata per tirare acqua al tuo mulino. La versione 5E di quell'incantesimo è lasciata volutamente vaga per permettere differenti stili di gioco del famiglio ai vari gruppi, ma non ti obbliga a considerare il famiglio una cosa. Per me parti da un preconcetto errato di "al giorno d'oggi si ruola male ed è tutto troppo da videogioco".

7 minuti fa, senhull ha scritto:

Questo non lo puoi fare con il Famiglio 4E-5E.

Il mago della campagna che sto masterando ha un famiglio gufo che ha chiamato Anacleto. Lo evoca come un pokemon e se viene shottato (quasi sempre) lo rievoca al volo. Si sta stancando anche lui di giocarlo così.

Si può avere un forte legame comunque, sta eventualmente al giocatore non abusare della facilità di riottenerlo (cosa volutamente inserita per permettere ad una sfaccettatura importante del PG di non essere messa fuori gioco da tiri sfortunati o altro) per farne una pedina sacrificabile.

30 minuti fa, Psyco ha scritto:

Con l’avvento della 4a Edizione, poi ripreso nella 5a, il famiglio si è trasformato da creatura a “spirito”. Si è trasformato in una “cosa” che non si può nemmeno definire “viva”. Furbescamente in 5e non viene specificato se soffre o se necessita di cibo, ma la cosa è irrilevante perché non muore, semplicemente scompare e poi si riforma come se nulla fosse accaduto.

Hai completamente frainteso il senso del funzionamento dell'incantesimo, non è "furbescamente" vago per permettere ai giocatori di abusare il famiglio, è per evitare restrizioni pesanti e draconiane e spesso lasciate al caso.

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Stiamo scherzando? In 3.5 interagiva con una delle regole peggiori dell'edizione (la perdita degli XP come "punizione"), era ottimizzabile solo in modi strani e controintuitivi (avere UOM di classe e dargli bacchette, aspettare l'11 per potergli dare una spell di 6° e diventare un pacchetto di azioni extra) altrimenti dava un ridicolo bonus passivo, poteva fare lo scout (solo ai primi livelli, dopodiché l'aumento di CD lo rendeva inutile) o lanciare stretta folgorante a 9 metri di distanza per poi morire malamente, con una scheda lunghissima ed inutile a cui tenere dietro con alcune cose che variavano con il livello e i dadi vita e altre no.

Il concept, ora dirò un'eresia, si può cambiare, mentre le regole scritte male si tengono. Se uno preferisce, l'incantesimo Find Familiar può far resuscitare lo stesso famiglio, senza cambiare il gioco di una virgola, mentre dover perdere PX è una cosa più difficile da cambiare e far interagire con il resto del gioco.

A me sembra che l'autore dell'articolo semplicemente abbia letto una cosa nuova, senza provarla (io non ho mai visto usare i famigli quanto in 5e, i giocatori in 3.5 per non perdere PX neanche lo evocavano) e dato che non gli piaceva la descrizione ha scritto un lunghissimo rant, per carità informativo, ma privo di qualsivoglia sostanza.

Concludo con il mio solito pensiero su chi contesta la fuffa del manuale (in questo caso in maniera anche più malevola del normale, dato che dà per scontato che un'omissione sia una concessione): quelli che difendono il vecchio gioco in cui "si ruolava" sono i primi in assoluto a non vedere al di là del proprio naso e piangere miseria quando una cosa non è direttamente scritta sul manuale. Novità del 2020: si può essere affezionati al famiglio anche se non c'è scritto che vieni punito se non lo sei.

Modificato da Drimos
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6 minuti fa, Drimos ha scritto:

A me sembra che l'autore dell'articolo semplicemente abbia letto una cosa nuova, senza provarla

Forse avrò letto male io, ma l'autore dell'articolo critica solo che il famiglio attuale è uno spirito con lo stesso carisma/empatia di una mano magica e non un animale in carne e ossa.

Non mi sembra che rimpianga il perdere xp, usare talenti e altro.

 

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Il mio titolo per l'articolo era "Il pokemon come famiglio", perchè di quello si tratta. Con una piccola differenza: da quello che io so, non sono un esperto, i pokemon possono morire!

Ovviamente nel 2008 venne massacrato come tutta la 4a edizione, ma oggi siamo in periodo di revisione storica.

Non entro nel merito delle meccaniche, tranne per una certa: il famiglio è IMMORTALE.

Perché questo concetto di famiglio non piace nemmeno a me?

Perchè, uno degli scopi principali del famiglio, è quello di scout. Ovviamente, questo comporta un certo "rischio" per il famiglio. Ne consegue, che il padrone li usa con parsimonia.

In 4e, e in 5e, questo non accade.
DM: "Sei sicuro di mandare il famiglio a vedere? E' pericoloso"
Giocatore: "Si, tanto se lo uccidono, lo richiamo di nuovo"

Adesso non tiratemi fuori narrazione, interpretazione o cose simili. Quello è ciò che fanno col famiglio il 90% dei giocatori.

Quell'idea di famiglio va contro ogni tipo di letteratura fantasy!

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6 minuti fa, Albedo ha scritto:

critica solo che il famiglio attuale è uno spirito con lo stesso carisma/empatia di una mano magica e non un animale in carne e ossa.

Cosa che non è vera. La deduce a suo uso e consumo.

6 minuti fa, Albedo ha scritto:

Non mi sembra che rimpianga il perdere xp, usare talenti e altro.

Il fulcro sta nel non avere "conseguenze" meccaniche di alcun tipo se muore. Quindi sì, è proprio così.

 

Modificato da Drimos
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11 minuti fa, Albedo ha scritto:

ma l'autore dell'articolo critica solo che il famiglio attuale è uno spirito con lo stesso carisma/empatia di una mano magica e non un animale in carne e ossa.

Lo è se il giocatore se lo vuole giocare così, cosa a cui nessuno lo obbliga.

8 minuti fa, aza ha scritto:

il famiglio è IMMORTALE.

A livello individuale dipende sempre se si considera che torna sempre lo stesso spirito o meno con l'incantesimo. A livello di capacità di classe sì, ed è voluto e trovo sia una feature non un difetto.

8 minuti fa, aza ha scritto:

Perchè, uno degli scopi principali del famiglio, è quello di scout. Ovviamente, questo comporta un certo "rischio" per il famiglio. Ne consegue, che il padrone li usa con parsimonia.

Non sarà certo il fatto di usarli con parsimonia che fa sì che un giocatore/PG si affezioni/costruisca una relazione con un famiglio. Anzi il rapporto potenzialmente teso tra un famiglio (presumendo sia sempre lo stesso) che viene mandato a morire a ripetizione dal suo padrone potrebbe essere fonte di interazioni interessanti, molto più del "te ne stai sempre in tasca che se muoio perdo PE e poi mi tocca aspettare una vita per rievocarti...ma che poi perché vorrei doverlo fare..."

8 minuti fa, aza ha scritto:

Quello è ciò che fanno col famiglio il 90% dei giocatori.

A parte che vorrei sapere da dove esce questa statistica non è che potrebbe nascere da un uso parziale dell'incantesimo, forse nato da certi preconcetti dei DM?

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5 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Lo è se il giocatore se lo vuole giocare così, cosa a cui nessuno lo obbliga.

 

Questa è un'asserzione che vale per ogni cosa non tiene conto delle meccaniche.

Le meccaniche indirizzano un certo tipo di gioco. 

Il giocatore sa benissimo che non c'è motivo per non usare il famiglio in ogni situazione e pertanto lo usa sempre.

 

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Capisco il punto, ma le 3.x era un disastro da questo punto di vista.

È sicuramente vero che delle regole che permettono di uccidere X, con un costo di qualche tipo, è una condizione necessaria perché il giocatore dia un valore alla sua vita. Giocare come se la morte del tuo famiglio fosse un dramma che forma il personaggio, quando chiaramente meccanicamente non lo è, crea problemi. Ho pochi dubbi su questo, e sicuramente la percezione che in 5E vi sia poca differenza meccanica tra Find Familiar e Magic Hand non mi sembra peregrina.

Detto questo, la soluzione di 3.x era davvero orrenda, perché metteva un costo meccanico molto importante. Il personaggio per cui avevo modellato la figura che ora mi fa da avatar era un nano mago. Il modello originale aveva un corvo sulla spalla che leggeva il libro insieme a lui. Dopo poco che giocavamo, avevamo appena raggiunto il secondo livello, il corvo viene oneshottato da un mostro. Perdo 400xp, e questo mi mette indietro rispetto al resto dei compagni. Appena posso richiamarlo, lo rifaccio: nuovo corvo. Primo incontro, il mostro di turno decide di attaccare in particolare il corvo che volava sopra il gruppo (ragionevolmente per bizzarrie della situazione, ma con poca possibilità da parte mia di evitarlo). Oneshottato, perdo una barca di PX perché ora sono di livello più alto. Ho tolto il corvo dal modello, e il mio personaggio non aveva più un familiare.

Quello che credo sarebbe più interessante è una conseguenza non punitiva sul personaggio della morte del famiglio, ad esempio un certo numero di riposi lunghi per recuperare le forze nel piano astrale prima di essere nuovamente disponibile dopo la morte.

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4 minuti fa, Drimos ha scritto:

La deduce a suo uso e consumo.

l'empatia o che sia uno spirito e non un animale?

Cito l'inizio dell'articolo

Cita

 parer mio, un famiglio è una creatura legata all’incantatore con cui l’incantatore ha un legame empatico affettivo. Ciò significa che l’incantatore “tiene” al famiglio. Il rapporto dovrebbe essere simile a quello che abbiamo con i nostri animali domestici, se non addirittura più forte. 

E riprendo sempre dall'articolo:

 

Cita

Maltrattamenti deliberati, incapacità di nutrire e prendersi cura delle esigenze del famiglio o continue e irragionevoli richieste hanno effetti negativi sulla relazione del famiglio con il suo padrone

e dalle conclusioni

 

Cita

 

il famiglio si è trasformato da creatura a “spirito”. Si è trasformato in una “cosa” che non si può nemmeno definire “viva”. Furbescamente in 5e non viene specificato se soffre o se necessita di cibo, ma la cosa è irrilevante perché non muore, semplicemente scompare e poi si riforma come se nulla fosse accaduto.

La mia critica è a quest'ultimo concetto di famiglio.

 

Quindi NON critica il fatto che non ci sia perdita di xp, morte del giocatore, consumo di tutte le ricchezze e tutti i talenti che si hanno... ma solo l'aspetto materiale del famiglio che difatto non è più un famiglio.

Dalla tradizione storica che ha dato origine al famiglio

"Non soltanto i gatti e gufi erano gli animali indicati come famigli: vi erano anche corvi, cornacchie, civetti, rospi e furetti. Tali famigli venivano, per tradizione, affidati alla strega direttamente dal diavolo, comprati o ereditati. Nel medioevo si assistette anche al massacro di questi animali perché ritenuti demoniaci" (da wikipedia). Quindi animali e non spiriti; se non piace che sia un animale nessun problema... ma cambiagli il nome.

 

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2 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Appena posso richiamarlo, lo rifaccio: nuovo corvo.

Chapeau per aver aspettato un anno e un giorno per rievocare il corvo che rimuore.

Vogliamo citare l'articolo? Citiamolo.

3 minuti fa, Albedo ha scritto:

parer mio, un famiglio è una creatura legata all’incantatore con cui l’incantatore ha un legame empatico affettivo. Ciò significa che l’incantatore “tiene” al famiglio. Il rapporto dovrebbe essere simile a quello che abbiamo con i nostri animali domestici, se non addirittura più forte. 

Questa frase inizia con "parer mio", cosa vera. Nessun legame con il gioco come descritto, comunque, la parte con gli animali domestici è inventata di sana pianta.

4 minuti fa, Albedo ha scritto:

il famiglio si è trasformato da creatura a “spirito”. Si è trasformato in una “cosa” che non si può nemmeno definire “viva”. Furbescamente in 5e non viene specificato se soffre o se necessita di cibo, ma la cosa è irrilevante perché non muore, semplicemente scompare e poi si riforma come se nulla fosse accaduto.

Ance in 3.5 il famiglio non è un animale, o per lo meno non lo è più, si trasforma in bestia magica. Anche lì "furbescamente" non c'è scritto che soffra o che debba mangiare. Chissà perché però in questa edizione non vale.

Modificato da Drimos
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@Drimos si ok, ma tra muore il famiglio e lo richiamo dopo 30 secondi e muore il famiglio e muoio anche io, penso ci siano delle scale intermedie.

14 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

A livello individuale dipende sempre se si considera che torna sempre lo stesso spirito o meno con l'incantesimo.

Da come è scritto l'incantesimo torna sempre quello.

 

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19 minuti fa, aza ha scritto:

Adesso non tiratemi fuori narrazione, interpretazione o cose simili. Quello è ciò che fanno col famiglio il 90% dei giocatori.

Quell'idea di famiglio va contro ogni tipo di letteratura fantasy!

Difatti è un gioco, non un libro nè uno spettacolo teatrale.

Il famiglio è sempre stata qualcosa di usato come un oggetto, non ho mai visto perderci tanto tempo e personalmente non l'ho mai usato se non in 3a Edizione dove era obbligatorio.

Le regole delle edizioni, nel tempo, si sono semplicemente adattate allo stile di gioco, perchè nessuno lo curava come "pet" ma tutti lo usavano come canarino in miniera.

Nella 2a edizione potranno anche aver scritto:

Cita

Maltrattamenti deliberati, incapacità di nutrire e prendersi cura delle esigenze del famiglio o continue e irragionevoli richieste hanno effetti negativi sulla relazione del famiglio con il suo padrone.
Organizzare di proposito la morte del proprio famiglio comporta un grande sfavore da parte di certe entità potenti, con risultati terribili.

Ma questi risultati terribili non sono mai avvenuti perchè i dungeon master avevano già altro da pensare che al gatto nero del mago.

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7 minuti fa, aza ha scritto:

@Drimos si ok, ma tra muore il famiglio e lo richiamo dopo 30 secondi e muore il famiglio e muoio anche io, penso ci siano delle scale intermedie.

E sono d'accordo, contesto che il legame non ci sia se il famiglio non ha conseguenze per la morte. Il fatto che non ci siano permette di giocare come se il legame ci sia E come se non ci sia, ma la palla passa al giocatore. È un'opzione in più, non in meno.

Un personaggio che tiene al famiglio si preoccuperà comunque di lui anche se non gli dà vantaggi farlo, uno che non ci tiene lo manderà alla morte sapendo che può rievocarlo. Dire "tanto si può rievocare quindi lo mando allo sbaraglio" parte dal presupposto che il giocatore voglia ottenere il massimo vantaggio meccanico possibile. Ma se partiamo da questo presupposto un giocatore di 3.5...il famiglio non lo evocherà. Perché meccanicamente non è vantaggioso. O diamo per scontato che i giocatori di 3.5 tengono al ruolo e quelli di 5e no? La cosa sarebbe come minimo ridicola.

Se un giocatore manda il famiglio a morire ogni 3x2 in 5e quando in 3.5 non lo faceva le regole lo stavano obbligando a un certo tipo di gioco, non era una scelta consapevole tenerci al famiglio. Diciamo che teneva ai suoi PX, un legame più profondo dell'amore filiale a quanto pare.

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  • Supermoderatore
5 minuti fa, aza ha scritto:

Le meccaniche indirizzano un certo tipo di gioco. 

Il giocatore sa benissimo che non c'è motivo per non usare il famiglio in ogni situazione e pertanto lo usa sempre.

Il fatto di usare sempre il famiglio è un problema perché? Solo perché se ne svaluta la morte? Ribadisco che dipende sempre da come se la gestiscono il giocatore e il DM (specie se anche tu sei appunto dell'idea che sia sempre lo stesso spirito a tornare). Comunque in che modo sarebbe peggio di avere una creatura che non si usa quasi mai perché le conseguenze meccaniche di perderla sono pesanti?

Poi chiaro che un modo migliore di dare spessore ad un famiglio sarebbe premiare in qualche modo le interazioni con esso, ma non è certo l'aver tolto le conseguenze meccaniche della sua morte che ha rovinato la cosa.

4 minuti fa, aza ha scritto:

Da come è scritto l'incantesimo torna sempre quello.

Lo si può presumere (e io lo gioco così), ma non è chiaro anzi è volutamente vago proprio per lasciar gestire diversi approcci.

1 minuto fa, Drimos ha scritto:

Il fatto che non ci siano permette di giocare come se il legame ci sia E come se non ci sia, ma la palla passa al giocatore. È un'opzione in più, non in meno. Un personaggio che tiene al famiglio si preoccuperà comunque di lui anche se non gli dà vantaggi farlo, uno che non ci tiene lo manderà alla morte sapendo che può rievocarlo.

Ecco, questo!

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  • Amministratore
3 minuti fa, Drimos ha scritto:

E sono d'accordo, contesto che il legame non ci sia se il famiglio non ha conseguenze per la morte. Il fatto che non ci siano permette di giocare come se il legame ci sia E come se non ci sia, ma la palla passa al giocatore. È un'opzione in più, non in meno.

Dai ragazzi, siamo un po' intellettualmente onesti. Non venite a dirmi che i vostri giocatori non usano il famiglio come "cosa". Certo può essere che qualcuno lo accudisce, ci parla e lo coccola anche, ma quella è un'eccezione. Quando non serve lo spedisco nella sua sfera poké e li rimane finché non mi serve di nuovo.

E' evidente che l'incantesimo "spinge" a usarlo in un certo modo. E' la versione nemmeno tanto ridotta di Occhio Arcano.

 

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6 minuti fa, aza ha scritto:

Non venite a dirmi che i vostri giocatori non usano il famiglio come "cosa".

Se vuoi non te lo dico. Ma se mi dici che la motivazione per il "famiglio punitivo" è "i giocatori sono tutti così"... Allora ribadisco: non interessa davvero il famiglio in sé. A loro interessa della risorsa che perderebbero assieme a lui (ribadisco: se non vuoi che il corvo muoia perché perderesti PX, ti interessa dei PX, non del corvo. Il corvo è la skin dei PX che si muovono e fanno cose). Non mi pare una base per sostenere che si è "perso il concept". Diciamo che il concept è stato imposto finora e ora che non è più obbligatorio si scopre che non interessava a nessuno.

Almeno nel tuo gruppo, a quanto pare.

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