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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica

Articolo di James Haeck del 14 Agosto 2019
Il mese scorso, ho iniziato un thread su Twitter relativo ai bonus razziali ai punteggi di caratteristica. Non mi piace il modo in cui le razze di D&D ottengono bonus numerici per i loro punteggi di caratteristica. Penso che sia inutilmente limitante. Ci sono oltre 1.000 combinazioni uniche razza / classe nella quinta edizione di D&D, ma solo una piccola manciata di esse vale la pena di essere giocata dal punto di vista di ottimizzazione del personaggio. Non tutti sentono il bisogno di interpretare personaggi ottimali e preferiscono invece interpretare personaggi per il loro potenziale di ruolo piuttosto che per la loro potenzialità in termini di meccaniche, ma non vedo perché non si possa avere entrambe le cose.

I ladri halfling sono una classica combinazione di classe, ad esempio, perché sono una combinazione ottimale per tutti e tre i pilastri di D&D. Sin da Lo Hobbit, l'idea che gli halfling siano piccoli e furtivi è stata un punto fermo del fantasy, dandoci ottimi esempi di come si potrebbe esplorare, combattere o interagire con le persone come un ladro halfling. E D&D consente di fare tutto ciò a causa degli incrementi ai punteggi di caratteristica razziali estremamente sinergici, tratti razziali e l'idea leggermente più effimera di essere un personaggio divertente da interpretare. D'altra parte, combinazioni di classe come un mago mezzorco non sono mai state troppo apprezzate. Nelle edizioni precedenti, la penalità di un mezzorco all'Intelligenza rendeva incredibilmente difficile essere un mago, e anche nella quinta edizione di D&D, il fatto che la razza dei mezzorchi non ottenga un bonus all'Intelligenza rende difficile eccellere come mago perché si avranno sempre bonus di attacco degli incantesimi e tiri salvezza inferiori ad altre razze.
Questo per non parlare del fatto che collegare penalità ai punteggi di caratteristica (che per fortuna sono assenti dal Manuale del Giocatore della quinta edizione, se non altro) alla scelta della razza ha sgradevoli somiglianze con le ideologie razziste della vita reale.
Ma il fatto è che non deve essere per forza così. I bonus ai punteggi di caratteristica non devono essere necessariamente legati alla razza che avete scelto. Potrebbero essere legati direttamente alla vostra classe, o più indirettamente al vostro background, o anche a una combinazione delle due opzioni. Diamo un'occhiata ad alcune regole homebrew per la creazione dei personaggi che potete usare per separare i punteggi di caratteristica dalla razza.
Passo Uno: Rimuovere gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica Razziali
Il primo passo di questa house rule è tremendamente facile. Rimuovete semplicemente l'Incremento dei Punteggi di Caratteristica dalla razza e dalla sottorazza del vostro personaggio, se applicabile. Nel caso delle cosiddette "razze mostruose" di orchi e coboldi dalla Volo’s Guide to Monsters, questo rimuove anche le loro riduzioni dei punteggi delle caratteristiche.

Se siete preoccupati che ciò renda irrilevante la razza del vostro personaggio o che renda le varie razze fantasy di D&D troppo omogenee, non preoccupatevi. Ogni razza ha ancora molti tratti che la rende unica. Ad esempio, i tiefling hanno ancora i tratti Scurovisione, Resistenza Infernale ed Eredità Infernale, che li rendono tutti unici e fantastici e, cosa più importante, questi tratti sono interessanti in un modo in cui i bonus numerici alle caratteristiche non riescono ad essere. Anche senza incrementi dei punteggi di caratteristica razziali, i mezzorchi sono ancora forti e duri in virtù delle loro caratteristiche di Tenacia Implacabile e Attacchi Selvaggi, e i nani sono ancora robusti e abili dal punto di vista marziale, grazie ai loro tratti di Resilienza Nanica e Addestramento da Combattimento Nanico.
Ci sono alcune eccezioni a questa house rule per le razze e le sottorazze che sono fortemente influenzate dai loro incrementi ai punteggi di caratteristica. Queste sono:
Umano. L'Umano variante presentato nel Manuale del Giocatore è l'esempio predefinito della razza degli umani, se si utilizzano queste regole homebrew.
Nano di Montagna. Dato che la sottorazza del nano di montagna ottiene un bonus di +2 alla Forza al posto di un altro tratto, ottiene al suo posto un nuovo tratto: Attitudine alla Guerra. Quando colpisce con un'arma da mischia da guerra, si tira un ulteriore 1d4 e lo si aggiunge al danno.
Mezzelfo. Poiché i mezzelfi ottengono maggiori incrementi dei punteggi di caratteristica rispetto alla maggior parte delle altre razze, al loro posto ottengono un nuovo tratto: Sapienza degli Elfi. Possiedi uno dei seguenti tratti: Trucchetto (come il tratto dell'elfo alto), Addestramento nelle Armi Elfiche (come  il tratto dell'elfo alto o dell'elfo dei boschi), Maschera della Selva (come il tratto dell'elfo dei boschi), Scurovisione Superiore (come il tratto del drow) o Addestramento nelle Armi Drow (come il tratto del drow). Altri tratti, come quelli di elfi non presenti nel Manuale del Giocatore, possono essere usati a discrezione del DM.
Passo Due: Riassegnare gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica
Ora che avete separato gli incrementi dei punteggi di caratteristica dalle razze, è tempo di ricollegarli da qualche altra parte nel sistema. Poiché quasi tutte le razze in D&D ottengono un bonus di +2 a un punteggio di caratteristica e un bonus di +1 a un'altra, un bonus totale di +3 dovrebbe essere assegnato a tutti i personaggi. La mia opzione preferita è che i personaggi abbiano accesso agli incrementi dei punteggi di caratteristica in base all'allenamento a cui si sono sottoposti per diventare membri di una certa classe. Tuttavia, mentre discutevo di questa opzione con altri fan di D&D, ho trovato un numero non insignificante di persone che pensavano che questo avrebbe fatto sentire tutti i personaggi di una certa classe troppo omogenei, indipendentemente dai tratti razziali.

Mentre non sono d'accordo con questa linea di pensiero, ho comunque voluto presentare tre modi diversi per riassegnare gli aumenti del punteggio di abilità. A voi la scelta!
Opzione Uno: Classe
Si ottengono gli  incrementi dei punteggi di caratteristica quando si sceglie la propria classe al 1° livello. Se si ottengono livelli in un'altra classe usando le regole opzionali dei Multiclasse, non si ottiene di nuovo questo tratto.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Barbaro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Costituzione.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Bardo). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Chierico). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Druido). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Saggezza o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Guerriero). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ladro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Mago). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monaco). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Paladino). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ranger). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Stregone). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Warlock). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma. Opzione Due: Background

Si ottengono gli incrementi ai punteggi di caratteristica in base al proprio background. Questo elenco include i background presenti nel Manuale del Giocatore. Se si sceglie un background di un altro libro, consultate il vostro Dungeon Master per determinare un punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +2 e un altro punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +1.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Accolito). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Artigiano di Gilda). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ciarlatano). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Criminale). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eremita). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eroe Popolare). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Forestiero). Il punteggio di Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Intrattenitore). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Marinaio). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monello). Il punteggio di Destrezza o Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Nobile). Il punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Sapiente). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Soldato). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Opzione Tre: Classe e Background
La terza e ultima opzione è una combinazione delle due precedenti. Quando si sceglie la propria classe, si assegna un +2 a un punteggio di caratteristica disponibile per quella classe nell'Opzione Uno (o due + 1 a due punteggi di caratteristica disponibili per quella classe). Successivamente, quando si sceglie il proprio background, si assegna un +1 al punteggio di caratteristica specificato dal proprio background nell'Opzione Due. Poiché alcuni background nell'Opzione Due consentono di scegliere tra due punteggi di caratteristica da aumentare, si può scegliere tra uno dei due.
Utilizzereste questa house rule nelle vostre partite a D&D? Qual'è la vostra opzione preferita? Avete una quarta opzione che usereste, invece?
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/563-reimagining-racial-ability-scores
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Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio
Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.

Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
Tratto da Dragon+


Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase.

Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html
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By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
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Pippomaster92

Capitolo 0 - L'ultimo Grande Viaggio

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Ajand Fundar (aka l’uomo dietro la maschera dietro da pedo-zio rattuso)

Ricevuto il messaggio di assegnazione, gli do una occhiata veloce. 
Poi mando un messaggio veloce a Glitch per fare una ricerca su chi sia nella sezione tre ( oltre a chiedergli se siamo tutti nella tre).

<<Siamo tutti nella tre choomba, se ci sei anche tu, ovvio. Il problema è che c’è anche la gilf...>> mi dice al comunicatore Glitch, a cui rispondo con un sì scritto per iscritto.

<<Oh beh, che fortuna. Con la nipote in sezione...>> dico con una mezza risatina, avvicinandomi a Mosis il quale è già in attesa per parlare con il capo sezione.

@master

Spoiler

Mosis fa una ricerca incrociata per vedere chi siano le persone “importanti” nella terza sezione.

Ricerca anche le motivazioni per le assegnazioni nella sezione ( se è possibile consultare le decisioni dell’albo ritmo del progetto Samsara). 

Inoltre fa una comunicazione  Latife van Vuuren.

<<Dottor van Vuuren, sono Mosis Gold, uno dei “prescelti” della sezione III. La contatto per chiederle se ha già ricevuto o deciso eventuali assegnazioni per i suoi membri...da consulente politico di Mittsu-no-Orochi ho la tendenza a pianificare e cercare di evitare quanto più possibile attriti affinché ogni cosa funzioni in maniera impeccabile. Le faccio le mie congratulazioni a nome dell’intero gruppo per la sua elezione.>>

 

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Friedrich Seidel

Spoiler

Sorrido quando vedo Magnus punzecchiarmi con Prum, contento che almeno lui sarà nella mia sezione. Fa piacere avere al fianco almeno una faccia amica durante la più grande impresa dell'umanità. Non oserei mai sfidarla in fatto di chi si monti di più la testa, sua eccellenza. So che tiene molto al primato. Dico ironico al giovane Musk, guardando quindi il generale con maggiore serietà Allo sbarco dovremo parlare, allora. Dovremo organizzare attentamente i nostri compiti, a questo punto. Quindi sarò veramente uno "sceriffo", come ha detto la rossa. Annuisco alle parole finali della genetista, di cui apprezzo l'approccio al comando. Prendo quindi il tablet che mi è stato dato e mi siedo, iniziando a sfogliare la lista della mia sezione e facendo qualche ricerca incrociata per isolare i dati più significativi, inviando dei naniti sulle mie dita per velocizzare l'operazione traducendo direttamente i segnali elettrici del dispositivo in informazioni.

Master

Spoiler

Vorrei tirare Percezione+Ricerca e Intelligenza+Computer per fare una ricerca incrociata tra i nomi sul tablet e i database online, cercando di trovare dei nomi legati a giri poco puliti. Tiro 4 dadi per entrambe le prove

 

Edited by Ian Morgenvelt

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Magnus Mao-Yu Musk

" Bene bene, vedo che l'impianto di controllo mentale che ti ho fatto impiantare funziona a meraviglia! " sorrido a Friedrich @Ian Morgenvelt, consapevole del fatto che sicuramente non potrà proteggermi come su Marte, ma sapere che saremo nella stessa sezione, un po' mi tranquillizza.

H.U.M.A.N. mi avvisa che la ricerca che gli avevo chiesto è conclusa, informazioni personali su di me e notizie sugli altri appartenenti eccellenti alla sezione II.

Ne approfitto anche per mandare un breve messaggio a Reyna

Spoiler

@Cronos89 Ho visto che come tuo solito sei riuscita ad essere al centro dell'attenzione. Purtroppo non siamo nella stessa sezione e nemmeno Fridrich è con voi, ma sono sicuro che saprai cavartela lo stesso, come hai sempre fatto. In fondo non siete da sole e in fin dei conti non vedo perché dovrebbero esserci dei problemi. Magari riesci a far assegnare tuo zio da qualche parte molto lontano da te.

Per qualunque cosa, sai che sono pronto a darti una mano.
M*3

 

Edited by Redik

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Aaron Clarke

Appena scopro il grande significato della così chiamata "Wazikashi", restituisco immediatamente la lama ad Harumori: eviterei di fargli passare questi ultimi minuti costantemente inchinato, un pò perché proverei imbarazzo per lui, un pò perché non so se ci saranno eventuali fisioterapisti per la sua schiena, una volta arrivati su Kepler.
La donna mi chiede di essere suo consigliere, domanda alla quale non posso non rispondere con un sorriso di gratitudine Mi lusinga, Dottoressa Prum, parleremo delle specifiche una volta in orbita, allora. dico per poi rivolgermi al Detective Mi sa proprio di sì, Detective. Discuteremo ampiamente di come organizzare le nostre forze una volta arrivati. confermo all'investigatore per poi rivolgermi alla ragazza che fino a poco prima avevo ignorato a tavola.
Mi scusi, lei è la signorina McKinnon? chiedo alla ragazza porgendole la mano Il mio nome è Aaron Clarke, condividevamo lo stesso tavolo. Mi scusi se non mi sono presentato adeguatamente ma c'era molto confusione... Ho notato il suo intervento al proiettore olografico del tavolo, vi vuole occhio per riconoscere un problema apparentemente così impercettibile... Devo dedurre che sarà lei l'ingegnere capo? chiedo alla ragazza, cercando di farmi un'idea di chi saranno gli individui più importanti della mia sezione.
Per me, avere l'appoggio del reparto ingegneristico è fondamentale: le minacce che incontreremo là fuori possono venire affrontate solo con la creatività ed adattabilità di questi ragazzi.

 

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Keiko Yamashita

Alloggi del capitano

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Semplicemente lo osservo mentre mi dice tutto quello che, effettivamente, sto provando per quanto riguarda l'assenza di Friedrich all'interno della mia sezione e dover collaborare con gran parte di sconosciuti. Non la reputo un'attività che non mi piace, semplicemente la reputo complicata per il fatto che il rapporto sociale con altre persone non è proprio il mio forte. Capisco..
E' l'unica parola che esce dalle mie labbra, trovandomi davanti ad un muro che non riesco ad abbattere e la cosa, in una qualche maniera, mi rende alquanto sconfortata, trovando tutto più semplice quando si tratta di dar fuoco o combattere un nemico.. Lì non c'è bisogno di ragionare, di parlare o tante altre cose, ma semplicemente di picchiare e bruciare finchè l'altro non è completamente a terra e, così, eliminare il proprio ostacolo.
Allora va bene, anche se non mi piace.
Metto bene in chiaro che la situazione non è di mio gradimento, decidendo così di tornarmene dagli altri.
Se succede qualcosa a Friedrich, mi arrabbierò molto.
Dico infine, donando un'ultima occhiata al capitano per poi abbassare lo sguardo e ricordare ancora una volta i consigli e le parole di Reyna, che giungono sempre in ritardo rispetto a ciò che mi suggerisce l'istinto.
Non volevo disturbare, ciao.
Concludo per poi, se il capitano me lo permette, andarmene via dai suoi alloggi.

Ritorno dal resto dei miei compagni, divisi nelle varie sezioni, mentre i miei occhi smeraldini passano in rassegna tutti quanti alla ricerca di Friedrich.. Nessun particolare interesse a dialogare con altre persone, almeno questo è ciò che sembro dimostrare, con un'espressione neutrale.
Il capitano dice che non può cambiarti sezione perchè ha fatto fare tutto ad un algoritmo speciale.. Mi chiedo che capitano sia se si fa comandare da un programma.
Spiego, borbottando sull'ultima parte del discorso, prima di tornare a squadrare anche Aton e Neil.
Quei due mi hanno invitata a giocare a qualcosa con loro.. O guardare qualcosa.. Ancora dobbiamo decidere, vuoi unirti anche tu? Visto che poi dobbiamo essere divisi..
Indico i due ragazzi mentre parlo con Friedrich, prima di tornare a guardare proprio quest'ultimo.
Anche a loro piacciono i videogiochi, oltre a qualche anime.. E dicono pure che il fatto che non abbia le tette come quelle di Reyna non sia importante perchè piacciono altre cose.
Un breve resoconto per poi rimanere qualche istante chiusa nelle mie riflessioni.. Vorrei davvero sapere quali altre cose, potrebbero essere informazioni utili per i prossimi rapporti sociali... Ma, appunto, non mi piace molto riflettere.. Non sono proprio la tipa che perde tempo in lunghe riflessioni e preferisco lasciare agire l'istinto e permettere alla mia mente di far fluire direttamente alle labbra quasi tutto quello che penso. Muovo nuovamente i miei passi in direzione di Aton e Neil, osservandoli per un breve istante, prima di fare la domanda che ronza nella mia testa.
Quali altre cose?
Chiedo, osservando più il primo che il secondo, sebbene alterno lo sguardo tra i due.
Quali altre cose sono importanti?
Non contestualizzo, come se la discussione fosse rimasta aperta da prima.
E che cosa volete fare?
In attesa di una proposta.

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Friedrich Seidel

Spoiler

Faccio un cenno d'assenso al generale, rinviando la nostra discussione ad un momento più opportuno. Vengo quindi raggiunto da Keiko, che torna con una espressione delusa in volto: ha avuto il fegato di parlare con il capitano, ma le sue aspettative non sono diventate realtà. Sorrido sentendo il suo commento sul capitano, sgranando poi gli occhi quando sento le sue parole successive. Prima dovrai presentarmi a questi due gentiluomini che parlano di tette ad una signorina. Dico alla ragazza, avvicinandomi assieme a lei ai due giovani, che guardo con fare eloquente. A Keiko servono degli amici, non dei maniaci. Quelli esistevano già a bizzeffe nelle nostre precedenti case. Anche se forse potrebbe essere un equivoco: è Keiko, in fondo. Friedrich Seidel. Dico ai due ragazzi, aggiungendo Ci andiamo a fare un giro della base? Sono certo che abbiano qualche stanza più divertente di questa. Nel caso potrei anche lasciarli soli: in fondo sono certo che Eshu interromperebbe eventuali "atti osceni". 

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Ajand

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C'è ne sono parecchie, di personalità importanti. Saltano all'occhio:

- Brezza-dal-mare, massimo esperto di terraforming e geofisica. Ha progettato un sistema di estrazione dell'energia geotermica moolto efficiente. Se Marte fosse stato un pianeta con un nucleo più vitale, oggi probabilmente sarebbe un piccolo paradiso. Brezza-di-mare vive da ottant'anni in un corpoball'86% meccanico.

- Sisa Tatsuki, ex-pornostar e fondatrice del Culto dello Yoni-Lingram Zen. Molto di moda negli ultimi vent'anni. Ottima capitana d'industria.

- Zackary Deeya Singh, il vice-boss della Famiglia dei Bramini di Giada, un clan sino-indiano di "spacciatori di carne": schiavisti. Ha venduto l'intera organizzazione per il suo posto qui, ma non è privo di grandi qualità organizzative, pare. 

 

La voce di Van Vuuren ha una strana cadenza: tre parole in un tono, la quarta più bassa, e poi d'accapo. Moto musicale. La sua voce è sintetica, ma quasi non si nota. "Secondo i miei dati, mr. Gold avrà ruoli amministrativi, mr Glitch avrà compiti informatici, e voi altri sarete parte della sicurezza. Vi risulta corretto?"

Friedrich

Spoiler

Scorri le liste cercando nomi a te noti. E ne trovi, a dimostrazione che il Progetto Samsara ha preso i migliori in ogni campo a prescindere dalla fedina penale.

Nella Sezione I c'è Terrance Dante Acosta, la Psicokiller di Praga: una discarica responsabile della morte di non meno di venticinque bersagli. Tutti uccisi con emboli e ictus e infatti... perciò chissà quanti ne ha uccisi davvero?

Nella Sezione II ci sono invece Kamde Lin Lo ("mercante di morte" che ha venduto armi su Marte a tutte le fazioni) e Peace Ialkoviz (ex-politico terrestre diventato poi ecoterrorista. Famigerato per la mole di danni causati, ma è un terrorista pacifista e non ha mai fatto volontariamente vittime. Vero nome alla nascita, Otis Mbe Iankoviz). 

La Sezione III ha un solo nome noto: Zackary Deeya Singh, il vice-boss della Famiglia dei Bramini di Giada, un clan sino-indiano di "spacciatori di carne": schiavisti. Ha venduto l'intera organizzazione per il suo posto qui, ma non è privo di grandi qualità organizzative, pare. 

Keiko

Spoiler

Il capitan* sorride leggiadr* e annuisce, per nulla turbat* dal tuo atteggiamento "Nessun disturbo, miss Yamashita. Se in futuro avrete bisogno di parlarmi di queste o altre situazioni, sono sempre felice di fare quattro chiacchiere. Ma. Ora andate a fare gli ultimi preparativi"

Tutti coloro che vogliono capire perché sono assegnati alla Sezione II o III

Spoiler

I dati sul vostro conto sono completi, e indicano che secondo un algoritmo ciascuno di voi occupa il posto migliore possibile...in rapporto con gli altri passeggeri. Ci sono sicuramente delle ridondanze volontarie, ma ogni Sezione è costruita sulla massima efficienza. 

 

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Reyna

via messaggio a Magnu

Spoiler

Ho dovuto farlo, altrimenti sua maestà avrebbe catalizzato tutta l'attenzione 🙂
Non preoccuparti, c'è Tivra che pensa a noi e poi hai ragione, siamo in tanti e presto potremmo rivederci tutti.
Tu piuttosto, sai che i nostri nomi conteranno zero una volta atterrati, vero? O vorrai continuare a farti chiamare "sua accellenza"?

 

@Redik

 

Edited by Cronos89

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Neil Katsuhido

Alzo leggermente le spalle sull'affermazione di Aton riguardo ad eventuali schede personali accessibili, buttando solo un occhio ogni tanto nella sua ricerca, incuriosito da quello che potrebbe trovare riguardo i vari passeggeri. ..mh non c'è niente di interessante.. rifletto prima che Keiko si avvicini nuovamente concludendo definitivamente quella "ricerca". Guardo stranito la ragazza non avendo prestato troppa attenzione alle parole "sussurrate" da Aton precedentemente, ..cioè altre cose...?! 

L'intervento dell'uomo in trench richiama pero la mia attenzione. Sposto quindi lo sguardo su di lui e successivamente alle mie spalle, per assicurarmi che non si stia rivolgendo a qualcuno dietro di noi. Tu sei l'amico di Reyna Nyusha Tatsumi-Saakadze, e anche dii...Sua Eccellenza!? rispondo con entusiasmo alla sua presentazione io sono Neil! è un piacere conoscerti! faccio per stringergli la mano energicamente.

mh.. rifletto leggermente alla proposta di fare un giro per la base, per poi muovermi con un leggero scatto repentino verso Keiko, arrivando quasi a cingergli le mani; fermandomi giusto in tempo per non importunare la ragazza Keiko...non so se ti va..ma che dici di farci vedere le tue abilità?! domando alla ragazza con gli occhi che brillano di sincera curiosità.

Spoiler

 

Edited by AndRe89

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Magnus Mao-Yu Musk


@Cronos89

Spoiler

Ehi ehi, avere questo fascino magnetico può essere anche una maledizione! Non l'ho certo deciso io! 😏

I nostri nomi conteranno per quanto sapremo farli contare! E se in generale gli altri si dovessero trovare più a loro agio chiamandomi così... chi sono io per contraddirli?

Sono sicuro che ci rivedremo presto... Vedi di avere qualcosa di interessante da farmi vedere nel momento in cui ci rincontreremo!

 

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Atom Ioan Abramovitz

Osservo la lista e come sospettavo non ci sono molti giovani, o meglio, giovani come me e Neil o Keiko.
Ad ogni modo tengo nota di quelli più vicini alla mia età che mi "ispirano di più".
La mia ricerca viene interrotta dal ritorno di Keiko che se ne esce con una domanda piuttosto vaga. Cosa? dico aggregandomi allo stupore di Neil, cercando di capire a cosa si riferisca.
Mentre cerco di fare mente locale a che risposta si aspetti la ragazza, un uomo si avvicina a noi, standole a fianco un amico?...un parente? fortunata lei nel caso Il fatto che però si presenti dimostra quanto sia protettivo nei confronti di Keiko. In quel momento capisco a cosa si riferisca la domanda della nuova amica, che intuisco essere mooolto ingenua e probabilmente più giovane di quanto pensassi ma non dovevano essere tutti maggiorenni? Il carattere, a nessuno piacciono le persone antipatiche le rispondo in modo piuttosto semplice e comunque vero, a nessuno piacciono le stronze. Aton Abramovitz rispondo infine alla presentazione del detective di Marte Va bene andiamo a fare un giro volgendo poi lo sguardo a Keiko e Neil a fianco a lei così magari potrai soddisfare la curiosità di Neil sui tuoi poteri. Magari troviamo anche una stanza in cui magari giocare a qualche multiplayer assieme...ma non gli sparatutto, Neil è troppo bravo
 

 

Edited by Von

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Friedrich Seidel

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Stringo la mano al ragazzo asiatico, togliendomi lo sguardo truce dal volto: evidentemente avevo giudicato male il discorso di Keiko, proprio come pensavo. Sì, sono l'amico di Reyna e del signore della modestia. Rispondo ironico a Neil, aggiungendo E non siate troppo formali: parlate pure delle tette di Reyna, se volete. Sembrano essere un argomento di tendenza, stando a quanto mi ha detto Keiko. Concludo con un ghigno sarcastico, facendo quindi segno ai ragazzi di seguirmi fuori dalla sala: è ora di godersi le ultime ore che potrò passare assieme a Keiko fino a che non riusciremo a riunire le sezioni. E forse è meglio che Keiko non vi faccia vedere le sue abilità qui dentro, non al suo completo potenziale. Abbiamo imparato quanto vadano poco d'accordo con le atmosfere pressurizzate e i luoghi chiusi. Dico prima di cercare una sala per giocare ad un multiplayer: non proprio il mio passatempo preferito, ma posso sempre lasciare i ragazzi da soli con qualche scusa. E dovrò avvisare Reyna del bel soggetto che si trova nella sua sezione. Non ne sarà contenta.

Reyna

Spoiler

Invio un messaggio a Reyna con il mio telefono, che recita "Fai attenzione anche a Zackary Deeya Singh. Era una delle persone al vertice di un importantissimo commercio di schiavi. Ha venduto i suoi compagni per comprarsi il posto, a quanto ho capito, ma non so quanto si sia "ripulito""

@Cronos89

 

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Luna, 27 Ottobre 2287. 20:40 (ora di Naī Chennai/New Madras)
Base di Kala Saagar

Chiacchierando e organizzando i vostri bagagli, vi ritrovate nel giro di un'ora a dover lasciare per sempre Luna. Ha inizio il vostro ultimo imbarco, che vi condurrà lontano dal sistema di Sol: sarete tra gli umani che si sono spinti a maggior distanza da casa.

Non sarete gli unici: la Visnu non è l'unica nave del Progetto Samsara. Ma è il vascello migliore, quello con maggiori speranze di successo. 
A piccoli gruppi vi dirigete verso gli shuttle, le navette sono state requisite solo per voi e faranno la spola per la prossima ora. Proprio mentre cominciate ad imbarcarvi, suona l'allarme generale: da alcuni monitor potete osservare dei missili lasciare l'orbita terrestre, diretti verso la base di Kala Saagar.
Un ultimo disperato tentativo di rovinare ogni cosa, l'ultimo gesto violento di una razza lasciata a morire perché indegna della salvezza. Quando la base verrà messa a ferro e fuoco dalle armi terrestri voi sarete già partiti da un pezzo. Voi lo sapete, i terrestri lo sanno. Ma la disperazione e la paura sono ormai degenerate nella follia. 

"Prego, dirigetevi alle navette di trasbordo con ordine. Ciascuno di voi ha un posto assegnato, non avete nulla da temere" la voce di Eshu echeggia da tutti gli altoparlanti, ogni monitor mostra ora le immagini della Visnu, degli shuttle, e una sequenza di colori, forme e suoni atti a calmare gli animi.

Negli hangar vengono spesi gli ultimi minuti salutandosi a vicenda, perché qui è dove vi dividerete nelle varie Sezioni, e vi incontrerete di nuovo solo arrivati su Kepler. In verità il tempo soggettivo non sarà molto per voi: appena qualche minuto per raggiungere le vostre capsule, e poi 200 anni di viaggio si risolveranno in pochi minuti di sonno. 

Gli shuttle vi aspettano, sterilizzati e ripuliti per i loro ultimi viaggi. Vi trasbordano sulla colossale Visnu, una piccola luna bianca e tecnologica: l'interno odora di nuovo e pulito, ed è molto accogliente. Avete giusto il tempo di sistemare i vostri effetti personali, poi dovete raggiungere le vostre capsule.

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Ciascuno di voi ha assegnata una capsula specifica, tarata sui parametri vitali del suo ospite. Centomila bare di cristallo, di plastiacciaio bianco con il coperchio trasparente. L'interno è però stranamente accogliente e morbido, con un fondo che si adatta alla vostra fisionomia e al vostro peso, un cuscino che si gonfia per avvolgere teneramente il vostro corpo e un leggero profumo difficile da identificare. Proprio mentre istintivamente il vostro cervello cerca di collegare questo stimolo olfattivo a qualcosa di specifico, le capsule si chiudono su di voi facendovi sprofondare in un sonno pacifico. 
Subito prima di perdere conoscenza, una voce vi sussurra teneramente nell'orecchio "Dormi bene"

 

L'Ultimo Grande Viaggio dell'umanità ha inizio. 

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