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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica

Articolo di James Haeck del 14 Agosto 2019
Il mese scorso, ho iniziato un thread su Twitter relativo ai bonus razziali ai punteggi di caratteristica. Non mi piace il modo in cui le razze di D&D ottengono bonus numerici per i loro punteggi di caratteristica. Penso che sia inutilmente limitante. Ci sono oltre 1.000 combinazioni uniche razza / classe nella quinta edizione di D&D, ma solo una piccola manciata di esse vale la pena di essere giocata dal punto di vista di ottimizzazione del personaggio. Non tutti sentono il bisogno di interpretare personaggi ottimali e preferiscono invece interpretare personaggi per il loro potenziale di ruolo piuttosto che per la loro potenzialità in termini di meccaniche, ma non vedo perché non si possa avere entrambe le cose.

I ladri halfling sono una classica combinazione di classe, ad esempio, perché sono una combinazione ottimale per tutti e tre i pilastri di D&D. Sin da Lo Hobbit, l'idea che gli halfling siano piccoli e furtivi è stata un punto fermo del fantasy, dandoci ottimi esempi di come si potrebbe esplorare, combattere o interagire con le persone come un ladro halfling. E D&D consente di fare tutto ciò a causa degli incrementi ai punteggi di caratteristica razziali estremamente sinergici, tratti razziali e l'idea leggermente più effimera di essere un personaggio divertente da interpretare. D'altra parte, combinazioni di classe come un mago mezzorco non sono mai state troppo apprezzate. Nelle edizioni precedenti, la penalità di un mezzorco all'Intelligenza rendeva incredibilmente difficile essere un mago, e anche nella quinta edizione di D&D, il fatto che la razza dei mezzorchi non ottenga un bonus all'Intelligenza rende difficile eccellere come mago perché si avranno sempre bonus di attacco degli incantesimi e tiri salvezza inferiori ad altre razze.
Questo per non parlare del fatto che collegare penalità ai punteggi di caratteristica (che per fortuna sono assenti dal Manuale del Giocatore della quinta edizione, se non altro) alla scelta della razza ha sgradevoli somiglianze con le ideologie razziste della vita reale.
Ma il fatto è che non deve essere per forza così. I bonus ai punteggi di caratteristica non devono essere necessariamente legati alla razza che avete scelto. Potrebbero essere legati direttamente alla vostra classe, o più indirettamente al vostro background, o anche a una combinazione delle due opzioni. Diamo un'occhiata ad alcune regole homebrew per la creazione dei personaggi che potete usare per separare i punteggi di caratteristica dalla razza.
Passo Uno: Rimuovere gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica Razziali
Il primo passo di questa house rule è tremendamente facile. Rimuovete semplicemente l'Incremento dei Punteggi di Caratteristica dalla razza e dalla sottorazza del vostro personaggio, se applicabile. Nel caso delle cosiddette "razze mostruose" di orchi e coboldi dalla Volo’s Guide to Monsters, questo rimuove anche le loro riduzioni dei punteggi delle caratteristiche.

Se siete preoccupati che ciò renda irrilevante la razza del vostro personaggio o che renda le varie razze fantasy di D&D troppo omogenee, non preoccupatevi. Ogni razza ha ancora molti tratti che la rende unica. Ad esempio, i tiefling hanno ancora i tratti Scurovisione, Resistenza Infernale ed Eredità Infernale, che li rendono tutti unici e fantastici e, cosa più importante, questi tratti sono interessanti in un modo in cui i bonus numerici alle caratteristiche non riescono ad essere. Anche senza incrementi dei punteggi di caratteristica razziali, i mezzorchi sono ancora forti e duri in virtù delle loro caratteristiche di Tenacia Implacabile e Attacchi Selvaggi, e i nani sono ancora robusti e abili dal punto di vista marziale, grazie ai loro tratti di Resilienza Nanica e Addestramento da Combattimento Nanico.
Ci sono alcune eccezioni a questa house rule per le razze e le sottorazze che sono fortemente influenzate dai loro incrementi ai punteggi di caratteristica. Queste sono:
Umano. L'Umano variante presentato nel Manuale del Giocatore è l'esempio predefinito della razza degli umani, se si utilizzano queste regole homebrew.
Nano di Montagna. Dato che la sottorazza del nano di montagna ottiene un bonus di +2 alla Forza al posto di un altro tratto, ottiene al suo posto un nuovo tratto: Attitudine alla Guerra. Quando colpisce con un'arma da mischia da guerra, si tira un ulteriore 1d4 e lo si aggiunge al danno.
Mezzelfo. Poiché i mezzelfi ottengono maggiori incrementi dei punteggi di caratteristica rispetto alla maggior parte delle altre razze, al loro posto ottengono un nuovo tratto: Sapienza degli Elfi. Possiedi uno dei seguenti tratti: Trucchetto (come il tratto dell'elfo alto), Addestramento nelle Armi Elfiche (come  il tratto dell'elfo alto o dell'elfo dei boschi), Maschera della Selva (come il tratto dell'elfo dei boschi), Scurovisione Superiore (come il tratto del drow) o Addestramento nelle Armi Drow (come il tratto del drow). Altri tratti, come quelli di elfi non presenti nel Manuale del Giocatore, possono essere usati a discrezione del DM.
Passo Due: Riassegnare gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica
Ora che avete separato gli incrementi dei punteggi di caratteristica dalle razze, è tempo di ricollegarli da qualche altra parte nel sistema. Poiché quasi tutte le razze in D&D ottengono un bonus di +2 a un punteggio di caratteristica e un bonus di +1 a un'altra, un bonus totale di +3 dovrebbe essere assegnato a tutti i personaggi. La mia opzione preferita è che i personaggi abbiano accesso agli incrementi dei punteggi di caratteristica in base all'allenamento a cui si sono sottoposti per diventare membri di una certa classe. Tuttavia, mentre discutevo di questa opzione con altri fan di D&D, ho trovato un numero non insignificante di persone che pensavano che questo avrebbe fatto sentire tutti i personaggi di una certa classe troppo omogenei, indipendentemente dai tratti razziali.

Mentre non sono d'accordo con questa linea di pensiero, ho comunque voluto presentare tre modi diversi per riassegnare gli aumenti del punteggio di abilità. A voi la scelta!
Opzione Uno: Classe
Si ottengono gli  incrementi dei punteggi di caratteristica quando si sceglie la propria classe al 1° livello. Se si ottengono livelli in un'altra classe usando le regole opzionali dei Multiclasse, non si ottiene di nuovo questo tratto.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Barbaro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Costituzione.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Bardo). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Chierico). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Druido). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Saggezza o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Guerriero). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ladro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Mago). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monaco). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Paladino). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ranger). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Stregone). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Warlock). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma. Opzione Due: Background

Si ottengono gli incrementi ai punteggi di caratteristica in base al proprio background. Questo elenco include i background presenti nel Manuale del Giocatore. Se si sceglie un background di un altro libro, consultate il vostro Dungeon Master per determinare un punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +2 e un altro punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +1.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Accolito). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Artigiano di Gilda). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ciarlatano). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Criminale). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eremita). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eroe Popolare). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Forestiero). Il punteggio di Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Intrattenitore). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Marinaio). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monello). Il punteggio di Destrezza o Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Nobile). Il punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Sapiente). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Soldato). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Opzione Tre: Classe e Background
La terza e ultima opzione è una combinazione delle due precedenti. Quando si sceglie la propria classe, si assegna un +2 a un punteggio di caratteristica disponibile per quella classe nell'Opzione Uno (o due + 1 a due punteggi di caratteristica disponibili per quella classe). Successivamente, quando si sceglie il proprio background, si assegna un +1 al punteggio di caratteristica specificato dal proprio background nell'Opzione Due. Poiché alcuni background nell'Opzione Due consentono di scegliere tra due punteggi di caratteristica da aumentare, si può scegliere tra uno dei due.
Utilizzereste questa house rule nelle vostre partite a D&D? Qual'è la vostra opzione preferita? Avete una quarta opzione che usereste, invece?
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/563-reimagining-racial-ability-scores
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Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio
Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.

Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
Tratto da Dragon+


Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase.

Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html
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By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
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semplicemente gli dai sempre meno pe, cercando di parlarci e capire come mai non segue i "dogmi". Partendo dal presuppost che il pg lo ha scelto lui.....qualcosa non va

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1 hour ago, Asuryan said:

semplicemente gli dai sempre meno pe, cercando di parlarci e capire come mai non segue i "dogmi". Partendo dal presuppost che il pg lo ha scelto lui.....qualcosa non va

Personalmente sconsiglio vivamente di usare i PE come mezzo per disincentivare il role play di un giocatore.

(In generale, sconsiglio qualsiasi approccio ai PE che non preveda una distribuzione sempre uniforme tra tutto il gruppo.)

Se proprio deve esserci una conseguenza negativa per il comportamento del PG dovrebbe riguardare il PG e quindi essere una cosa nel gioco (la tua chiesa si arrabbia con te, il tuo dio manda un angelo ad ammonirti) piuttosto che sulle statistiche, PE in primis.

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non sono d'accordo. Essendo un "gioco di ruolo" i pe vanno dati anche se interpreti correttamente il pg , non solo se ammazzi mostri a destra e a manca come in un videogame 

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3 ore fa, Asuryan ha scritto:

non sono d'accordo. Essendo un "gioco di ruolo" i pe vanno dati anche se interpreti correttamente il pg , non solo se ammazzi mostri a destra e a manca come in un videogame 

A mio avviso ci sono modi migliori per premiare un'interpretazione coerente ed interessante di un PG che dare PE, vedi l'ispirazione della 5E (anche se non è perfetto). Inoltre lasciare in mano al DM il decidere se un PG è stato "interpretato correttamente" (che già lì si cominica male secondo me) è potenzialmente molto rischioso, meglio lasciare al gruppo intero la decisione di se premiare o meno i comportamenti di un certo giocatore.

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2 hours ago, Asuryan said:

non sono d'accordo. Essendo un "gioco di ruolo" i pe vanno dati anche se interpreti correttamente il pg , non solo se ammazzi mostri a destra e a manca come in un videogame 

Come ho cercato di spiegare nel mio post precedente, si tratta di intendersi su cosa si intende con "interpretare correttamente". Alcuni pensano che sia una cosa che si fa con un copione prefissato, cioè: prima decidi la descrizione del PG (tratti caratteriali, mentalità, allineamento eccetera), poi l'interpretazione è una conseguenza di questi tratti. Anch'io all'inizio la pensavo così. Nella mia lunga esperienza ho visto che questo approccio non funziona. Il fatto di non avere un copione a priori è in effetti una delle differenze chiave tra un giocatore di ruolo e un attore.

Secondo me invece è la descrizione che è una conseguenza dell'interpretazione. Se si abbandona l'idea di un "copione" predefinito da seguire, non esiste più un modo corretto e uno scorretto di interpretare un personaggio, perché la variabilità delle persone è enorme e qualsiasi comportamento o carattere è possibile (a meno che non sia del tutto assurdo).

Pensiamo ad esempio a un malvagio adoratore di Nerull che a un certo punto, messo di fronte all'esigenza di uccidere un bambino per ottenere qualcosa di utile per sé, non ce la fa e lo lascia andare. Dovrei dargli una penalità in PE perché non ha interpretato correttamente il malvagio adoratore di Nerull? Ma quello potrebbe essere il primo passo di una redenzione e di una conversione. (Oppure semplicemente un cedimento momentaneo: capitano anche quelli, eh, nessuno è perfetto.) Se togliessi PE al giocatore gli manderei il messaggio che ha fatto qualcosa di sbagliato. Io non me la sentirei. Se continuasse a comportarsi in questo modo, semplicemente direi che è diventato di allineamento neutrale anziché malvagio e gli permetterei di convertirsi ad un altro culto più idoneo.

 

Detto questo, non ho mai assegnato i PE per ammazzare i mostri a destra e a manca. Ho scritto un lungo articolo sul mio blog sui PE ma non posso postare link, diciamo solo, in breve, che l'approccio videogame è proprio il contrario del mio.

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2 hours ago, Asuryan said:

non sono d'accordo. Essendo un "gioco di ruolo" i pe vanno dati anche se interpreti correttamente il pg , non solo se ammazzi mostri a destra e a manca come in un videogame 

Ho due bambini piccoli, e si capiscono tante cose sugli incentivi e sul framing, cioé il creare la giusta "cornice concettuale" per interpretare la realtà. Se mio figlio non mangia la verdura, la cosa peggiore che posso fare è dirgli: "se non mangi la verdura, non ti dò il gelato". Perché questo crea due problemi di framing, cioé lo porteranno a interiorizzare due concetti che gli creeranno problemi nella vita:

  1. Il cibo che mi piace è la ricompensa per le mie azioni, ed è quindi una misura di quanto bene mi vogliano i miei genitori.
  2. La verdura è una cosa cattiva, ma devo mangiarla perché altrimenti papà si arrabbia e non mi vuole più bene.

Entrambi questi concetti portano a problemi alimentari futuri e al rischio obesità, cioè ad una vita adulta in cui si mangia più gelato e meno verdura. Il modo corretto è invece fargli apprezzare la verdura rendendogliela interessante sia cucinandola meglio sia presentandogli la verdura stessa come il premio.

Allo stesso modo, premiare l'interpretazione con i PE (o punire l'assenza di interpretazione con altri bonus meccanici) crea nel giocatore l'impressione che lo scopo del gioco siano i PE e i bonus meccanici, e che l'interpretazione sia un intoppo nel tentativo di ottenerli. Quello che invece serve è rendere l'interpretazione interessante e fargli avere un impatto immediato in termini di storia: far divertire il personaggio che interpreta perché interpreta, non perché il suo personaggio diventa più forte.

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4 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

 Inoltre lasciare in mano al DM il decidere se un PG è stato "interpretato correttamente" (che già lì si cominica male secondo me) è potenzialmente molto rischioso, meglio lasciare al gruppo intero la decisione di se premiare o meno i comportamenti di un certo giocatore.

Questo è un'aspetto con cui, da vecchio DM, non mi trovo. Al tavolo l'autorità del DM è assoluta, salvo poi perdere giocatori se non si comporta adeguatamente. E sulla definizione di 'adeguatamente' si apre un mondo di discussione....

Ritornando alla discussione principale, se non rispetta i dogmi della sua religione avrà problemi con il suo culto o non riceverà incantesimi dal suo dio, se non rispetta le regole della gilda sarà espulso, ma per quanto riguarda le caratteristiche io non uso l'allineamento proprio per evitare questo problema, ogni giocatore interpreta il PG come preferisce

Edited by Aranar

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21 minuti fa, Aranar ha scritto:

Al tavolo l'autorità del DM è assoluta

Sugli aspetti puramente meccanici regolistici ci sta (quanto meno durante il gioco, magari a fine sessione una discussione tra tutti su alcune cose ci sta); sulle parti interpretative come giudicare se un giocatore ha interpretato "bene" o "male" (passatemi il termine impreciso), secondo me è meglio affidarsi alla valutazione democratica del gruppo piuttosto che alle preferenze del DM (che poi magari quel giorno è girato male o altro). Io appunto parlando di 5E ho devoluto l'assegnazione dell'ispirazione per le giocate particolarmente meritevoli al gruppo (me incluso ovviamente) e devo dire che ne vale assai la pena

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21 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Sugli aspetti puramente meccanici regolistici ci sta (quanto meno durante il gioco, magari a fine sessione una discussione tra tutti su alcune cose ci sta); sulle parti interpretative come giudicare se un giocatore ha interpretato "bene" o "male" (passatemi il termine impreciso), secondo me è meglio affidarsi alla valutazione democratica del gruppo piuttosto che alle preferenze del DM (che poi magari quel giorno è girato male o altro). Io appunto parlando di 5E ho devoluto l'assegnazione dell'ispirazione per le giocate particolarmente meritevoli al gruppo (me incluso ovviamente) e devo dire che ne vale assai la pena

Sarà che ho avuto un'esperienza non ottimale con l'RPGA in Italia, comunque non uso né 5E né assegno punti per interpretazione per cui ho evitato la questione

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7 hours ago, bobon123 said:

Ho due bambini piccoli, e si capiscono tante cose sugli incentivi e sul framing, cioé il creare la giusta "cornice concettuale" per interpretare la realtà. Se mio figlio non mangia la verdura, la cosa peggiore che posso fare è dirgli: "se non mangi la verdura, non ti dò il gelato". Perché questo crea due problemi di framing, cioé lo porteranno a interiorizzare due concetti che gli creeranno problemi nella vita:

  1. Il cibo che mi piace è la ricompensa per le mie azioni, ed è quindi una misura di quanto bene mi vogliano i miei genitori.
  2. La verdura è una cosa cattiva, ma devo mangiarla perché altrimenti papà si arrabbia e non mi vuole più bene.

Entrambi questi concetti portano a problemi alimentari futuri e al rischio obesità, cioè ad una vita adulta in cui si mangia più gelato e meno verdura. Il modo corretto è invece fargli apprezzare la verdura rendendogliela interessante sia cucinandola meglio sia presentandogli la verdura stessa come il premio.

Allo stesso modo, premiare l'interpretazione con i PE (o punire l'assenza di interpretazione con altri bonus meccanici) crea nel giocatore l'impressione che lo scopo del gioco siano i PE e i bonus meccanici, e che l'interpretazione sia un intoppo nel tentativo di ottenerli. Quello che invece serve è rendere l'interpretazione interessante e fargli avere un impatto immediato in termini di storia: far divertire il personaggio che interpreta perché interpreta, non perché il suo personaggio diventa più forte.

e che c'entra scusami, qui non si parla di bambini ma di gente adulta che dovrebbe avere le idee chiare su cosa vuole fare nel gdr (e spero anche nella vita) se ti fai un berserk che vuole coprirsi di gloria in battaglia ma ogni volta ti metti in cima alla torre a tirare frecce, io come DM te lo dico una volta, due, poi ti do mano pe perchè stai interpretando male un pg che hai scelto tu in un gioco di RUOLO. è giusto che a parità di mostri uccisi un pg che interpreta meglio il pg abbia più pe rispetto ad uno che non lo fa. dnd è un gioco di RUOLO

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5 minuti fa, Asuryan ha scritto:

. dnd è un gioco di RUOLO

è un GIOCO di RUOLO ed è prima di tutto un gioco, non un palco di improvvisazione teatrale

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9 minuti fa, Asuryan ha scritto:

è giusto che a parità di mostri uccisi un pg che interpreta meglio il pg abbia più pe rispetto ad uno che non lo fa. dnd è un gioco di RUOLO

Scusa perché per incentivare il RUOLO non dai ricompense narrative o in-game?

10 minuti fa, Asuryan ha scritto:

poi ti do mano pe perchè stai interpretando male un pg che hai scelto tu in un gioco di RUOLO

Se pensi che l'unico modo per far interpretare "bene" (che anche qui ci sarebbe da disquisire sulla cosa) sia dando punizioni a chi non lo fa temo ci sia un grosso problema di fondo. Il rinforzo negativo tende solo a creare amarezze e malcontenti e a mettere DM e giocatori in posizioni contrapposte, quando dovrebbero lavorare assieme.

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12 minutes ago, Asuryan said:

e che c'entra scusami, qui non si parla di bambini ma di gente adulta che dovrebbe avere le idee chiare su cosa vuole fare nel gdr (e spero anche nella vita) se ti fai un berserk che vuole coprirsi di gloria in battaglia ma ogni volta ti metti in cima alla torre a tirare frecce, io come DM te lo dico una volta, due, poi ti do mano pe perchè stai interpretando male un pg che hai scelto tu

Se avevi deciso all'inizio che il tuo personaggio era eroico e poi ti scopri a giocarlo fifone, cambi una linea sulla scheda e via: cancelli eroico, scrivi fifone, e via. O questa sarebbe una tassa sul cambiare idea? Succede in continuazione di cambiare idea, magari perché ci si accorge che quel tipo di interpretazione che avevi in mente non è divertente nell'avventura che il master sta portando avanti, o nell'interazione con i compagni di gruppo. Succede ai bambini e agli scrittori fantasy affermati. Intestardirsi che una volta presa una decisione non si possa cambiare anche se il gioco risulta meno divertente per tutti è davvero bizzarro.

12 minutes ago, Asuryan said:

in un gioco di RUOLO. è giusto che a parità di mostri uccisi un pg che interpreta meglio il pg abbia più pe rispetto ad uno che non lo fa. dnd è un gioco di RUOLO

Giusto moralmente? Stai dando un valore etico oggettivo ad una regola? Perché se credi che chi mette penalità di PE a chi interpreta abbia in media gruppi che interpretano maggiormente il personaggio, sei assolutamente empiricamente fuori strada. Gioca una volta in un gruppo che gioca a Fate e in un gruppo che gioca a D&D BECMI Old School e dimmi chi secondo te sta interpretando di più una persona tridimensionale. Non stiamo dicendo che interpretare non è una parte centrale del GdR, stiamo dicendo che queste regole portano a non interpretare. Cosa teoricamente ovvia, empiricamente vera, e onestamente abbastanza di buon senso.

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1 ora fa, Asuryan ha scritto:

e che c'entra scusami, qui non si parla di bambini ma di gente adulta che dovrebbe avere le idee chiare su cosa vuole fare nel gdr (e spero anche nella vita) se ti fai un berserk che vuole coprirsi di gloria in battaglia ma ogni volta ti metti in cima alla torre a tirare frecce, io come DM te lo dico una volta, due, poi ti do mano pe perchè stai interpretando male un pg che hai scelto tu in un gioco di RUOLO. è giusto che a parità di mostri uccisi un pg che interpreta meglio il pg abbia più pe rispetto ad uno che non lo fa. dnd è un gioco di RUOLO

1) La valutazione delle capacità altrui non è così semplice. Studiando un po' pedagogia o psicologia si possono trovare svariati bias nel rapporto studente e insegnante, che posso applicarsi benissimo al rapporto master-giocatore

2) Difficile dire quando un altro sta interpretando bene un PG che lui stesso ha inventato

3) anche se fosse inventato da altri, stabilire quando un cambiamento del pg (mai letto/visto opere in cui i protagonisti cambiano?) sia una forzatura, uno snaturamento o una logica evoluzione. Cioè, più che difficile è tremendamente soggettivo.

4) Inoltre dare punti esperienza come premio, rafforza l’idea in certi soggetti che l’esperienza sia un fine e, quindi, qualcosa di bello a cui puntare ad ogni costo. 

Se hai voglia di approfondire, sull'argomento ho buttato giù due righe (come diceva Lapo) sul mio blog.

 

 

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Rispondo a quelli che mi hanno scritto ultimamente, Per ragioni  ovvie non quoto tutto quello che mi avete scritto. Io non sto dicendo che il giocatore va punito e basta, sto semplicemente dicendo che in un gioco di ruolo Esistono delle regole e se il giocatore si ostina a portare il personaggio in un modo diverso da come LUI ha deciso di portarlo che dovrei fare?  dopo averglielo spiegato più di una volta se persiste non è un problema mio. Il master deve fare l'arbitro non lo psicanalista.  BOBON io non ho mai detto che ci sia una tassa ecc....se si accorge che invece di impavido lo vuole portare fifone ok nessun problema, basta che lo porti fedele a come LUI ha scelto. Non me pare cosi difficile come ragionamento. Io masterizzo da circa 20 anni e credo che l'anima del gioco sia ovviamente divertirsi , ma anche interpretare una un RUOLO che ognuno si sceglie liberamente. Valutare la capacità altrui potrebbe non essere semplice e siamo d'accordo, ma se hai scelto di interpretare un paladino e passi il tempo ad uccidere gente a minkia e a derubare, evidentemente c'è un problema di fondo, probabilmente il giocatore ha scelto un tipo di personaggio che non fa per lui. Infine per rispondere a Bobon e ai suoi paroloni, La questione è semplice non c'entra la morale.... come dicevo in un gioco di ruolo ci sono delle regole che tutti devono rispettare e secondo me è giusto premiare un giocatore che si interpreta il personaggio rispetto ad uno che lo fa di meno, tutto qui. 

 

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La questione del paladino è palesemente un paralogismo, in quanto ha uno specifico codice di condotta (se parliamo di 3.5) la cui violazione comporta conseguenze esplicitamente scritte nero su bianco, mentre le regole per le penalità ai punti esperienza non ci sono. Sono una scelta di un'aggiunta specifica che come tale dovrebbe portare benefici (altrimenti non ha senso aggiungerla, no?). Che benefici dovrebbe portare? Sta funzionando? Potresti descriverci come?

Altro paralogismo: la quantità di anni da cui si mastera non è in alcun modo direttamente proporzionale alle capacità nell'ambito. Per dire: mia madre guida da più di 40 anni, ma è sempre stata una schiappa al volante.
Io comunque mastero da 22 anni. 

Ad ogni modo ora sono curioso. Come si svolgono le conversazioni?

Cita

 

- lui: *fa azioni codarde*

- tu: guarda che sulla scheda hai scritto coraggioso

 

Fin qui tutto ok? Poi come evolve? Cosa risponde?

Edited by shalafi

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Allora dato che masteri da 22 anni sai come funziona, il giocatore sceglie liberamente quando si fa la scheda, quindi quando per la prima volta succede che lo gioca da codardo ok, non faccio problemi, posso esserci mille variabili.  La seconda volta non do malus ai p.e. ma glielo faccio presente e gli dico che se ha scelto coraggioso deve giocarlo come tale (altrimenti che c***o lo scegli a fare????, se si presenza anche una terza occasione gli dico "perdonami perché hai scelto coraggioso se fai azioni codarde? Per come la vedo io da DM non stai interpretando bene il PG quindi o lo fai, o se persisti ti do meno p.e. oppure cambi" A questo punto se cambia "coraggioso" in "codardo" amen, lo portasse come vuole, basta che sia coerente con quello che ha scelto e avrà p.e.a frotte, se persiste avrà malus ai p.e.

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Spero apprezzerai almeno la sincerità.

Se la tua soluzione migliore è una penalità ai punti esperienza, a mio modesto avviso vuol dire che, nonostante i tuoi 20 anni di onorata carriera, tu abbia ancora parecchio da imparare...

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47 minuti fa, Asuryan ha scritto:

La questione è semplice non c'entra la morale.... come dicevo in un gioco di ruolo ci sono delle regole che tutti devono rispettare e secondo me è giusto premiare un giocatore che si interpreta il personaggio rispetto ad uno che lo fa di meno, tutto qui. 

Se parli di regole e del giocare da 20 anni dovresti sapere che nel d&d base i punti esperienza aggiuntivi si davano per l'oro trovato nel dungeon, come un videogioco, e che nell'Advanced le regole sul dare i punti esperienza per l'interpretazione era puramente opzionale e non ufficiale. Nella 3a non erano presenti, la quarta la ignoro e solo nella quinta sono arrivati i punti intuizione per l'interpretazione.

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1 hour ago, Asuryan said:

Infine per rispondere a Bobon e ai suoi paroloni

OK, bisogna essere vicini alla Gente. Ma in quel post ho usato quasi tutte parole di max tre sillabe. Se mi fai passare "onestamente" e "abbastanza", rimangono "empiricamente", "teoricamente" e "tridimensionale". Se questi sono paroloni sono in un dramma! Lasciateci un po' di corda a noi liberisti con il cocktail nella nostra torre d'avorio, ho anche sbagliato apposta il primo congiuntivo del post per apparire più accessibile! 😉

Quote

come dicevo in un gioco di ruolo ci sono delle regole che tutti devono rispettare

Scusa, ma a quale pagina di quale manuale di quale gioco ti riferisci? Perché la regola di dare punizioni in PE per l'interpretazione è decisamente non comune (e, ma forse sbaglio, direi in tutti casi in cui è presente è opzionale).

46 minutes ago, Asuryan said:

Allora dato che masteri da 22 anni sai come funziona, il giocatore sceglie liberamente quando si fa la scheda, quindi quando per la prima volta succede che lo gioca da codardo ok, non faccio problemi, posso esserci mille variabili.  La seconda volta non do malus ai p.e. ma glielo faccio presente e gli dico che se ha scelto coraggioso deve giocarlo come tale (altrimenti che c***o lo scegli a fare????, se si presenza anche una terza occasione gli dico "perdonami perché hai scelto coraggioso se fai azioni codarde? Per come la vedo io da DM non stai interpretando bene il PG quindi o lo fai, o se persisti ti do meno p.e. oppure cambi" A questo punto se cambia "coraggioso" in "codardo" amen, lo portasse come vuole, basta che sia coerente con quello che ha scelto e avrà p.e.a frotte, se persiste avrà malus ai p.e.

Ma quindi tutta la questione è che vuoi che ci sia scritta la cosa giusta sulla scheda, e se il giocatore cambia modo di interpretare il personaggio che lo scriva? Togli i PE se non corregge la scheda abbastanza in fretta? Per carità, ci sono fissazioni più strane, ma non direi che sia centrale nel gioco. Più una questione di ordine che di interpretazione o meno.

PS: Masterizzo da quasi 30 anni, quindi ho vinto io e ho ragione io! 🙂

Edited by bobon123
Avevo dimenticato il PS!
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      Salve, 
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    • By bobon123
      Non ho mai letto il manuale di Pathfinder 2E, né ho il tempo in questo momento di leggerlo, capirlo, e provarlo. Inoltre provarlo ora, nelle condizioni particolari in cui siamo, non mi permetterebbe di averne un'opinione veramente bilanciata. Sono abbastanza soddisfatto di 5E, è sicuramente il migliore D&Dlike provato sino ad ora. Ma non lo trovo perfetto.
      Leggendo recensioni di Pathfinder 2E, l'opinione che ho letto più volte è che, nonostante sia pieno di problemi meccanici, risolva le parti di D&D5E che trovo più problematiche. In pratica, che D&D5E sia più divertente per il master, ma P2E sia più divertente per il giocatore che ha delle vere opzioni davanti a sé. Le recensioni che ho letto sul confronto tra P2E e 5E mi hanno trovato spesso d'accordo sui difetti principali di 5E, in particolare la scarsità meccanica del sistema dei talenti, del multiclassing e in generale delle opzioni di creazione che genera personaggi meccanicamente troppo simili.
      Metto qui un esempio di confronto: non è un autore che amo particolarmente, ma in questo caso va abbastanza nel dettaglio nel confronto meccanico tra i due sistemi (a parte l'idiozia di dare i punti, ma va beh, deve tirare su un canale Youtube):
      https://www.youtube.com/watch?v=1v7iM6DOcIg
      Qualcuno qui ha studiato il manuale e provato abbastanza il sistema da confermare o contraddire i punti generali che si leggono sui due sistemi?
      Devo decidere se valga la pena investire il tempo per leggerlo e provarlo e vorrei l'opinione di qualcun altro (il vantaggio di chiedere qui invece di leggere un'altra recensione, è che conoscendo più o meno l'opinione di vari utenti su vari aspetti, mi è più facile filtrare le loro opinioni).
    • By Loot and Roll
      Ciao a tutti, forse risulterà noioso publicizzarsi da soli ma ho aperto da pochissimo un canale di youtube dove blatero di gdr e volevo provare a farmi conoscere un po' per capire se i video possono piacere 🙂
      Cerco di dare consigli sia a master che giocatori e utilizzo diverse clip, direi piene di cultura, prese da film, anime, etc...per dare un tono umoristico al tutto.

      Per non costringervi ad aprire il video per sapere quello di cui parlo ecco i 5 errori: (fanno parte di una lista moooolto più lunga!)
      Fare di tutto per NON uccidere i personaggi Info dump Creare scenari lineari Scrivere un libro prima dell'inizio della campagna Non spiegare le aspettative della campagna Qualsiasi critica è ben accetta, per ora quella ricevuta di più è il tono non molto vivace 😆
       
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