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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio
Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.

Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
Tratto da Dragon+


Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase.

Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html
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By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
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D&D 5E: avventure gratuite dalla Kobold Press

Articolo di Morrus del 19 Maggio
La Kobold Press ha rilasciato gratuitamente Prepared!, un'avventura per D&D 5E, come parte della sua iniziativa "Al Sicuro a Casa con Kobold Press". Entrate nel loro sito e usate il coupon SaferAtHomeWeek2.

 
I vostri giocatori stanno andando alla deriva?
Una dozzina di Avventure Autoconclusive per la 5a edizione per i Livelli 1-15.
Non dovrete più avere paura: Prepared! offre ai DM delle rapide soluzioni per movimentare le campagne e far divertire i giocatori mentre pensate alla vostra prossima mossa. Al suo interno troverete, infatti, delle brevi avventure autoconclusive per ogni ambiente, compreso:
Una fabbrica aliena dove delle vittime sono risucchiate della loro essenza vitale e vengono trasformate in orrori eterei Un laboratorio alchemico abbandonato dove è stato lasciato un assistente mostruoso La caduta letterale del cielo ai piedi degli avventurieri Alcuni goblin che hanno costruito una strana "fortezza" in un fosso a lato di una strada Una misteriosa terrazza di pietra spuntata fuori dalla neve, con un antico macchinario che scintilla dal livello più alto ...e altro ancora, tutto con le bellissime mappe di Meshon Cantrill! Con Prepared! il designer Jon Sawatsky ha creato una dozzina di scenari fantasy per la 5a edizione, utilizzabili in ogni ambientazione con PG di vario livello. Non correrete più il rischio di trovarvi senza nulla di pronto!
Queste avventure presentano dei mostri provenienti sia dal Manuale dei Mostri canonico di D&D 5E che dal Tome of Beasts.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/free-d-d-adventure-from-kobold-press.672206/
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Come gestireste un pg che non segue i dogmi del proprio dio e/o quelli del proprio background?

 

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3 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Come gestireste un pg che non segue i dogmi del proprio dio e/o quelli del proprio background?

Ma parliamo di un PG che ha un qualche motivo serio narrativo per seguire tali dogmi (vedi un chierico)? Quali sarebbero comunque i dogmi del proprio background?

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7 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Ma parliamo di un PG che ha un qualche motivo serio narrativo per seguire tali dogmi (vedi un chierico)?

si

Cita

Quali sarebbero comunque i dogmi del proprio background?

per background intendo Ideale, difetto, tratto, legame

Edited by nolavocals

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3 minuti fa, nolavocals ha scritto:

si

per background intendo Ideale, difetto, tratto, legame

Intanto cercherei di capire se non li sta proprio seguendo, se invece magari li sta interpretando diversamente da come penso io (d'altronde quelle dei background sono sempre linee guida e comunque abbastanza intercambiabili) e in caso perché non li segue (distrazione del giocatore/incomprensioni varie ecc). Se poi salta fuori che è perché il concetto del personaggio che aveva in mente rispetto a divinità/ideali da venerare/background ha delle discrepanze ci lavorerei assieme per sistemare la cosa. Se poi andando ancora più a fondo salta fuori che non gli interessa quella parte del gioco si valuta tutti insieme al tavolo come gestire la cosa.

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2 minutes ago, nolavocals said:

per background intendo Ideale, difetto, tratto, legame

Digli di cambiarli (discutendone insieme) per renderli più vicini a come effettivamente si comporta: la personalità (che è nello stesso capitolo del background ma che è legato a questo solo come un esempio) serve a lui per avere dei vantaggi (l'ispirazione), se non la segue che la ha scritta a fare? Se ha scritto che il suo difetto è che è pacifista e invece è un crudele sanguinario e sadico, scrivete che è un crudele sanguinario e sadico e finisce lì. Se invece il problema è che un crudele sanguinario e sadico non va bene nella campagna, il problema è a monte e sicuramente va discusso. Ma se segue una personalità accettabile e semplicemente diversa da quella che ha scritto all'inizio, non c'è problema.

Per la questione dei dogmi degli Dei non si può rispondere in generale, dipende dall'ambientazione, dagli Dei.

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40 minuti fa, bobon123 ha scritto:

se non la segue che la ha scritta a fare?

domanda che mi pongo spesso, sembra che ora vada molto di moda fare il pg poi giocarlo senza nessuna linea da seguire.

 

40 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Per la questione dei dogmi degli Dei non si può rispondere in generale, dipende dall'ambientazione, dagli Dei.

forgotten realms, dove le divinità sono come per gli dei dell'olimpo, contatto diretto con i suoi seguaci, prendono potere dalle preghiere. E direi che si offendono se non viene portato rispetto e ovviamente potrebbero portare aiuti a chi porta la loro parola. Credo sia importante che vengano seguiti e non amando molto le interpretazioni in 50 modi di una scritta utilizzo una lista chiara presa dai manuali.

Poi magari sono io che sbaglio, per questo chiedevo, esser privati dai poteri fino a espiazione potrebbe essere una idea?

P.s. trovo giusto che se uno, scelto il pg come vuole, debba seguirne gli aspetti gdr, altrimenti non contano nulla, come per l'allineamento, tanto vale non scrivere nulla e amen

Edited by nolavocals

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9 minuti fa, nolavocals ha scritto:

domanda che mi pongo spesso, sembra che ora vada molto di moda fare il pg poi giocarlo senza nessuna linea da seguire.

Facci qualche esempio più pratico, in cosa sta deviando dalle linee guida prestabilite?

Era chiaro al giocatore cosa avrebbe comportato fare un PG del genere? Magari c'è stata una incomprensione di fondo. Non è che le tue aspettative di come si dovrebbe giocare un certo tipo di PG stanno influendo eccessivamente?

10 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Poi magari sono io che sbaglio, per questo chiedevo, esser privati dai poteri fino a espiazione potrebbe essere una idea?

Ecco magari prima di arrivare a quegli estremi ci sono molte opzioni intermedie.

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5 minutes ago, nolavocals said:

domanda che mi pongo spesso, sembra che ora vada molto di moda fare il pg poi giocarlo senza nessuna linea da seguire.

Beh, dal punto di vista meccanico ci perdono e basta, l'ispirazione può essere molto utile. Se per te l'interpretazione di un personaggio con una morale diversa dal giocatore è una parte importante dell'esperienza di gioco e a lui interessa così poco giocare di ruolo che è disposto a perdere un bonus meccanico pur di non farlo, realisticamente è il caso che ne discutiate. E ti prego, evita di mettere in ogni post un riferimento a come ora sia così e prima non lo fosse. Negli anni '90 girava la peggio roba dal lato di interpretazione, viviamo in un'epoca d'oro dal lato della comprensione del gioco e della abilità di interpretare, anche per via di esempi positivi molto più diffusi e fruibili di prima.

Davvero, sembra di sentire i boomer che parlano di come il mondo sia diventato violento.

5 minutes ago, nolavocals said:

Poi magari sono io che sbaglio, per questo chiedevo, esser privati dai poteri fino a espiazione potrebbe essere una idea?

Per me è una pessima idea, a meno che non credi possa essere divertente per lui. Nessuno inizia a giocare di ruolo perché forzato, e non è comunque una dinamica sana imporsi da master se al giocatore non diverte fare qualcosa. Se volete fare cose diverse, parlaci e andate per strade diverse.

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3 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Facci qualche esempio più pratico, in cosa sta deviando dalle linee guida prestabilite?

esempio chierico di Tempus:

1) non avere paura

2) non ritirarti mai da un combattimento

3)obbedisci alle regole della guerra

3 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Era chiaro al giocatore cosa avrebbe comportato fare un PG del genere?

si, sempre avvisati, normalmente le risposte sono:"ok, capito" poi succede il solito 

3 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Magari c'è stata una incomprensione di fondo. Non è che le tue aspettative di come si dovrebbe giocare un certo tipo di PG stanno influendo eccessivamente?

possibile ma se ti dico, fai il pg e metti ideale, difetto ecc in poche parole non reinterpretabili di come lo vuoi e poi seguile, non credo ci siano dubbi

3 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Ecco magari prima di arrivare a quegli estremi ci sono molte opzioni intermedie.

il potere perso era un classico, il fatto di essere sempre di manica larga per molto tempo non ha portato effetti positivi se non un " tanto vale lasciare bianca mezza scheda"

Poi magari è capitato solo a me

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Forse dovresti esporci la situazione contingente per capire di cosa si sta parlando, detta così sembra solo che tu stia cercando approvazione per la tua visione delle cose al fine di punire il giocatore con la coscienza pulita.

EDIT: Mi viene da dire semplicemente che i tuoi giocatori non siano interessati a giocare certe cose, se desiderano un gioco più "leggero" in cui i tratti della personalità vengono fuori solo raramente o anche mai non puoi obbligarli, è un gioco.

Edited by Drimos
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1 minuto fa, nolavocals ha scritto:

esempio chierico di Tempus:

1) non avere paura

2) non ritirarti mai da un combattimento

3)obbedisci alle regole della guerra

E in che modo ci sarebbe andato contro?

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11 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Beh, dal punto di vista meccanico ci perdono e basta, l'ispirazione può essere molto utile. Se per te l'interpretazione di un personaggio con una morale diversa dal giocatore è una parte importante dell'esperienza di gioco e a lui interessa così poco giocare di ruolo che è disposto a perdere un bonus meccanico pur di non farlo, realisticamente è il caso che ne discutiate. E ti prego, evita di mettere in ogni post un riferimento a come ora sia così e prima non lo fosse. Negli anni '90 girava la peggio roba dal lato di interpretazione, viviamo in un'epoca d'oro dal lato della comprensione del gioco e della abilità di interpretare, anche per via di esempi positivi molto più diffusi e fruibili di prima.

mi spiace. ora è tutto diverso e i giochi si sono aggiornati, ma in pratica dici le mie stesse cose alla rovescio cioè: i gdr vecchi fanno schifo i nuovi sono molto meglio. idee, che ognuno ha e l'assoluta libertà di esprimersi. Anche perchè, diciamolo, scriverlo non uccide nessuno e se non piace amen. si può non leggere. 

Cita

Davvero, sembra di sentire i boomer che parlano di come il mondo sia diventato violento.

Per me è una pessima idea, a meno che non credi possa essere divertente per lui. Nessuno inizia a giocare di ruolo perché forzato, e non è comunque una dinamica sana imporsi da master se al giocatore non diverte fare qualcosa. Se volete fare cose diverse, parlaci e andate per strade diverse.

se uno non gioca di ruolo allora consigli di buttarsi sui boardgame

@Alonewolf87

ho messo un esempio. Di concreto è capitato che un pg del gruppo con un druido di chauntea ha dato fuoco ad una foresta ed all'albero "madre" e il druido non ha fatto nulla, se non sbattersene alla grande. 

@Drimos

capisco cosa dici, nessuna approvazione ci mancherebbe, ho già deciso cosa fare. 

Ma quindi anche tu consigli schede mezze vuote? tanto se non segui che scrivi a fare certe cose?

Edited by nolavocals

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3 minutes ago, nolavocals said:

se uno non gioca di ruolo allora consigli di buttarsi sui boardgame

Non capisco se stai chiedendo la nostra approvazione per un fatto che non hai spiegato, o se stai chiedendo un consiglio su come comportarti. Se è la seconda, sostanzialmente concordiamo: se a lui non interessa giocare come piace a te, non giocate insieme.

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9 minuti fa, nolavocals ha scritto:

ho messo un esempio.

Dove?Me lo devo essere perso...

9 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Di concreto è capitato che un pg del gruppo con un druido di chauntea ha dato fuoco ad una foresta ed all'albero "madre" e il druido non ha fatto nulla, se non sbattersene alla grande. 

Perché ci hanno dato fuoco (anche perché Chauntea da divinità dell'agricoltura potrebbe avere tutta un suo apprezzamento su certi interventi antropici sulla natura) ? Cosa sarebbe "l'albero madre"?

Comunque faccio presente che il druido che "no non possiamo torcere un capello ad un singolo albero, filo d'erba o animaletto del campo" mi pare un'estremizzazione esagerata. Che poi magari ci sarebbe stato che un druido scegliesse l'opzione "incendiamo la foresta" solo come ultima ratio è un altro discorso

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11 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Ma quindi anche tu consigli schede mezze vuote? tanto se non segui che scrivi a fare certe cose?

Non ho assolutamente capito la tua seconda domanda, ma consiglio di far giocare ai giocatori quello che vogliono giocare, forzarli li porterà a farlo di malavoglia (quindi male e poco) o non farlo direttamente come sta capitando a te, semplicemente ignorandoti. Io ho avuto giocatori che avevano idee di gioco diverse dalla mia e altrettanto legittime, semplicemente ho smesso di giocare con loro a D&D e gioco ai giochi da tavolo. Mi diverto io, si divertono loro, nessuno si sente obbligato. Ho trovato altri gruppi.

Edited by Drimos
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9 minuti fa, nolavocals ha scritto:

capisco cosa dici, nessuna approvazione ci mancherebbe, ho già deciso cosa fare. 

Bello vedere che quindi questa discussione ha una grande utilità per te 😅

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4 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Dove?Me lo devo essere perso...

mi riferivo ai dogmi di tempus per farti un esempio di come siano chiari

Cita

Perché ci hanno dato fuoco (anche perché Chauntea da divinità dell'agricoltura potrebbe avere tutta un suo apprezzamento su certi interventi antropici sulla natura) ? Cosa sarebbe "l'albero madre"?

il druido ha ricevuto richiesta di salvare l'albero ed il suo druido (albero madre, antico albero utilizzati dai druidi capo per gestire la natura) e andato con il suo gruppo trovano la zona infestata da ragni. uno dei giocatori attaccato da questi ultimi, decide di utilizzare mani brucianti sulle enormi quantità di ragnatele presenti, dando fuoco a tutto.  

@Drimos

dico solo che capisco cosa intendi ma se tu mi chiedi di giocare e ti dico che vanno seguiti i background e dogmi, se non ti piace non partecipi, più che farlo e poi non seguire le regole.

@Alonewolf87

cercavo di capire come agite voi, ma ho visto che le risposte in generale non sono nette ma solitamente: discutere e parlare. Ed anche se trovo corretta la cosa dopo averlo fatto per 2000 volte mi serve altre idee. Una delle quali, da quello che capisco è escludere il giocatore. 

Edited by nolavocals

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Discuto con il giocatore dei miei dubbi sulla situazione. Gli spiego con dettaglio quali siano le conseguenza naturali della cosa, secondo me. E' importante la concretezza e la precisione.

Poi facciamo delle proposte per trovare la quadra. Si può modificare il PG (IG o OOG).

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6 minuti fa, nolavocals ha scritto:

il druido ha ricevuto richiesta di salvare l'albero ed il suo druido (albero madre, antico albero utilizzati dai druidi capo per gestire la natura) e andato con il suo gruppo trovano la zona infestata da ragni. uno dei giocatori attaccato da questi ultimi, decide di utilizzare mani brucianti sulle enormi quantità di ragnatele presenti, dando fuoco a tutto.  

Secondo te come sarebbe dovuta andare? Avrebbe dovuto rimbrottare il suo compagno? Attaccarlo? Tramare vendetta? Digli che secondo te la situazione è un po' insensata e chiedigli se è dovuto al fatto che non ci avesse pensato oppure se sta giocando il druido solo perché gli piace la classe e magari vuole rivedere il concept del personaggio in modo che sia più preso.

Anche se potrebbe darsi che semplicemente non è interessato a giocare un personaggio attivo e gioca per vedere che succede, secondo me questo stile di gioco è molto diffuso e legittimo, a me non piace personalmente e infatti ho smesso di giocare con le persone di questo tipo, cercando giocatori più appassionati. Punire le persone per come giocano non le convincerà a giocare come vuoi, soprattutto se glie lo hai già detto e non hanno reagito, chiaramente non è ciò che desiderano fare.

Edited by Drimos
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In questo momento, nolavocals ha scritto:

mi riferivo ai dogmi di tempus per farti un esempio di come siano chiari

Io ti chiedevo come li aveva infranti invece.

In questo momento, nolavocals ha scritto:

il druido ha ricevuto richiesta di salvare l'albero ed il suo druido (albero madre, antico albero utilizzati dai druidi capo per gestire la natura) e andato con il suo gruppo trovano la zona infestata da ragni. uno dei giocatori attaccato da questi ultimi, decide di utilizzare mani brucianti sulle enormi quantità di ragnatele presenti, dando fuoco a tutto.  

Ok quindi è stato incidentale durante un tentativo di salvarsi non premeditato, ci sarebbe potuto stare che il druido sia "stizzisse" e facesse la mega ramanzina a chi ha tirato mani brucianti. Se era chiaro questo concetto (ovvero un generale rispetto di un druido per la natura e gli altri druidi) al giocatore, ma non ha voluto interpretare la scena perché non l'ha voluto fare? Glielo hai chiesto?

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      Metto qui un esempio di confronto: non è un autore che amo particolarmente, ma in questo caso va abbastanza nel dettaglio nel confronto meccanico tra i due sistemi (a parte l'idiozia di dare i punti, ma va beh, deve tirare su un canale Youtube):
      https://www.youtube.com/watch?v=1v7iM6DOcIg
      Qualcuno qui ha studiato il manuale e provato abbastanza il sistema da confermare o contraddire i punti generali che si leggono sui due sistemi?
      Devo decidere se valga la pena investire il tempo per leggerlo e provarlo e vorrei l'opinione di qualcun altro (il vantaggio di chiedere qui invece di leggere un'altra recensione, è che conoscendo più o meno l'opinione di vari utenti su vari aspetti, mi è più facile filtrare le loro opinioni).
    • By Loot and Roll
      Ciao a tutti, forse risulterà noioso publicizzarsi da soli ma ho aperto da pochissimo un canale di youtube dove blatero di gdr e volevo provare a farmi conoscere un po' per capire se i video possono piacere 🙂
      Cerco di dare consigli sia a master che giocatori e utilizzo diverse clip, direi piene di cultura, prese da film, anime, etc...per dare un tono umoristico al tutto.

      Per non costringervi ad aprire il video per sapere quello di cui parlo ecco i 5 errori: (fanno parte di una lista moooolto più lunga!)
      Fare di tutto per NON uccidere i personaggi Info dump Creare scenari lineari Scrivere un libro prima dell'inizio della campagna Non spiegare le aspettative della campagna Qualsiasi critica è ben accetta, per ora quella ricevuta di più è il tono non molto vivace 😆
       
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