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Continuare l'avventura a Chult


Messaggio consigliato

Buongiorno a tutti,

Attualmente sto masterando una campagna e i miei giocatori (lvl 4) sono stati praticamente sempre nel nord di Faerun (attualmente sono sulla Spina del Mondo). I piani che ho per il futuro (e che ho gia scritto) è di spostare l'avventura a Chult. Ovviamente la transizione è logica all'interno della trama tuttavia mi chiedevo quando possa incidere un cambiamento di ambiente cosi drastico. Nessuno dei miei gicatori si e mai interfacciato con un ambiente simile, tantomeno io.

Per esempio il paladino del gruppo, sempre in armatura completa, come si comporta all'interno di una giungla? Riesce a stare in armatura? Inoltre potrebbe risultare problematico un cambio di ambiente cosi drastico? Certo, è un gioco di ruolo, ma approcciarsi ad una nuova cultura non è mai facile. Temo che i personaggi non si riescano ad adattare e non si godano appieno l'avventura.

Ps. Per la campagna prenderò spunto dal manuale di Tomb of Annihilation e dal'avventura Lost City of Mezro.

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  • Supermoderatore
7 minuti fa, SamPey ha scritto:

Per esempio il paladino del gruppo, sempre in armatura completa, come si comporta all'interno di una giungla? Riesce a stare in armatura?

Beh non è che girare in armatura completa su delle montagne innevate sia tanto più semplice che in una giungla 😄

8 minuti fa, SamPey ha scritto:

Inoltre potrebbe risultare problematico un cambio di ambiente cosi drastico? Certo, è un gioco di ruolo, ma approcciarsi ad una nuova cultura non è mai facile. Temo che i personaggi non si riescano ad adattare e non si godano appieno l'avventura.

Guarda per me il consiglio fondamentale che ti posso dare è: parlatene insieme e vedete cosa ne pensate tutti assieme. Se pensate tutti che possa essere interessante e divertente e valere la pena (te compreso) allora provateci. Tanto alla peggio nulla poi vi vieta, se vi troverete male, di cambiare di nuovo scenario tornando a dei luoghi più familiari per tutti.

  • Grazie 1
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Ti consiglio di dare un'occhiata a tomb of annihilation, essendo ambientato li dovrebbe contenere indicazioni utili all'ambientazione.

Oppure anche il manuale DM, nella sezione "ambienti delle Avventure" (capitolo 5)

ad esempio, sulle armature negli ambienti troppo caldi:

"quando la temperatura sale a 37gradi o al di sopra, una creatura esposta a caldo e senza acqua potabile a cui accedere deve superare un TS su costituzione alla fine di ogni ora, altrimenti subisce 1 livello di indebolimento. La CD è pari a 5 per la prima ora e aumenta di 1 per ogni ora.

Le creature che indossano armatura media o pesante subiscono svantaggio al TS"

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35 minuti fa, AVDF ha scritto:

Ti consiglio di dare un'occhiata a tomb of annihilation, essendo ambientato li dovrebbe contenere indicazioni utili all'ambientazione.

Oppure anche il manuale DM, nella sezione "ambienti delle Avventure" (capitolo 5)

ad esempio, sulle armature negli ambienti troppo caldi:

"quando la temperatura sale a 37gradi o al di sopra, una creatura esposta a caldo e senza acqua potabile a cui accedere deve superare un TS su costituzione alla fine di ogni ora, altrimenti subisce 1 livello di indebolimento. La CD è pari a 5 per la prima ora e aumenta di 1 per ogni ora.

Le creature che indossano armatura media o pesante subiscono svantaggio al TS"

Come detto prenderò spunto da tomb e da lost city of mezro per le mie avventure (come port nyanzaru per esempio). Rigiardo ai TS per le temperature perfetto! Ti ringrazio

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Non sono un esperto di quell'ambientazione ma comunque tutti quanti si troveranno a dover attraversare un posto con terreni impervi e quindi saranno tutti più rallentati, oltretutto se i sta la possibilità di beccare un villaggio o una qualche città in mezzo avrebbero tutto il tempo per prepararsi al cambio di ambiente, se poi non ci sta nulla che gli consenta di munirsi di quanto gli possa essere utile pazienza, gli imprevisti e la sopravvivenza fanno parte dell'avventura.

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Ciao, anche io sto per iniziare un'avventura ambientata nella giungla di Chult! Sarà una campagna breve, tipo 10-15 sessioni, da lvl 3 al 6-7.

Puoi pensare a piante pericolose, tribù locali con trappole letali (magari tribù che alla fine non voglio essere aggressive ma solo difendersi dai pericoli della giungla), difficoltà ambientali, caldo e umidità. Sicuramente un PG che vuole stare tutto il giorno in armatura pesante potrebbe avere dei malus a lungo andare.

Prendo anche io spunto da ToA per diverse cose, è un'avventura fatta proprio ben.

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11 minuti fa, Loot and Roll ha scritto:

Ciao, anche io sto per iniziare un'avventura ambientata nella giungla di Chult! Sarà una campagna breve, tipo 10-15 sessioni, da lvl 3 al 6-7.

Puoi pensare a piante pericolose, tribù locali con trappole letali (magari tribù che alla fine non voglio essere aggressive ma solo difendersi dai pericoli della giungla), difficoltà ambientali, caldo e umidità. Sicuramente un PG che vuole stare tutto il giorno in armatura pesante potrebbe avere dei malus a lungo andare.

Prendo anche io spunto da ToA per diverse cose, è un'avventura fatta proprio ben.

Grazie delle dritte! Si è vero, ci sono tante location interessanti. La parte di Omu è molto interessante.

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  • 2 settimane dopo...

@SamPeyMagari ti può interessare, alcuni dei miei giocatori mi hanno chiesto indumenti impermeabili dopo che ho spiegato che la regione è colpita da tempeste tropicali molto spesso.

Per non rovinare la difficoltà di dover viaggiare sotto la pioggia ho deciso di creare indumenti (tipo cappotto) impermeabili creati con i petali di Tri-flower fond (pianta presente nel volume di ToA). Dato che i petali del fiore sono di colori vivaci gli indumenti daranno svantaggio ai tiri per nascondersi.       

Ho cercato di accontentare i giocatori trovando il giusto equilibrio di bilanciamento.

Dato che le piante sono anche velenose è rischioso raccoglierle e vengono a 20mo a cappotto.

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29 minuti fa, Loot and Roll ha scritto:

@SamPeyMagari ti può interessare, alcuni dei miei giocatori mi hanno chiesto indumenti impermeabili dopo che ho spiegato che la regione è colpita da tempeste tropicali molto spesso.

Per non rovinare la difficoltà di dover viaggiare sotto la pioggia ho deciso di creare indumenti (tipo cappotto) impermeabili creati con i petali di Tri-flower fond (pianta presente nel volume di ToA). Dato che i petali del fiore sono di colori vivaci gli indumenti daranno svantaggio ai tiri per nascondersi.       

Ho cercato di accontentare i giocatori trovando il giusto equilibrio di bilanciamento.

Dato che le piante sono anche velenose è rischioso raccoglierle e vengono a 20mo a cappotto.

Molto interessante! 

 

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