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Eldritch Knight con 1/2 caster level


Ithiliond

Messaggio consigliato

15 minuti fa, Ithiliond ha scritto:

Se c'è qualcosa che ti ha offeso nel mio modo di scrivere ti prego di farmelo notare, mi sembra però che i toni dei discorsi stiano andando un po' sopra le righe.

Nono figurati, scusa anzi tu se il mio tono era brusco!

Provo a fare un riepilogo di cosa non mi torna in quello che dici e di qual è la mia posizione.

  1. L'EK non è un gish, è un marziale intero. Questa è la prima incomprensione. E se vuoi un gish anche solo per bilanciamento dovresti partire guardando un gish (un multiclasse magari o un incantatore con un'arma) ed eventualmente costruire una classe HR che prenda qualche capacità dall'EK e farci un gish (ma pagando diverse capacità del guerriero, tra cui la seconda action surge, il terzo e quarto attacco - o almeno il terzo dovresti prenderlo dopo).
  2. Perfetto, ora però guarda di nuovo il Favored Consort e dimmi fa veramente qualcosa di diverso dall'EK? No, è solo come prendere l'EK e farlo andare oltre il 20 (circa, ha un attacco in meno e un altro paio di cosette ma è un NPC non una copia 1:1 dell'EK). Non è diverso è solo più forte.
  3. Da qui veniamo al punto 3, il bilanciamento del gruppo. Se tutti abbiamo personaggi più forti del normale, o se non ci dispiace che ci siano disparità al tavolo, va certamente tutto bene. D&D non è solo un gioco in cui si tritano i mostri ricordiamocelo sempre ma io non volevo assolutamente discutere di ruolo, di esperienza di gioco, stiamo parlando di un regolamento di suo bilanciato e il mio consiglio è non romperlo. Tutto qua. Ma è chiaro che si può fare ed è chiaro che non è necessariamente un problema.
  4. Linee guida: al più posso reindirizzarti a UnearthedArcana (il subreddit) per qualcosa di esplicito, ma non volevo dire questo. È una cosa più semplice che voglio dire. 5e ha delle strutture molto rigide e capacità che fanno cose simili arrivano a livelli simili, agli stessi problemi vengono date le stesse soluzioni e il modo in cui scalano cose come il numero di attacchi, gli incantesimi, i danni per round, è tutto molto granitico. Per dire il guerriero è l'unica classe che ha 3 o più attacchi per azione (è la sua cosa), tutte le classi prendono il secondo attacco al quinto livello (cambio di tier, i cantrip degli incantatori fanno più danno) tranne quelle che castano di nono (Perché? Perché prendono le spell di terzo quindi l'attacco extra è spostato al sesto che per loro è vuoto), il fatto che il terzo attacco del guerriero arrivi all'11 non è casuale e guarda caso è lo stesso livello di Improved Divine Smite, il fatto che chi casta di quinto non abbia l'aumento di danni del quarto attacco nemmeno è casuale, se guardi la progressione dei danni di sneak attack e martial arts anche se sono graduali seguono molto da vicino la progressione dei danni del guerriero, che è la stessa (circa) dell'Eldritch Blast per esempio e altre cose del genere. Se vuoi toccare la progressione di una classe capisci tutte le altre, e capisci quali sono veramente le possibilità e i limiti di multiclassare.
  5. Fare un mezzo caster arcano che somigli all'EK è possibile, ma dovrebbe essere costruito su ranger e paladino non sul guerriero, o al limite sul Warlock che è un po' più sul lato incantatore (ha anche una spell al giorno di nono) ma in fin dei conti è strutturato come un mezzo caster pure lui.
25 minuti fa, Ithiliond ha scritto:

Ci si coordina nel combattimento, si sfruttano sinergie, nel caso si blasta in due e nessuno viene escluso o si sente defraudato dei diritti d'autore sul proprio ruolo. Se poi si gioca ognuno per sé il problema di fondo è un altro. Dalla mia esperienza i problemi nascono quando un giocatore non riesce ad essere efficace quanto gli altri in combattimento,

La mia tesi è solo che non è sano avere un personaggio che tira le fireball come uno stregone e fa gli attacchi di un guerriero, anche se le fireball le tira meno volte al giorno di uno stregone. E se tu proponi di aumentare gli slot dell'EK e anticipare le sue feature 'forti' senza contrappesi (rispetto ad altri modi di avere gli stessi slot) perché secondo te non tira fireball abbastanza incisive ti chiedo di rivedere il problema da un'altra prospettiva e di rivalutare il bilanciamento della soluzione che proponi. Se il tuo intento era un altro allora andava chiarito da subito perché non è quello che hai detto.

Cosa è cambiato rispetto a quello che hai detto dopo e a quello che obiettavo io. Intanto è cambiato che ora il tuo EK al 20 non fa più 4 attacchi, che sembra poco ma non lo è, e poi è cambiato che la progressione e l'acquisizione delle feature è veramente distribuita su 20 livelli; prendere il terzo attacco cinque livelli dopo non è un capriccio.

Io ho capito dove vuoi andare a parare, a te non interessa veramente il potere complessivo della classe ma il fatto che impieghi troppo tempo per fare le sue cose e la maggior parte delle campagne finiscono prima (anche il tuo commento sul terzo attacco all'11 o al 16 mi sembra su questa linea) ma correggere questo dà un discreto vantaggio al giocatore dell'EK intorno al livello 10-15 rispetto a chi ha preso una via non ibrida.

Io ti propongo due soluzioni diverse:

  1. Seguire la stessa curva di potere del Ranger, Paladino, Warlock e liberarti delle capacità di classe e degli incrementi di caratteristica del Guerriero, compresi gli ultimi due attacchi. A che livello dovrebbe stare Eldritch Strike a questo punto? È difficile dipende anche dalle spell ottenibili ma direi che il problema vero non era questa feature dall'inizio comunque perché è già abbastanza in là. Ovvero, una linea guida importante è mettere le capacità a un livello abbastanza alto da scoraggiare multiclasse sporchi.
  2. Dare a tutti i personaggi lo stesso trattamento accelerando la progressione per tutti, non solo per il giocatore dell'EK. Tutti sono funzionali prima, il livello di potere è generalmente più alto ma è uguale per tutti (più difficile da fare).
53 minuti fa, Ithiliond ha scritto:

Se faccio stregone l'int è una dump stat. Per il resto non ti seguo più. Volevo mostrare come si può praticamente già fare la stessa cosa anche meglio solo che senza la feature che a me interessava a livelli utili, visto che la contestazione principale è stata sulla possibilità di essere efficace in mischia e castare spell di 3 attorno al 10° livello.

Ti ho solo mostrato chiaramente cosa fanno e cosa no le build che mi hai proposto e ti ho spiegato perché non è la stessa cosa di mettere la progressione di spell del paladino sull'EK. Si possono castare spell di 3 intorno al 10 livello ma non se sei un guerriero, o un ladro, o un barbaro, devi rinunciare a qualche cosa questo sto dicendo.

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Capisco cosa dici e lo condivido in parte. In realtà è proprio per una questione di design che non mi va di inventare una cosa ex novo ma speravo di introdurre una variazione semplice che facesse il gioco. Per dire potrei dare Eldritch Strike al 10° al bladesinger e più o meno ci siamo anche se sarebbe un po' troppo caster per quello che avevo in mente. Userei volentieri la base del paladino e del ranger creando un archetipo apposito, ma dovrei cambiare o reskinnare anche un sacco di feature standard che a mio avviso non ci azzeccano nulla col concept del gish arcano, e la cosa mi turba molto. E invece l'EK sta lì quasi pronto. Comunque grazie, almeno ho indagato un po' di punti di vista. In ogni caso non sono convinto della graniticità degli equilibri del sistema, mi sembra più una questione di eleganza che di vero bilanciamento. Magari lo playtesterò in qualche campagna per farmi un'idea più concreta.

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8 ore fa, Ithiliond ha scritto:

Capisco cosa dici e lo condivido in parte. In realtà è proprio per una questione di design che non mi va di inventare una cosa ex novo ma speravo di introdurre una variazione semplice che facesse il gioco. Per dire potrei dare Eldritch Strike al 10° al bladesinger e più o meno ci siamo anche se sarebbe un po' troppo caster per quello che avevo in mente. Userei volentieri la base del paladino e del ranger creando un archetipo apposito, ma dovrei cambiare o reskinnare anche un sacco di feature standard che a mio avviso non ci azzeccano nulla col concept del gish arcano, e la cosa mi turba molto. E invece l'EK sta lì quasi pronto. Comunque grazie, almeno ho indagato un po' di punti di vista. In ogni caso non sono convinto della graniticità degli equilibri del sistema, mi sembra più una questione di eleganza che di vero bilanciamento. Magari lo playtesterò in qualche campagna per farmi un'idea più concreta.

Capisco come ti senti riguardo allo sviluppo di nuovo materiale XD un paio di considerazioni generali:

1) Secondo me non rompi nulla a castare come incantatore 1/2 le cose che rompono il gioco sono sicuramente più grandi

2) Se la tua idea non è rompere e prevaricare gli altri giocatori il rischio è ancora più basso

3) Per bilanciare la modifica io cambierei la lista degli incantesimi spostando i buff forti ad un livello più alto, in generale quello che non è un incantesimo di danno puro probabilmente potresti spostarlo. Un guerriero che fà danni con attacchi o incantesimi non potrà mai rompere il gioco al massimo potrà essere un pò sbilanciato, però a quel punto si può decidere cosa togliere per riportare i danni ad un livello più basso.

4) Tu stai facendo tutto questo principalmente per ragioni di economia delle azioni, probabilmente sarebbe il caso di togliere action surge o mettere una limitazione sul doppio casting tipo che la somma dei livelli degli slot usati non può essere più alta di X per evitare un effetto nova più alto del necessario.

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10 ore fa, Ithiliond ha scritto:

In realtà è proprio per una questione di design che non mi va di inventare una cosa ex novo ma speravo di introdurre una variazione semplice che facesse il gioco.

Il massimo che posso fare è tirare fuori un po' di HR mie a riguardo ma nono sono sicuro di avere quello che cerchi (e non è detto che risolvano del tutto la questione bilanciamento, anzi, io ho sempre fatto del mio meglio ma finché certe cose non si diffondono è difficile rendersi conto di quanto sono rompibili), secondo me davvero la cosa più semplice sarebbe giocare un multiclasse.

10 ore fa, Ithiliond ha scritto:

In ogni caso non sono convinto della graniticità degli equilibri del sistema, mi sembra più una questione di eleganza che di vero bilanciamento.

Sentimi io non dico che questo sia l'unico modo per ottenere il bilanciamento e sicuramente parte delle cose fissate si potrebbe cambiare senza fare danni, ma cosa? Penso che siamo tutti d'accordo sul dire che questa è un'edizione di D&D assai bilanciata, e il fatto che il design segua questi schemi rigidi fa parte della soluzione (è ereditato pari pari dallo schema di avanzamento dei poteri della quarta, dove tutti prendevano le stesse cose agli stessi livelli ma con nomi diversi, più o meno - sto banalizzando non me ne abbiate). Mi spingerei a dire che questo avanzamento rigido è buona parte della soluzione, e sicuramente crea un'eleganza che non guasta e rende tutto più facile da seguire e da 'leggere' ma è il meno.

Ora io ci posso anche credere che i designer possano mettersi a fare le dovute eccezioni previo verificare l'assenza di rotture e previo playtest abbondante senza far danni (cosa che stanno accuratamente evitando anche loro se leggi le Unearthed Arcana e le nuove uscite del team di sviluppo principale, la cosa che meno segue questi schemi è proprio SCAG da cui il Bladesinger perché l'ha fatto altra gente), ma è delicato e ti suggerisco caldamente di evitare di farlo.

 

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

3) Per bilanciare la modifica io cambierei la lista degli incantesimi spostando i buff forti ad un livello più alto, in generale quello che non è un incantesimo di danno puro probabilmente potresti spostarlo. Un guerriero che fà danni con attacchi o incantesimi non potrà mai rompere il gioco al massimo potrà essere un pò sbilanciato, però a quel punto si può decidere cosa togliere per riportare i danni ad un livello più basso.

Mi sa che mettersi a spostare i livelli degli incantesimi è anche più complicato che rifare un paio di capacità di classe ahaha

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5 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Per bilanciare la modifica io cambierei la lista degli incantesimi spostando i buff forti ad un livello più alto, in generale quello che non è un incantesimo di danno puro probabilmente potresti spostarlo. Un guerriero che fà danni con attacchi o incantesimi non potrà mai rompere il gioco al massimo potrà essere un pò sbilanciato, però a quel punto si può decidere cosa togliere per riportare i danni ad un livello più basso.

LOL

Davvero? Andresti a modificare il livello degli incantesimi che in questa edizione sono dello stesso livello per tutte le classi? Andresti a incidere su una cosa così potenzialmente esplosiva e senza alcun playtest, così?

Lol dai su.

 

Modificato da Lord Danarc
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Nella peggiore delle ipotesi hai nerfato il personaggio in un aspetto che al giocatore non interessa usare per evitare potenziali abusi sempre su un aspetto che il giocatore non intendeva sfruttare.

Secondo gli incantesimi saranno pure tutti dello stesso livello ma le classi accedono gli incatensimi a livello diverso per via delle progressioni piene 1/2 ed 1/3

Se applichi la modifica da me proposta si ottiene la seguente progressione:

Buff           Ek standard      Ek 1/2 incantatore

1                          3                               5

2                          7                               9

3                          13                             13

4                          19                              17

La differenza è piccola e quasi sempre a vantaggio del Ek standard per quanto riguarda i buff ma tanto lui voleva tirare qualche palla di fuoco in più e a qualche livello prima quindi sarà comunque felice.

L'unico problema che così non si risolve è la quantità di danni che può fare con gli incantesimi di danno. Però mi sembra che questo non sia esattamente il punto del contendere dal tenore dei post.

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No, sicuramente no. Non ci sono scuse o obiezioni valide, il livello degli incantesimi non va cambiato.

Se vuoi un ibrido che sia mezzo marziale e mezzo caster, o fai un artificiere battlesmith, o fai un multiclasse o fai una homebrew.

In effetti, mi avete ispirato a fare una homebrew del genere. Provvederò a postarla quando avrò finito.

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Rieccomi al volo, vi scrivo qua per completezza ma credo aprirò dei topic in area Homebrew. Ho pensato a due soluzioni: la prima è una sottoclasse del paladino, la seconda un talento. Sul primo ho recuperato anche un po' di lore, che è fico ma anche limitante per la caratterizzazione. Il secondo mi è sembrata un'ottima idea perché prima di tutto impegna uno dei due ASI extra del guerriero, in secondo luogo la limitazione non solo impedisce l'abuso di Action Surge, ma limita anche il personaggio nella possibilità di lanciare incantesimi come bonus action e fare più di due attacchi (cosa che un EK normale 11+ può fare). 

PALADIN: KNIGHT OF THE WEAVE

Spoiler

“The Weave is the lifeblood of Faerûn, and I would sacrifice my own life if it meant she would persevere.” 
- Elos Crownsilver, Guardian of the Weave

Over a dozen deities have worshipers who are paladins, promoting law and good across Faerûn, but it is the Weave itself that empowers and strengthens the Knights of the Weave. Distinct from the worship of Mystra, members of this mystic order of sacred defenders cherish the Weave like a fine wine, knowing that its existence enriches all of Faerûn. They drink deeply of its power, use that energy to extend its reach, and utterly smash those who would hurt the object of their love. Their power comes from pure magic, and unlike typical paladins, their power is both arcane and divine. Over time they become imbued with the power of the Weave, capable of unleashing magic in its raw form.

Most Knights of the Weave come from the ranks of the Guardians of the Weave, or as members of the Order of the Mystic Fire. A few characters become knights on their own, usually after witnessing some event that reveals the beauty, power, and fragility of magic in the world. 

Tenets of the Weave
The tenets of the Oath of the Weave may vary depending on the perspective of the deity worshipped. They can emphasize either maintaining the laws governing magic, using magic to do good, or preserving the inherent neutrality of magic, but most have the following tenets in common.

Uncover the Mystery. Discovering new and lost magical secrets is your duty, a blessing for the future of Faerûn.
Protect the Flame. Dangerous knowledge must not be allowed to fall into the wrong hands. 
Maintain the Balance. Magic must not overrun the world, but it’s diffusion should be promoted and it’s integrity must be defended.
Preserve the Knowledge. Study and practice the Art, while passing its secrets and your wisdom on new students and adepts. Proper education is your mission and the foundation for a prosperous future.

Oath Spells: You gain oath spells at the paladin levels listed below.
3rd level    Grease, a spell of your choice* 
5th level    Misty step, a spell of your choice*
9th level    Counterspell, a spell of your choice*
13th level    Otiluke’s resilient sphere, a spell of your choice*
17th level    Wall of force, a spell of your choice*
* You can chose a non-necromancy spell from the wizard spell list.

Arcane Lore: As a Knight of the Mystic Wave you are proficient with Arcane skill and you are granted a grimoire which you can use to cast ritual spells from wizard spell list. You gain the ability to cast ritual spells from your grimoire the same way a wizard can do. As you gain this feature the grimoire has detect magic and identify written in it. You can scribe new ritual spells from wizard spell list on your grimoire, copying them from other spellbooks or spell scrolls, as a wizard would do.

Spellfire: As a Knight of the Mystic Wave your divine smite and lay on hands abilities are no longer divine, but instead you imbue the power of Spellfire to create the same effect. For this reason, you have the following changes:
•    Divine Smite: the damage bonus type is force instead of radiant. The damage is not increased against undead or fiend creatures
•    Lay on Hands: the pool of healing is equal to your paladin class level x your Charisma modifier.

Channel Divinity: Arcane Secret You can use your channel divinity to cast any spell from wizard spell list of the higher spell level you are able to cast (up to 5th level) without expending a spell slot. After you use this feature, you can’t use your channel divinity to cast spells this way until you finish a long rest.

Channel Divinity: Battle Casting When you cast a spell that has a casting time of 1 action, you can use your channel divinity to change the casting time to 1 bonus action for this casting. If you do so, you have advantage on your next melee attack you make against one of that spell targets (or included in the area of effect) before the end of your next turn.

Eldritch Strike
At 7th level you learn how to make your weapon strikes undercut a creature's resistance to your spells. When you hit a creature with a weapon attack, that creature has disadvantage on the next saving throw it makes against a spell you cast before the end of your next turn.

War Magic 
At 15th level, when you use your action to cast a spell, you can make one weapon attack as a bonus action.

Spellfire Champion
At 20th level, you become a Spellfire avatar. You suffer none of the frailty of old age, and you can't be aged magically. You also no longer need food or water.

Additionally, as an action you can release your Spellfire power gaining the following benefits for 1 hour:
•    You and your allies within 30 feet gains resistance to all damage from spells or other magical effects
•    You gain two extra uses of your channel divinity options 

FEAT: ELDER ELDRITCH KNIGHT

Spoiler

Prerequisite: Eldritch Knight Fighter of 5th level or higher.

You are an old knight or your mentor is one, and as such you are more focused on magic than mundane fighting. When you select this feat your spellcasting class feature grants you the same number and level of spell slots a ranger of your class level would have, and you know one spell per class level chosen from the whole wizard spell list, in place of the spell slots and spells known in your class table. 

On the other hand, from now on every time you cast a non-cantrip spell, you can’t make more than two attacks with your attack action in the same turn, as well as you can’t cast a non-cantrip spell if you make more than two attacks with your attack action in the same turn.

 

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10 ore fa, Ithiliond ha scritto:

Rieccomi al volo, vi scrivo qua per completezza ma credo aprirò dei topic in area Homebrew. Ho pensato a due soluzioni: la prima è una sottoclasse del paladino, la seconda un talento. Sul primo ho recuperato anche un po' di lore, che è fico ma anche limitante per la caratterizzazione. Il secondo mi è sembrata un'ottima idea perché prima di tutto impegna uno dei due ASI extra del guerriero, in secondo luogo la limitazione non solo impedisce l'abuso di Action Surge, ma limita anche il personaggio nella possibilità di lanciare incantesimi come bonus action e fare più di due attacchi (cosa che un EK normale 11+ può fare). 

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“The Weave is the lifeblood of Faerûn, and I would sacrifice my own life if it meant she would persevere.” 
- Elos Crownsilver, Guardian of the Weave

Over a dozen deities have worshipers who are paladins, promoting law and good across Faerûn, but it is the Weave itself that empowers and strengthens the Knights of the Weave. Distinct from the worship of Mystra, members of this mystic order of sacred defenders cherish the Weave like a fine wine, knowing that its existence enriches all of Faerûn. They drink deeply of its power, use that energy to extend its reach, and utterly smash those who would hurt the object of their love. Their power comes from pure magic, and unlike typical paladins, their power is both arcane and divine. Over time they become imbued with the power of the Weave, capable of unleashing magic in its raw form.

Most Knights of the Weave come from the ranks of the Guardians of the Weave, or as members of the Order of the Mystic Fire. A few characters become knights on their own, usually after witnessing some event that reveals the beauty, power, and fragility of magic in the world. 

Tenets of the Weave
The tenets of the Oath of the Weave may vary depending on the perspective of the deity worshipped. They can emphasize either maintaining the laws governing magic, using magic to do good, or preserving the inherent neutrality of magic, but most have the following tenets in common.

Uncover the Mystery. Discovering new and lost magical secrets is your duty, a blessing for the future of Faerûn.
Protect the Flame. Dangerous knowledge must not be allowed to fall into the wrong hands. 
Maintain the Balance. Magic must not overrun the world, but it’s diffusion should be promoted and it’s integrity must be defended.
Preserve the Knowledge. Study and practice the Art, while passing its secrets and your wisdom on new students and adepts. Proper education is your mission and the foundation for a prosperous future.

Oath Spells: You gain oath spells at the paladin levels listed below.
3rd level    Grease, a spell of your choice* 
5th level    Misty step, a spell of your choice*
9th level    Counterspell, a spell of your choice*
13th level    Otiluke’s resilient sphere, a spell of your choice*
17th level    Wall of force, a spell of your choice*
* You can chose a non-necromancy spell from the wizard spell list.

Arcane Lore: As a Knight of the Mystic Wave you are proficient with Arcane skill and you are granted a grimoire which you can use to cast ritual spells from wizard spell list. You gain the ability to cast ritual spells from your grimoire the same way a wizard can do. As you gain this feature the grimoire has detect magic and identify written in it. You can scribe new ritual spells from wizard spell list on your grimoire, copying them from other spellbooks or spell scrolls, as a wizard would do.

Spellfire: As a Knight of the Mystic Wave your divine smite and lay on hands abilities are no longer divine, but instead you imbue the power of Spellfire to create the same effect. For this reason, you have the following changes:
•    Divine Smite: the damage bonus type is force instead of radiant. The damage is not increased against undead or fiend creatures
•    Lay on Hands: the pool of healing is equal to your paladin class level x your Charisma modifier.

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Channel Divinity: Battle Casting When you cast a spell that has a casting time of 1 action, you can use your channel divinity to change the casting time to 1 bonus action for this casting. If you do so, you have advantage on your next melee attack you make against one of that spell targets (or included in the area of effect) before the end of your next turn.

Eldritch Strike
At 7th level you learn how to make your weapon strikes undercut a creature's resistance to your spells. When you hit a creature with a weapon attack, that creature has disadvantage on the next saving throw it makes against a spell you cast before the end of your next turn.

War Magic 
At 15th level, when you use your action to cast a spell, you can make one weapon attack as a bonus action.

Spellfire Champion
At 20th level, you become a Spellfire avatar. You suffer none of the frailty of old age, and you can't be aged magically. You also no longer need food or water.

Additionally, as an action you can release your Spellfire power gaining the following benefits for 1 hour:
•    You and your allies within 30 feet gains resistance to all damage from spells or other magical effects
•    You gain two extra uses of your channel divinity options 

FEAT: ELDER ELDRITCH KNIGHT

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Prerequisite: Eldritch Knight Fighter of 5th level or higher.

You are an old knight or your mentor is one, and as such you are more focused on magic than mundane fighting. When you select this feat your spellcasting class feature grants you the same number and level of spell slots a ranger of your class level would have, and you know one spell per class level chosen from the whole wizard spell list, in place of the spell slots and spells known in your class table. 

On the other hand, from now on every time you cast a non-cantrip spell, you can’t make more than two attacks with your attack action in the same turn, as well as you can’t cast a non-cantrip spell if you make more than two attacks with your attack action in the same turn.

 

Ecco, molto meglio.
Restano due soluzioni molto poco canoniche (che però stavolta non è strettamente un male ma richiederanno più test e attenzione del solito), per esempio il channel divinity che replica uno slot, la mancanza della solita aura (che è giustificata dal fatto che tu non stia veramente cercando di replicare un oath ma ottenere tutt'altro) e altri dettagli come cambiare due feature della classe base in un modo che comporti modifiche di bilanciamento non immediatamente chiare. Il talento mi rende anche più dubbioso della sottoclasse perché è ancora più inedito e tocca ancora più cose, ma presumibilmente non è troppo diverso nelle intenzioni dai nuovi talenti psionici, credo.

Fai sicuramente bene a repostare in homebrew in modo che si possa rifinire il tutto.

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11 ore fa, Ithiliond ha scritto:

PALADIN: KNIGHT OF THE WEAVE

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“The Weave is the lifeblood of Faerûn, and I would sacrifice my own life if it meant she would persevere.” 
- Elos Crownsilver, Guardian of the Weave

Over a dozen deities have worshipers who are paladins, promoting law and good across Faerûn, but it is the Weave itself that empowers and strengthens the Knights of the Weave. Distinct from the worship of Mystra, members of this mystic order of sacred defenders cherish the Weave like a fine wine, knowing that its existence enriches all of Faerûn. They drink deeply of its power, use that energy to extend its reach, and utterly smash those who would hurt the object of their love. Their power comes from pure magic, and unlike typical paladins, their power is both arcane and divine. Over time they become imbued with the power of the Weave, capable of unleashing magic in its raw form.

Most Knights of the Weave come from the ranks of the Guardians of the Weave, or as members of the Order of the Mystic Fire. A few characters become knights on their own, usually after witnessing some event that reveals the beauty, power, and fragility of magic in the world. 

Tenets of the Weave
The tenets of the Oath of the Weave may vary depending on the perspective of the deity worshipped. They can emphasize either maintaining the laws governing magic, using magic to do good, or preserving the inherent neutrality of magic, but most have the following tenets in common.

Uncover the Mystery. Discovering new and lost magical secrets is your duty, a blessing for the future of Faerûn.
Protect the Flame. Dangerous knowledge must not be allowed to fall into the wrong hands. 
Maintain the Balance. Magic must not overrun the world, but it’s diffusion should be promoted and it’s integrity must be defended.
Preserve the Knowledge. Study and practice the Art, while passing its secrets and your wisdom on new students and adepts. Proper education is your mission and the foundation for a prosperous future.

Oath Spells: You gain oath spells at the paladin levels listed below.
3rd level    Grease, a spell of your choice* 
5th level    Misty step, a spell of your choice*
9th level    Counterspell, a spell of your choice*
13th level    Otiluke’s resilient sphere, a spell of your choice*
17th level    Wall of force, a spell of your choice*
* You can chose a non-necromancy spell from the wizard spell list.

Arcane Lore: As a Knight of the Mystic Wave you are proficient with Arcane skill and you are granted a grimoire which you can use to cast ritual spells from wizard spell list. You gain the ability to cast ritual spells from your grimoire the same way a wizard can do. As you gain this feature the grimoire has detect magic and identify written in it. You can scribe new ritual spells from wizard spell list on your grimoire, copying them from other spellbooks or spell scrolls, as a wizard would do.

Spellfire: As a Knight of the Mystic Wave your divine smite and lay on hands abilities are no longer divine, but instead you imbue the power of Spellfire to create the same effect. For this reason, you have the following changes:
•    Divine Smite: the damage bonus type is force instead of radiant. The damage is not increased against undead or fiend creatures
•    Lay on Hands: the pool of healing is equal to your paladin class level x your Charisma modifier.

Channel Divinity: Arcane Secret You can use your channel divinity to cast any spell from wizard spell list of the higher spell level you are able to cast (up to 5th level) without expending a spell slot. After you use this feature, you can’t use your channel divinity to cast spells this way until you finish a long rest.

Channel Divinity: Battle Casting When you cast a spell that has a casting time of 1 action, you can use your channel divinity to change the casting time to 1 bonus action for this casting. If you do so, you have advantage on your next melee attack you make against one of that spell targets (or included in the area of effect) before the end of your next turn.

Eldritch Strike
At 7th level you learn how to make your weapon strikes undercut a creature's resistance to your spells. When you hit a creature with a weapon attack, that creature has disadvantage on the next saving throw it makes against a spell you cast before the end of your next turn.

War Magic 
At 15th level, when you use your action to cast a spell, you can make one weapon attack as a bonus action.

Spellfire Champion
At 20th level, you become a Spellfire avatar. You suffer none of the frailty of old age, and you can't be aged magically. You also no longer need food or water.

Additionally, as an action you can release your Spellfire power gaining the following benefits for 1 hour:
•    You and your allies within 30 feet gains resistance to all damage from spells or other magical effects
•    You gain two extra uses of your channel divinity options 

 

Non è una sottoclasse del paladino, è una classe a parte mascherata da sottoclasse del paladino.

Al livello 3 ha questo grimorio e competenza in arcana quando gli altri paladini hanno sempre e solo Channel Divinity. Capisco che tu voglia bilanciare, ma nerfare capacità della classe base è un modo terribile di farlo. Potenzialmente un paladino potrebbe aver passato il suo secondo livello a punire non morti e curare ferite, poi improvvisamente gli cambia la punizione "divina" e la sua pool di cure scende da 10 a 9, se non meno. Non ha senso, è complicato e che io sappia non ci sono precedenti simili in 5e.

Far scegliere al giocatore le spell del giuramento è sicuramente fuori da ciò che dovrebbe fare un giuramento.

11 ore fa, Ithiliond ha scritto:

FEAT: ELDER ELDRITCH KNIGHT

  Rivela contenuti nascosti

Prerequisite: Eldritch Knight Fighter of 5th level or higher.

You are an old knight or your mentor is one, and as such you are more focused on magic than mundane fighting. When you select this feat your spellcasting class feature grants you the same number and level of spell slots a ranger of your class level would have, and you know one spell per class level chosen from the whole wizard spell list, in place of the spell slots and spells known in your class table. 

On the other hand, from now on every time you cast a non-cantrip spell, you can’t make more than two attacks with your attack action in the same turn, as well as you can’t cast a non-cantrip spell if you make more than two attacks with your attack action in the same turn.

 

Che senso ha chiedere un prerequisito di 5o livello o più alto? Al 5o un monoclasse nemmeno ha l'ASI.

Ripeto, togliere capacità della classe base è una cosa terribile ed estranea alla 5e.

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