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GM cerca 2 giocatori per campagna player driven [Mythras/RQ6]


Messaggio consigliato

Con il mio gruppo, non riesco a giocare tutti i GdR che ho accumulato nel tempo, per questo cerco due giocatori per iniziare una campagna Mythras (ex Runequest 6). Ho esperienza come GM ma sarebbe la mia prima volta da master con questo regolamento.

Il sistema si adatta perfettamente ad un low fantasy, grazie a combattimenti spettacolari e pericolosi ed una serie di sistemi magici eccellenti; si tratta dell'incarnazione più moderna di Runequest, basata sul d100, sarà abbastanza familiare a chiunque abbia giocato al più noto Call of Cthulhu. Non è un gioco che incontra i gusti di tutti, alcuni potrebbero trovarlo macchinoso, pertanto raccomando di dare un occhiata al regolamento prima di avanzare una candidatura o peggio rendersi conto di non apprezzare il sistema a partita iniziata.

La campagna sarà fortemente collaborativa, i giocatori saranno chiamati a contribuire nella creazione dell'ambientazione ed a generare personaggi motivati e compatibili tra loro; foruleremo insieme una campagna a partire dagli obiettivi dei personaggi.

  • Non è richiesta esperieza pregressa ma la lettura delle regole è un requisito, quantomeno la versione ridotta (una trentina di pagine, tra cui scheda e mostri) che trovate qui -> Mythras Imperative.
  • Il ritmo sarà di 3/4 post la settimana.
  • Non sono richiesti post lunghissimi ma chiederei a tutti di impegnarsi nello scrivere post chiari (usare segni di interpunzione e dividere in paragrafi di non più di 4/5 frasi, sembrerà scontato ma non lo è!).

Mi piacerebbe che almeno uno dei giocatori esplorasse uno dei 5 sistemi magici di Mythras, a mio avviso una delle features più interessati del gioco; le regole per gli incantatori si trovano in versione ridotta in Mythras Imperative (Folk Magic) ed in versione estesa sul Core Rulebook (Folk Magic, Animism, Mysticism, Sorcery, Theism).

Qui trovate un ottimo esempio di combattimento, utile per avere un idea generale delle regole:

 

 

Modificato da Knefröd
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Molto interessante (per adesso ho letto solo l'esempio di Combat di Greymatter) quindi, se non hai fretta, mi leggo il regolamento light e poi ti do una risposta

Se nel frattempo hai modo di spiegarmi come funzionano i 5 sistemi magici, quanto meno a grandi linee, te ne sarei grato, dato che ho la passione per gli incantatori potrei essere io quello che esplorerà questo misterioso sistema magico 😉

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22 ore fa, dalamar78 ha scritto:

Se nel frattempo hai modo di spiegarmi come funzionano i 5 sistemi magici, quanto meno a grandi linee, te ne sarei grato, dato che ho la passione per gli incantatori potrei essere io quello che esplorerà questo misterioso sistema magico 😉

@dalamar78 volentieri, cerco di darti un idea dei vari sistemi e un accenno di come funzionano meccanicamente:

  • Folk Magic [Mythras Imperative, CRB]: il tipo di magia più diffuso perché facile da imparare, tradizionalmente usata da anziani saggi e streghe. Si tratta perlopiù di trucchetti che possono aiutare nella vita di tutti i giorni. Ad esempio un mercante potrebbe imparare l'incantesimo di Folk Magic Appraise per avere un idea più chiara dell'oggetto che sta valutando, oppure un politico potrebbe conoscere gli incantesimi Calm e Fanaticism per manipolare i sentimenti delle persone a proprio vantaggio.
    Non è difficile apprendere la Folk Magic sebbene trovare qualcuno disposto ad insegnare alcuni degli incantesimi meno comuni potrebbe rivelarsi un impresa!
    A livello di meccaniche si possono lanciare gli incantesimi conosciuti con un tiro di Folk Magic spendendo i propri Magic Points. Alcuni incantesimi richiedono che il bersaglio fallisca un tiro di una certa abilità (spesso Willpower) per andare a segno. Gli incantesimi di Folk Magic sono facili da disperdere a causa della scarsa Intensity e Magnitude.

     
  • Animism [CRB]: un tipo di magia potente e versatile, utilizzato da druidi e sciamani. Tramite l'abilità Trance l'incantatore può separare la sua anima dal corpo e raggiungere il regno degli spiriti e negoziare per ottenere il servizio di un'anima in cambio di qualcosa. In alternativa l'incantatore può cercare di piegare uno spirito utilizzando l'abilità Binding imprigionandolo in un oggetto rituale, un determinato luogo oppure nel corpo di un altro essere. Esistono molte specie di spiriti, ad esempio: Ancestors Spirits, Bane Spirits, Curse Spirits, Elemental Spirits etc; ognuno di essi comporta bonus e rischi per l'incantatore. Lo sciamano può scegliere come utilizzare lo spirito (a seconda del tipo), magari permettendogli di impossessarsi del corpo dell'incantatore (o di un'altra creatura). Per imparare questo tipo di magia è necessario far parte un qualche circolo o culto.
     
  • Mysticism [CRB]: meno flessibile degli atri tipi di magia, il Misticismo, permette all'utilizzatore di effettuare azioni formidabili reprimendo le proprie emozioni ed ottenendo il competo controllo del proprio corpo. Spesso questo tipo di magia è praticata da monaci e asceti. Il Misticismo consente l'utilizzo di tratti come Dark Sight o Adhesion (permette di muoversi su superfici verticali) e di aumentare le proprie abilità.
    Meccanicamente si utilizza l'abilità Meditazione per vedere quanti e quali tratti e miglioramenti è possibile usare, si utilizza poi l'abilità Mysticism per attivarli.

     
  • Sorcery [CRB]: il sistema magico più flessibile e complesso. L'incantatore conosce una serie di incantesimi che può utilizzare e modificare agendo su una serie di parametri. Un incantatore molto esperto con un numero sufficiente di Magic Points può costruire incantesimi davvero incredibili ad esempio è possibile prendere il controllo di una folla di persone mentre evoca una creatura extra planare magari rimanendo comodamente nascosto a 10km dalla zona interessata.
     
  • Theism [CRB]: una versione più potente della Folk Magic, utilizzata da chierici e sacerdoti. Gli incantesimi più potenti richiedono più tempo per essere lanciati e sono accessibili solo ai sacerdoti più navigati. Meccanicamente l'incantatore deve donare una parte dei suoi Magic Points alla divinità (o pantheon) e può spenderli per lanciare incantesimi utilizzando l'abilità Exhort.

Dovrebbe essere un buon punto di partenza per capire se e quale incantatore vuoi giocare. Se hai domande chiedi pure!

Aggiungo che @Crees mi ha contattato in privato ed è interessato a partecipare.

Modificato da Knefröd
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@Crees @dalamar78 Prendetevi del tempo per leggere le regole, senza fretta. Nel frattempo potreste iniziare a buttare giù un concept del personaggio e qualche legame, giusto per far partire il processo creativo.

Quando avremo un idea più chiara dei PG e dei loro obiettivi creo una gilda e vi invito.

Appena ho un momento cerco di inviarvi la descrizione un paio di luoghi che ho pensato per l'ambientazione. Per il ora, se può esservi, utile ho creato una bozza di mappa, sentitevi liberi nella creazione di nuovi regni/territori perché mi piace che i giocatori intervengano nel processo di worldbuilding.

Bozza Mappa:

Spoiler

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Modificato da Knefröd
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