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Buongiorno a tutti¬†ūüėĄ¬†vorrei chiedervi un parere su un possibile incontro che ho in mente di inserire nella campagna che sto masterando.

I giocatori (che dovrebbero essere tra il livello 5 e il livello 7) si trovano nella zona di Icewind Dale e stanno perlustrando insieme ad alcune guardie di un insediamento una caverna di ghiaccio con vari spazi di acqua (pozze, ponti di ghiaccio che collegano le aree della grotta e che sovrastano piccoli laghi...). Questa grotta nasconde un gruppo di merrow intenti a effettuare un rituale per propiziare il loro patrono demoniaco, Demogorgon, e alcune "guardie" merrow sono appostate per evitare che qualcuno disturbi il rito.

Cercando in giro ho trovato solo due versioni di merrow: il merrow del manuale dei mostri e il merrow di Wildemount. 

La mia idea era quella di inserire alcuni merrow cacciatori che cogliessero di sorpresa gli intrusi, cercando di eliminarli silenziosamente uno a uno (a partire dalle guardie). Volevo creare qualcosa di questo tipo:

Spoiler

Cacciatore Merrow

Mostruosità Grande, Caotico Malvagio

Classe Armatura 13 (armatura naturale)

Punti Ferita 45 (6d10 + 12)

Velocità 3 m.; nuoto 12 m.

FOR DES COS INT SAG CAR
16 16 15 11 10 9
+3 +3 +2 +0 +0 -1

Abilità Furtività +7, Percezione +4, Rapidità di Mano +5

Sensi Scurovisione 18 m., Percezione Passiva 12

Linguaggi Abissale, Aquan, Comune

GS ????

 

Anfibio. Il cacciatore merrow può respirare aria e acqua.

Azione Scaltra. Durante ciascuno dei suoi turni, il cacciatore merrow può effettuare l'azione Scatto, Disingaggiare o Nascondersi come azione bonus.

Attacco Furtivo (1/turno). Il cacciatore merrow infligge 7 (2d6) danni quando colpisce una creatura con un attacco con arma e ha vantaggio nel tiro per colpire, o quando un alleato del cacciatore merrow che non sia incapacitato si trovi entro 1,5 m. dal bersaglio e il cacciatore merrow non ha svantaggio al tiro per colpire.

 

Multiattacco. Il cacciatore merrow effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli o con l'arpione.

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 per colpire, portata 1,5 m., un bersaglio. Colpito: 7 (1d8+3) danni perforanti.

Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 per colpire, portata 1,5 m., un bersaglio. Colpito: 8 (2d4+3) danni taglienti.

Arpione. Attaccon con Arma da Mischia o A Distanza: +5 per colpire, portata 1,5 m. o gittata 6/18 m., un bersaglio. Colpito: 10 (2d6+3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Grande o inferiore, deve superare una contesa su Forza contro il cacciatore merrow o essere trascinato fino a 6 m. verso il cacciatore merrow.

e qui sorge il primo dubbio: il GS √® 2, come quello dei merrow del MM, oppure 3 o pi√Ļ alto?

Il secondo dubbio riguarda i combattimenti in acqua. Immagino che durante lo scontro i merrow cercheranno di portare i giocatori nelle loro gelide acque per affogarli. Ora, lasciando perdere la possibilità che i giocatori abbiano modi per respirare sott'acqua (le classi sono 1 ranger sig. bestie , 1 stregone magia selvaggia, 1 chierico tempesta e 1 guerriero maestro battaglia; hanno qualche pozione del rospo), la possibilità che il combattimento si sposti sott'acqua cambia in qualche modo il GS delle creature?

Ultimo dubbio: per dare un po' di flavour volevo modificare il merrow shallowpriest di Wildemount donandogli il Demonic Boon of Demogorgon, con gli effetti Two Minds of Madness (essendo il leader del gruppo e colui che effettua il rito) e cambiando la magia misty step con enlarge/reduce. Il GS rimane 4?

Ringrazio in anticipo chi sapr√† dipanare questi dubbi e chiunque voglia darmi consigli su questo incontro¬†ūüėĄ

Edited by Masked00
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Va benissimo fare i tuoi mostri, ma cerca di essere consistente con quelli esistenti.
I merrow hanno un'armatura naturale da 13+dex CA, quindi il cacciatore dovrebbe avere 16 CA.
Gli altri merrow non parlano il comune, non vedo perché questo dovrebbe.
Ha +4 alla percezione, quindi la sua percezione passiva è 14.
Non ha armi che possano beneficiare dall'attacco furtivo. Anche se non c'√® scritta alcuna limitazione nella capacit√†, tutti i mostri con il furtivo hanno a disposizione solo armi a gittata o accurate. A me sinceramente sembrerebbe un abuso vedere un nemico che fa il furtivo usando quello che √® chiaramente un giavellotto. Potresti dar loro una balestra pesante che lancia arpioni pi√Ļ piccoli ed una spada corta nel caso gli serva combattere in mischia, entrambe armi che non hanno svantaggi sott'acqua.

Direi che questi cacciatori hanno comunque un grado sfida di 2, massimo 3.

Il grado sfida tiene conto già di capacità come il nuotare e respirare sott'acqua, quindi il grado sfida resta quello che è.

Per quanto riguarda il capo, cambiargli gli incantesimi non cambia il grado sfida, mentre la resistenza alla magia e eventualmente aumento di forza e/o carisma potrebbe aumentarlo di 1.

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1 ora fa, Enaluxeme ha scritto:

Va benissimo fare i tuoi mostri, ma cerca di essere consistente con quelli esistenti.
I merrow hanno un'armatura naturale da 13+dex CA, quindi il cacciatore dovrebbe avere 16 CA.
Gli altri merrow non parlano il comune, non vedo perché questo dovrebbe.
Ha +4 alla percezione, quindi la sua percezione passiva è 14.
Non ha armi che possano beneficiare dall'attacco furtivo. Anche se non c'√® scritta alcuna limitazione nella capacit√†, tutti i mostri con il furtivo hanno a disposizione solo armi a gittata o accurate. A me sinceramente sembrerebbe un abuso vedere un nemico che fa il furtivo usando quello che √® chiaramente un giavellotto. Potresti dar loro una balestra pesante che lancia arpioni pi√Ļ piccoli ed una spada corta nel caso gli serva combattere in mischia, entrambe armi che non hanno svantaggi sott'acqua.

Direi che questi cacciatori hanno comunque un grado sfida di 2, massimo 3.

Il grado sfida tiene conto già di capacità come il nuotare e respirare sott'acqua, quindi il grado sfida resta quello che è.

Per quanto riguarda il capo, cambiargli gli incantesimi non cambia il grado sfida, mentre la resistenza alla magia e eventualmente aumento di forza e/o carisma potrebbe aumentarlo di 1.

Innanzitutto, grazie per i consigli.

Allora, per l'armatura √® corretto, ma per la percezione passiva, il +4 nell'abilit√† √® dovuto al privilegio maestria del ladro (1¬į livello), che raddoppia il bonus per le prove effettuate sulle abilit√†. Non credo che la percezione passiva sia una prova su abilit√† come vuole intendere il manuale.

Per l'attacco furtivo, non ricordavo quel particolare. Potrei modificare gli attacchi facendo qualcosa di questo tipo:

Spoiler

Multiattacco.¬†Il cacciatore merrow effettua due attacchi. Non pu√≤ effettuare pi√Ļ di un attacco con il dardo nello stesso turno.

Morso. vedi sopra.

Artigli. vedi sopra.

Spada corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6+3) danni perforanti.

Dardo con Catena. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4+3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Grande o inferiore, deve superare una contesa su Forza contro il cacciatore merrow o essere trascinato fino a 6 m. verso il cacciatore merrow.

Dove il Dardo con Catena è un Dardo (pg.149 del manuale del giocatore) con una catena legata per poter essere ritirato indietro con il bersaglio.

Il GS posso lasciarlo a 2 (mi serviva solo per calcolare quante creature mettere nell'incontro).

Potrebbe andare?

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La percezione passiva è uguale a 10+bonus in percezione, se hai competenza, maestria o anche vantaggio in percezione, quel bonus si aggiunge anche alla percezione passiva (per eventuale vantaggio è un bonus di +5).

In effetti molto meglio il dardo per non dover aumentare il grado sfida. Una balestra pesante avrebbe aumentato il danno di molto (2d10 contando che sono mostri di taglia larga).

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1 ora fa, Enaluxeme ha scritto:

La percezione passiva è uguale a 10+bonus in percezione, se hai competenza, maestria o anche vantaggio in percezione, quel bonus si aggiunge anche alla percezione passiva (per eventuale vantaggio è un bonus di +5).

In effetti molto meglio il dardo per non dover aumentare il grado sfida. Una balestra pesante avrebbe aumentato il danno di molto (2d10 contando che sono mostri di taglia larga).

 

51 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Confermo che la passiva tiene conto dei vari bonus. Quindi é 14 nel tuo caso. 

Grazie a entrambi per il chiarimento, nonostante abbia letto varie volte il manuale¬†ogni tanto qualcosa la dimentico ancora¬†ūüėĄūüėĄ

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    • By Masked00
      Buongiorno a tutti
      sto ideando una piccola avventura per i miei giocatori che possa fare da gancio per una prossima campagna che utilizzerà un modulo ufficiale a loro scelta tra Principi dell'Apocalisse e Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. Per questo motivo, la mia idea sarebbe di ambientare l'avventura nei gelidi territori di Icewind Dale dove da qualche tempo un gigante dei ghiacci sta scatenando una tempesta glaciale che minaccia di espandersi per tutta la Costa della Spada e oltre.
      Questo gigante dei ghiacci, per il momento chiamato Jarl Frosty, è entrato in contatto con Cryonax, signore del Frostfell, il quale ha donato allo Jarl un oggetto in grado di creare tale tempesta. Lo scopo di Cryonax è quello di sfruttare la tempesta per espandere i suoi domini anche sul piano materiale, accedendovi quando la tempesta sarà abbastanza grande e potente.
      Ho immaginato che lo Jarl fosse una sorta di reietto, qualcuno che aveva provato a sovvertire l'Ordinamento ma che era stato scacciato e sconfitto da altri giganti dei ghiacci; in punto di morte era stato contattato da Cryonax il quale gli aveva proposto una via di salvezza: diventare il suo vassallo sul piano materiale in cambio della rinascita e del potere. Accettato il patto e ottenuto il dono (utilizzato anche come focus arcano), Frosty era tornato in forze (ritornato in vita? ritornato come non morto?) e aveva sconfitto il nuovo Jarl del suo clan, riottenendone il controllo; aveva poi iniziato a tramare per scatenare la tempesta glaciale e diffondere il volere di Cryonax.
      Fin qui non penso ci siano grossi problemi, anche se mi piacerebbe avere il vostro parere a riguardo.
      I dubbi riguardano le statistiche dello Jarl e l'oggetto ricevuto in dono:
      Come descritto, Frosty sarebbe un warlock di Cryonax, ma non ho idea di come rendere il suo stat block, considerando che dovr√† avere un GS compreso tra 8 e 10. Il dono ricevuto, considerando che sar√† utilizzato anche come focus arcano, dovrebbe avere delle caratteristiche che permettano di creare una tempesta glaciale, molto probabilmente tramite un rituale che richieda tempo, risorse e concentrazione: che tipo di oggetto potrebbe essere? ho cercato vari oggetti ufficiali legati al freddo, ma non ho trovato nulla di vicino a quello che cerco. Capisco che non √® bello chiedere ad altri di "fare il tuo lavoro", ma davvero non riesco a trovare soluzione a questi dubbi, quindi ringrazio chiunque voglia darmi una mano¬†ūüėĄūüėĄūüėĄ
    • By Eraniuz
      Ciao ragazzi volevo chiedervi una curuosita... Io faccio il mago necromante volevo sapere prima di tutto se io trovo le ossa di una creatura qualsiasi a d'esempio un Minotauro e uso Dito della Morte diventa un scheletro normale o un Scheletro Minotauro... O su un Ogre morto questo diventa uno zombie normale o un Zombie Ogre... E poi posso dargli degli equipaggiamento o armi??? Grazie 
    • By Theokan
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      Giochiamo con tutti i manuali e le UA, non voglio creare dei nemici ultra op, ma renderli credibili come seguaci della sfortuna.
      Spero che possiate aiutarmi
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      Sto preparando una campagna nordica che prevede un certo numero di viaggi e incontri con animali che essendo sempre privi di tesoro potrebbero risultare incontri meno appetitosi.
      Ho letto una vecchia discussione in questo forum in cui sulla possibilit√† di estrarre pellicce, denti o altro come tesoro con prova sopravvivenza. Sicuramente √© un adattamento accettabile ma possibile che non esista qualche materiale un po pi√ļ complesso da manuali, magari anche altri giochi da usare come riferimento per il drop di animali?¬†
    • By Vackoff
      Visualizza file Realismo per D&D 5e: Ferite e Sanità
      Il file che avete di fronte contiene due varianti alle regole per Dungeons & Dragons 5e (da usare singolarmente o combinate) per aggiungere un tocco di crudo realismo e/o cupo terrore alle vostre partite: il sistema delle Ferite (con cui anche un solo colpo può risultare fatale e mutilazioni e lesioni permanenti sono in agguato) e il sistema della Sanità (con cui misurare il declino di una mente sana nella follia tra gli orrori del multiverso - e oltre).
      La mia opera può presentare imprecisioni, errori di ogni tipo e incomprensioni, dunque vi chiedo di commentare con tutte le critiche costruttive che ritenete giuste.
      Grazie in anticipo a qualsiasi intervento e grazie a Dragon's Lair per darmi la possibilità di condividere questo mio tentativo di cambiare i nostri mondi.
      Invia Vackoff Inviato 23/11/2020 Categoria D&D 5a Edizione  

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