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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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Elin

Elementali, soffio vitale e evocazione dimensionale

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Ciao!

Alcune domande per Mantis:

  • Che differenza c'è (solo a livello di regole, non di interpretazione, quello è chiaro) tra un elementale creato con soffio vitale e uno evocato con evocazione dimensionale?
  • Nelle tabelle degli arcani a seconda del livello di magia si parla di "elementale minore", "elementale medio“ e "elementale maggiore". Che differenze ci sarebbero? Le caratteristiche dipendono dal mago, la dimensione dall'intensità, e nel bestiario non si fa riferimento a forme minori, medie e maggiori degli elemetali.. Quindi non capisco la differenza
  • gli elementali hanno tutti i poteri elencati nel bestiario, sia che siano evocati che creati? O solo se sono evocati? Per esempio, cito il bestiario a riguardo dell'elementale del fuoco. Per esempio. 
    Quote

    Un elementale del fuoco[...] ha la possibilità di utilizzare gli incantesimi del fuoco ad un livello pari alla metà di quello in possesso del suo evocatore, ma senza dover spendere alcun punto magia e impiegando la metà del tempo per lanciarli.

    In questo contesto "evocatore" si intende un mago che abbia lanciato evocazione dimensionale o vale per entrambi?

 

Grazie in anticipo (a Mantis o a chiunque mi sappia rispondere)

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Ciao, 

rispondo alle tue domande:

1- L'unica differenza sta nelle caratteristiche, che differiscono da quelle del bestiario (volendo anche nei poteri, vedi punto 3).

2- La differenza sta nella potenza dell'elementale ed è una pura enumerazione.

3- Diciamo di sì, tutti i poteri. Volendo il master può decidere che quelli creati siano meno forti e non riescano a usare tutti i poteri di quelli evocati.

Ciao e  a presto

Mantis

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Già che ci siamo in che manuale del bestiario si trovano gli elementali ? Sul manuale di dimensioni arcane dice nel volume 1 ma non ne ho trovato traccia, anche nel 2 e nel 3 non li ho trovati.

Stiamo facendo una campagna in Eberron usando Dimensioni con alcune aggiunte e modifiche alle regole e devo dire che il sistema magico di Dimensioni rimane sempre un capolavoro (a parte Taumaturgia che è parecchio sbagliata, ma la stiamo nerfando per bene)

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Nel bestiario "Animali, Licantropi ed Extradimensionali" (non so che numero sia)

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E' il n. 4.

Dato che c'è un'idea, non so se e quando si concretizzerà, di fare un Dimensioni 3° edizione (alla quale ho iniziato a lavorare), se avete da proporre variazioni alle regole anche di Dimensioni Arcane, postate pure. Ascoltiamo tutti.

Grazie

 

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Il 9/5/2020 alle 12:58, chacho2 ha scritto:

Stiamo facendo una campagna in Eberron usando Dimensioni con alcune aggiunte e modifiche alle regole e devo dire che il sistema magico di Dimensioni rimane sempre un capolavoro (a parte Taumaturgia che è parecchio sbagliata, ma la stiamo nerfando per bene)

Grazie, se andrà in porto la 3° edizione vedremo di bilanciare e semplificare tutto al meglio.

A presto

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Notizia molto interessante, io e il mio gruppo giochiamo abbastanza regolarmente a dimensioni da tipo 3 anni e abbiamo un bel po' di feedback da dare, non ti assicuro di poter fare un bel report completo (ci provo) ma se servono idee non esitare a chiedere !

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8 ore fa, chacho2 ha scritto:

Notizia molto interessante, io e il mio gruppo giochiamo abbastanza regolarmente a dimensioni da tipo 3 anni e abbiamo un bel po' di feedback da dare, non ti assicuro di poter fare un bel report completo (ci provo) ma se servono idee non esitare a chiedere !

Manda pure, per noi è importante capire cosa si può migliorare.

Ci saranno dei cambiamenti notevoli, magari se vi interessa possiamo mandarvi qualche anteprima non appena avremo definito qualcosa di più sostanzioso. Fateci sapere. 

Grazie per il supporto!

Mantis

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Fico, qualche anteprima (se non si tratta di materiale che volete rilasciare a pagamento) sarebbe bella da avere, in modo da darvi qualche feedback!

Anche io sto giocando ormai da quasi 3 anni solo a Dimensioni e potrei avere un po' di idee!

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Ancora è troppo presto, ma se volete contribuire mandateci quello che secondo voi può essere migliorato nell'attuale edizione, così da includerlo nella prossima.

Magari non appena abbiamo una sintesi delle regole ve la condividiamo.

Mantis

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Considerazioni varie ed eventuali per dimensioni :

Creazione del personaggio :
La matematica di base del sistema di dimensioni favorisce disproporzionatamente i personaggi con punteggi di caratteristica che si potrebbero definire non realisticamente allocati, forse il problema non si pone con un gruppo di persone mature e/o orientate al gioco narrativo, ma penso sia comunque bene avere un sistema di regole più in linea con le intenzioni iniziali.
I motivi che ritengo siano alla base di questa distribuzione :

- Avere 18 come abilità massima in creazione trasmette l'idea che un personaggio dovrebbe avere quel punteggio quantomeno nella sua specialità (anche se non sembra la vostra intenzione vedendo i valori dei pg di esempio), il che poi costringe il narratore a delle scelte difficili quando deve creare una sfida appropriata per tutto il gruppo.
La soluzione che abbiamo adottato è quella di abbassare il cap a 15 (combinatamente con altro)

- Non avere Cap in alto o in basso per le caratteristiche principali in creazione, anche qui penso che il buon senso aiuti fino ad un certo punto, noi abbiamo dato un minimo 5 e massimo 15

- Le penalità di gruppo di fatto rendono molto difficile creare un personaggio versatile (abilità medie in più campi), anche mettendo il cap delle abilità a 15 i risultati non erano un granchè quindi abbiamo deciso di ridurre di 1 tutte le penalità di gruppo (minimo 0), in particolare venivano colpite le abilità di conoscenze che già sono difficili da gestire in maniera corretta, vedendo il valore di base infimo per chi voleva un pg più marziale molti non hanno neanche provato a metterci punti per flavour del pg

- I punti abilità in creazione definiti dalle caratteristiche sono un concetto che non mi piace e che non trovo molto funzionale, noi abbiamo preferito assegnare un valore arbitrario (40 punti, che può sembrare alto, ma abbiamo introdotto anche alcuni altri modi di spenderli)

Caratteristiche & Caratteristiche derivate :

- Volontà dovrebbe essere una caratteristica opzionale per le ambientazioni non fantasy (con appropriato rescaling dei punti caratteristica disponibili)

- Il modo in cui è calcolato shock è un po' arbitrario, spesso ci troviamo con soldati che hanno partecipato a delle guerre con basso shock e maghi che hanno vissuto in una scuola fino a quel momento con alto shock, lo shock di per se è una meccanica che ci sta, ma non saprei come calcolarlo decentemente, magari la media tra volontà e forza o solo volontà

- Per la difesa userei sempre la media tra destrezza e percezione

- Avere un qualche modo per modificare leggermente le caratteristiche secondarie durante la creazione sarebbe carino ma non necessario, noi abbiamo messo +1 (+2 per la vitalità e +4 per l'energia magica) per 2 punti abilità, max 2 volte per caratteristica secondaria

Check :
- I tiri aperti sono una meccanica che a me non piace, noi abbiamo aggiunto una specie di conferma del critico come in D&D 3.5, di fatto dopo un 10 si conferma con un altro risultato dal 8 in su e poi si tira il secondo dado da sommare

Abilità :

- Le lingue gestite come abilità mi sono sempre sembrate poco eleganti, noi abbiamo messo che se ne conosce una aggiuntiva ogni 2 punti di conoscenza oltre il 10 e se ne possono prendere di aggiuntive al costo di 2 punti abilità l'una, volendo per più precisione si possono mettere tipo 3 livelli (stile A2,B2,C2) se proprio si vuole mantenere una divisione di abilità

- Pronto soccorso lo metterei sotto manualità per renderla l'abilità di ripiego per non-studiosi mentre medicina continuerebbe ad essere la versione superiore per un investimento maggiore

- Accorperei alcune abilità sempre per il discorso per cui i personaggi non hanno molta versatilità, cose tipo seguire tracce inclusa sotto sopravvivenza, scassinare sotto qualcosa tipo disattivare congegni e simili

Combattimento :

- Noi permettiamo di usare la difesa esattamente come un tiro di parata senza mettere in ballo schivata parziale/totale, continua a non essere possibile schivare proiettili senza una schivata totale

- Armature : le armature nell'implementazione da manuale danno penalità a difesa, minando di fatto parte della loro utilità, perché un punto di difesa corrisponde ad un punto di armatura (è anche meglio perché permette direttamente di evitare il colpo), ma non fa solo questo, abbassa anche le abilità offensive, rendendola di fatto spesso più un inconveniente che altro anche non considerando le penalità a tutte le altre abilità. La nostra implementazione richiede dei punti abilità in creazione e un adeguato punteggio di forza per accedere ai vari tier di armature che poi danno penalità alla D&D cioè di fatto al movimento e alle abilità di mobilità/furtività

- Bonus/malus di lunghezza dell'arma : sono un'ottima idea, ma si dovrebbero specificare anche dei malus per gli spazi stretti altrimenti si vedono solo persone armate di alabarde

- Carte azione : grande idea, ma noi pensiamo che di base dovrebbero avere dei bonus/malus in svantaggio 1 a 2, es . +1 attacco e -2 difesa o viceversa, abbiamo poi introdotto dei talenti per dare accesso alle versioni migliorate, per una versione più snella si potrebbero avere bonus/malus dipendenti dal punteggio dell'abilità di combattimento che si sta usando.
La manovra carica ha un problema nel fatto che non tirare il dado di difesa non è dannoso quanto avere un malus effettivo perché si può usare l'azione di difesa per fare altro

E questo è quanto, a questo link https://docs.google.com/document/d/1lsyvkWe2ZGvc6xdaQPIYHG9UrZzSz9j2ZMxCt4jI8gU/edit trovi le regole che usiamo noi per le nostre campagne in eberron, al prossimo giro commento la magia

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Ti passo anche le nostre idee:

Facilità di apprendimento

L'idea è sensata ma di fatto l'unico utilizzo è per i PG marziali i quali finiscono per saper usare tutti tutte le armi, perché spendere 5 punti per avere un punto a tutte le armi è conveniente. Per il resto, quasi nessuno riesce ad avere più di 5 abilità nella stessa categoria, per cui è un bonus che di per sé non serve a molto.

Progressione dei personaggi

Capisco perfettamente l'intento narrativo del gioco, ma una parte divertente è anche vedere il proprio PG cambiare e migliorare nel tempo. La pecca qui è che questo lato di divertimento è di puro appannaggio dei PG magici, che aumentando le lodo abilità negli arcani ottengono nuovi poteri e capacità. Per tuti gli altri è tutto già disponibile fin dall'inizio, cambiano solo i bonus sui dadi. Si potrebbe pensare ad un sistema di "talenti" che possono essere acquisiti all'avanzare di un'abilità. Un'idea potrebbe essere eliminare le carte azione e farle diventare "talenti", o creare versioni "migliorate" di queste che possono essere acquisite mano a mano che un'abilità cresce. Potrebbero essercene qualcuna generica e sempre ottenibile arrivato ad un certo punteggio, per esempio un "disarmare migliorato" che ti da un bonus ai tiri di disarmare, altre specifiche di certe abilità, per esempio guardia chiusa migliorata che rispetto alla versione usabile da tutti da un ulteriore +1 a difesa, ed è accessibile solo a personaggi con 21 in scudi.

Attacchi con armi a distanza

Anche le armi a distanza dovrebbero poter progredire come attacchi per turno, non solo le armi da mischia. Magari più lentamente di queste, ma dovrebbero progredire. Due proposte:

  1. si usa la tabella di avanzamento azioni "rapida" per le armi da mischia e "lenta" per le armi da distanza. Per le armi che inizialmente hanno meno di un colpo a round (es: balestre) ogni azione aggiuntiva migliora il CR di queste armi, ma prima di poter fare più di un attacco a round con queste armi bisogna poterne fare 1 a round.
  2. si introduce l'azione di ricarica, che costa una o più azioni, a seconda dell'arma (1 arco, 2 balestra leggera, 3 balestra pesante)

Scudi

Invece che dare un bonus sul valore base, danno un +1 (piccoli) o un +2 (grandi) sul tiro di dado, rendendo giustizia al fatto che sono lo strumento principe della difesa

Combattimenti con 2 armi

Feci un post a riguardo anni fa, qui metto un sunto rapido: è da rivedere, ma non so come 😂

Mi spiego, il "problema" è che combattere con 2 armi uguali è sempre dannatamente più conveniente che combattere in altro modo, rendendolo una scelta quasi certa per ogni PG marziale (quindi te li trovi tutti uguali)

Il fatto è che attaccare con più armi già da dei bonus in quanto le penalità sono più basse (un personaggio con spade a 25 con 3 attacchi normalmente farebbe 25/21/17, con 2 spade su 3 attacchi farebbe 25/23/21). Se a questo si aggiunge che si ottengono azioni aggiuntive per ogni arma usata, tenendo in conto che per combattere con 2 armi si ha bisogno di usare una sola abilità, diventa un disastro.`Perché dovrei spendere punti esperienza su 2 armi diverse (ok, idea del PG a parte) piuttosto che concentrarli solo in una, averla quindi più alta (quindi più azioni disponibili) e poi raddoppiare i vantaggi usando 2 armi?

 

Per ora questo è quanto.

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Grazie per le vostre risposte e suggerimenti preziosi, ne terremo sicuramente conto.

Se vi va di darci un vostro parere qui c'è un tema dibattuto sul "senso" di una nuova edizione del gioo.

Ancora grazie

Mantis

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@mantis mi è sorto un dubbio: quando con magia dimensionale si evoca un demone o un elementale, il manuale dice

Quote

Ogni qual volta il mago evoca una creatura, affinché questa possa ubbidirgli, dovrà sottometterla ai propri voleri. Appena essa si manifesta nella nostra dimensione egli dovrà effettuare un check Volontà contro quella della creatura evocata.

Il check è tiro volontà del mago con difficoltà volontà della creatura, o è un tiro contrapposto di volontà? Mi pare di capire che la volontà della creatura sia la difficoltà, e non che tira pure lei... Giusto?

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