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Elementali, soffio vitale e evocazione dimensionale


Elin

Messaggio consigliato

Ciao!

Alcune domande per Mantis:

  • Che differenza c'è (solo a livello di regole, non di interpretazione, quello è chiaro) tra un elementale creato con soffio vitale e uno evocato con evocazione dimensionale?
  • Nelle tabelle degli arcani a seconda del livello di magia si parla di "elementale minore", "elementale medio“ e "elementale maggiore". Che differenze ci sarebbero? Le caratteristiche dipendono dal mago, la dimensione dall'intensità, e nel bestiario non si fa riferimento a forme minori, medie e maggiori degli elemetali.. Quindi non capisco la differenza
  • gli elementali hanno tutti i poteri elencati nel bestiario, sia che siano evocati che creati? O solo se sono evocati? Per esempio, cito il bestiario a riguardo dell'elementale del fuoco. Per esempio. 
    Quote

    Un elementale del fuoco[...] ha la possibilità di utilizzare gli incantesimi del fuoco ad un livello pari alla metà di quello in possesso del suo evocatore, ma senza dover spendere alcun punto magia e impiegando la metà del tempo per lanciarli.

    In questo contesto "evocatore" si intende un mago che abbia lanciato evocazione dimensionale o vale per entrambi?

 

Grazie in anticipo (a Mantis o a chiunque mi sappia rispondere)

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  • Risposte 18
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Principali partecipanti

Ciao, 

rispondo alle tue domande:

1- L'unica differenza sta nelle caratteristiche, che differiscono da quelle del bestiario (volendo anche nei poteri, vedi punto 3).

2- La differenza sta nella potenza dell'elementale ed è una pura enumerazione.

3- Diciamo di sì, tutti i poteri. Volendo il master può decidere che quelli creati siano meno forti e non riescano a usare tutti i poteri di quelli evocati.

Ciao e  a presto

Mantis

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  • 3 settimane dopo...

Già che ci siamo in che manuale del bestiario si trovano gli elementali ? Sul manuale di dimensioni arcane dice nel volume 1 ma non ne ho trovato traccia, anche nel 2 e nel 3 non li ho trovati.

Stiamo facendo una campagna in Eberron usando Dimensioni con alcune aggiunte e modifiche alle regole e devo dire che il sistema magico di Dimensioni rimane sempre un capolavoro (a parte Taumaturgia che è parecchio sbagliata, ma la stiamo nerfando per bene)

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E' il n. 4.

Dato che c'è un'idea, non so se e quando si concretizzerà, di fare un Dimensioni 3° edizione (alla quale ho iniziato a lavorare), se avete da proporre variazioni alle regole anche di Dimensioni Arcane, postate pure. Ascoltiamo tutti.

Grazie

 

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Il 9/5/2020 alle 12:58, chacho2 ha scritto:

Stiamo facendo una campagna in Eberron usando Dimensioni con alcune aggiunte e modifiche alle regole e devo dire che il sistema magico di Dimensioni rimane sempre un capolavoro (a parte Taumaturgia che è parecchio sbagliata, ma la stiamo nerfando per bene)

Grazie, se andrà in porto la 3° edizione vedremo di bilanciare e semplificare tutto al meglio.

A presto

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8 ore fa, chacho2 ha scritto:

Notizia molto interessante, io e il mio gruppo giochiamo abbastanza regolarmente a dimensioni da tipo 3 anni e abbiamo un bel po' di feedback da dare, non ti assicuro di poter fare un bel report completo (ci provo) ma se servono idee non esitare a chiedere !

Manda pure, per noi è importante capire cosa si può migliorare.

Ci saranno dei cambiamenti notevoli, magari se vi interessa possiamo mandarvi qualche anteprima non appena avremo definito qualcosa di più sostanzioso. Fateci sapere. 

Grazie per il supporto!

Mantis

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Fico, qualche anteprima (se non si tratta di materiale che volete rilasciare a pagamento) sarebbe bella da avere, in modo da darvi qualche feedback!

Anche io sto giocando ormai da quasi 3 anni solo a Dimensioni e potrei avere un po' di idee!

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Considerazioni varie ed eventuali per dimensioni :

Creazione del personaggio :
La matematica di base del sistema di dimensioni favorisce disproporzionatamente i personaggi con punteggi di caratteristica che si potrebbero definire non realisticamente allocati, forse il problema non si pone con un gruppo di persone mature e/o orientate al gioco narrativo, ma penso sia comunque bene avere un sistema di regole più in linea con le intenzioni iniziali.
I motivi che ritengo siano alla base di questa distribuzione :

- Avere 18 come abilità massima in creazione trasmette l'idea che un personaggio dovrebbe avere quel punteggio quantomeno nella sua specialità (anche se non sembra la vostra intenzione vedendo i valori dei pg di esempio), il che poi costringe il narratore a delle scelte difficili quando deve creare una sfida appropriata per tutto il gruppo.
La soluzione che abbiamo adottato è quella di abbassare il cap a 15 (combinatamente con altro)

- Non avere Cap in alto o in basso per le caratteristiche principali in creazione, anche qui penso che il buon senso aiuti fino ad un certo punto, noi abbiamo dato un minimo 5 e massimo 15

- Le penalità di gruppo di fatto rendono molto difficile creare un personaggio versatile (abilità medie in più campi), anche mettendo il cap delle abilità a 15 i risultati non erano un granchè quindi abbiamo deciso di ridurre di 1 tutte le penalità di gruppo (minimo 0), in particolare venivano colpite le abilità di conoscenze che già sono difficili da gestire in maniera corretta, vedendo il valore di base infimo per chi voleva un pg più marziale molti non hanno neanche provato a metterci punti per flavour del pg

- I punti abilità in creazione definiti dalle caratteristiche sono un concetto che non mi piace e che non trovo molto funzionale, noi abbiamo preferito assegnare un valore arbitrario (40 punti, che può sembrare alto, ma abbiamo introdotto anche alcuni altri modi di spenderli)

Caratteristiche & Caratteristiche derivate :

- Volontà dovrebbe essere una caratteristica opzionale per le ambientazioni non fantasy (con appropriato rescaling dei punti caratteristica disponibili)

- Il modo in cui è calcolato shock è un po' arbitrario, spesso ci troviamo con soldati che hanno partecipato a delle guerre con basso shock e maghi che hanno vissuto in una scuola fino a quel momento con alto shock, lo shock di per se è una meccanica che ci sta, ma non saprei come calcolarlo decentemente, magari la media tra volontà e forza o solo volontà

- Per la difesa userei sempre la media tra destrezza e percezione

- Avere un qualche modo per modificare leggermente le caratteristiche secondarie durante la creazione sarebbe carino ma non necessario, noi abbiamo messo +1 (+2 per la vitalità e +4 per l'energia magica) per 2 punti abilità, max 2 volte per caratteristica secondaria

Check :
- I tiri aperti sono una meccanica che a me non piace, noi abbiamo aggiunto una specie di conferma del critico come in D&D 3.5, di fatto dopo un 10 si conferma con un altro risultato dal 8 in su e poi si tira il secondo dado da sommare

Abilità :

- Le lingue gestite come abilità mi sono sempre sembrate poco eleganti, noi abbiamo messo che se ne conosce una aggiuntiva ogni 2 punti di conoscenza oltre il 10 e se ne possono prendere di aggiuntive al costo di 2 punti abilità l'una, volendo per più precisione si possono mettere tipo 3 livelli (stile A2,B2,C2) se proprio si vuole mantenere una divisione di abilità

- Pronto soccorso lo metterei sotto manualità per renderla l'abilità di ripiego per non-studiosi mentre medicina continuerebbe ad essere la versione superiore per un investimento maggiore

- Accorperei alcune abilità sempre per il discorso per cui i personaggi non hanno molta versatilità, cose tipo seguire tracce inclusa sotto sopravvivenza, scassinare sotto qualcosa tipo disattivare congegni e simili

Combattimento :

- Noi permettiamo di usare la difesa esattamente come un tiro di parata senza mettere in ballo schivata parziale/totale, continua a non essere possibile schivare proiettili senza una schivata totale

- Armature : le armature nell'implementazione da manuale danno penalità a difesa, minando di fatto parte della loro utilità, perché un punto di difesa corrisponde ad un punto di armatura (è anche meglio perché permette direttamente di evitare il colpo), ma non fa solo questo, abbassa anche le abilità offensive, rendendola di fatto spesso più un inconveniente che altro anche non considerando le penalità a tutte le altre abilità. La nostra implementazione richiede dei punti abilità in creazione e un adeguato punteggio di forza per accedere ai vari tier di armature che poi danno penalità alla D&D cioè di fatto al movimento e alle abilità di mobilità/furtività

- Bonus/malus di lunghezza dell'arma : sono un'ottima idea, ma si dovrebbero specificare anche dei malus per gli spazi stretti altrimenti si vedono solo persone armate di alabarde

- Carte azione : grande idea, ma noi pensiamo che di base dovrebbero avere dei bonus/malus in svantaggio 1 a 2, es . +1 attacco e -2 difesa o viceversa, abbiamo poi introdotto dei talenti per dare accesso alle versioni migliorate, per una versione più snella si potrebbero avere bonus/malus dipendenti dal punteggio dell'abilità di combattimento che si sta usando.
La manovra carica ha un problema nel fatto che non tirare il dado di difesa non è dannoso quanto avere un malus effettivo perché si può usare l'azione di difesa per fare altro

E questo è quanto, a questo link https://docs.google.com/document/d/1lsyvkWe2ZGvc6xdaQPIYHG9UrZzSz9j2ZMxCt4jI8gU/edit trovi le regole che usiamo noi per le nostre campagne in eberron, al prossimo giro commento la magia

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Ti passo anche le nostre idee:

Facilità di apprendimento

L'idea è sensata ma di fatto l'unico utilizzo è per i PG marziali i quali finiscono per saper usare tutti tutte le armi, perché spendere 5 punti per avere un punto a tutte le armi è conveniente. Per il resto, quasi nessuno riesce ad avere più di 5 abilità nella stessa categoria, per cui è un bonus che di per sé non serve a molto.

Progressione dei personaggi

Capisco perfettamente l'intento narrativo del gioco, ma una parte divertente è anche vedere il proprio PG cambiare e migliorare nel tempo. La pecca qui è che questo lato di divertimento è di puro appannaggio dei PG magici, che aumentando le lodo abilità negli arcani ottengono nuovi poteri e capacità. Per tuti gli altri è tutto già disponibile fin dall'inizio, cambiano solo i bonus sui dadi. Si potrebbe pensare ad un sistema di "talenti" che possono essere acquisiti all'avanzare di un'abilità. Un'idea potrebbe essere eliminare le carte azione e farle diventare "talenti", o creare versioni "migliorate" di queste che possono essere acquisite mano a mano che un'abilità cresce. Potrebbero essercene qualcuna generica e sempre ottenibile arrivato ad un certo punteggio, per esempio un "disarmare migliorato" che ti da un bonus ai tiri di disarmare, altre specifiche di certe abilità, per esempio guardia chiusa migliorata che rispetto alla versione usabile da tutti da un ulteriore +1 a difesa, ed è accessibile solo a personaggi con 21 in scudi.

Attacchi con armi a distanza

Anche le armi a distanza dovrebbero poter progredire come attacchi per turno, non solo le armi da mischia. Magari più lentamente di queste, ma dovrebbero progredire. Due proposte:

  1. si usa la tabella di avanzamento azioni "rapida" per le armi da mischia e "lenta" per le armi da distanza. Per le armi che inizialmente hanno meno di un colpo a round (es: balestre) ogni azione aggiuntiva migliora il CR di queste armi, ma prima di poter fare più di un attacco a round con queste armi bisogna poterne fare 1 a round.
  2. si introduce l'azione di ricarica, che costa una o più azioni, a seconda dell'arma (1 arco, 2 balestra leggera, 3 balestra pesante)

Scudi

Invece che dare un bonus sul valore base, danno un +1 (piccoli) o un +2 (grandi) sul tiro di dado, rendendo giustizia al fatto che sono lo strumento principe della difesa

Combattimenti con 2 armi

Feci un post a riguardo anni fa, qui metto un sunto rapido: è da rivedere, ma non so come 😂

Mi spiego, il "problema" è che combattere con 2 armi uguali è sempre dannatamente più conveniente che combattere in altro modo, rendendolo una scelta quasi certa per ogni PG marziale (quindi te li trovi tutti uguali)

Il fatto è che attaccare con più armi già da dei bonus in quanto le penalità sono più basse (un personaggio con spade a 25 con 3 attacchi normalmente farebbe 25/21/17, con 2 spade su 3 attacchi farebbe 25/23/21). Se a questo si aggiunge che si ottengono azioni aggiuntive per ogni arma usata, tenendo in conto che per combattere con 2 armi si ha bisogno di usare una sola abilità, diventa un disastro.`Perché dovrei spendere punti esperienza su 2 armi diverse (ok, idea del PG a parte) piuttosto che concentrarli solo in una, averla quindi più alta (quindi più azioni disponibili) e poi raddoppiare i vantaggi usando 2 armi?

 

Per ora questo è quanto.

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  • 1 mese dopo...

@mantis mi è sorto un dubbio: quando con magia dimensionale si evoca un demone o un elementale, il manuale dice

Quote

Ogni qual volta il mago evoca una creatura, affinché questa possa ubbidirgli, dovrà sottometterla ai propri voleri. Appena essa si manifesta nella nostra dimensione egli dovrà effettuare un check Volontà contro quella della creatura evocata.

Il check è tiro volontà del mago con difficoltà volontà della creatura, o è un tiro contrapposto di volontà? Mi pare di capire che la volontà della creatura sia la difficoltà, e non che tira pure lei... Giusto?

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