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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio
Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.

Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
Tratto da Dragon+


Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase.

Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html
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By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
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D&D 5E: avventure gratuite dalla Kobold Press

Articolo di Morrus del 19 Maggio
La Kobold Press ha rilasciato gratuitamente Prepared!, un'avventura per D&D 5E, come parte della sua iniziativa "Al Sicuro a Casa con Kobold Press". Entrate nel loro sito e usate il coupon SaferAtHomeWeek2.

 
I vostri giocatori stanno andando alla deriva?
Una dozzina di Avventure Autoconclusive per la 5a edizione per i Livelli 1-15.
Non dovrete più avere paura: Prepared! offre ai DM delle rapide soluzioni per movimentare le campagne e far divertire i giocatori mentre pensate alla vostra prossima mossa. Al suo interno troverete, infatti, delle brevi avventure autoconclusive per ogni ambiente, compreso:
Una fabbrica aliena dove delle vittime sono risucchiate della loro essenza vitale e vengono trasformate in orrori eterei Un laboratorio alchemico abbandonato dove è stato lasciato un assistente mostruoso La caduta letterale del cielo ai piedi degli avventurieri Alcuni goblin che hanno costruito una strana "fortezza" in un fosso a lato di una strada Una misteriosa terrazza di pietra spuntata fuori dalla neve, con un antico macchinario che scintilla dal livello più alto ...e altro ancora, tutto con le bellissime mappe di Meshon Cantrill! Con Prepared! il designer Jon Sawatsky ha creato una dozzina di scenari fantasy per la 5a edizione, utilizzabili in ogni ambientazione con PG di vario livello. Non correrete più il rischio di trovarvi senza nulla di pronto!
Queste avventure presentano dei mostri provenienti sia dal Manuale dei Mostri canonico di D&D 5E che dal Tome of Beasts.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/free-d-d-adventure-from-kobold-press.672206/
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Zellos

Cronaca di Bullmar

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Gadriel

Mi guardo attorno, stupito dalla maestosità e dalla modernità di tutto quello. Non sono certo un mago o esperto in tecnologia, ma è chiaro che qui dispongono di una tecnologia decisamente superiore a quella che avuto modo di vedere persino a Magnimar

Una volta arrivato alla "sala del trono" faccio un profondo inchino verso quello che sembra essere il regnante

Grazie per avermi accolto. Si avete ragione, nelle mie vene scorre sangue angelico proveniente da un retaggio che oramai è andato perso nel tempo. Sono venuto per molteplici motivi. Oramai è diverso tempo che siete arrivati e mi sembrava doveroso porgervi i nostri saluti ufficiali a nome mio e di tutto il villaggio. Non sono uno sciocco e so bene che il nostro piccolo villaggio non può offrirvi molto, ma spero che i rapporti tra di noi possano crescere e aiutare entrambi. Sono inoltre venuto per avvisarvi che al mio villaggio è avvenuto un fatto increscioso: la padrona della locanda è stata uccisa in modo brutale. L'assassino è purtroppo ancora a piede libero e sebbene sia convinto che abbia agito mosso da una sorta di impeto di giustizia, sono altresì convinto che possa essere pericoloso. Sono dunque venuto ad avvisarvi del fatto e a chiedervi se le vostre guardie abbiano notato qualcuno di sospetto.

 

Spoiler

Se serve diplomazia +19

 

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<<Temo di ben sapere chi si sia stato in questa questione.>> dice lui con un leggerissimo sospiro, come di qualcuno che una simile questione la ha dovuta trattare una marea di volte. <<È uno di coloro che sono su questa nave. Un tempo nostro nemico, anche se adesso che siamo sfortunatamente capitati su questo pianeta...>> un nuovo sospiro. <<Siamo finiti qui durante una battaglia, un arrembaggio se possiamo dirlo. Una volta finiti qui abbiamo concordato di interrompere le ostilità, sopratutto perché il capo degli arrembanti ( permettetemi il neologismo) è morto nello schianto. Il soldato in questione é un uomo dotato di varie doti prodigiose. Sfortunatamente la sua...estrazione sociale, la sua infanzia lo sprona ad atti come quello che avete sicuramente visto. Difficilmente gli riuscirete a far cambiare modo di agire. Continuerà ad essere giudice, giuria e boia. È semplicemente fatto così. Posso però dirvi che non sbaglia mai: ha un talento soprannaturale per fiutare i colpevoli. Poi il suo sistema di risolvere i problemi tendono ad essere...teatrali.>>

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Gadriel

La spiegazione mi lascia decisamente basito, non mi aspettavo certo di ricevere questo tipo di informazioni Credo di capire dico  anche se senza troppa convinzione Sicuramente la persona che ha colpito era colpevole, ma la sua esecuzione ha messo in grande disagio i miei concittadini. Se possibile potrei chiedervi di reindirizzare la sua teatralità? Siamo giunti in queste terre selvagge per redimere i nostri peccati e trovare una nuova vita. Chi continua a peccare è giusto che venga punito, ma sarebbe più corretto farlo alal luce del sole, dando in questo modo esempio agli altri cittadini?

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<<Ci proverò a convincerlo, ma non assicuro cose che non posso in alcun modo garantire. Se volete, posso offrirvi una compensazione e farvi parlare col colpevole. Magari riuscirete a convincerlo a desistere. Ne dubito, ma tentar non nuoce.>> dice con un che di non curanza che, ancor più del nome, ti fa capire che è di nobile nascita.

Alla tua ultima domanda, all’inizio non risponde, come se la considerasse retorica. Poi in realtà si sente in dovere di rispondere.

<<Sarei d’accordo con voi, abbiamo lottato duramente per ottenere tutto ciò...ma Sahaal viene da un luogo dove la legge è stata garantita con la violenza e l’esempio. Ed è stato addestrato a perseguirla in tal modo. “Focus attraverso la paura” è il motto della sua legione e non credo lo abbandonerà con l’arrivo qui.>>

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Gadriel

Sarebbe un gesto davvero apprezzabile mi inchino nuovamente al "sovrano"

Non chiederei mai a qualcuno di abbandonare il suo credo dico Ci sono luoghi però dove ci sono molti più peccatori che nel mio piccolo villaggio, sarei lieto di indicarli a Sahaal se interessato.

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Lord Nihilius si alza e ti fa un cenno per farti smettere di inchinare, poi di seguirlo. I golem ( che noti ora in realtà respirare, quindi saranno soldati) si muovono immediatamente per seguirlo.

<<Fate sapere a Sahaal che sto arrivando nella sua cella. Non vorrei fosse impresentabile.>> dice prima che le porte si aprano di nuovo con lo sbuffo di vapore ed il martellare del metallo.

Questa volta non fare grandi giri o simili. Sembra che al passaggio del lord la gente semplicemente sparisca per non farsi vedere. 
Ci mettereste venti minuti, ad arrivare da Sahaal e se vuoi parlare puoi benissimo farlo.

Giungete poi davanti ad una porta piena di sigilli di purezza e scritture appese alla porta: ceralacche rosse, scritte rosse col sangue fatte con un pennino assai fine.

La porta si apre poco prima che bussiate. 
L’interno della stanza è tremendamente spartano: una brandina per dormire, una scrivania ed un leggio per pregare. L’interno della stanza ha un numero impressionante di pergamene attaccate in ogni parte, tranne il pavimento. Ci sono due grossi sacchi in un angolo. Sacchi Inginocchiato al leggio c’è un uomo...enorme. Alto poco più di due metri è tremendamente muscolare, per te quasi ipertrofico nella sua muscolatura: capelli bianchi abbastanza lunghi, una carnagione bianca come la neve. Veste dei pantaloni neri ed una larga camicia bianca, che rivela alcune bullonature, quando si volge per guardarti. Il volto non è brutto, ma è estremamente severo ed austero. Gli occhi sono due pizze d’oro. Quando si alza e ti guarda, ti fa sentire incredibilmente piccolo.

Parla qualche istante con Nihilius, in una lingua che non capisci. <<Perdonatemi...>> mormora con voce estremamente bassa e cavernosa. <<...ma volevo essere sicuro che lord Nihilius non “interferisse” con questo nostro scambio di parole: ha il piglio dell’ambasciatore non voluto. Il mio nome è Tso Sahaal, Atramentar e Kyroptera, membro degli Unguis Raptus. Per te saranno nomi senza senso, ma sappi questo. Sono un uomo nato in un mondo marcio, salvato da un uomo e mostro che lo ha portato via dalle tenebre eterne. Vivo una vita di penitenza e di vendetta per i morti, poiché i deboli che sono uccisi dai potenti sono ancor più senza voce.>> 

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Gadriel Vefort

Rimango in silenzio durante il tragitto, limitandomi ad osservare l'architettura del luogo nella, vana,  speranza di cercare dei riferimenti a qualcosa di conosciuto.

Una volta giunto da Sahaal rimango sbigottito. L'uomo è ben più alto di me e decisamente più muscoloso Gadriel Vefort, paladino di Iomedae mi presento con un mezzo inchino Mi è stato detto da Lord Nihilius che prbabilmente siete stato voi a porre fine alla vita di Agata faccio una breve pausa come a voler soppesare le mie parole Per quanto ritengo giusto che Agata meritasse una punizione, i vostri metodi hanno messo in agitazione la gente del mio villaggio. Le terre rubate sono un luogo pieno di personaggi particolari, in molti sono giunti qui in cerca di redenzione da una vita non propriamente pulita. Come ho già accennato a Lord Nihilius, ritengo più che giusto che chi continua a peccare venga punito e non ho intenzione di limitare in alcun modo la vostra libertà di azione, ma viste le circostanze sono qui per chiedervi una sorta di accordo. Se nel mio villaggio o in quelli miei amici dovesse presentarsi nuovamente una situazione del genere gradirei esserne informato a priori in modo da poter tranquillizzare i miei cittadini.

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<<La ho uccisa io.>> dice mentre ti squadra, visibilmente, da capo a piedi. <<Ben poco occhio avete, per i colpevoli. E non comprendo perché dobbiate tranquillizzare i cittadini. La paura è il miglior modo esistente per indurre le persone sulla retta via. Il mio signore così riuscì a quietare il mio mondo, quando ancora era giovane. L’esempio dei colpevoli invita i timorosi a condurre una vita proba ed appaga i deboli che sanno che nulla gli verrà inflitto, finché saranno probi anch’essi.>> dice mentre prende una sedia, che ti offre. 
<<Io uccido solo i peccatori. Non coloro che hanno deciso di redimersi.>> 

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Gadriel Vefort

Mi siedo cercando di capire se quelle sono le vere intenzioni dell'uomo Mi trovo a concordare con voi, almeno in parte dico cercando di apparire tranquillo Ma come fanno i miei concittadini a sapere delle vostre intenzioni? Tutto quello che hanno visto è una persona che loro conoscevano trucidata. è gente semplice, vuole essere rassicurata. faccio una breve pausa per poi continuare Siete a conoscenza di altri peccatori nel mio villaggio?

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«Non devono saperle. Lo capiranno da soli se mai ci saranno pronte punizioni per colpevoli irreparabili.» dice lui con una espressione lievemente sdegnata. Non sembra sia molto abituato a parlare con le persone. O forse con persone che lo contraddicano.
«Non mi è parso. Il sacerdote ha deciso di redimersi. La sua strada sarà tortuosa e morirà per trovarla. Ma sarà grandioso.» dice con un sorriso. Non sembra intendere che lo ucciderà lui, ma semplicemente ciò che ha detto.

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Gadriel Vefort

Questo è meglio che lui non lo sappia dico semplicemente Nessuno dovrebbe conoscere il proprio destino Immagino sia inutile di chiederle nuovamente di essere quantomeno consultato prima di un suo eventuale intervento nella mia cittadina, giusto?

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«So già la riposta. Ma datemela: mi impedireste di fare ciò che è giusto?» dice fissandoti negli occhi con i suoi occhi dorati. Ti sembra di notare del movimento all'interno degli occhi, come se qualcosa si rimpicciolisse lentamente.
«Inoltre...non dovresti essere qui. Dovresti essere alla città sul lago. Hanno bisogno della tua forza, più lì che qui. Qui in verità basterebbe che QUALCUNO non andasse più al villaggio, smettendo di comportarsi come i Confessori.» dice verso Nihilius. Quest'ultimo fa spallucce. «Siamo in un mondo nuovo e per quanto anche io preferirei l'isolamento, comprendo la scelta di...Dair di voler comportarsi come normalmente i Confessori farebbero. L'unica alternativa sarebbe una soluzione diplomatica che al momento non colgo.»

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Gadriel Vefort

No dico semplicemente. Il discorso sul mio aiuto a Lakeshrine però mi lascia alquanto sorpreso. Credo di non comprendere a fondo le vostre usanze guardo prima l'uomo e poi Nihilius Ma a Bullmar non potrebbe fare che bene l'apertura ad una città avanzata come la vostra. Le visite di Dair non sono un problema di per se, anche se devo ammettere che alcuni giovani del mio villaggio hanno preso le sue parole con fin troppa convinzione. Mi è parso di capire che venite da un altro mondo e dalle parole di Dair mi è parso di capire che non siete abituati ad avere più divinità, ma qui noi veneriamo molti Dei, alcuni sono devoti ad uno solo di essi, altri venerano più divinità. Io stesso ho dedicato la mia vita a Iomedae, ma reputo le fedi in molti altri dei utili e necessarie alla vita di ogni città.

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I due si guardano e quasi ridacchierebbero.

<<Sicuramente molto, MOLTO lontano dalla nostra cultura: noi siamo monoteisti e la nostra società è altamente xenofoba e fanatica.>> dice Sahaal con una mezza risata. Nihilius ti sorride <<Cercherò di convincere Dair a non darvi fastidio. Molto meglio far così, ma dovreste essere felici, non ha preso la cosa troppo il serio od adesso fa voi tutti predicherebbero soltanto Iomedae.>>

<<Ed i preti e fedeli delle altre religioni sarebbero appesi a testa in giù e squartati, oppure su roghi ad urlare.>>

Edited by Zellos

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Gadriel

Leggermente inquietato dalla loro spiegazione accenno un sorriso Vi ringrazio, sebbene il vostro aiuto potrebbe aiutare molto Bullmar a crescere, reputo la tranquillità del villaggio un valore inestimabile dico cercando di apparire più tranquillo di quanto non sia 

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<<Di che genere di aiuto abbisognereste?>> domanda Nihilius, come incuriosito. 
<<Mi pare di comprendere che siate ad un livello di sviluppo ben più basso del nostro ed ho in verità abbastanza paura che il nostro aiuto possa provocare più lutti che aiuti. Detto sinceramente.>>

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Gadriel

Mi stringo nelle spalle Qualsiasi cosa possa aiutarci nel lavoro. Le terre rubate sono un posto selvaggio, abitato da persone semplici che fanno lavori semplici, ma che hanno in mente un progetto più grane. Se pensate che sia un male non insisterò oltre, non sono venuto per abusare della vostra generosità

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«Il problema, secondo me, è che abbiamo una tecnologia che, posseduta da pochi, finirebbe per invogliare enormemente conflitti bellici. E qualora essi scoppiassero, la cosa sarebbe assai tragica: l'Impero da cui provengo è attorniato da ogni genere di nemici ed ha sviluppato armi di incredibile e mostruoso potere per riuscire a respingere nemici vieppù terribili. Abbiamo anche sviluppato in verità tecnologie utili a scopi pacifici, come droghe di ringiovanimento, arti meccanici migliori delle loro controparte di carne e molto, molto altro. Fortunatamente per tutti, questo mio equipaggio è composto da individui che ha cercato di organizzare un colpo di stato per migliorare la situazione di siffatto impero...» Sahaal sembra fare una espressione assai poco convinta a queste parole del nobile «...anche se per farlo abbiamo dovuto compiere atti...anche abominevoli, lo confesso. All'inizio stavamo effettuando i lavori per cercare di andarcene, per non attirare le attenzioni dei miei nemici qui, ma abbiamo scoperto di non aver effettuato un viaggio normale. Abbiamo attraversato un portale ormai chiuso per sempre, quindi nessuno potrà venire né a salvarci, né ad ucciderci. Per buona fortuna sorte nostra e di coloro che ci stanno intorno. Dair avrebbe voluto creare un regno in queste terre e sicuramente sogna di esserne il signore. Fortunatamente per il pianeta, gli ho fatto cambiare idea. »

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Gadriel

Non cerco quel genere di tecnologia, questo mondo è già sconvolto da troppi conflitti e a dirla tutta non so cosa potrebbe succedere se qualcuno possedesse una tecnologia molto più avanzata di altri rispondo D'altro canto delle tecnologie utili a scopi civili o curativi potrebbero giovarci molto.

Mi spiace molto che siate così lontani da casa, e spero che qui possiate comunque essere felici, anche se spero che la vostra felicità non arrivi a discapito della nostra. Per il resto mi è ben chiaro che l'unico aiuto che possiamo darvi è quello di spiegarvi le nostre tradizioni. Anche se credo che anche in quello siete già piuttosto ferrati.

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«In realtà sappiamo ben poco, a parte qualcosa sulle vostre religioni. Dair si è premunito di informarsi su quelle unicamente perché è il...suo campo di interesse principale. Da dove veniamo, non sono pochi gli evangelisti che si specializzano in convertire interi mondi utilizzando le fedi preesistenti per preparare l'arrivo dei confessori e delle forze di invasioni. Alcuni di queste conversioni sono assai subdoli: ad esempio, iniziare a far passare come termine "santo" invece di "dio" è un modo per preparare la popolazione ad accettare i propri vecchi dei come parte della religione che giungerà.» dico con un sorrisetto. E' abbastanza sicuro che tu abbia capito di che cosa parli.
«La mia nave...o quantomeno ciò che ne rimane, per mia sfortuna, ha anche meraviglie tecnologiche di terraformazione, oltre che un ospedale ed una serie di centrali energetiche. Originariamente era un vascello scientifico, poi lo feci modificare affinché fosse anche un auto-sufficiente strumento bellico. Non abbiamo molti soldati o molte armi a bordo (non ho mai apprezzato le tecnologie distruggi mondo che la maggior parte delle ammiraglie imperiali hanno in numero mostruoso), ma ne abbiamo abbastanza per essere...."ossa dura da masticare", dice un mio caro amico xeno...ehm, di un'altra razza, qui a bordo.» si ferma come se gli fosse venuto in mente qualcosa. «Ah, perdonatemi: terraformazione significa modificazione dell'ambiente per renderlo funzionale alla vita umana.» 

Sahaal rimane li in silenzio, a guardarvi.

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