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Utility in D&D


Drimos

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Dopo secoli scrivo un topic, per chiedere un'opinione e fare magari due chiacchiere su un argomento importante, ma non sempre principale: gli incantesimi/effetti di utility. Tutte quelle cose che a volte possono essere usate in combattimento, ma principalmente servono a risolvere o facilitare situazioni di esplorazione, sopravvivenza, interazione, ecc. come ad esempio l'invisibilità, il volo, il teletrasporto o le magie che creano cibo e acqua.

Quali sono secondo voi gli effetti di utility più versatili e che considerereste dei "must have"? Quali vi sembrano sottovalutati o sottorappresentati nelle varie edizioni di D&D? Quali credete potrebbero aprire spazi di design?

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Negli ultimi tempi sto inziando a pensare che gli incantesimi di utility in D&D tendano ad essere bruttini perchè molte volte fanno sparire situazioni di gioco consumando una risorsa senza aggiungere niente.

Facendo un paragone magari un pò forzato è come quando in un videogioco inseriscono i quicktime event per automatizare dei pezzi di gameplay che potevano tranquillamente essere lasciati liberi.

Nel caso specifico di D&D spesso vanno a sostituire delle prove di abilità e quindi solo un tiro di dado però l'esistenza di incantesimi come scassinare invisibilità o movimenti del ragno possono davvero ridursi a degli "avanti veloce" tra un combattimento e l'altro. Discorso ulteriormente esacerbato da molti effetti di teletrasporto e divinazione.

 

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2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Facendo un paragone magari un pò forzato è come quando in un videogioco inseriscono i quicktime event per automatizare dei pezzi di gameplay che potevano tranquillamente essere lasciati liberi.

Se li analizzi in modo prettamente meccanico, assolutamente. Ma la magia in D&D non esiste per esigenza meccanica, esiste perché la fiction cui D&D guarda come modello la contiene. E in questa fiction i maghi fanno cose come teletrasportarsi o vedere il futuro, non si limitano a lanciare palle di fuoco.

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Dal mio punto di vista gli incantesimi di utility sono un buon modo per invogliare i miei giocatori a calarsi più profondamente nella mentalità di gioco e a impegnarsi maggiormente nel roleplaying. Mi spiego.

Quando lavoro al design di uno scenario creo delle prove il più variegate possibili e che esulino dal semplice "scassino la porta" o "mi teletrasporto oltre il burrone". Per esempio, faccio sprofondare i miei PG in un leggero strato di sabbie mobili. Il mago del gruppo usa "Volare" ed emerge dalle sabbie per raggiungere terra sicura; getta poi una corda fissata ad un albero e salva i suoi compagni. Si tratta sempre di una situazione di movimento, ma piuttosto che velocizzare un viaggio richiede ai giocatori di pensare per superare un ostacolo. E' pur vero che è una situazione molto semplice e che per un giocatore mediamente esperto potrebbe essere poco soddisfacente da superare; ma per un giocatore neofita o poco più (come quelli con cui ho giocato più spesso) è un buon modo per interiorizzare che la magia può essere usato in modi più creativi che per incenerire i nemici (il mio massimo rispetto ai piromanti, specifico).

Faccio un altro esempio. Ambientazione vichinga, una imminente guerra tra clan minacciava gli equilibri della regione. Il party, affiliato a uno dei due clan quasi belligeranti, stava affrontando un consiglio di guerra davanti al re per decidere se iniziare o meno il conflitto: la fazione militarista, corrotta, aveva la meglio nel dibattito mentre quella pacifista stava avendo la peggio. Prende la parola il mago che, per quanto non altissimo di Carisma, tiene un bel discorso. Lo premio con timidi applausi e lui, a quel punto, attento a non farsi notare, genera un rumore di applausi dalla piccola folla dei comandanti pacifisti. Loro si esaltano e applaudono con ritrovata foga, avendo infine successo nel dibattito davanti al capo del clan.

Questi esempi, il secondo in particolare, per dire che se si tratta di dinamiche emergenti della magia, gli incantesimi di utility possono essere molto fertili.

In aggiunta, come faceva notare @Brillacciaio, gli incantesimi sono parte integrante del mondo finzionale di DnD e per i giocatori con cui ho masterato sono un'occasione di esplorare meglio la magia e le sue conseguenze rafforzando, come scrivevo all'inizio, il roleplaying.

Ovviamente non pretendo di dire che tutti gli incantesimi di utility siano perfetti, ma nella mia esperienza sono generalmente stati una risorsa utile.

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Mh in 5e gli incantesimi di utility risentono abbastanza del numero limitato di slot/incantesimi conosciuti. I migliori sono i rituali che permettono a chi ha magia rituale di lanciarli senza Usare slot. Per il resto per la prima volta sia il mio mago che il mio bladesinger non sceglieranno/hanno scelto nè invisibilità nè volare. Ci sono spell più utili purtroppo. Poi certo se ne possono acquisire altre nel libro ma Tra le spell preparate non ci saranno quelle citate (di3 liv Sono imprescindibili counterspell, fireball, e trama ipnotica) E considerate che stregone e warlock hanno pochissime spell conosciute (anche se considerando che spesso il warlock userà gli stessi incantesimi in combat avrà piû possibilità di scegliere spell di utilità del mago (paradossale). Diverso è magari il bardo anche grazie alla possibilità di cambiare spell. 

Insomma le spell di utilitá per come è costruita l’edizione hanno subito molto la possibilità di essere usate generalmente se non in casi specifici. 

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4 ore fa, Drimos ha scritto:

Quali sono secondo voi gli effetti di utility più versatili e che considerereste dei "must have"?

Invisibilità, volare e il teletrasporto (in particolar modo quest'ultimo) sono gli effetti di utility più forti e versatili. Come must have dipende di che edizione si sta parlando, ma dire che in generale quello di cui non ho mai visto fare a meno è il teletrasporto.

Cita

Quali vi sembrano sottovalutati o sottorappresentati nelle varie edizioni di D&D? Quali credete potrebbero aprire spazi di design?

Mi sembra che bene o male gli incantesimi di utilità coprono abbastanza bene tutti gli ambiti (e se ne ha più di uno per tipo). L'approccio che ho notato è che i giocatori tendono a snobbare gli incantesimi di utilità a meno che non sappiano per certo di doverli usare (e altri proprio non li ho mai visti usare, tipo i vari creare cibo e acqua, banchetti degli eroi, ecc). Questo perchè richiedono slot preziosi che preferiscono utilizzare in altra maniera (oppure se ci sono le occasioni magari qualche pergamena se la procurano), e la versatilità che offrono è troppo situazionale per poter essere veramente appetibile.

Quindi secondo me il concetto di incantesimo di utilità potrebbe essere ripreso per mano e riadattato in modo da trasformarlo in una nuova risorsa per gli incantatori (tipo le invocazioni per il warlock). Però non saprei bene come farlo per non aumentare enormemente la versatilità degli incantatori.

Modificato da tamriel
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Secondo me la quinta edizione con il nuovo sistema di slot ha molto aiutato questi incantesimi invece (rispondo a @Lord Danarc principalmente). Anche un mago ottimizzato avrà solo tre o quattro spell preparate per il combattimento (un paio proattive, counterspell, shield) perché tanto può usarle il numero di volte che serve né più né meno (non è costretto a preparare tre fireball magari a livelli diversi per dire) e per il resto può prepararsi tutte le spell di utilità che vuole anche se non le userà mai. Poi quali scegliere è una storia diversa, se a uno invisibilità o volare non piacciono pace e bene.

Modificato da Brillacciaio
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11 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

Se li analizzi in modo prettamente meccanico, assolutamente. Ma la magia in D&D non esiste per esigenza meccanica, esiste perché la fiction cui D&D guarda come modello la contiene. E in questa fiction i maghi fanno cose come teletrasportarsi o vedere il futuro, non si limitano a lanciare palle di fuoco.

Stante l'esigenza di voler mantenere comunque la fiction del vedere il futuro e teletrasportarsi forse troverei più interessante le magie di servizio se tutta la magia avesse meccaniche più interessanti cioè se il lanciare un incantesimo fosse una parte "attiva" del gioco. Non sò se si capisce bene cosa intendo.

Ad oggi lanciare un incantesimo è qualcosa di molto automatizzato che coinvolge poco il giocatore, se l'effetto è in combattimento il coinvolgimento è dato dalla necessità di fare scelte tattiche e strategiche e quindi la cosa si sente molto poco, se invece è una cosa fuori da combattimento diventa solo una questione di gestione delle risorse ed il sistema delle risorse tende ad essere molto semplice e piuttosto statico.

Per fare un paragone estremo la gestione degli incantesimi fuori dal combattimento è, secondo me, meno  "giocosa" ed interessante di scegliere quali risorse usare durante una partita di Magic o di un qualsiasi gioco di carte anche più semplice tipo Gwent.

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3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Ad oggi lanciare un incantesimo è qualcosa di molto automatizzato che coinvolge poco il giocatore, se l'effetto è in combattimento il coinvolgimento è dato dalla necessità di fare scelte tattiche e strategiche e quindi la cosa si sente molto poco, se invece è una cosa fuori da combattimento diventa solo una questione di gestione delle risorse ed il sistema delle risorse tende ad essere molto semplice e piuttosto statico.

Concordo, se gli usi della magia fuori dal combattimento non hanno possibili effetti negativi il gioco si trasforma in un gestionale.

Ci sono peró accorgimenti per ridurre questo rischio, soprattutto se l’ambientazione è a basso livello magico: Lankhmar e Alfeimur prevedono meccaniche di gioco che rendono possibili effetti negativi a ogni singolo lancio di incantesimi. I giocatori ci penseranno due volte prima di lanciare ogni singolo incantesimo.

Se il setting è invece ad alta magia, come i Forgotten Realms, ci sono accorgimenti narrativi per rendere scassinare, volo o teletrasporto meno “sicuri”: nel momento in cui tutti sanno come funzionano, si attrezzano per renderli meno utili.
Alcuni esempi si trovano nelle vecchie avventure pubblicate su Dungeon Magazine della serie Challenge of Champions, che anche se per AD&D mostrano come utilizzare in maniera crrativa gli incantesimi di utility - e le contromisure.

Challenge of Champions (#58, 2e, 1-4 x any level, 14 pp.) A level-blind competition which tests leadership, adaptability and team cohesion. Requires one each priest, rogue, warrior and wizard. In Scenario #2, p. 36, the stone is 2 inches in diameter, not 2 feet. In Scenario #4, p. 39, the board is allegedly 2 inches square rather than 2 feet, but that would be too narrow for anyone other than a thief-acrobat to walk on. [I would recommend 2”x4” or 2”x6”].
Challenge of Champions II (#69, 2e, 1-4 x any level, 14 pp. + 4 pp. of handouts). Second verse, same as the first.
Challenge of Champions III (#80, 2e, 1-4 x any level, 15 pp. including handouts but not the full-page Nodwick cartoon). And another one. Requires the Monstrous Manual, a #2 pencil and a small hand mirror. In the handout to #6, the 2nd letter of the 3rd line is supposed to decode to “L,” not “U.” Correct it by drawing a line across the bottom, so it looks like an upside-down block “A” instead of an “H.”

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