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stormwind fallacy (tempest stormwind)


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8 minutes ago, nolavocals said:

altrimenti le statistiche sono numeri che danno altri numeri alle abilità ma non hanno nessun peso in gioco.

Esatto! Questo è esattamente come funziona il GdR, se vuoi ottenere interpretazione di personaggi variegati.

INT mi dice che sono bravo a studiare, che sia magia o natura o storia. Basta. Tutti conosciamo l'amico bravo a studiare ma non particolarmente sveglio? Esatto, questo è un personaggio con INT alta, ma giocato dal giocatore in modo non particolarmente sveglio. Perché lo vuole giocare così per interpretare un personaggio interessante o perché è poco sveglio lui come giocatore non importa, ma è indipendente dal suo punteggio di INT.

Non estendere le caratteristiche oltre agli aspetti meccanici che le coprono, e puoi senza problemi evitare di legarle all'interpretazione.

8 minutes ago, nolavocals said:

parlare d'interpretazione di questo tipo (esule da numeri) porterà sempre a premiare il giocatore bravo.

Il giocatore bravo è sempre premiato, il viceversa vuol dire che il giocatore non ha un ruolo e l'avventura verrà risolta o meno solo in funzione del personaggio. Puoi giocare a Progress Quest se non vuoi che il giocatore bravo sia premiato.

8 minutes ago, nolavocals said:

quello che dico è che con questo sistema se non si usano le statistiche alcuni master accetteranno nel party solo alcuni specifici soggetti o se un giocatore novizio entra in uno di questi gruppi si sentirà incapace e questo non dovrebbe accadere in un gioco.

Questa frase è decisamente criptica. In che senso non si usano le statistiche? Quali statistiche? E' molto più difficile usare le caratteristiche per interpretare ("Per giocare un mago con INT 18 devi fare solo scelte geniali, altrimenti non stai interpretando bene!") che lasciare libertà totale all'interpretazione del personaggio con cui si sentono più sicuri, e lasciare poi il ruolo del personaggio al tiro di dado.

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22 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Questa frase è decisamente criptica. In che senso non si usano le statistiche? Quali statistiche? E' molto più difficile usare le caratteristiche per interpretare ("Per giocare un mago con INT 18 devi fare solo scelte geniali, altrimenti non stai interpretando bene!") che lasciare libertà totale all'interpretazione del personaggio con cui si sentono più sicuri, e lasciare poi il ruolo del personaggio al tiro di dado.

Intendevo "se non vengono seguite le statistiche scelte o tirate dal giocatore come base di gioco per il suo Personaggio"

Comunque è palese che proprio questi due approcci (il pensiero che si ha del metodo di gioco) crea quello che è chiamato stormwind fallacy

il fatto è che se pur considerato molto sbagliato, le statistiche (colonna portante del personaggio) dovrebbero essere considerate in un gioco come il D&D e non aggirate, rieditate, rivalutate o modificate, anche se come posso trovarmi d'accordo con te è un metodo di gioco che molti trovano ottuso o sterile, ma è quello che è il D&D.

Sono sicuro che queste terminologie sono nate come per la 4ed dopo alcuni cambiamenti alle meccaniche, fatte seguendo le richieste dei giocatori (anche se poi non accettate come la 4ed)

P.S. e dire che la 5 ha molto della 4 e piace così tanto.

Modificato da nolavocals
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17 minutes ago, nolavocals said:

Intendevo "se non vengono seguite le statistiche scelte o tirate dal giocatore come base di gioco per il suo Personaggio"

E allora non capisco l'argomento, cioé che sia più facile per un novizio. Giocare un personaggio più stupido di sé stessi senza farne una macchietta è difficilissimo, e giocare un personaggio più intelligente è praticamente impossibile. E' molto più facile per un giocatore appena arrivato interpretare il personaggio che vuole, e questo facilita moltissimo l'ingresso di nuovi giocatori.

17 minutes ago, nolavocals said:

il fatto è che se pur considerato molto sbagliato, le statistiche (colonna portante del personaggio) dovrebbero essere considerate in un gioco come il D&D e non aggirate, rieditate, rivalutate o modificate, anche se come posso trovarmi d'accordo con te è un metodo di gioco che molti trovano ottuso o sterile, ma è quello che è il D&D.

Beh, ma se l'argomento è "Si è sempre fatto così e anche se è ottuso e sterile deve essere fatto così", è difficile discuterne.

Quello che io critico, e che la stormwind fallacy mette in luce, è l'argomento che dietro questa scelta di legare interpretazione e caratteristiche ci sia una discussione tra chi preferisce l'aspetto ludico e crea il PG per fare la combo migliore e tra chi preferisce l'interpretazione. Non è vero: legare l'interpretazione alle caratteristiche blocca sia l'aspetto ludico sia l'interpretazione, costringendo a interpretare PG più piatti, più stereotipati e meno tridimensionali.

Se invece il tuo argomento è che a te piace di più perché ti sembra raccolga meglio lo spirito tradizionale di D&D, ovviamente non ho niente da ridire: lo spirito tradizionale di D&D è proprio giocare personaggi piatti, stereotipati e bidimensionali! E va benissimo eh, non lo dico (solo) a scherno. Ma a quel punto la vera discussione che metti in mostra è tra chi vuole giocare o interpretare e tra chi invece preferisce ricordarsi i tempi andati.

Finisci un po' nella "Nonno Simpson Fallacy", ma non è un grosso problema.

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Nonno Simpson Fallacy 🤣 fantastico, è molto probabile, D&D ha meccaniche che molti altri GDR superano ma è il più conosciuto.

Ma è anche vero che non sono rimasto nel mio "angolo cieco" avendo negli anni anch'io sperimentato molte HR ed altri gdr ed adoro a discapito di quello che trasmetto scrivendo.

Forse, a me a differenza di altri, resta quella sensazione che quando viene fatto, non è più D&D.

TI ringrazio tantissimo per lo scambio di opinioni, non sempre devono portare ad una risoluzione per me e trovo sempre piacevole scambiare idee ascoltando chiunque voglia farlo, perché sarà sempre produttivo. 

Modificato da nolavocals
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3 ore fa, nolavocals ha scritto:

fatto è che se pur considerato molto sbagliato, le statistiche (colonna portante del personaggio) dovrebbero essere considerate in un gioco come il D&D e non aggirate, rieditate, rivalutate o modificate, anche se come posso trovarmi d'accordo con te è un metodo di gioco che molti trovano ottuso o sterile, ma è quello che è il D&D.

 

3 ore fa, bobon123 ha scritto:

spirito tradizionale di D&D è proprio giocare personaggi piatti, stereotipati e bidimensionali!

Ma siamo così sicuri? Prendendo ad esempio la prima edizione (OD&D) le regole non dicono nulla sull'interpretazione. Tiri le caratteristiche, che determinano qualche effetto meccanico (per lo più i bonus per i PE nelle varie classi), scegli una tazza e una classe e giochi. L'interpretazione (così come i bonus e le abilità) sono venuti dopo. Non ho controllato ma credo che in nessuna edizione i manuali dicono di interpretare l'intelligenza alta o bassa (e lo stesso per le altre caratteristiche).

PS: nella prima edizione Forza, Intelligenza e Saggezza contribuiscono ai bonus per i PE del guerriero e del chierico, Intelligenza e Saggezza a quelli del Mago, quindi un guerriero con forza alta può avere gli stessi bonus di uno con alta intelligenza ma bassa forza.

PPS: l'ottimizzazione in combattimento è un problema causato dai master. Rendi Conoscenze importanti quanto la capacità di colpire e vedrai che l'ottimizzazione prenderà un'altra strada.

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1 hour ago, Percio said:

Ma siamo così sicuri? Prendendo ad esempio la prima edizione (OD&D) le regole non dicono nulla sull'interpretazione. Tiri le caratteristiche, che determinano qualche effetto meccanico (per lo più i bonus per i PE nelle varie classi), scegli una tazza e una classe e giochi. L'interpretazione (così come i bonus e le abilità) sono venuti dopo. Non ho controllato ma credo che in nessuna edizione i manuali dicono di interpretare l'intelligenza alta o bassa (e lo stesso per le altre caratteristiche).

Non sono sicurissimo neanche io in effetti di cosa il manuale dica in proposito, e i miei vecchi manuali sono ora irragiungibili causa Covid19. Ma parlavo più in generale sul fatto che tendenzialmente i personaggi erano più sterotipati negli anni '90, un fatto empirico credo condiviso come impressione. Chi non ricorda una discussione sul fatto che il Barbaro dovesse essere giocato scemo? E il manuale non aiutava. Basta pensare agli allineamenti forzati, non solo al paladino legale buono ma fino anche alla 3.5 un bardo non poteva essere legale (!?!).

1 hour ago, Percio said:

PPS: l'ottimizzazione in combattimento è un problema causato dai master. Rendi Conoscenze importanti quanto la capacità di colpire e vedrai che l'ottimizzazione prenderà un'altra strada.

Questo è un problema diverso, l'ottimizzazione a prescindere può essere fatta per qualsiasi aspetto del gioco (anche se sicuramente il combattimento è l'aspetto più comune essendo quello su cui le meccaniche sono più complesse, e quindi più facilmente ottimizzabili). Ma, a parità di risorse investite in un dato aspetto, posso sicuramente ottimizzare più o meno facendo scelte diverse. Great Weapon Master e Grappler sono entrambi talenti utili solo in combattimento, ma non sono ugualmente utili.

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Intervengo un secondo per chiarire che il primo d&d scatola rossa (quello a cui doveva rifarsi la 5ed) non aveva classi e  razze divise. La scelta era tra guerriero, ladro, mago e chierico oppure nano, Elfo o halfling. Le statistiche venivano create tirando 3d6 secchi e scritte in ordine di tiro (la classe o razza veniva scelta in base ai dadi) anche solo questo è davvero diverso e probabilmente inaccettabile per chi proviene dalla scuola d20. Ma paradossalmente senza regole il gioco era più libero. Ed il PG avanzava solo di PF e magia, in alcuni casi. Tutto un'altro mondo ed approccio eppure il roleplay è nato lì ed il d&d è diventato il gioco più famoso. (Un esempio di gioco è stato messo in stranger things ). Quindi posso capire che ora sembri un gioco vecchio e piatto ma era tutt'altro. Chi viene da quella scuola non immaginava che la metà delle richieste sui forum avrebbero riguardato la build del PG (tutto un'altro mondo e la nascita di vari problemi dal power player a questo di cui parliamo ora). Anche se a mente aperta costruirsi il PG è da reputare Figo, dall'altro ha cambiato totalmente il gioco ed il pensiero o approccio ad esso.

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5 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Intervengo un secondo per chiarire che il primo d&d scatola rossa (quello a cui doveva rifarsi la 5ed) non aveva classi e  razze divise

Piccolo OT. La prima edizione, cui mi riferivo io, è la scatola bianca del 1974. Tu ti riferisci alla scatola rossa, uscita una decina di anni dopo con una serie di modifiche (nell'edizione originale tutti i Nani sono guerrieri, ma non c'è la classe "nano").

8 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Le statistiche venivano create tirando 3d6 secchi e scritte in ordine di tiro (la classe o razza veniva scelta in base ai dadi) anche solo questo è davvero diverso e probabilmente inaccettabile per chi proviene dalla scuola d20. Ma paradossalmente senza regole il gioco era più libero. Ed il PG avanzava solo di PF e magia, in alcuni casi. Tutto un'altro mondo ed approccio eppure il roleplay è nato lì ed il d&d è diventato il gioco più famoso. (Un esempio di gioco è stato messo in stranger things ). Quindi posso capire che ora sembri un gioco vecchio e piatto ma era tutt'altro. Chi viene da quella scuola non immaginava che la metà delle richieste sui forum avrebbero riguardato la build del PG (tutto un'altro mondo e la nascita di vari problemi dal power player a questo di cui parliamo ora). Anche se a mente aperta costruirsi il PG è da reputare Figo, dall'altro ha cambiato totalmente il gioco ed il pensiero o approccio ad esso

Anche io preferisco le vecchie edizioni. Ma, per tornare in tema, pensa per l'appunto al modo in cui si gioca: non interpreti un guerriero scemo, bensì un guerriero mentalmente nella media (quella del giocatore); stesso discorso nelle altre classi. Non interpreti le caratteristiche (che hanno solo un valore meccanico) ma la razza e/o la classe. Nelle edizioni moderne avviene la stessa cosa, solo che la costruzione del PG è diventata parte integrante del gioco. Prima dovevi solo scegliere la classe e via; ora puoi (devi?) progettarlo tanto che oggi "buildare" è sinonimo di giochi di ruolo, al punto che anche il più becero dei videogiochi sparatutto è considerato un gdr se salendo di livello si sbloccano nuove capacità (ancora di più se puoi scegliere tra due o più alternative). Uno dei motivi per cui le vecchie edizioni appaiono piatte è proprio per questa mancanza di personalizzazione.

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Ho citato la scatola rossa perché è stata la prima importata in italiano e dubito che qualcuno al tempo giocasse la bianca in Italia da giovane. Cmq concordo con te il problema è vedere (un esempio tra tanti) un chierico di Pelor (archetipo radioso) che le uniche persone che cura sono i suoi compagni. Il discorso di questo cambio non si limita alla sola creazione e gioco del PG ma allo stravolgere tutto avendo fatto un sistema che sacrifica il bello per l'utile (nella maggior parte dei casi), rovinando molti aspetti. Un gioco come d&d scatola rossa non può incappare in questi problemi dall'allineamento alle statistiche, come hai giustamente detto tu.

P.S. il nano non intendevo che fosse una classe. Devo aver spiegato male.

E come hai fatto presente, ma a mio parere nel modo inverso, purtroppo d&d è stato trasposto al videogioco con abilità per livello. Questo è il risultato nel bene o nel male. Non capisco perché la 4ed che era la migliore trasposizione di questo non sia piaciuta, se non per il motivo che non piaceva che mostrasse questo così apertamente togliendo la possibilità di dire "io gioco di ruolo"

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14 minuti fa, nolavocals ha scritto:

il problema è vedere (un esempio tra tanti) un chierico di Pelor (archetipo radioso) che le uniche persone che cura sono i suoi compagni. Il discorso di questo cambio non si limita alla sola creazione e gioco del PG ma allo stravolgere tutto avendo fatto un sistema che sacrifica il bello per l'utile (nella maggior parte dei casi), rovinando molti aspetti

Non credo che prima della terza edizione tutti i giocatori fossero così inclini alla teatralizzazione o all'interpretazione, anche perché il sistema stesso incentivava alla ricerca del denaro. Il chierico "poco chierico" c'è sempre stato, se vuoi un chierico buono amico di tutti fai si che il sistema incentivi questo stile di gioco (1 PE per ogni MO spesa in beneficenza ad esempio).

 

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

come hai fatto presente, ma a mio parere nel modo inverso, purtroppo d&d è stato trasposto al videogioco con abilità per livello.

In realtà i giocatori hanno sempre voluto più personalizzazione e possibilità. Già nel 1975, un anno dopo l'uscita del gioco, erano già state pubblicate nuove opzioni e nuove classi.

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1 hour ago, nolavocals said:

Ho citato la scatola rossa perché è stata la prima importata in italiano e dubito che qualcuno al tempo giocasse la bianca in Italia da giovane.

Più di quanti pensi 🙂

1 hour ago, nolavocals said:

Cmq concordo con te il problema è vedere (un esempio tra tanti) un chierico di Pelor (archetipo radioso) che le uniche persone che cura sono i suoi compagni.

Stiamo dicendo la stessa cosa: quello che tu vuoi è il personaggio stereotipato, il chierico di Pelor che pensa a ogni essere vivente e il paladino legale scemo. Personalmente trovo molto più interessante da giocare un chierico di Pelor avido di potere che cura gli altri solo per apparire buono agli occhi della gerarchia o un Paladino che oramai vede qualsiasi sgarro come espressione del male e mette al palo due fidanzatini che si danno la mano prima del matrimonio. Non è questione di trade off tra ottimizzazione e interpretazione o di videogiochismo, come detto prima è una scelta se vogliamo o meno essere legati da tradizione e stereotipi nella nostra interpretazione.

Se gioco a Dungeon World, dove sicuramente non si soffre di videogiochismo o ottimizzazione della build, non gioco comunque il paladino legale scemo. Perché il videogiochismo non c'entra niente, è semplicemente che il paladino legale scemo è noioso da interpretare.

 

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A dire il vero non amo proprio gli stereotipati di cui fai esempi paladino scemo (come veniva nella maniera più errata giocato perché legale buono). L'esempio era che nel sistema d20 si prendeva l'archetipo radioso per il potere (bonus ecc) ma non ci si degnava di seguirne la descrizione. (Guardare i numeri e non leggere il resto). Il concetto o l'idea che il vecchio stile era stereotipato nel modo di gioco è anch'essa errata come idea, probabilmente per non averlo giocato in quegli anni. L'esempio di stranger things la descrizione dell'incontro del mostro senza tiri (giocava davvero così) ai tempi odierni un giocatore inizierebbe a dire "ma il tiro iniziativa? Ho percezione 42 volevo nascondermi e pugnalarlo" è stato radicato un concetto meccanico di gioco diverso (che piace molto o non piace) creando discussioni con queste terminologie che non esistevano affatto. 

Anche solo l'errata abitudine di leggere il manuale dei mostri e del master da parte del giocatore. D&d ha sempre diviso i manuali per un motivo. Ma come dico altri tempi, altre abitudini. 

P.s. personalmente dubito che negli anni 70 ci fossero così tanti ragazzini che compravano la scatola bianca d'importazione in Italia per giocare a d&d. Mentre la scatola rossa importata negli anni 80 e tradotta da Editrice Giochi, si. Non era certo come adesso con smartphone, globalizzazione (come ora con siti che trovi cose a prezzi bassi) e facile accesso a tutto. E ragazzini delle medie pieni di soldi. Facevi le medie giravi in bicicletta speravi che nel negozio del paese avesse il gioco neanche pubblicizzato. Era tutto diverso. Come usare l'Enciclopedia perché wikipedia ed internet non esistevano.

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7 ore fa, nolavocals ha scritto:

A dire il vero non amo proprio gli stereotipati di cui fai esempi paladino scemo (come veniva nella maniera più errata giocato perché legale buono). L'esempio era che nel sistema d20 si prendeva l'archetipo radioso per il potere (bonus ecc) ma non ci si degnava di seguirne la descrizione. (Guardare i numeri e non leggere il resto). Il concetto o l'idea che il vecchio stile era stereotipato nel modo di gioco è anch'essa errata come idea, probabilmente per non averlo giocato in quegli anni. L'esempio di stranger things la descrizione dell'incontro del mostro senza tiri (giocava davvero così) ai tempi odierni un giocatore inizierebbe a dire "ma il tiro iniziativa? Ho percezione 42 volevo nascondermi e pugnalarlo" è stato radicato un concetto meccanico di gioco diverso (che piace molto o non piace) creando discussioni con queste terminologie che non esistevano affatto. 

Le "scatole colorate" hanno le loro regole, anche per l'iniziativa! Il fatto che in Stranger Things non si veda alcun tiro per l'iniziativa indica solo che i ragazzini del film giocavano in quel modo, non che quello fosse il modo di giocare universalmente adottato a tutti i tavoli (per la cronaca: io da ragazzino l'iniziativa l'ho sempre usata e, peraltro, quella del BECMI era/è anche molto schematica e per certi versi più "complessa" rispetto, per dire, a quella predefinita in 3e).

7 ore fa, nolavocals ha scritto:

Anche solo l'errata abitudine di leggere il manuale dei mostri e del master da parte del giocatore. D&d ha sempre diviso i manuali per un motivo. Ma come dico altri tempi, altre abitudini.

Secondo me, l'errata abitudine era semmai proprio quella di pensare che ci fossero delle regole "segrete" riservate a un solo giocatore e di cui gli altri partecipanti al gioco dovessero rimanere all'oscuro. I mostri fanno parte del regolamento e pensare che leggersi tutto il regolamento di un gioco prima di giocarci sia un abitudine errata è, perlomeno oggigiorno, quantomeno discutibile. Poi ci può essere il discorso "ti perdi l'effetto sorpresa, etc.", ma ognuno sarà libero di decidere per se stesso, non credi?

7 ore fa, nolavocals ha scritto:

P.s. personalmente dubito che negli anni 70 ci fossero così tanti ragazzini che compravano la scatola bianca d'importazione in Italia per giocare a d&d. Mentre la scatola rossa importata negli anni 80 e tradotta da Editrice Giochi, si. Non era certo come adesso con smartphone, globalizzazione (come ora con siti che trovi cose a prezzi bassi) e facile accesso a tutto. E ragazzini delle medie pieni di soldi. Facevi le medie giravi in bicicletta speravi che nel negozio del paese avesse il gioco neanche pubblicizzato. Era tutto diverso. Come usare l'Enciclopedia perché wikipedia ed internet non esistevano.

La mia esperienza personale è stata diversa: sono nato e cresciuto in una grande città, ho scoperto D&D grazie a un videogioco sulla console Intellivision e all'epoca la "scatola rossa" la trovavo quasi in tutti i negozi di giocattoli che visitavo. Che poi "Internet & C." abbiano cambiato parecchio le modalità di accesso alle risorse ludiche, ma non solo ludiche, mi pare sia lapalissiano.

EDIT - @bobon123: nella prima edizione di AD&D, un bardo poteva essere Legale Neutrale. 😉

Modificato da Checco
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6 hours ago, nolavocals said:

L'esempio era che nel sistema d20 si prendeva l'archetipo radioso per il potere (bonus ecc) ma non ci si degnava di seguirne la descrizione. (Guardare i numeri e non leggere il resto).

Che è il modo corretto di fare: i numeri devono essere bilanciati, la descrizione ("I servitori radiosi di Pelor cercano sempre di fare il bene") è lo stereotipo, l'idea di base dietro il più comune rappresentante di quella classe in quella specifica ambientazione. Ignorandolo, esco dallo stereotipo. Direi che qui siamo quasi sul tautologico, ignorando gli stereotipi hai personaggi più vari. Uscendo dal tautologico, aggiungo che tali personaggi sono anche più sfaccetati e ricchi di contraddizioni e quindi più interessanti da interpretare.

La classe del barbaro ci dice tanta fluffa, tra cui ci dice che quando va in ira smette di ragionare e combatte come una bestia. Questo è lo stereotipo. Aggiungi poi tutti gli altri stereotipi (avrà probabilmente INT bassa, e quindi va giocato parlando a monosillabi), e tutti i barbari sono molto molto simili.  Poi la classe ci dice degli aspetti numerici: X volte al giorno entra in Ira e per 10 round è resistente ai danni fisici e guadagna un bonus Y al danno. Se invece di giocare un barbaro come una bestia lo gioco usando gli stessi aspetti numerici ma interpretandolo e narrandolo come un monaco della via delle stelle che entra in uno stato di totale meditazione in cui non percepisce il dolore, non è perché sto ottimizzando -- meccanicamente è uguale -- e non sto "scegliendo l'utile invece del bello": sto solo considerando che sia più bello e originale questo modo di vederlo piuttosto che il barbaro standard. Sto espandendo quello che è possibile, e interpretando personaggi più interessanti e variegati. Idem con un paladino immorale o con un servitore di pelor che si fa i fatti suoi.

Svincolare l'interpretazione dalle meccaniche aiuta entrambe. Il thread  era iniziato parlando di interpretare le caratteristiche, ma vale per tutto: allineamento e classe. Più complesso il discorso della razza, che ha introdotto brevemente @Grimorio ma necessiterebbe di un thread apposito.

Il problema vero di 3.X è che i numeri non sono bilanciati, non che non si seguono più i sacri stereotipi. Il tentativo di chiedere ai giocatori di giustificare le scelte di classe facendo combaciare la fluffa è un modo per mettere un freno ad un sistema che non è bilanciato numericamente quando si mischiano classi diverse, un modo come un altro per dirgli che non può fare dieci classi in dodici livelli perché il sistema non ha sistemi meccanici per bilanciarlo.

6 hours ago, nolavocals said:

Il concetto o l'idea che il vecchio stile era stereotipato nel modo di gioco è anch'essa errata come idea, probabilmente per non averlo giocato in quegli anni.

Come ti dicevo, credo che molti di quelli che stanno scrivendo in questa conversazione abbiano iniziato almeno con la scatola rossa.

6 hours ago, nolavocals said:

P.s. personalmente dubito che negli anni 70 ci fossero così tanti ragazzini che compravano la scatola bianca d'importazione in Italia per giocare a d&d.

Non sto dicendo che fosse un comportamento diffuso nella popolazione italiana media, ma credo che il campione di persone che scrive in questa conversazione non sia random. Tra chi scrive qui, non è così strano! Non so se considerare che io abbia iniziato con la bianca, perché furono solo una manciata di sessioni con il fratello di un amico e non mi fece mai leggere le regole. Dopo un'altra breve esperienza con Tunnels&Trolls, iniziai veramente quando comprai la scatola rossa di D&D. Ma scommetterei su @Percio!

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Nonostante il cambio drastico al d20 system, lo stereotipo è una restrizione voluta per avere il bonus. Anche se questo assieme a giocare PG malvagi (che aiutano solo chi paga o sono pessimi con tutti eccetto il gruppo), siano tutti modelli di gioco aggiunti che danno quel qualcosa in più ma non rientrano nello spirito del d&d. Basta leggere la avventure ufficiali per vedere l'idea, con introduzioni per eroi alla Superman che aiutano "senza ricompense".

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31 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Nonostante il cambio drastico al d20 system, lo stereotipo è una restrizione voluta per avere il bonus. Anche se questo assieme a giocare PG malvagi (che aiutano solo chi paga o sono pessimi con tutti eccetto il gruppo), siano tutti modelli di gioco aggiunti che danno quel qualcosa in più ma non rientrano nello spirito del d&d. Basta leggere la avventure ufficiali per vedere l'idea, con introduzioni per eroi alla Superman che aiutano "senza ricompense".

Mah, il fatto di non creare avventure ufficiali per malvagi penso dipenda più da una questione di convenienza: ricordiamoci che D&D in America fu accusato di promuovere il satanismo quindi ufficialmente avranno preferito creare avventure per buoni e neutrali, senza contare che commercialmente parlando era più conveniente dato che la maggior parte dei gruppi usa quegli allineamenti.

Ma i prodotti ufficiali per malvagi esistono, come il Reverse Dungeon per AD&D e poi il Libro delle Fosche Tenebre per la 3a che si è spinto ben oltre.

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21 minutes ago, nolavocals said:

Nonostante il cambio drastico al d20 system, lo stereotipo è una restrizione voluta per avere il bonus.

Accettare di giocare uno stereotipo per avere un bonus è veramente un preferire l'ottimizzazione all'interpretazione. Quello che un sistema non deve fare.

"Se giochi un personaggio stereotipato e banale, sei più forte."

Quello che stai dicendo è che il giocatore dei sistemi precedenti a 4E accettava compromessi sull'interpretazione pur di essere più forte. Concordo, il paladino in 2E era una sottoclasse del guerriero (poi del cavaliere in una modifica successiva) che aveva solo bonus rispetto al guerriero standard ma doveva giocare lo scemo in cambio. Pessimo game design, ed è per questo che sono assolutamente favorevole a slegare gli aspetti di interpretazione e meccanica in questi termini.

I limiti interpretativi in cambio di bonus meccanici sono una meccanica fondamentale per incentivare l'interpretazione, e deve essere pensata in quei termini e con massima libertà per il giocatore: la meccanica dell'ispiriazione in 5E, presa da FATE in modo abbastanza esplicito, è un primo passo in quella direzione. Puoi notare le enormi differenze in termini di incentivi che porta a interpretare un personaggio interessante una meccanica come l'ispirazione e una meccanica come quella del paladino in 2E.

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Il 16/4/2020 alle 11:23, Grimorio ha scritto:

Mah, il fatto di non creare avventure ufficiali per malvagi penso dipenda più da una questione di convenienza: ricordiamoci che D&D in America fu accusato di promuovere il satanismo quindi ufficialmente avranno preferito creare avventure per buoni e neutrali, senza contare che commercialmente parlando era più conveniente dato che la maggior parte dei gruppi usa quegli allineamenti.

Ma i prodotti ufficiali per malvagi esistono, come il Reverse Dungeon per AD&D e poi il Libro delle Fosche Tenebre per la 3a che si è spinto ben oltre.

Reverse Dungeon è un sistema di gioco diverso dal D&D base in quanto:

In Reverse Dungeon , i giocatori controllano i mostri di un sotterraneo invece di giocare con un gruppo di avventurieri.

Il libro delle fosche tenebre, non è un'avventura.

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Il 16/4/2020 alle 11:25, bobon123 ha scritto:

Accettare di giocare uno stereotipo per avere un bonus è veramente un preferire l'ottimizzazione all'interpretazione. Quello che un sistema non deve fare.

"Se giochi un personaggio stereotipato e banale, sei più forte."

non proprio, non è che il radioso di pelor sia la classe (archetipo) più potente

Il 16/4/2020 alle 11:25, bobon123 ha scritto:

Quello che stai dicendo è che il giocatore dei sistemi precedenti a 4E accettava compromessi sull'interpretazione pur di essere più forte. Concordo, il paladino in 2E era una sottoclasse del guerriero (poi del cavaliere in una modifica successiva) che aveva solo bonus rispetto al guerriero standard ma doveva giocare lo scemo in cambio. Pessimo game design, ed è per questo che sono assolutamente favorevole a slegare gli aspetti di interpretazione e meccanica in questi termini.

non capisco questa idea di paladino scemo.

  • OD&D[3]: il Paladino è introdotto come sottoclasse del Guerriero nel supplemento Greyhawk e, di conseguenza, le razze che hanno accesso alla classe sono Umano, Nano ed Halfling. I requisiti sono avere un allineamento rigorosamente Legale e un punteggio minimo in Carisma di 17. Un paladino è capace di fare un'imposizione delle mani, cioè guarire un altro personaggio facendogli recuperare punti ferita persi o liberandolo da una malattia debilitante (formalmente è comunque il lancio di un incantesimo divino di guarigione o di cura malattie); oltre ad essere immune alle malattie, può disperdere gli effetti di incantesimi maligni, scacciare i non-morti (similmente ad un Chierico) e le creature magiche immonde semplicemente ordinandolo. Può percepire la presenza del male (anche se solo a distanza ravvicinata) e ha un bonus a tutti i TS. Con lo status di paladino, il guerriero riceve una speciale cavalcatura, particolarmente robusta e intelligente (se viene uccisa però deve attendere dieci anni prima di riceverne un'altra), ma ha anche l'obbligo di donare ai poveri o a istituti religiosi tutti i suoi tesori e le sue monete d'oro, tranne il minimo indispensabile per vivere degnamente, e ha l'obbligo di allearsi solo con avventurieri di allineamento Legale.
  • AD&D1ed[4]: il Paladino è una sottoclasse del Guerriero accessibile solamente agli umani; l'allineamento obbligatorio è Legale Buono. Oltre ad essere necessario un punteggio minimo di 17 in Carisma, è necessario avere come minimo 9 in Intelligenza, 12 in Forza, 13 in Saggezza e 9 in Costituzione. La distanza a cui può "sentire" la presenza del male aumenta notevolmente e acquisisce la capacità speciale di aver permanentemente lanciato su di se l'incantesimo Protezione dal male; ad alto livello riceve il dono di manipolare la magia divina come se fosse un Chierico (la capacità di imporre le mani rimane comunque).
  • AD&D2ed[5]: è presente come classe base inserita nel gruppo dei Militari; ha quindi in comune con le altre classi del gruppo la tabella dei punti esperienza, il Dado Vita e la possibilità di utilizzare qualsiasi tipo di arma e di armatura. Rispetto ad AD&D1ed non è più necessario avere 9 come punteggio minimo di Intelligenza per accedere alla classe, ma le altre restrizioni nei punteggi di caratteristica, nelle razze e nell'allineamento rimangono inalterati. Non ha più il lancio permanente dell'incantesimo Protezione dal male, ma ha attorno a sé una aura di protezione che dà una penalità al tiro per colpire alle creature maligne che lo attaccano in corpo a corpo; gli incantesimi divini che può lanciare sono limitati a determinate sfere legate alle sue attività (combattimento, protezione, guarigione, ecc.).
  • D&D3.0[6]: non ci sono requisiti riguardanti caratteristiche o razze, ma solo la necessità di avere un allineamento Legale Buono. Il Paladino è competente nelle armi semplici, da guerra, nell'uso dello scudo e in tutti i tipi di armatura. I privilegi di classe sono rimasti gli stessi, anche se le meccaniche sono aggiornate all'edizione del gioco: gli incantesimi divini che può lanciare devono essere selezionati da una lista apposita; può lanciare Individuazione del male con effetti doppi senza limitazione (sostituisce la capacità di "sentire" la presenza del male), può applicare il suo bonus di Carisma a tutti i TS. Inoltre, può imporre le mani, oltre che per guarire, anche per causare danni a creature non-morte, ha attorno a sé un'aura di coraggio che lo rende immune ad ogni tipo di paura (sostituisce l'aura di protezione) e può giornalmente sommare al tiro per colpire il suo bonus di Carisma infliggendo nello stesso attacco danni extra (privilegio di classe Punire il male).
  • 'D&D3.5[7]: il paladino emana unaura di bontà (utile nell'uso dell'incantesimo Individuazione del male). Può ancora lanciare Individuazione del male senza limitazioni, ma gli effetti non sono più raddoppiati. Con l'aumento di livello, il privilegio di classe Punire il male può essere utilizzato più volte al giorno. La cavalcatura speciale diventa una vera e propria evocazione.
  • D&D4ver[8]: nella scatola Companion è presente il Paladino come sottoclasse del Guerriero e come tale è esclusivamente una classe umana. L'allineamento obbligatorio è il Legale, ma non sono vi sono altri requisiti richiesti se non di essere un Guerriero di 9º livello (titolo: Signore). Le sue capacità sono solo quelle di rilevare la presenza del male, scacciare i non-morti e, ma solo con una Saggezza di 13 o più, lanciare incantesimi divini come un Chierico di livello inferiore.
Il 16/4/2020 alle 11:25, bobon123 ha scritto:

I limiti interpretativi in cambio di bonus meccanici sono una meccanica fondamentale per incentivare l'interpretazione, e deve essere pensata in quei termini e con massima libertà per il giocatore:

concordo quindi per ottenere una certa classe bisogna rispettare le regole e non come si sostiene (mi prendo questa classe ma la gioco come mi pare fregandomene delle limitazioni imposte perchè mi "legano" o non riesco a seguirle.

Il gioco impone che tu le segua, sono le regole.

Il 16/4/2020 alle 11:25, bobon123 ha scritto:

la meccanica dell'ispiriazione in 5E, presa da FATE in modo abbastanza esplicito, è un primo passo in quella direzione. Puoi notare le enormi differenze in termini di incentivi che porta a interpretare un personaggio interessante una meccanica come l'ispirazione e una meccanica come quella del paladino in 2E.

ispirazione è un aiuto per la meccanica del D&D 5e che tornando a rifarsi alle prime edizioni (che a molti non piacciono).

Tanto che cita che anche tra giocatori è possibile darla per una buona interpretazione. Ma attenzione interpretare dentro le regole è una cosa (anche se ad alcuni va stretto) interpretare quello che uno gli pare andando fuori regole, ovviamente è più facile in quanto puoi muoverti come vuoi.

Come giocare restando nella limitazione dell'allineamento (ripeto tutte scelte fatte in libertà dal giocatore) è la sfida e non giocare senza dove ovviamente è più facile. 

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1 hour ago, nolavocals said:

non capisco questa idea di paladino scemo.

E' un modo di dire umoristico molto comune per descrivere l'attaggiamento del paladino che segue la legge in modo pedante, https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/LawfulStupid

1 hour ago, nolavocals said:

concordo quindi per ottenere una certa classe bisogna rispettare le regole e non come si sostiene (mi prendo questa classe ma la gioco come mi pare fregandomene delle limitazioni imposte perchè mi "legano" o non riesco a seguirle.

Ok, chiaramente non mi sono spiegato bene anche questa volta, perché hai completamente mancato il punto che provavo a far passare. E' vero che le meccaniche che offrono bonus in cambio di interpretazione possono incentivare l'interpretazione, e la meccanica dell'ispirazione lo fa molto bene. Ma non è automatico, e questo tipo di meccaniche possono avere effetti sia positivi sia negativi. Legare l'interpretazione alla classe è un esempio di meccanica che  crea effetti negativi sull'interpretazione. Perché?

Ci sono due differenze sostanziali tra la meccanica dell'ispirazione e il costringere il paladino a giocare da legale buono, una è soggettiva e l'altra più oggettiva. Provo a spiegarle una alla volta.

  1. Stereotipo vs creatività. La meccanica dell'ispirazione mi permette di definire il personaggio che voglio come voglio, aggiungendogli tridimensionalità. Dire che tutti i paladini sono buoni e aiutano le vecchiette riduce la tridimensionalità e li rende più macchiette. Nota che questo è assolutamente un punto soggettivo: non c'è niente di male nel giocare solo paladini buoni e stereotipati, e può piacere quel senso di bianco e nero che fa molto old school e che era lo standard non solo del gioco negli anni '80 ma di tutto il genere fantasy di quegli anni. Ma così come il fantasy si è riempito di toni di grigio negli altri media, anche nei GdR si può volere un gioco con personaggi più moderni e meno stereotipati.
  2. Game design e teoria degli incentivi. Per vedere se una regola aiuta l'interpretazione bisogna vedere: incentiva l'interpretazione, i.e. ho dei bonus se interpreto bene? Prendiamo l'esempio del Paladino, e immaginiamo che vogliamo interpretarlo allo stesso modo, legale buono e caritatevole, usando le due regole, obbligo o ispirazione.
    1. Obbligo di interpretare in quel modo legato ad una classe meccanicamente più forte. Prendiamo il paladino AD&D1E: hai dei bonus meccanici permanenti rispetto al guerriero, ma devi essere buono, dare le monete in benificenza, aiutare sempre gli altri. Che incentivi crea? L'incentivo è prendere il bonus e poi interpretare il meno possibile, per quanto il master lo permette. Ricordo infinite discussioni con un mio amico molto poco interessato all'interpretazione che giocava un paladino negli anni '90, AD&D2E se non sbaglio. "Dice 10% delle monete, ma non parla di gemme... la mia quota del tesoro la voglio solo in gemme, e poi le scambio direttamente per oggetti"... "Certo, aiutando la vecchietta in pericolo le posso salvare la vita, ma metto in pericolo la mia. E quante vite posso salvare se rimango vivo? La cosa migliore per il bene comune è lasciar morire la vecchia." Il mio amico non sapeva o voleva interpretare, ma mette in luce perfettamente l'incentivo che la regola crea: prendere il bonus e cercare di interpretarlo il più possibile in modo vantaggioso per se.
    2. Meccanica sull'Ispirazione. Avrai personalità, legami e difetti che riflettono il tuo essere legale, buono e caritatevole. Quale incentivo hai? L'incentivo è essere legale, buono e caritatevole, perché quando lo sei prendi un bonus meccanico. Più lo interpreti in modo per te limitante, e più spesso hai il bonus. C'è una vecchia in pericolo? Mi ci fiondo io per primo, non voglio che mi rubino il bonus!

Le due regole sono opposte, anche se legano entrambe bonus meccanici a aspetti interpretativi. Una regola spinge a stereotipare e l'altra a aggiungere dettagli non banali, una spinge a interpretare il meno possibile le proprie limitazioni e l'altra il più possibile.

Evito completamente il punto su cosa sia nel regolamento e cosa no, perché siamo in una sezione che non limita a discussioni su GdR specifici. Ma in 5E il regolamento non dice da nessuna parte né che bisogna interpretare l'allineamento né la classe né le caratteristiche. E anzi gli esempi di classe sono ora estremamente vari e generici, proprio per spiegare che non c'è niente di male nel fare un paladino che si comporta come lo stereotipo di un assassino o un mago che si comporta come lo stereotipo di un ladro.

PS: Stiamo andando decisamente OT, ma gradualmente e quindi non mi è facile suggerire ai MOD di spezzare 🙂

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