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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio
Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.

Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
Tratto da Dragon+


Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase.

Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html
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By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
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D&D 5E: avventure gratuite dalla Kobold Press

Articolo di Morrus del 19 Maggio
La Kobold Press ha rilasciato gratuitamente Prepared!, un'avventura per D&D 5E, come parte della sua iniziativa "Al Sicuro a Casa con Kobold Press". Entrate nel loro sito e usate il coupon SaferAtHomeWeek2.

 
I vostri giocatori stanno andando alla deriva?
Una dozzina di Avventure Autoconclusive per la 5a edizione per i Livelli 1-15.
Non dovrete più avere paura: Prepared! offre ai DM delle rapide soluzioni per movimentare le campagne e far divertire i giocatori mentre pensate alla vostra prossima mossa. Al suo interno troverete, infatti, delle brevi avventure autoconclusive per ogni ambiente, compreso:
Una fabbrica aliena dove delle vittime sono risucchiate della loro essenza vitale e vengono trasformate in orrori eterei Un laboratorio alchemico abbandonato dove è stato lasciato un assistente mostruoso La caduta letterale del cielo ai piedi degli avventurieri Alcuni goblin che hanno costruito una strana "fortezza" in un fosso a lato di una strada Una misteriosa terrazza di pietra spuntata fuori dalla neve, con un antico macchinario che scintilla dal livello più alto ...e altro ancora, tutto con le bellissime mappe di Meshon Cantrill! Con Prepared! il designer Jon Sawatsky ha creato una dozzina di scenari fantasy per la 5a edizione, utilizzabili in ogni ambientazione con PG di vario livello. Non correrete più il rischio di trovarvi senza nulla di pronto!
Queste avventure presentano dei mostri provenienti sia dal Manuale dei Mostri canonico di D&D 5E che dal Tome of Beasts.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/free-d-d-adventure-from-kobold-press.672206/
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Pippomaster92

Topic di Servizio 1 - Organizzarsi

Recommended Posts

Ecco il mio personaggio. Trovate il BG completo sul canale Discord (troppo lungo per metterlo sul forum). 

Spoiler

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Nome Friedrich Seidel
Età 42
Sesso Maschio
Professione Detective Privato

Descrizione

Friedrich Seidel è un omone che supera abbondantemente il metro e ottanta, con dei corti e disordinati capelli neri e degli occhi color nocciola. Il suo volto ha delle forme dure e tutt'altro delicate (lui lo definisce "rifinito con un saldatore al plasma") e, sebbene possa permettersi una chirurgia estetica o un trattamento "ringiovanente", dimostra pienamente i suoi quarant'anni. Veste in maniera retrò, come se fosse uscito da un film ambientato negli anni ruggenti: un impermeabile pensato per replicare l'aspetto del trench, dei pantaloni in tessuto di jeans, camicia... Insomma, un personaggio che difficilmente si vede fuori da uno schermo televisivo. 

Dettagli notevoli

È noto per essersi preso un colpo che avrebbe dovuto uccidere il giovane erede delle industrie Musk, uscendo miracolosamente dall'ospedale quando tutti i medici lo davano per spacciato. Gira voce che il suo corpo sia stato aumentato in qualche maniera, probabilmente con tecniche sperimentali segrete, ma non si hanno conferme di questo fatto. 

Scheda

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1VwlNf9Wq8rkfnrrFC6a65_bDBj2q6ZiBWqou81Z-vTY/edit?usp=drivesdk

 

Edited by Ian Morgenvelt

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Ecco il mio personaggio, trovate il resto del Background sul discord:

Spoiler

                                                                            Immanuel_Hazan.jpg
 

Nome:          Aaron Clarke
Età: 60 
Sesso: Maschile
Ruolo nell'operazione:                            Comandante delle operazioni, consulente tattico

 

Descrizione 
Aaron Clarke è un'uomo dal fisico atletico e ben proporzionato nonostante la sua età avanzata, porta un'ormai sbiancato taglio militare, il volto è sfregiato da una grossa cicatrice, il suo sguardo è gelido e la sua espressione è dura come la pietra.
Nonostante abbia un portamento fiero (anche se accompagnato costantemente da un bastone su cui si sorregge) l'uomo può venire visto di sovente anche su una sedia a rotelle, utilizzata specialmente quando non è in servizio.
Quando non è in abiti civili, indossa la sua uniforme da ufficiale OSG con tanto di pistola d'ordinanza, inoltre, per un'occhio attento, è possibile scoprire che il suo bastone sembra nascondere un qualche meccanismo all'interno.

Note Importanti
E' un comandante di alto rango delle OSG (Organizzazione Sicurezza Globale): una organizzazione paramilitare internazionale che si occupa di evitare altri conflitti sulla già abbastanza devastata superficie del pianeta terra, si potrebbe definire "l'erede spirituale" dell'ONU, nonostante impieghi spesso metodi più "decisi", pur di mantenere un precario stato di pace sul pianeta terra.

 

Edited by Plettro

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Ho notato che lo state facendo tutti, quindi ipotizzo che sia buona norma adeguarmi. Di seguito uno sneak peak di Akai, se a qualcuno servisse.

  Contenuti nascosti

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Nome:          Harumori "Akai" Ashikaga
Età: 28
Sesso: Maschile
Ruolo nell'operazione:                            Avanguardia

 

Descrizione 
Akai è tutto ciò che tra qualche decina d'anni resterà del clan Ashikaga, una delle ultime famiglie giapponesi fedeli alla tradizione ai principi del bushido. Buona parte della sua infanzia e adolescenza sono pressoché sconosciute per via del completo eremitismo alla quale il clan si sottopone da secoli, in seguito all'esilio dell'ultimo shogun alla fine del periodo Edo; ciò che è noto del ragazzo sono le ore trascorse nelle case da gioco e la notevole quantità di crediti persa giocando a majhong e offrendo drink a giovani donzelle che raramente contraccambiano il suo interesse. I geni Ashikaga sono radicati fin nel midollo della sua personalità; la sua vita, la sua volontà, il suo essere sono devoti ad un unico scopo: onorare la Via del Samurai. Ma essendo ormai libero dalla bolla di vetro nella quale è cresciuto, tutto ciò che circonda questo pilastro fondamentale non è altrettanto guidato dai dettami del clan. Il gioco d'azzardo e le ragazze - suoi veri punti deboli - sono una (troppo) piacevole distrazione dalla missione che gli è stata affidata: contribuire a salvare il mondo per restaurare l'onore perduto del suo clan.

Fisicamente non sembra eccezionale: bruttino, alto quanto ci si aspetterebbe da un uomo di stirpe nipponica, stempiatello, esile. Veste di pelle nera dalle rifiniture fluorescenti, oppure possiede un kimono tradizionale che - a sue spese - ha imparato essere troppo anacronistico al di fuori del dojo. Porta con sé il daisho donatogli dal clan alla partenza, una coppia gemella katana-wakizashi forgiata secondo la tradizione e migliorata attraverso la tecnologia.

Note Importanti
E' stato biologicamente modificato per ottenere riflessi e agilità sovraumani grazie alla reingegnerizzazione dei nervi muscolari attraverso naniti. Questo, unito alla condizione derivata da una malattia genetica rara, la CIPA, e ad un addestramento nella via della spada sin dalla tenera età, lo rendono letale e rapido come uno iaido del sensei Kusunoki Masashige. Per quanto riguarda tutto il resto, non eccelle particolarmente in nessuna disciplina mentale. Conosce il giapponese, lingua natìa, e il cinese, imparato (con non poche difficoltà) successivamente.

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1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

C'è una possibilità dello 0.00004% che una capsula non funzioni correttamente. Fortunatamente tale percentuale è tale da non inficiare i passeggeri della Visnù".

Mi sfugge qualcosa, se siamo 100000 passeggeri non dovremmo aspettarci che quattro capsule avranno problemi in media con quelle probabilità? In quel caso non mi è chiaro cosa intende che la percentuale non è tale da inficiare i passeggeri.

Oppure l'equipaggio può risolvere questi problemi durante il viaggio?

Chiedo giusto per capire meglio il contesto di questa frase.

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Credo che implichi che se va estremamente di sfiga può succedere qualcosa, ma è una possibilità approssimabile a 0, quindi di fatto non dovrebbe succedere nulla. giusto?

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3 minuti fa, Athanatos ha scritto:

Mi sfugge qualcosa, se siamo 100000 passeggeri non dovremmo aspettarci che quattro capsule avranno problemi in media con quelle probabilità? In quel caso non mi è chiaro cosa intende che la percentuale non è tale da inficiare i passeggeri.

Oppure l'equipaggio può risolvere questi problemi durante il viaggio?

Chiedo giusto per capire meglio il contesto di questa frase.

Il mio math-fu è arrugginito. Credo che la possibilità sia 0,000004, volevo intendere che statisticamente nemmeno una capsula avrà problemi. Comunque l'equipaggio e la nave faranno monitoraggio costante e risolveranno eventuali problemi. Ecco perché c'è comunque bisogno di un equipaggio umano.

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1 minuto fa, Pippomaster92 ha scritto:

Credo che la possibilità sia 0,000004

Ah, ok. Così ha più senso quella risposta. Grazie.

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PG finito. BG completo e scheda su discord

  Contenuti nascosti

250e09be6f2eaa4a5cabbcf22a12c653.jpg

Nome Aton Ioan Abramovitz
Età 21
Sesso Maschio
Professione nessuna - studente universitario

Descrizione
Aton è un ragazzo giovane di bell'aspetto. Visibilmente di origine africana ha un fisico snello e slanciato, non particolarmente forzuto, ma comunque atletico.
Veste sempre con abiti piuttosto costosi, sebbene lo stile non sia esattamente quello di un ragazzo del suo ceto sociale. E' piuttosto abile con le parole, forse anche per il suo aspetto che lo agevola, sebbene ogni tanto è un po' troppo schietto o magari fuoriluogo. 

Dettagli
Di certo è un fumatore, infatti lo si può vedere spesso con una sigaretta, che ogni tanto però sembra quasi comparirgli in mano per magia.
A proposito di magia, si diletta con qualche trucchetto. Trucchi che a quanto pare funzionano abbastanza bene per rimorchiare o semplicemente rompere il ghiaccio.
 

 

 

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Ecco Xi Pei Lan

Età 28

Sesso: uomo

Professione:chimico, e altro...

Background:

 

Xi Pei Lan è un topo da laboratorio. È letteralmente nato in un laboratorio di chimica, dato che la madre incinta è rimasta in quarantena durante un esperimento andato a male che ha blocca tutta l'equipe per due mesi.

La nascita in un ambiente sterile e poco salubre deve averlo segnato nel fisico, dato che a 13 anni sembrava dimostrarne 10, e la cosa non è migliorata andando avanti con gli anni.

Tuttavia, per l'educazione ricevuta da una madre chimica e da un padre medico, a 13 anni aveva la preparazione didattico/scientifica di un laureando di 25.

Il bullismo non è mai stato un problema per lui, dato che non ha mai frequentato persone della sua età, ma ha avuto un'educazione domestica.

Questo, se da una parte lo ha portato ad un'infanzia nella bambagia dei suoi studi, ha causato una terribile carenza nelle sue abilità sociali e nel rapportarsi con gli altri, anche nelle più basilari forme di conversione.

 

La sua forma fisica debilitata lo ha portato a fare ricerche soprattutto nell'ambito di droghe sintetiche o di origini vegetali, ma anche usando ormoni animali, che mirassero al potenziamento, anche temporaneo, delle abilità fisiche.

 

Queste sue ricerche lo hanno portato ad essere scelto per il progetto Samsara, e viaggiare sulla Visnu perso Kepler 442-b: in qualità di medico, ma anche per l'essere in grado di potenziare, anche se temporaneamente, una persona, come ad esempio un soldato, anche se questi non è stato modificato geneticamente nel ventre materno.

 

Quello che non sa nessuno, però, è la passione per le bombe che lo accompagna da sempre.

Il fascino di qualcosa di così piccolo, in grado di causare così tanti danni. 

Si rispecchia in una bomba, in effetti: qualcosa di piccolo, insignificante, che passa inosservato, ma che all'occorrenza è in grado di fare grandi cose.

Cose come uccidere.

SAVE_20200507_220923.jpg

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Ecco qua, scusate il ritardo >.<

Scheda:

 


 

BG:

Spoiler

Una tipica famiglia terrestre che da alla luce una bambina di nome Keiko, la scoperta che questa piccola creatura è in grado di controllare le fiamme, la decisione di mandarla ad una scuola per poter imparare a controllare questo dono, la possibilità di poter cambiare il futuro con l'arrivo di altre persone dai poteri simili.. Sì, questa è la candida favola che è stata immessa nel cervello di Keiko al suo risveglio come uno dei tanti cloni che è stato realizzato in laboratorio per creare il primo prototipo di pirocinetico ad uso militare. Molti si potrebbero chiedere il perchè del suo aspetto, il perchè sia stata scelta una ragazzina, ma in realtà l'aspetto e la mentalità era semplicemente un passaggio utile a rendere il clone più obbediente agli adulti e più facilmente controllabile, il raggiungimento all'età adulta sarebbe stato effettuato con un altro degli innumerevoli cloni e una volta appurato che tutto fosse pronto.

Diversi cloni vennero utilizzato e, ad ogni fallimento, ci si sbarazzava di quel clone per risvegliarne uno nuovo, cercando di imparare dagli errori precedenti. L'età della ragazzina non sembrava avanzare per via del processo di pirocinesi in grado di "bruciare" gli ormoni che favoriscono proprio la crescita della del soggetto, fatto di modo che si possa creare un soldato che non invecchia mai e che rimane sempre in forma nell'utilizzo della propria abilità. Quello della pirocinesi, ovviamente, era solo il primo dei tanti traguardi che l'agenzia giapponese aveva in mente di raggiungere, visto che uno sviluppo di altri super soldati era programmato per essere continuato con altre sorprendenti abilità.

Tornando a Keiko, lei fu la trentunesima clone ad essere risvegliata e i progressi erano straordinariamente avanti. Era stato scoperto un problema nel controllo dei poteri a causa dell'emotività che poteva condizionare e rendere instabile il processo di pirocinesi, rendendo la ragazzina una possibile bomba a mano. Un problema piuttosto grave, se applicato allo scopo di usi militari e a meno che non si volessero creare dei kamikaze, ma non era questo lo scopo dell'azienda.. Sarebbe stato semplicemente un grosso spreco di denaro. Quindi decisero di utilizzare un costrutto mentale che fosse in grado di proteggere e limitare questa possibilità e, proprio Keiko, era il loro primo clone che stava testando questa soluzione.. Un clone che già di partenza era considerato difettoso perchè, gli stessi scienziati, erano sicuri che ci sarebbero voluti altri test per creare un costrutto in grado di proteggere e contenere al 100% i problemi derivanti dall'emotività dell'umana.

Quindi i giorni di Keiko erano racchiusi in quell'edificio, lontano da tutti e da tutto, collegata al mondo esterno semplicemente dagli scienziati che la seguivano e attendendo impazientemente di poter incontrare qualcuno che avesse una capacità simile alla sua. Il suo caso divenne ben presto mediatico all'interno del mondo scientifico, iniziando a creare problemi di moralità nell'utilizzare una ragazza così giovane per scopi prettamente militari e, soprattutto, creare delle vite così giovani per eliminarle dopo poco tempo di vita. La situazione divenne sempre più insostenibile fino a quando l'azienda decise di chiudere o venne chiusa.. Keiko non seppe mai la verità, semplicemente venne avvicinata da una ragazza di nome Reyna, proprio lei le spiegò che la scuola era stata chiusa e che lei aveva superato tutti i test. Adesso doveva iniziare ad assaporare la libertà al di fuori di quelle quattro mura.

Keiko così rimase in compagnia di Reyna, adottata come sorella minore, conobbe ben presto la figura di Freidrich che venne visto come una sorta di zio adottivo. La vita di Keiko è, infine, una menzogna.. Una magnifica menzogna che si adagia sulla tragedia che ha vissuto a sua insaputa.Crede di essere orfana, crede che la natura l'abbia resa speciale e crede che un giorno vi sia un posto anche per lei da qualche parte..

Con Reyna si comporta come un'adolescente e cerca di recuperare tutto il tempo perduto, sebbene di tempo ne abbia una gran quantità.. Fan di anime, videogiochi, manga e tutto ciò che può attirare un'adolescente, Keiko cresce sotto gli insegnamenti della sorella maggiore, accompagnata ben presto da un gatto che altri non è che un robot costruito per simulare in tutto e per tutto il comportamento del felino in questione. La creazione di questa macchina non serve solamente a dare compagnia alla ragazzina, ma soprattutto alla manutenzione del suo costrutto mentale.

Sottoposta spesso ad analisi, si è scoperto che il costrutto mentale era ancora in fase di sperimentazione e, la sua longevità, non è così ampia, richiedendo di essere ricaricato tramite delle onde psichiche generate proprio dal gatto-robot e tarato sulla mente di Keiko.. Tutto questo per cercare di mantenere segreta, alla giovane clone, la sua vera natura ed evitare uno shock che potrebbe causare gravi problemi al costrutto stesso. Il campo psichico del gatto robot, tarato sulla mente di Keiko, si attiva ogni volta che la creatura entra in contatto fisico con la padroncina.. Che siano carezze, che sia il dormire accanto a lei, etcetc.

Quindi, per concludere, Keiko non è a conoscenza della sua natura, non sa da chi provenga il DNA che l'ha creata, non conosce nulla di nulla.. Così come non sa nemmeno che fine abbiano fatto gli scienziati che l'hanno tenuta all'interno di quelle quattro mura per gran parte del suo tempo/addestramento.

Arrivando ai giorni d'oggi, Keiko è riuscita ad imbarcarsi proprio grazie a Reyna.

 

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Registro (parziale) dei passeggeri della Visnu
IMG Nome Concetto Segni particolari Legami Giocatore
immagine.png.3f69e2c451601ccde22c22a312a0491f.png Reyna Nyusha Tatsumi-Saakadze  Rampolla scomoda

E' andata in TV una volta e ha fatto casini. Belle tette.

Tivra

Kuronaga, lo zio pederasta

Magnus, amico

Keiko, sorella adottiva

Friederich, conoscente

Cronos89
? Sumio Ozawa Scienziato Secchione.   Athanatos
immagine.png.aa9bb0d62b57ebcb85161c18de7f332d.png Harumori "Akai" Ashikaga Samurai Katana e wakizashi sempre con sé. Crede di essere ancora nel periodo Edo. Nessuno Bellerofonte
immagine.png.6582eafc104f5e94f5be7ebcc2258332.png Aaron Clarke Generale Ex-stormtrooper. Cammina a malapena. Famoso per essere tra gli alti ranghi del sistema militare della Visnu.   Plettro
immagine.png.1d0a2a80565586ca3f1f7a5438866584.png Friederich Seidel Investigatore Si è preso un proiettile per un Musk, e questo gli ha impiantato nanomacchine addosso per salvargli la vita. Per il resto è Cowboy Bebop.

Magnus, dall'incidente

Reyna, conoscente

Ian Morgenvelt
immagine.png.bcd76cba5c4842f198e3d132488a8d17.png Sarah "Mac" McKenzie Meccanico Non sa tenere le mani a posto.   1701E
immagine.png.7c1226fc353ce80b66bc855c0c0c46b0.png Neil Katushido Spia Si veste da teppista. Aton, amico AndRe89
immagine.png.54ea78335eb3aef7e3e051011c41f344.png

Kuronaga Tatsumi-Saakadze

(in verità: Ajand Fundar)

Impostore Il male necessario.

Reyna, nipote

Mosis Gold, braccio destro

Glitch, tecnico

Assistenti genoschiavi C1AN e Hyr3n

Zellos
immagine.png.9a4191a445bb90d4e02993ac607e1422.png Shen Yun-Chow Guerriero No data available   Ghal Maraz
immagine.png.c055ef9f31ac323c0d5e38663fb39dae.png Magnus Mao-Yu Musk Rampollo amicone Genio, milionario, playboy, filantropo.

Friederich, dall'incidente

Reyna, amica

H.U.M.A.N., IA

Redik
immagine.png.0692ac9b245bcff62709e044f840e9d2.png Keiko Yamashita Ragazzina pirocineta Clone da laboratorio adottata dalla famiglia di Reyna.

Friederich, zio adottivo

Reyna, sorella adottiva

Nilyn
immagine.png.85505294fa3de07cd4ec4269520eb0a6.png Xi-Pei Lan Lich biologo Ha insieme le capacità di Walter White e Vinny Santorini.   L_Oscuro
immagine.png.36f58e296b9397a0b60f310c5c00a6c5.png Aton Ioan Abramovitz Psicocineta Fumatore. Neil, amico Von

 

Edited by Bellerofonte
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Sono l'unico senza immagine? Dannazione. Comunque ottimo riassunto, aiuta molto con tutti questi personaggi.

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25 minuti fa, Athanatos ha scritto:

Sono l'unico senza immagine? Dannazione. Comunque ottimo riassunto, aiuta molto con tutti questi personaggi.

Se vuoi ti si da una mano u.u

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In verità il problema è che non mi accontento facilmente, quindi piuttosto che scegliere un'immagine che non mi piace preferisco non averne nessuna. Se vi sta bene rimarrei così.

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ATTENZIONE!!

 

Per comodità buona parte dell'equipaggiamento sarà limitato a espediente narrativo. Per esempio non c'è bisogno di contare le munizioni o segnarsi sulla scheda una torcia. Vorrei però che ciascuno di voi mi segnasse qui sotto 2-3 oggetti/set di oggetti importanti che ritiene "effetti personali", +1 oggetto per ogni assistente e +1 per laboratorio. 
Saranno quegli oggetti che tenete sempre con voi o che vi definiscono: per esempio le spade di Harunori sono "1 set di oggetti". Il gatto di Keiko "1 oggetto".

Non è obbligatorio avere degli oggetti, è solo utile per me e voi. Vorrei averlo, eventualmente, entro il prossimo check point, grazie!

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Per Sarah gli oggetti saranno:

1 zainetto (contiene piccoli pezzi di ricambio e carabattole varie tipo conduttori, fili, molle...tutto quel che puó servire per riparazioni di emergenza)

1 cintura da meccanico (contiene un set di attrezzi, cacciaviti sonici, pinze, sonde, un mini saldatore ed un vecchio coltellino svizzero)

1 vecchia copia cartacea tutta sgualcita di Abissi d'Acciaio

 

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Oggetti di Shen:

1) - Una coppia di spade di antica foggia tradizionale cinese, che lui ritiene un cimelio originale (in realtà, sono delle moderne lame in acciaio temperato, titanio e fibra di carbonio, con filo monomolecolare, custodite in foderi speciali, progettati per tenerle bloccate in un campo elettromagnetico).

2) Il Sentiero Senza Fine, un trattato che compendia gli insegnamenti della sua scuola, con l'aspetto simile ad un antico rotolo di carta. Il testo scritto, però, riassume soltanto una piccola parte degli insegnamenti trasmessi, mentre la interezza del testo è racchiusa nella memoria digitale nascosta all'interno del bastone di sinto-legno rinforzato attorno cui si arrotola il foglio. 

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