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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica

Articolo di James Haeck del 14 Agosto 2019
Il mese scorso, ho iniziato un thread su Twitter relativo ai bonus razziali ai punteggi di caratteristica. Non mi piace il modo in cui le razze di D&D ottengono bonus numerici per i loro punteggi di caratteristica. Penso che sia inutilmente limitante. Ci sono oltre 1.000 combinazioni uniche razza / classe nella quinta edizione di D&D, ma solo una piccola manciata di esse vale la pena di essere giocata dal punto di vista di ottimizzazione del personaggio. Non tutti sentono il bisogno di interpretare personaggi ottimali e preferiscono invece interpretare personaggi per il loro potenziale di ruolo piuttosto che per la loro potenzialità in termini di meccaniche, ma non vedo perché non si possa avere entrambe le cose.

I ladri halfling sono una classica combinazione di classe, ad esempio, perché sono una combinazione ottimale per tutti e tre i pilastri di D&D. Sin da Lo Hobbit, l'idea che gli halfling siano piccoli e furtivi è stata un punto fermo del fantasy, dandoci ottimi esempi di come si potrebbe esplorare, combattere o interagire con le persone come un ladro halfling. E D&D consente di fare tutto ciò a causa degli incrementi ai punteggi di caratteristica razziali estremamente sinergici, tratti razziali e l'idea leggermente più effimera di essere un personaggio divertente da interpretare. D'altra parte, combinazioni di classe come un mago mezzorco non sono mai state troppo apprezzate. Nelle edizioni precedenti, la penalità di un mezzorco all'Intelligenza rendeva incredibilmente difficile essere un mago, e anche nella quinta edizione di D&D, il fatto che la razza dei mezzorchi non ottenga un bonus all'Intelligenza rende difficile eccellere come mago perché si avranno sempre bonus di attacco degli incantesimi e tiri salvezza inferiori ad altre razze.
Questo per non parlare del fatto che collegare penalità ai punteggi di caratteristica (che per fortuna sono assenti dal Manuale del Giocatore della quinta edizione, se non altro) alla scelta della razza ha sgradevoli somiglianze con le ideologie razziste della vita reale.
Ma il fatto è che non deve essere per forza così. I bonus ai punteggi di caratteristica non devono essere necessariamente legati alla razza che avete scelto. Potrebbero essere legati direttamente alla vostra classe, o più indirettamente al vostro background, o anche a una combinazione delle due opzioni. Diamo un'occhiata ad alcune regole homebrew per la creazione dei personaggi che potete usare per separare i punteggi di caratteristica dalla razza.
Passo Uno: Rimuovere gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica Razziali
Il primo passo di questa house rule è tremendamente facile. Rimuovete semplicemente l'Incremento dei Punteggi di Caratteristica dalla razza e dalla sottorazza del vostro personaggio, se applicabile. Nel caso delle cosiddette "razze mostruose" di orchi e coboldi dalla Volo’s Guide to Monsters, questo rimuove anche le loro riduzioni dei punteggi delle caratteristiche.

Se siete preoccupati che ciò renda irrilevante la razza del vostro personaggio o che renda le varie razze fantasy di D&D troppo omogenee, non preoccupatevi. Ogni razza ha ancora molti tratti che la rende unica. Ad esempio, i tiefling hanno ancora i tratti Scurovisione, Resistenza Infernale ed Eredità Infernale, che li rendono tutti unici e fantastici e, cosa più importante, questi tratti sono interessanti in un modo in cui i bonus numerici alle caratteristiche non riescono ad essere. Anche senza incrementi dei punteggi di caratteristica razziali, i mezzorchi sono ancora forti e duri in virtù delle loro caratteristiche di Tenacia Implacabile e Attacchi Selvaggi, e i nani sono ancora robusti e abili dal punto di vista marziale, grazie ai loro tratti di Resilienza Nanica e Addestramento da Combattimento Nanico.
Ci sono alcune eccezioni a questa house rule per le razze e le sottorazze che sono fortemente influenzate dai loro incrementi ai punteggi di caratteristica. Queste sono:
Umano. L'Umano variante presentato nel Manuale del Giocatore è l'esempio predefinito della razza degli umani, se si utilizzano queste regole homebrew.
Nano di Montagna. Dato che la sottorazza del nano di montagna ottiene un bonus di +2 alla Forza al posto di un altro tratto, ottiene al suo posto un nuovo tratto: Attitudine alla Guerra. Quando colpisce con un'arma da mischia da guerra, si tira un ulteriore 1d4 e lo si aggiunge al danno.
Mezzelfo. Poiché i mezzelfi ottengono maggiori incrementi dei punteggi di caratteristica rispetto alla maggior parte delle altre razze, al loro posto ottengono un nuovo tratto: Sapienza degli Elfi. Possiedi uno dei seguenti tratti: Trucchetto (come il tratto dell'elfo alto), Addestramento nelle Armi Elfiche (come  il tratto dell'elfo alto o dell'elfo dei boschi), Maschera della Selva (come il tratto dell'elfo dei boschi), Scurovisione Superiore (come il tratto del drow) o Addestramento nelle Armi Drow (come il tratto del drow). Altri tratti, come quelli di elfi non presenti nel Manuale del Giocatore, possono essere usati a discrezione del DM.
Passo Due: Riassegnare gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica
Ora che avete separato gli incrementi dei punteggi di caratteristica dalle razze, è tempo di ricollegarli da qualche altra parte nel sistema. Poiché quasi tutte le razze in D&D ottengono un bonus di +2 a un punteggio di caratteristica e un bonus di +1 a un'altra, un bonus totale di +3 dovrebbe essere assegnato a tutti i personaggi. La mia opzione preferita è che i personaggi abbiano accesso agli incrementi dei punteggi di caratteristica in base all'allenamento a cui si sono sottoposti per diventare membri di una certa classe. Tuttavia, mentre discutevo di questa opzione con altri fan di D&D, ho trovato un numero non insignificante di persone che pensavano che questo avrebbe fatto sentire tutti i personaggi di una certa classe troppo omogenei, indipendentemente dai tratti razziali.

Mentre non sono d'accordo con questa linea di pensiero, ho comunque voluto presentare tre modi diversi per riassegnare gli aumenti del punteggio di abilità. A voi la scelta!
Opzione Uno: Classe
Si ottengono gli  incrementi dei punteggi di caratteristica quando si sceglie la propria classe al 1° livello. Se si ottengono livelli in un'altra classe usando le regole opzionali dei Multiclasse, non si ottiene di nuovo questo tratto.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Barbaro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Costituzione.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Bardo). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Chierico). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Druido). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Saggezza o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Guerriero). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ladro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Mago). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monaco). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Paladino). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ranger). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Stregone). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Warlock). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma. Opzione Due: Background

Si ottengono gli incrementi ai punteggi di caratteristica in base al proprio background. Questo elenco include i background presenti nel Manuale del Giocatore. Se si sceglie un background di un altro libro, consultate il vostro Dungeon Master per determinare un punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +2 e un altro punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +1.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Accolito). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Artigiano di Gilda). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ciarlatano). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Criminale). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eremita). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eroe Popolare). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Forestiero). Il punteggio di Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Intrattenitore). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Marinaio). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monello). Il punteggio di Destrezza o Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Nobile). Il punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Sapiente). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Soldato). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Opzione Tre: Classe e Background
La terza e ultima opzione è una combinazione delle due precedenti. Quando si sceglie la propria classe, si assegna un +2 a un punteggio di caratteristica disponibile per quella classe nell'Opzione Uno (o due + 1 a due punteggi di caratteristica disponibili per quella classe). Successivamente, quando si sceglie il proprio background, si assegna un +1 al punteggio di caratteristica specificato dal proprio background nell'Opzione Due. Poiché alcuni background nell'Opzione Due consentono di scegliere tra due punteggi di caratteristica da aumentare, si può scegliere tra uno dei due.
Utilizzereste questa house rule nelle vostre partite a D&D? Qual'è la vostra opzione preferita? Avete una quarta opzione che usereste, invece?
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/563-reimagining-racial-ability-scores
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Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio
Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.

Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
Tratto da Dragon+


Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase.

Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html
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By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
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AndreaP

[dNFiI] - Capitolo 1. Cercasi avventurieri coraggiosi

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Andimus

Uno scellino. Praticamente tutti i suoi risparmi! 

Ma era di fatto la loro offerta migliore fino a quel momento.

"Uno scellino, ottimo prezzo messere nano."

Non voleva dar a vedere quanto gli costasse quell'unico scellino. Una cosa che aveva imparato dal vecchio von Reidar era di non sembrare in difficoltà, anche se le difficoltà erano tante e pressanti.

Mise il suo scellino sul tavolo.

"Ecco la mia quota."

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Octo Tintenfischtentakeln

Riprendi pure quei soldi Andimus, ancora non sappiamo come muoverci da questo paese e non è ancora il momento di saldare il conto. Abbiamo tanto di cui discutere con questi signori prima che possano vedere i nostri soldi! 

mi affianco a Lulù per sostenerla e provare ancora una volta a mercanteggiare la tratta Penso che sarebbe opportuno rivedere anche il prezzo, una scorta in forze e così ben variegata dovrebbe essere pagata, soprattutto dopo le voci che si sentono in giro ultimamente. Se non le ha già sentite, chieda all'oste o ad altri. La strada è piena di banditi, solo la settimana scorsa una Carrozza di Linea da Middenheim non ce l'ha fatta a raggiungere Altdorf. E i Roadwardens, le guardie delle strade, sono tutte corrotte e non ci si può fidare. guardo con calma il commerciante Meglio fare un patto fra gentiluomini e trarre tutti vantaggio da questa situazione. Oltre alle deliziose offerte di Lulù vi propongo questa soluzione che potrà sicuramente addolcire il viaggio di tutti. Pagheremo in totale tre scellini e vi garantiremo una stregua difesa della carrozza, nessuno più di noi vuole arrivare ad Altdorf, questo ve lo assicuro. Se durante le tre giornate di viaggio ci sarà bisogno del nostro intervento il viaggio sarà ben pagato così, altrimenti una volta ad Altdorf troveremo un accordo, magari altrettanti scellini o altri servizi di questo tipo se vi son sembrati all'altezza.

Sorrido fiducioso verso il commerciante convinto di poter chiudere la trattativa a stretto giro. 

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Angestag 23 Jahrdrung 2512 i.c. - tramonto [parzialmente nuvoloso - metà primavera]

"Mi prendi per scemo" disse il mercante a Octo "io comunque ci devo andare ad Altdorf, con o senza di voi. Se volete un passaggio non mi state facendo un favore, mi dovete pagare"

Poi voltatosi verso Lulù aggiunse "Discorso diverso per te tesoro. La tua offerta è molto interessante: facciamo così. Arriveremo ad Altdofr nel pomeriggio e se mi concederai ancora un momento del tuo tempo, oltre a stanotte e alle altre due, porterò gratis ben DUE dei tuoi amici. Che ne dici?" aggiunse mollando una pacca sul sedere della ragazza.

@all

Spoiler

 

Riporto i tiri fatti 

Octo: Haggle (37+10bonus): 52 e 64 (fortune point)
Lulù: Haggle (42): 33 +1SL (fortune point)

 

 

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Octo Tinten Tintenfischtentakeln

Octo rimase colpito dalla risposta del commerciante, una persona avara e poco lungimirante. Non mi permetterei mai di prenderla in giro, la natura è stata avida in questa terra dominata dai venti, non è mia abitudine perdere tempo o far perdere tempo. Tolgo il disturbo. lo sguardo passo severo sull'uomo del sud, per poi passare più dolcemente su Lulù.

Una volta tornato al tavolo dei compagni aggiunse E' difficile far ragionare un mercante ottuso ed avaro. Dovrò finire delle commissioni prima che l'ora sia tarda, se non troviamo un passaggio ad un buon prezzo o dei soldi, andremo a piedi fino al crocevia di Middenland/Altford road. 

Lascio i compagni alla locanda mentre si volse verso la casa del suo maestro.

Spoiler

Casa di Heyronimous Blitzen

ricerco il maestro nel suo studio e  dopo aver bussato educatamente e aver aspettato il permesso entro

Maestro Heyronimous ritengo che per migliorare ulteriormente le mie abilità sia necessario fare una esperienza alternativa allo studio. In città è arrivata una locandina che ha catturato i miei interessi, la ricerca di avventurieri richiesti dalla Corona di Hergard. Chiedo il suo parere in merito e se ha dei consigli da darmi o commissioni da fare fuori la città, in zona Altdorf che vuole delegarmi il mandato.

 

Spoiler

Charme 28/42 +1 SL per utilizzo punti fortuna 2/4 ancora disponibili.

 

Spoiler

p4twPIz.jpg

 

 

Edited by Octopus83

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Maus

"Mi dica signor Lorenz. E' la prima volta che viene qui da solo con il suo carro?" disse voltandosi a guardare il mercante

 

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Gruttag

"Sono quasi certo io, invece, di potervi favorire un po', praticamente portando uno di voi gratuitamente." aggiunse il nano, riflettendo sui dettagli e, in pratica, riducendo il suo margine di guadagno sulla questione "certo non sara' comodo come il carro... ma siete davvero sicuri che a far la guardia ad un carro ci sia da star comodi? Il rischio non lo calcolate? Fossi in voi, gia' solo la pagnotta garantita e il pesce fresco m'avrebbero convinto."

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Dieter Halb

"Amici...", toccó quindi a Dieter far rintoccare la grama campana delle amare considerazioni terra terra, "se devo dar via tutti i miei soldi solo per fare metà del percorso, preferisco restarmene qua a morire di noia: almeno non muoio di fame. O troviamo un modo per viaggiare tenere le monete per mangiare, oppure mi metto per strada a piedi e spero di incontrare un c***o di bandito a cui spaccare le faccia, per prendermi i suoi, di quattrini...".

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Gruttag

"Certo, belle parole, davvero. Utili. Forti. Ma non e' a parole che spacchi la faccia ad un bandito. Tantomeno a dieci!" si sedette piu' comodo "che ne dici di sfidare la sorte, facendoci vedere quanto saresti capace di sconfiggere i banditi? Prova a battermi, ci giochiamo una birra. Tanto per metterci un premio."

Posato il gomito sul tavolaccio, l'avambraccio a martello verso l'altro, sfidava Dieter ad una prova di bicipiti. 

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Dieter Halb

"Amico mio, i ruffiani di strada non si sconfiggono solo con la forza del braccio, ma anche con la precisione nel piantare loro una lama nel cuore in fretta... magari dopo un bel calcio piazzato sulle palle! Ma credo proprio che accetterò la tua scommessa!", rispose Dieter, un sorriso sulle labbra, srotolando la manica destra (che aveva forse bisogno di una bella lavata...).

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Angestag 23 Jahrdrung 2512 i.c. - tramonto [parzialmente nuvoloso - metà primavera]

Mentre Octo lasciava la locanda la discussione fra gli amici sul mezzo di trasporto da utilizzare continuava.

@Locanda

Spoiler

Mentre Gruttag e Halb si sfidavano a braccio di ferro attirando molte persone che assistettero alla gara tifando per la vittoria dell'umano, Maus si avvicinò a Lorenz

Il mercante osservo il giovane acchiappatopi "Qui a Delberz? Sì è la prima volta. Di solito vado a nord a rifornirmi, nelle colline del Middenland, dove ho dei parenti." rispose aggiungendo poi "Perché?"

 


@Casa Blitzen

Spoiler

 

La casa del maestro Blitzen sorgeva ai margini della comunità in riva al fiume: nessuno degli abitanti gradiva avere un usatore di magia come vicino. Era circondata da un muro di pietra e, costruita in legno su due piani, aveva parte del piano terra dedicata a laboratorio e studio del maestro

Di solito scontroso questa volta l'uomo accolse le parole di Octo con un velato sorriso sul viso "Ritengo che tu sia pronto e per te questa sia un'esperienza importante." disse "quindi hai il mio consenso. Passami la lettera di autorizzazione che porti sempre con te: aggiungerò una nota che espliciti che ti sei allontanato con il mio permesso e che sei pronto per usare le magie che conosci."

"Allora sì ho un incarico per te" disse "ad Altdorf c'è un mio amico, Veit Pogner di Nuln. Abita di fronte alla Wizards' and Alchemists' Guild non distante da Koenigplatz. Ho un debito nei suoi confronti: ti prego di portargli questo" e appoggiò sul tavolo un sacchetto di pelle sigillato con ceralacca "Devi consegnarglielo da parte mia. E questi sono per te" aggiunse allungandolo dieci scellini "che Mòrr ti protegga"

 

 

Edited by AndreaP
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Gruttag

@ locanda

Spoiler

"Bene, vediamo di che pasta sei fatto."

Poco dopo il nano si sarebbe pentito, amaramente, delle proprie parole. Alla fine prese a massaggiarsi il braccio... ma quel che gli faceva piu' male, era dover tirare fuori gli spiccioli per una birra che non avrebbe bevuto lui stesso. *Incapace di risparmiare* si trovo' a rimuginare sull'accaduto.

Partire diventava sempre piu' un'esigenza urgente.

 

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Octo Tinten Tintenfischtentakeln

@Casa Blitzen

Spoiler

Dopo aver riposto la lettera di autorizzazione firmata al sicuro continuo soddisfatto la conversazione con il maestro. 

Maestro sono lusingato per la fiducia che mi dà un lieve inchino del capo lo ringrazia non la deluderò. C'è qualcosa che dovrei sapere su questo vostro amico? 

dopo aver concluso la chiacchierata e aver salutato il maestro ritorno in paese. 

Lungo il tragitto verso la piazza principale ricerco la carrozza del commerciante del sud e la sua famiglia. 

Sono alla ricerca anche di altre carrozze commerciali. 

 

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Lulu' Lamour

Lei è davvero un gentiluomo e io accetto il suo accordo disse la ragazza lasciando la parola agli altri.

Si rivolse invece a Maus: Matias vieni con noi? Non vorrei che via fiume facessero pagare troppo la dolce Herz.

Avrebbe poi invitato ad unirsi a loro il restante compagno che non fosse stato in grado di procurarsi un passaggio entro la partenza.

Edited by shadizar

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Maus

Il 1/5/2020 alle 14:42, AndreaP ha scritto:

Mentre Gruttag e Halb si sfidavano a braccio di ferro attirando molte persone che assistettero alla gara tifando per la vittoria dell'umano, Maus si avvicinò a Lorenz

Il mercante osservo il giovane acchiappatopi "Qui a Delberz? Sì è la prima volta. Di solito vado a nord a rifornirmi, nelle colline del Middenland, dove ho dei parenti." rispose aggiungendo poi "Perché?"

 

"Perchè quello che le stanno cercando di farle capire i miei amici è che lei è una persona o molto fortunata o molto avventata. La strada che collega Dalberz ad Altdorf è ahimè molto pericolosa. L'ho fatta decine e decine di volte per lavoro, ogni tanto mi chiamano anche laggiù essendo particolarmente bravo nel mio lavoro. Deve sapere che a circa 8 chilometri dal crocevia verso Dalberz, non troppo all'interno del bosco ci sono alcune capanne che ospitano Markus e la sua banda. Sono dei ladri e tagliagole, sono circa una decina in tutto e assaltano carovane e carri poco difesi. Li ho visti diverse volte ma mi hanno spiegato che, quando a scortare la spedizione sono più di 4-5 persone, non cercano lo scontro. In fondo la morte fa paura a tutti. Aggiungo che superato il crocevia verso Altdorf di circa 4 chilometri, nei boschi sulla sinistra si sentono degli strani versi e che le ultime due guardie della strada che sono andati a controllare non sono più tornati. Che Franz e Karl possano riposare in pace." si alzò in piedi avvicinandosi al mercante cercando di sovrastarlo. Fisicamente era asciutto ma si vedevano bene i muscoli sul suo corpo "Per cui quello che volevamo farle capire è che se fa il percorso nel senso opposto senza una scorta, il vino che trasporta se lo berrà Markus o chissà cos'altro si nasconde nel fitto degli alberi, è così da mesi ormai bisogna farsene una ragione. Quindi il consiglio che mi sento di darle è di prendere una scorta. Può scegliere delle persone addestrate ma che pagherà ben più di quanto guadagnerà dalla vendita di quel vino, oppure può accontentarsi dei nostri pochi soldi che copriranno solamente i costi dei pasti e la difenderemo, mettendo a rischio le nostre vite prima della sua, gratuitamente." concluse battendo i palmi delle mani sul tavolo del mercante e guardandolo fisso negli occhi.

"Consideri che anche il vecchio Sau, il falegname domani partirà per Altdorf. Come vede non è l'unico a cui potremmo offrire la nostra compagnia. Lei è stato solo il più fortunato ad essere il primo che ce lo ha chiesto"

@master of the universe

Spoiler

Se posso provo ad intimidirlo più che a contrattare. Altrimenti dimmi tu che tiro devo fare

 

Edited by Vortex Surfer
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Angestag 23 Jahrdrung 2512 i.c. - sera [parzialmente nuvoloso - metà primavera]

@Octo

Spoiler

 

Era ormai sera quando il giovane uscì dalla casa del maestro. Le ultime parole dell'uomo erano state chiare "No, non c'è altro che devi sapere. Usa questo periodo per fare esperienza e crescere nel tuo sapere"

La gente del villaggio si era ormai ritirata nelle proprie case e gli artigiani avevano chiuso le botteghe. Solo la Locanda pareva ancora illuminata. Octo si guardò intorno ma nell'oscurità non riuscì a capire ne dove fosse il carro del mercante con cui dialogavano ne se vi fossero in giro altri carri pronti a partire la mattina dopo. 

Il vento freddo della notte inziò a spirare da nord quando il ragazzo entrò nella taverna.

 

@Taverna

Spoiler

 

L'uomo guardò Maus negli occhi "Sai parlare bene ragazzo, ed usare toni convincenti" disse "facciamo così, tre compagni gratis per i servizi della tua amica, e gli altri tre pagano 7 scellini in tutto: anticipati. Meno della metà mi pare conveniente."

I compagni avevano appena terminato di parlare con il mercante quando Octo rientrò in taverna. Fuori ormai era buio

 

@all

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riporto i tiri di Maus

Charme (34): 29 con uso fortune
Haggle (34+10): 40 con uso fortune

 

 

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Maus

"Credo abbia fatto la scelta migliore per la sua incolumità e quella del suo carico" disse. "

C'è anche lei" indicando Herz "E' il compagno di viaggio più utile della regione quando si tratta di sentire il pericolo prima degli altri e dare l'allarme. Non ha idea di quante volte mi ha salvato la vita da agguati o pericoli. Non si preoccupi me ne occuperò io e non sporcherà. Dividerò il mio cibo con lei." 

Raccolsero i soldi e li misero sul tavolo "Ecco. A che ora si parte domani?"

 

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Angestag 23 Jahrdrung 2512 i.c. - sera [parzialmente nuvoloso - metà primavera]

"Non prestissimo" rispose l'uomo "caricherò le ultime botti domani e poi partiremo. Ci vediamo qui davanti. E ricordate. Pagamento anticipato"

@all

Spoiler

A questo punto ditemi se volete fare altro o passiamo al giorno dopo

 

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Lulu Lamour 

Lulu' accompagnò Lorenz nella sua stanza per ripagare la prima parte del debito e si accordò per l'incontro serale.

Dopo cena si fermò invece a fare quattro chiacchiere con il vecchio Olaf:

Spoiler

Ho intenzione di stare via qualche giorno. Il lavoro promesso da quel bando mi incuriosisce molto e non mi dispiacerebbe fare un po' di soldi per quella bottega di cui ti ho sempre parlato. In caso contrario mi vedrai tornare con la coda tra le gambe disse ridacchiando. 

Ho impacchettato tutte le mie cose in un angolo; se non torno entro la fine del mese puoi darli al chierico perché li distribuisca tra i poveri o farne ciò che vuoi, mentre il cibo che ti ho già pagato per questa settimana vorrei prenderlo con me per i prossimi giorni. Per un po' mi sa che dovrò tirare la cinghia, non sono molti i posti in cui si mangia bene come da te. 

Aiutò l'anziano locandiere a sistemare la sala godendo di quella routine e quell'atmosfera familiare che, era sicura, le sarebbe mancata.

 

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Gruttag

Il nano fece una smorfia. La sua proposta non era passata, il che non gli consentiva di cominciare questo viaggio con un piccolo guadagno. Abbandonare il lavoro portato avanti per tanti anni lo metteva fortemente a disagio, tuttavia era ormai evidente che quel genere di lavoro non era sufficiente a migliorare la propria condizione, al piu' invece gli consentiva di galleggiare, barcamenandosi fra una secca finanziaria e l'altra. Meritava di piu'. Era il momento di sfruttare la marea.
"D'accordo, ci saro'. Ha bisogno di due braccia per caricare il carico? Sono anche un valido carpentiere, se il carro ha bisogno di qualche sistemata." 
si offri' al mercante che li avrebbe trasportati, anche per non rimanere con le mani inerti. In barca, anche quando la corrente era a favore, c'era sempre del lavoro da fare. Sospettava che sul carro sarebbe stato molto piu' noioso. Avrebbero avuto piacere a sentire qualcuna delle sue storie?


@ piu' tardi

Il nano ando' nuovamente dal suo datore di lavoro. Anzi, il suo 'ex' datore di lavoro. "Pare che la comitiva sia in partenza via terra, mi dispiace dover rifiutare la tua offerta. Quei giovincelli hanno paura perfino di affogare in un bicchier d'acqua. Io mi uniro' a loro, percio' per un po' non vedrai piu' questo brutto muso da nano e non ti dovrai sorbire le mie storie durante la navigazione. Che il fiume ti sia sempre propizio, grazie per la tua fiducia in tutti questi anni."

Spoiler

Per me si puo' andare al giorno dopo.

 

Edited by PietroD

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Octo Tinten Tintenfischtentakeln

 

sono molto soddisfatto di come si è evoluta la serata, tutto sembra si stia allineando per il meglio. Certo non siamo ancora partiti e lungo il viaggio ci attenderanno briganti e chi sa quale altro ostacolo ma avremo modo di affrontarli al tempo debito. 

Osservo incuriosito Lulù ed il mercante, e sorrido malizioso, convinto che il tutto potrà essere sfruttato a nostro vantaggio, a tempo debito.

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