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A chiappe divaricate verso la morte


Messaggio consigliato

2 ore fa, mimik ha scritto:

il punto è che la scelta non c'è: loro sanno solo che c'è un tunnel e stop

Non capisco. Nella fase uno (quella esplorativa diciamo) scelgono quali elementi esaminare e quali no. Per come l'ha messa giù @MadLuke io mi immagino un corridoio con un passaggio laterale, che i PG ignorano preferendo andare avanti. Nella fase due (dopo aver incontrato la bestia più avanti) decidono di buttarsi a capofitto in un passaggio laterale inesplorato. La lava è in sé ininfluente; mettiamoci una fossa con spuntoni, facilmente identificabile con un'asta di 3m in fase di esplorazione ma impossibile da identificare scappando a massima velocità dal mostro. Ovviamente i PG attivano la trappola, quindi Tiro Salvezza per salvarsi nonostante tutto. 

2 ore fa, mimik ha scritto:

se inserisco molti dettagli nelle ambientazioni e molti di questi sono inutili alla sopravvivenza o al proseguo dell'avventura  è ipotizzabile che i giocatori si perdano qualcosa proprio perché alla lunga non è piacevole investire tempo/risorse in azioni superflue.

poi ovviamente tutto dipende da come è impostata la campagna ma, a mio modesto avviso, riempire l'ambiente di dettagli nascondendoci in mezzo trappole mortali equivale a dire "spendete risorse su tutto quello che vi capita davanti perché magari ci ho messo qualcosa che vi uccide".

Parliamo di un passaggio laterale in un dungeon,  non una moneta a terra che se raccolta attira un meteorite che uccide il gruppo. I passaggi laterali, così come porte e stanze, sono un elemento portante del dungeon. Controllare corridoi e porte è la prassi in ogni dungeon crawl. Se al posto del tunnel con la lava ci mettessimo una porta non investigata (nessuno ha provato ad aprirla e ad ascoltare) dietro la quale si trovi la tana di un'altra bestia (facilmente individuabile a suo tempo) e PG decidessero di nascondersi lì dentro? Non il Tiro Salvezza ma il combattimento sceglierà il loro destino.

2 ore fa, mimik ha scritto:

anche ammesso che si decidano ad usare tempo/risorse non è detto che vadano a buon fine, e anche se vanno a buon fine e quel qualcosa che stanno esaminando non è niente? perché il tunnel può contenere la morte certa così come il niente più totale. in entrambi i casi le risorse sono state mal gestite perché in un caso saprebbero dell'esistenza di un percorso verso la morte (non avevano comunque intenzione di prenderlo) ma hanno già un opzione più percorribile  e nell'altro non avrebbero ottenuto nulla.

Il successo o meno della ricerca dipende dal sistema utilizzato. Non capisco questa storia delle risorse "mal gestite": devo sempre far trovare porte segrete, anche creandole sul momento, soltanto perché non è divertente cercare e non trovare?

3 ore fa, mimik ha scritto:

quante volte è possibile trovare divertente usare risorse o perdere 15-20 minuti (di gioco) ad esplorare qualcosa che non porta assolutamente a niente?

Credo che anche questo dipenda dal sistema; 20 minuti di gioco a trappola mi sembra veramente esagerato. Alla 20esima volta che tastando il terreno con l'asta senza mai trovare nulla trovano la trappola saranno contenti, e ringrazieranno di averlo fatto anche negli altri 19 corridoi.

3 ore fa, mimik ha scritto:

io il tiro salvezza glielo farei fare solo dopo che gli ho detto chiaramente che si sta infilando in uno scivolo che porta verso un bagno mortale di lava e non quando è a fine corsa. una cosa più tipo:

"scappo dal mostro attraverso lo scivolo!"

"Occhio: mentre ti avvicini percepisci dell'aria calda che viene dal fondo dello scivolo e senti uno strano rumore sordo. quasi sicuramente lo scivolo porta verso una fonte di calore intensa che ti ucciderebbe sul colpo."

A quel punto si trovano con la lava dietro e la bestia davanti. Brutto DM che hai impedito ai PG di scappare dal bestione! Potremmo riproporre il quesito con questa casistica, ritornando al problema principale: i giocatori non hanno investigato il passaggio laterale e senza saperlo sono scappati in un vicolo cieco. Se invece avessero cercato prima avrebbero potuto usare la lava contro il bestione.

3 ore fa, mimik ha scritto:

Non ricordi quando il tuo precedente personaggio ha toccato quella candela senza prima le consuete tre prove abilità e l'incantesimo di sicurezza? vabbè dai: la terza volta è quella buona, fai una nuova scheda."

l'ultima parte è a scherzo ma è questo che succede se i giocatori sanno che ci sono elementi mortali celati: smetteranno di muoversi o interagire finché non hanno la certezza che quello che hanno davanti è innocuo

Esatto, è questo il punto! Se ti infili in un corridoio senza essere sicuro che sia innocuo corri un rischio; è compito del giocatore assicurarsi che non gli accada nulla, e se sceglie di rischiare sta, per l'appunto,  rischiando. Compito del sistema e del master è evitare che servano 3 prove e un incantesimo per raggiungere questo grado di sicurezza. 

56 minuti fa, Aranar ha scritto:

eviterei di mettere situazioni del tipo "apri la porta e se sbagli il tiro salvezza sei morto" perché il decesso di un personaggio non dovrebbe essere causa di un tiro di dado sfortunato

Esatto. Il Tiro Salvezza ti permette di salvarti nonostante tu non abbia scelto di cercare trappole,  sentire rumori ecc. Non è una situazione se sbagli il tiro muori; è più un "se non indaghi prima e apri la porta comunque dovresti morire, invece tiri il dado per vedere se riesci a sopravvivere nonostante tutto. Problema: al 17esimo livello il gruppo si scontra con un incanatore;  il nemico vince l'iniziativa, casta un incantesimo, un PG non passa il tiro salvezza e muore. A questi livelli il sistema prevede nemici di questa portata, che possono lanciare Incantesimi di questo tipo. Il PG muore per un tiro di dado. È accettabile?

1 ora fa, Aranar ha scritto:

Se poi avete gruppi, come il mio, che mantengono gli stessi personaggi per anni ancor di più

Se i giocatori vogliono tenere gli stessi personaggi per anni devono essere in grado di mantenerli in vita, mica io abbasso la letalità delle trappole che se no muori.

 

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Oddio il multiquote... 

1 ora fa, Percio ha scritto:

Non capisco. Nella fase uno (quella esplorativa diciamo) scelgono quali elementi esaminare e quali no. Per come l'ha messa giù @MadLuke io mi immagino un corridoio con un passaggio laterale, che i PG ignorano preferendo andare avanti. Nella fase due (dopo aver incontrato la bestia più avanti) decidono di buttarsi a capofitto in un passaggio laterale inesplorato. La lava è in sé ininfluente; mettiamoci una fossa con spuntoni, facilmente identificabile con un'asta di 3m in fase di esplorazione ma impossibile da identificare scappando a massima velocità dal mostro. Ovviamente i PG attivano la trappola, quindi Tiro Salvezza per salvarsi nonostante tutto. 

più o meno me lo immagino uguale e manterrei così l'immagine par amor della discussione. Decidendo di non esplorarlo i giocatori non hanno preso una decisione consapevole ed hanno passato informazioni importanti (in questo esempio specifico intendo) quindi al momento di incontrare il mostro che, sempre nell'esempio, non è da loro affrontabile si ricordano che poco più indietro c'è un passaggio da cui il mostro non può passare: è così impensabile che scambino l'inutile e mortale orpello che il master a messo loro li per fare ambient per una via di fuga? a mio parere no e tenendo presente che il mondo lo fa il master almeno io spererei che quest'ultimo non mi crei il mondo come una trappola mortale da cui non devo essere ucciso. ovvio che questo vale per me: se i giocatori giocano con un master che nasconde nell'ambiente elementi che li possono uccidere con un singolo tiro salvezza sbagliato allora (se gli sta bene come stile di gioco) devono adeguarsi nei comportamenti.

per rispondere all'ultima parte: potrebbe essere anche un buco profondo infiniti chilometri di cui non si vede il fondo o qualunque altra cosa: io non metto un elemento che può uccidere senza far ben presente al giocatore che quella manovra lo ucciderebbe. per me lo scopo di un elemento che uccide senza appello o quasi (un tiro salvezza ad esempio) non è mai uccidere un pg ma dar loro la possibilità di giocarci trovando un modo per aggirarlo. quello dell'esempio mi mette in "difficoltà" solo perché è un qualcosa che in una mia campagna non ci sarebbe mai.

1 ora fa, Percio ha scritto:

Il successo o meno della ricerca dipende dal sistema utilizzato. Non capisco questa storia delle risorse "mal gestite": devo sempre far trovare porte segrete, anche creandole sul momento, soltanto perché non è divertente cercare e non trovare?

stai confondendo il cercare e trovare con il non cercare e subire. se io cerco una porta segreta e non la trovo non ottengo lo stesso effetto di non cercare una trappola e avere il proprio destino nel lancio di una moneta. da una parte hai un azione -> ricompensa mentre dall'altra hai un negligenza -> punizione: il sistema di D&D (soprattutto se estremizzato come in questo caso) porta i giocatori a fare cose che normalmente non servono o non sono divertenti.

"master col mio bastone ed i miei sassi batto il pavimento per i prossimi 3 metri, poi se non scattano trappole cerco altre trappole per il muro poi se non ci sono trappole cerco porte segrete. ovvio mi prendo il mio tempo per fare 20. ok nulla? ripeto per i prossimi 100 di corridoio." (il tutto presupponendo che non ci siano trappole anche sul soffitto ma in quel caso il prossimo personaggio sarà più scrupoloso immagino)

1 ora fa, Percio ha scritto:

Credo che anche questo dipenda dal sistema; 20 minuti di gioco a trappola mi sembra veramente esagerato. Alla 20esima volta che tastando il terreno con l'asta senza mai trovare nulla trovano la trappola saranno contenti, e ringrazieranno di averlo fatto anche negli altri 19 corridoi.

beninteso che, di nuovo, è una cosa molto soggettiva e io personalmente non troverei divertente fare prove a nastro finché non trovo la trappola. ed è per me questo il punto: D&D per me deve essere divertente e descrive sempre la stessa azione o tirare un dado per cercare trappole (tra l'altro ripetendolo finché non ottengo risultati accettabili) non lo è.

1 ora fa, Percio ha scritto:

A quel punto si trovano con la lava dietro e la bestia davanti. Brutto DM che hai impedito ai PG di scappare dal bestione! Potremmo riproporre il quesito con questa casistica, ritornando al problema principale: i giocatori non hanno investigato il passaggio laterale e senza saperlo sono scappati in un vicolo cieco. Se invece avessero cercato prima avrebbero potuto usare la lava contro il bestione.

sarebbe comunque una situazione più divertente o interessante da giocare di: "tiro salvezza passato o muori".

se invece si passa l'ipotesi che la lava avrebbe potuto aiutarli allora non ci vedo motivo per non metterci un modo per salvarsi: in fin dei conti in fondo allo scivolo non c'è niente fino a che i giocatori non decidono di interagire.

1 ora fa, Percio ha scritto:

Esatto, è questo il punto! Se ti infili in un corridoio senza essere sicuro che sia innocuo corri un rischio; è compito del giocatore assicurarsi che non gli accada nulla, e se sceglie di rischiare sta, per l'appunto,  rischiando. Compito del sistema e del master è evitare che servano 3 prove e un incantesimo per raggiungere questo grado di sicurezza. 

"rischi" però è un concetto particolare. non parliamo del mondo vero o di un videogioco che non può essere modificato ma di un ambiente che è in pieno controllo del master: se io non cerco la trappola e me la prendo nei denti significa che io non ho fatto quello che il master vuole che faccia e sono stato "punito" per questo. 

 

1 ora fa, Percio ha scritto:

Esatto. Il Tiro Salvezza ti permette di salvarti nonostante tu non abbia scelto di cercare trappole,  sentire rumori ecc. Non è una situazione se sbagli il tiro muori; è più un "se non indaghi prima e apri la porta comunque dovresti morire, invece tiri il dado per vedere se riesci a sopravvivere nonostante tutto. Problema: al 17esimo livello il gruppo si scontra con un incanatore;  il nemico vince l'iniziativa, casta un incantesimo, un PG non passa il tiro salvezza e muore. A questi livelli il sistema prevede nemici di questa portata, che possono lanciare Incantesimi di questo tipo. Il PG muore per un tiro di dado. È accettabile?

No (per me)

hai descritto preciso preciso il motivo per cui ho abbandonato la 3a e pathfinder: non c'è divertimento in delle regole che (estremizzando) dicono tira una moneta e se sbagli risultato muori. Perché è questo: anche se le percentuali cambiano sempre davanti ad un risultato binario vivo/morto ti trovi e onestamente non vedo come un giocatore possa divertirsi nel dire "che bella questa partita: sono morto perché ho tirato 4 sul d20. non vedo l'ora di provare nuovamente questo brivido."

anche la cosa del "se non indaghi prima e apri la porta comunque dovresti morire" perché la domanda principe è: quando devo indagare? Per come la metti tu la risposta è "sempre" ma anche se alla 20ima volta trovo la trappola ho fatto qualcosa di ripetitivo, dispendioso in termini di tempo e che non credo di aver trovato divertente ma soprattutto: l'ho fatto perché il master ha deciso che se non faccio così il mio personaggio muore (o subisce danni). 

 

Piccolo pensiero per chiudere: non ci sarebbe niente di male anche semplicemente ad ucciderli tutti se questo è uno stile di gioco che va bene ai giocatori; a me non piacerebbe ma conosco persone che vanno in brodo di giuggiole per questo metodo di gioco. Però se anche solo il master si pone il problema (non è questo il caso visto che è un esempio ipotetico) del "cavolo ora muoiono tutti, che faccio?" allora il problema non sono i giocatori che giocano male ma è la progettazione della campagna ad essere sbagliata visto che l'esito ottenuto (il tpk) non era uno di quelli previsti dal master.

 

 

EDIT

curiosità: che hanno le soluzioni di The Story che non vanno? la prima in particolare mi pare ottima.

Modificato da mimik
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L'impressione come al solito è che queste discussioni sono in effetti discussioni su diversi stili di gioco, ma discutendo solo un elemento. E questo rende la discussione estremamente poco produttiva.

Vi sono molti stili di gioco che giustifichino: 1) mettere un tunnel indistinguibile con il lago di lava in fondo e 2) non modificare la cosa quando i PG ci finiscono dentro. Sono sessioni in cui si cerca di ricreare la sensazione di frustrazione da un lato e di felicità nel riuscire dall'altro che era tipico di giochi come Prince of Persia o Dwarf Fortress o Super Mario. La sensazione di riuscire pian piano, tramite infinite morti e pomeriggi a rifare la scheda (o a portare avanti Leopold XIII, il tredicesimo fratello guerriero con le stesse statistiche degli altri dodici), a capire il modo di pensare del master e del gioco. Se si gioca in questo modo, non c'è da discutere: TPK, fine.

A chi piace il gioco così, consiglio molto questo volumetto di regole https://www.dmsguild.com/product/303156/5e-HARDCORE-MODE

Ovviamente vi sono stili di gioco molto più comuni che ci direbbero che sia un errore in fase di progettazione mettere un tunnel indistinguibile con un lago di lava in fondo, perché il tipo di sensazioni che si vogliono ricreare nel gioco non sono frustrazione e mortalità. Di conseguenza si possono giustificare tante possibili azioni per recuperare dall'errore, e si deve vedere in quel caso se sia meglio creare frustrazione anche se non si voleva farlo o rinunciare alla propria imparzialità e barare dietro lo schermo. E anche questa scelta dipende dallo stile di gioco.

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Il 10/4/2020 alle 16:40, MadLuke ha scritto:

Ciao a tutti,
     un domanda della serie "cosa fareste voialtri master al posto mio": supponiamo che durante l'esplorazione di un sotterraneo, i PG passano davanti all'imbocco di uno scivolo/imbuto che se preso li farebbe cadere per direttissima in un lago di lava, ossia morte sicura al 101%.
I PG ovviamente non si buttano dentro alla cieca, ma neanche cercano di capire cosa ci sia dall'altra parte, neanche una banale prova di Sopravvivenza, conoscenze dungeon, niente di niente, e tirano dritto per la loro strada. Bene.
Dopo qualche minuto s'imbattono in un mostro grosso e cattivo che li vuole mangiare, loro prendono a scappare giustamente, ci sarebbero diverse vie per fuggire (tornare "indietro indietro", prendere un altro corridoio in cui sono già passati, ecc.), ma il più furbo del gruppo dice: andiamo all'imbuto di prima: noi ci passiamo facile, ma lui no e ce ne liberiamo facile!

La domanda è: quindi sono morti?

Vi dico subito: io, se di quel lago ho proprio bisogno (e loro ci sarebbero dovuti/potuti arrivare anche da un'altra via) lascio il lago di fuoco, ma immediatamente si materializza un isolotto di terra sotto le loro chiappe. Così non muoiono e comunque pagano pegno perché devono sfuggire al caldo infernale, magari c'è un istmo di terra presidiato da un mostro un po' meno cattivone del precedente o cose del genere. 
Però anche così il rischio di "percezione di immortalità" da parte dei giocatori credo ci sia, e non mi piace.

Ciao, MadLuke.

Ciao MadLuke, il post è davvero interessante. 

Come DM mi è sempre piaciuto "scrivere" la storia insieme ai PG, e in tanti anni di gioco sono incappato spesso in situazioni come queste, e mentre prima seguivo alla lettera quello che avevo letto/programmato, con il passare del tempo ho scoperto che preferisco seguire anche la linea narrativa degli eventi applicando le dovute modifiche. 

Nell'esempio che hai descritto il giocatore furbo è completamente immerso nell'avventura, ricordando un particolare (passaggio stretto) che può portare il gruppo ad evitare uno scontro difficile. Mi sembra un'idea geniale, e se hanno deciso di fuggire non credo che abbiano una "percezione di immortalità". 

Io lascerei il lago bollente di lava, con delle passerelle che permettono di attraversarlo, una specie di dungeon senza muri. Aggiungi che ogni round subiscono danni da calore, descivi che "il caldo è insopportabile, e respirate a fatica cercando invano di riempire i polmoni... iniziate a sudare copiosamente e gli occhi vi bruciano cercando di scorgere l'ambiente intorno a voi"... qualche mostro che è immune al fuoco si muove sulle passerelle. Ora i pg hanno evitato il mostrone, ma devono muoversi velocemente per evitare di morire per il calore e magari devono fare un salto per sorpassare un punto in cui una passerella è  crollata. In questo modo hai premiato l'idea di fuggire utilizzando un'elemento del dungeon, ma non in modo gratuito e sicuro. 

Secondo me a livello narrativo è molto più epico di "cadi nella buca e muori". Poi il DM sei tu, quindi prendi la decisione che ritieni giusta 

Un saluto 

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21 ore fa, Percio ha scritto:

Il Tiro Salvezza serve dopo che i giocatori hanno commesso l'errore.

Io la scena la immagino cosi: i PG esplorano e ignorano il tunnel mortale; trovano la bestia, scappano nel tunnel che hanno visto prima cadendo nella trappola.

Avrebbero potuto capire la trappola se avessero investito tempo e/o risorse quando potevano farlo. Sono stati i PG a scegliere di scappare proprio in quel tunnel (mai esplorato), cadendo in trappola. La meccanica del Tiro Salvezza permette di salvarsi nonostante le loro pessime scelte.

Il tunnel è stato descritto corretamente?

Cioè c'è un lago di lava e non te ne puoi accorgere se non mettendo la mano nel tunnel. Sembra un pò strano che il calore si fermi proprio lì. Non è che la descrizione del tunnel è inadatta a dare ai giocatori le sensazioni che avrebbero i personaggi se fossero veri? Cioè il meccanismo di percezione dell'ambiente nella realtà è piuttosto diverso dall'ascoltare una persona che ti racconta qualcosa. Quindi se la gestione della percezione del pericolo e delle sensazioni sensoriali vengono fatte usando solo l'intuito del giocatore e le prove di ascoltare osservare e cercare si rischia di dare davvero troppa importanza a come il master descrive la scena.

L'esempio sulla pistola di Cekov è proprio legato a questo, se io di un intera scena descivo solo un pezzetto poi i giocatori si concentrano solo su questo, se oltre al caprifoglio ci fosse stata un estesa descrizione della casa e del giardino a colpo d'occhio, una descizione degli odori e dei suoni probabilmente i giocatori non si sarebbero fissati sulla pianta.

Cioè se il tunnel sbuca in un lago di lava e non ha caratteristiche specifiche che rendonono difficile identificarlo come tunnel che sbuca sopra un lago di lava allora i giocatori dovrebbero riceve una descrizione dello stesso che in qualche modo faccia intuire che sia un tunnel strano e diverso dagli altri corridoi che non sbucano in un lago di lava. Questo perchè se la descrizione del tunnel è uguale a quella di tutti gli altri corridoi allora i giocatori non potranno che credere che sia uguale a tutti gli altri corridoi vista la mancanza di feedback sensoriale.

Secondo punto come viene gestita la discesa? Con che regole? Cioè se io includo un elemento devo decidere anche che regole usare per quando i giocatori ci interagiscono e queste regole devono essere in linea con la descizione che do del tunnel così che i giocatori possano prendere decisioni informate sul cosa fare. Questo perchè nella maggior parte dei casi i personaggi sono coscienti di come funziona il loro mondo e questa consapevolezza deve essere presente anche nei giocatori, dove opportuno sì fa fare una prova di abilità per stabilire cosa il personaggio sà di quella situazione. Però a spanne un personaggio dovrebbe essere in grado di valutare le conseguenze delle sue azioni.

Infine se non si vogliono elementi che possono uccidere il party solo in seguito a tiri sfortunati basta non inserirli, se ci si rende conto in corso d'opera che si ha cannato una scelta di design del dungeon si può tranquillamente cambiare la letalità dell'elemento. Senza stare ad inserire isolotti o cose strane si può semplicemente rinunciare al lago di lava e metterci una pozza di acqua calda (non bollente) e acida per via di una solfatara od un altro fenomeno geologico che produce acqua calda. Poiché fa meno danni può essere più facilmente calibrata sul livello dei personaggi e quindi dà la possibilità ai giocatori di fare qualcosa per non morire che non sia superare il Ts. Inoltre una solfatara può essere molto bella da descrivere e quasi sicuramente più "sorprendente" rispeto al solito lago di lava.

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4 ore fa, mimik ha scritto:

Decidendo di non esplorarlo i giocatori non hanno preso una decisione consapevole ed hanno passato informazioni importanti (in questo esempio specifico intendo) quindi al momento di incontrare il mostro che, sempre nell'esempio, non è da loro affrontabile si ricordano che poco più indietro c'è un passaggio da cui il mostro non può passare: è così impensabile che scambino l'inutile e mortale orpello che il master a messo loro li per fare ambient per una via di fuga?

Per come la situazione è stata descritta io mi vedo i PG avanzare lungo un corridoio; il master li informa di un passaggio laterale che i PG ignorano e poi quanto è stato detto in precedenza. La decisione è stata consapevole (finiamo prima questa parte, poi vediamo di là), rinunciando a delle informazioni in cambio di altre. Chiaro che ci si buttino a capofitto sperando di scappare, ma ciò accade proprio perché non hanno investigato prima.

4 ore fa, mimik ha scritto:

se i giocatori giocano con un master che nasconde nell'ambiente elementi che li possono uccidere con un singolo tiro salvezza sbagliato

Come ho già detto più volte il tiro salvezza è un in più,  non il primo e unico modo per salvarsi: ti salvi investigando (o, se non hai investigato, passando il tiro salvezza).

4 ore fa, mimik ha scritto:

tenendo presente che il mondo lo fa il master almeno io spererei che quest'ultimo non mi crei il mondo come una trappola mortale da cui non devo essere ucciso

Come dovrebbe essere fatto un dungeon? Se tieni solo i mostri nella loro stanzetta che non si muovono i PG diventano quelli che gironzolano alla ricerca di mostri da uccidere (legittimo ma non il mio modo di giocare). Se tieni solo PNG con cui si possa dialogare diventa una città, e allora tanto vale giocare in una città. 

4 ore fa, mimik ha scritto:

per rispondere all'ultima parte: potrebbe essere anche un buco profondo infiniti chilometri di cui non si vede il fondo o qualunque altra cosa: io non metto un elemento che può uccidere senza far ben presente al giocatore che quella manovra lo ucciderebbe. per me lo scopo di un elemento che uccide senza appello o quasi (un tiro salvezza ad esempio) non è mai uccidere un pg ma dar loro la possibilità di giocarci trovando un modo per aggirarlo. quello dell'esempio mi mette in "difficoltà" solo perché è un qualcosa che in una mia campagna non ci sarebbe mai.

Ripeto, il tiro salvezza viene dopo! Non è una sezione di pavimento letale impossibile da identificare che se non passi il tiro salvezza muori, ma una passaggio non obbligato con una trappola facilmente identificabile dentro cui i giocatori si ficcano senza prima esplorarla. 

4 ore fa, mimik ha scritto:

il sistema di D&D (soprattutto se estremizzato come in questo caso) porta i giocatori a fare cose che normalmente non servono o non sono divertenti.

"master col mio bastone ed i miei sassi batto il pavimento per i prossimi 3 metri, poi se non scattano trappole cerco altre trappole per il muro poi se non ci sono trappole cerco porte segrete. ovvio mi prendo il mio tempo per fare 20. ok nulla? ripeto per i prossimi 100 di corridoio." (il tutto presupponendo che non ci siano trappole anche sul soffitto ma in quel caso il prossimo personaggio sarà più scrupoloso immagino)

Premettendo che tutto quanto descrivi io non lo gestisco con tutti quei tiri e passaggi, la ricerca delle trappole è uno dei fondamenti del dungeon crawl. Mi viene da pensare, ma forse mi sbaglio, che a te non piaccia proprio questa forma di gioco (e non ci sarebbe niente di male eh).

4 ore fa, mimik ha scritto:

tirare un dado per cercare trappole (tra l'altro ripetendolo finché non ottengo risultati accettabili) non lo è

Anche qua: come ho già detto sopra io gioco senza abilità, quindi niente tiri. Detto questo, quei mille tiri dovrebbero comportare un certo numero di tiri per gli incontri casuali. Volete davvero riprovare il tiro rischiando un incontro casuale?

5 ore fa, mimik ha scritto:

in fondo allo scivolo non c'è niente fino a che i giocatori non decidono di interagire

Non condivido per nulla questa idea: o la lava c'è (e l'ho messa prima) o non c'è. Non mi piace per nulla questa lava si Schroedinger. 

5 ore fa, mimik ha scritto:

se io non cerco la trappola e me la prendo nei denti significa che io non ho fatto quello che il master vuole che faccia e sono stato "punito" per questo

Questo è molto interessante. Mi chiedo però cosa comporti: tutte le trappole "puniscono" se non fai ciò che vuole il master (non cercare trappole).

5 ore fa, mimik ha scritto:

hai descritto preciso preciso il motivo per cui ho abbandonato la 3a e pathfinder: non c'è divertimento in delle regole che (estremizzando) dicono tira una moneta e se sbagli risultato muori. Perché è questo: anche se le percentuali cambiano sempre davanti ad un risultato binario vivo/morto ti trovi e onestamente non vedo come un giocatore possa divertirsi nel dire "che bella questa partita: sono morto perché ho tirato 4 sul d20. non vedo l'ora di provare nuovamente questo brivido."

Se non tutti almeno la maggior parte dei giochi di ruolo che usino i dadi hanno una componente probabilistica. Ogni volta che combatti tiri delle probabilità. Mettiamo che servano due colpi per ucciderti (o 3, o 4) e alla fine muori (perché hai cannato i tuoi tiri per colpire ad esempio, o hai fatto pochi danni o che altro). Cosa cambia? Allora eliminiamo del tutto le probabilità.

5 ore fa, mimik ha scritto:

Piccolo pensiero per chiudere: non ci sarebbe niente di male anche semplicemente ad ucciderli tutti se questo è uno stile di gioco che va bene ai giocatori; a me non piacerebbe ma conosco persone che vanno in brodo di giuggiole per questo metodo di gioco. Però se anche solo il master si pone il problema (non è questo il caso visto che è un esempio ipotetico) del "cavolo ora muoiono tutti, che faccio?" allora il problema non sono i giocatori che giocano male ma è la progettazione della campagna ad essere sbagliata visto che l'esito ottenuto (il tpk) non era uno di quelli previsti dal master.

Io non trovo divertente un gioco senza rischio, dove i giocatori gironzolano per il mondo da spacconi vincendo sempre. E non sono neanche tanto favorevole a progettare campagne (nel senso di storie con scene che si susseguono l'una all'altra in maniera più o meno precisa).

2 ore fa, Kuldar van Moses ha scritto:

Io lascerei il lago bollente di lava, con delle passerelle che permettono di attraversarlo, una specie di dungeon senza muri. Aggiungi che ogni round subiscono danni da calore, descivi che "il caldo è insopportabile, e respirate a fatica cercando invano di riempire i polmoni... iniziate a sudare copiosamente e gli occhi vi bruciano cercando di scorgere l'ambiente intorno a voi"... qualche mostro che è immune al fuoco si muove sulle passerelle. Ora i pg hanno evitato il mostrone, ma devono muoversi velocemente per evitare di morire per il calore e magari devono fare un salto per sorpassare un punto in cui una passerella è  crollata. In questo modo hai premiato l'idea di fuggire utilizzando un'elemento del dungeon, ma non in modo gratuito e sicuro. 

E se non riuscissero a salvarsi?

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Il tunnel è stato descritto corretamente?

Anche questo è un punto interessante. Non ho modo di risponderti perché la situazione non lo inventata io, ma posso dirti come presento situazione analoghe. Prendiamo la classica fossa con spuntoni: le mie sono sempre ben cammuffate e solo tastare il pavimento con un'asta (o strategie affini che permettano di sentire il vuoto sottostante il falso pavimento) fa intuire la cosa (di solito a questo punto dico qualcosa del tipo "sentite uno strano rumore, come se la zona sotto il pavimento fosse cava"). È un approccio corretto secondo te?

1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Vi faccio presente che MadLuke non potrà rispondere a questo topic (e in generale sul forum) per i prossimi 6 mesi, causa intervento disciplinare nei suoi confronti (solo tangenzialmente legato a questo topic).

Io trovo il topic interessante a livello teorico, quindi ho risposto comunque. Se pensi sia meglio smettere perché tanto MadLuke non può rispondere cancello il post.

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  • Supermoderatore
11 ore fa, Percio ha scritto:

Io trovo il topic interessante a livello teorico, quindi ho risposto comunque. Se pensi sia meglio smettere perché tanto MadLuke non può rispondere cancello il post.

Non era assolutamente quello che volevo dire, volevo solo precisare, per coloro che si aspettavano magari risposte da lui, che non ne sarebbero arrivate presto. Anche a mio avviso il discorso rimane interessante e vale la pena di continuarlo.

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13 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Vi faccio presente che MadLuke non potrà rispondere a questo topic (e in generale sul forum) per i prossimi 6 mesi, causa intervento disciplinare nei suoi confronti (solo tangenzialmente legato a questo topic).

Mi spiace. Molto.

Come già detto, credo sia stato altro a far prendere questa decisione. Spero che possa esserci uno sconto di pena...

15 ore fa, Kuldar van Moses ha scritto:

Io lascerei il lago bollente di lava, con delle passerelle che permettono di attraversarlo, una specie di dungeon senza muri. Aggiungi che ogni round subiscono danni da calore, descivi che "il caldo è insopportabile, e respirate a fatica cercando invano di riempire i polmoni... iniziate a sudare copiosamente e gli occhi vi bruciano cercando di scorgere l'ambiente intorno a voi"... qualche mostro che è immune al fuoco si muove sulle passerelle. Ora i pg hanno evitato il mostrone, ma devono muoversi velocemente per evitare di morire per il calore e magari devono fare un salto per sorpassare un punto in cui una passerella è  crollata. In questo modo hai premiato l'idea di fuggire utilizzando un'elemento del dungeon, ma non in modo gratuito e sicuro. 

Faccio mia questa idea, perché migliora la mia proposta di creare un mini-dungeon per gestire la risalita/uscita/daje-regà-che-no-morimo!

Mi piace così tanto che la metto nel mio prossimo dungeon epico.

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14 ore fa, Percio ha scritto:

Per come la situazione è stata descritta io mi vedo i PG avanzare lungo un corridoio; il master li informa di un passaggio laterale che i PG ignorano e poi quanto è stato detto in precedenza. La decisione è stata consapevole (finiamo prima questa parte, poi vediamo di là), rinunciando a delle informazioni in cambio di altre. Chiaro che ci si buttino a capofitto sperando di scappare, ma ciò accade proprio perché non hanno investigato prima.

qui mi pare siamo d'accordo infatti: hanno scelto di investigare in una direzione piuttosto che in un altra. ma se in cose inesplorate (corridoi, anfratti, oggetti) si nascondono trappole cosa si propone di fare ai giocatori? battere a palmo l'ambientazione a suon di prove e descrizioni? è ovvio che si può fare ma per me diventerebbe noioso alla lunga. sta anche al master offrire ai giocatori degli elementi per capire cosa esplorare/esaminare e cosa possono lasciarsi indietro. se un pg entra in stanza tutte quelle azioni che non sono utili (ad esempio esaminare una libreria dove non c'è niente piuttosto che la scrivania dove ho nascosto una chiave) do per scontato vengano fatte off game. in questo caso particolare do per scontato che i giocatori passando vicino allo scivolo, anche ignorandolo, percepiscano qualcosa (rumore, calore o qualsiasi altra cosa) e lo integro nella descrizione del percorso/stanza.

14 ore fa, Percio ha scritto:

Come ho già detto più volte il tiro salvezza è un in più,  non il primo e unico modo per salvarsi: ti salvi investigando (o, se non hai investigato, passando il tiro salvezza).

 

14 ore fa, Percio ha scritto:

Ripeto, il tiro salvezza viene dopo! Non è una sezione di pavimento letale impossibile da identificare che se non passi il tiro salvezza muori, ma una passaggio non obbligato con una trappola facilmente identificabile dentro cui i giocatori si ficcano senza prima esplorarla. 

che sia in più non elimina il fatto che il master abbia inserito un elemento che uccide se non affrontato in una determinata maniera e che lascia la salvezza nelle mani di un TS che i giocatori non sanno di affrontare finché non è troppo tardi. 

è qui che non mi ritrovo con le trappole di D&D o con questo particolare stile di gioco: se c'è un TS da vivo o morto il mio giocatore deve esserne consapevole e deve essere lui a decidere se vale la pena rischiare oppure no. per farla semplicissima in questo caso se il mio giocatore dice "mi butto dentro" io gli dico "ok ma dovresti fare un ts che se non passi muori: vai comunque?"

non andrebbe proprio così ovviamente ma ripeto: in questa situazione cerco di non finirci mai.

14 ore fa, Percio ha scritto:

Premettendo che tutto quanto descrivi io non lo gestisco con tutti quei tiri e passaggi, la ricerca delle trappole è uno dei fondamenti del dungeon crawl. Mi viene da pensare, ma forse mi sbaglio, che a te non piaccia proprio questa forma di gioco (e non ci sarebbe niente di male eh).

no, infatti non mi piace. Cerco di non mettere dungeon crawl duro e puro nelle mie campagne proprio perché mi richiede di uscire troppo dal mio stile di gioco. ai miei giocatori pare la cosa andare bene per fortuna perché sennò per me sarebbero seri problemi. anche se, come ho già detto, non esiterei a usare trappole nascoste nell'ambiente se sapessi che ai miei giocatori la cosa piace.

14 ore fa, Percio ha scritto:

Non condivido per nulla questa idea: o la lava c'è (e l'ho messa prima) o non c'è. Non mi piace per nulla questa lava si Schroedinger. 

credo che appunto qui dipenda da come viene inteso il mondo di gioco. io generalmente mi faccio una mappa ma non esito a cambiare la conformazione se la cosa mi risulta comoda o divertente. Non credo che essere coerente alla mia mappa renda l'esplorazione più divertente l'esplorazioni a chi quella mappa non la vede. Anche perché dal punto di vista del giocatore finché una porta non si apre oltre potrebbe esserci qualunque cosa ma solo di una cosa sarà certo: ce l'avrà messa il master e che l'abbia messa la sera prima a casa o da 5 secondi a lui cambia poco (dando per scontato che entrambe abbiano coerenza nell'ambientazione)

Ovviamente capisco il punto di non modificare la mappa e rimanere fedele al design iniziale ma non lo condivido.

14 ore fa, Percio ha scritto:

Questo è molto interessante. Mi chiedo però cosa comporti: tutte le trappole "puniscono" se non fai ciò che vuole il master (non cercare trappole).

Nel design delle trappole di D&D è proprio così: se cerchi (e trovi) non perdi pf mentre se non cerchi (o non trovi) le prendi nei denti. di nuovo: cosa richiede quindi la regola delle trappole? cerca sempre (e sii sicuro didel risultato) perché non sai mai quando il DM potrebbe mettere la tassa sui PF. In 3.5 la cosa era persino estremizzata con il fatto che solo il ladro poteva trovare le trappole e il master (io preciso questo caso tra l'latro) si chiedeva: se non le metto non ha senso ma se le metto possono solo prenderle nei denti, che faccio?

mi ricordo ancora la mia primissima sessione alla 3.5 (da giocatore e non da master): io guerriero di 3° livello che cerco su una porta e faccio 18 col dado. il master mi dice che non c'è niente e io poggio un orecchio per provare a sentire se c'è qualcuno dall'altra parte... e a momenti ci rimetto una mano perché c'era una trappola a spine (sulla porta ma vabbè...). al mio far notare che avevo fatto un totale di 21 alla prova la risposta è stata: "mica colpa mia se non avete un ladro nel gruppo". e la cosa bella è che aveva ragione lui: il gioco era disegnato affinché nel gruppo ci fosse qualcuno in grado di trovare le trappole e se non c'era... bé mica colpa dei designer se te giochi quello che ti piace e non quello che serve no?

14 ore fa, Percio ha scritto:

Se non tutti almeno la maggior parte dei giochi di ruolo che usino i dadi hanno una componente probabilistica. Ogni volta che combatti tiri delle probabilità. Mettiamo che servano due colpi per ucciderti (o 3, o 4) e alla fine muori (perché hai cannato i tuoi tiri per colpire ad esempio, o hai fatto pochi danni o che altro). Cosa cambia? Allora eliminiamo del tutto le probabilità.

scusa ma c'è un enorme differenza tra fare una cosa e ritrovarsi un SoD inaspettato e un combattimento. in combattimento ho molte scelte da operare che spaziano dall'attacco alla fuga con moltissime altre in mezzo a seconda della costruzione del pg. in questo caso (il giocatore che decide di scivolare nella lava) la costruzione del personaggio è inutile e la sua scelta non è stata presa in maniera consapevole visto che non sapeva a cosa andava incontro. è solo quel non sapere a cosa vai incontro che mi fa dire che il mettere un TS vivi o muori non è una buona idea.

per fare un buon esempio di design prendo 13th age: anche in quell'edizione ci sono nemici che hanno effetti che ti uccidono bypassando i tuoi pf ma li la cosa non è istantanea. il basilisco per pietrificarti ci mette 4 turni; quattro turni che tu passi a fare TS per evitare di morire e solo al quarto a fila passi a miglior vita mentre nel frattempo sei libero di continuare ad agire e prendere decisioni che possono anche portarti a morte come salvarti la vita. La differenza tra divertirsi o meno per me passa dalle scelte che il giocatore fa: si possono mettere situazioni da vivi o muori e si possono anche ridurre ad un lancio di moneta ma credo debba essere il giocatore a decidere se vuole farlo o meno e non nasconderlo nell'ambientazione.

14 ore fa, Percio ha scritto:

Io non trovo divertente un gioco senza rischio, dove i giocatori gironzolano per il mondo da spacconi vincendo sempre. E non sono neanche tanto favorevole a progettare campagne (nel senso di storie con scene che si susseguono l'una all'altra in maniera più o meno precisa).

ma infatti il mio punto era: se il master si ritrova a fare un tpk (per qualunque motivo) e quest'ultimo non è tra i risultati attesi in quella campagna allora ha sbagliato il master nella progettazione della campagna/dungeon/are/scontro. rischiare è ottimo se tutti al tavolo (master compreso) accettano che il tutto possa risultare in un clamoroso fallimento per il gruppo.

se invece ha messo in conto il TPK mentre progettava la campagna/dungeon allora il problema posto dall'OP non esiste.

Modificato da mimik
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@Percio

Personalmente non sono un grande fan delle trappole che possono far fuori sul colpo i pg, però la descrizione che dai è coerente con il fatto che sia una trappola nascosta attivamente. Da quanto ho capito lo scivolo non era pensato come trappola era un elemento messo lì a caso sensa che avesse uno scopo e che non si poteva capire che fosse pericoloso se non interagendoci direttamente.

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Il 10/4/2020 alle 16:40, MadLuke ha scritto:

Così non muoiono e comunque pagano pegno perché devono sfuggire al caldo infernale, magari c'è un istmo di terra presidiato da un mostro un po' meno cattivone del precedente o cose del genere. 
Però anche così il rischio di "percezione di immortalità" da parte dei giocatori credo ci sia, e non mi piace.

ciao 

dalla bassezza della mia ignoranza in fatto di GMing ti direi: dovresti dare sempre una soluzione, il punto è che deve essere tanto più difficile quanto più lasituazione è colpa del party se non sono nuovi giocatori ( in tal caso puoi andare un pò piu morbido ma non troppo) e in una situazione del genere penso che le soluzioni possano essere 2:

1)(soluzione da GM malvagio) i giocatori devono fare una pensata geniale o TPK

2)(meno malvagia) devono affrontare un combattimento (o simile) moolto difficile che richiede loro tutto il loro ingegnio e abilità  per poter uscirne e senza dar per scontato che tutti sopravvivano

spero di non aver commentato troppo tardi e di essere d'aiuto comunque ho appena postato una situazione simile con me come player se vuoi controllare e darmi una mano

RISI

 

 

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Il 13/4/2020 alle 11:17, senhull ha scritto:

Mi spiace. Molto.

Come già detto, credo sia stato altro a far prendere questa decisione. Spero che possa esserci uno sconto di pena...

Faccio mia questa idea, perché migliora la mia proposta di creare un mini-dungeon per gestire la risalita/uscita/daje-regà-che-no-morimo!

Mi piace così tanto che la metto nel mio prossimo dungeon epico.

Vai vai , è gratis e tra master ci si aiuta.

Io aggiungerei anche un forziere con un paio di oggetti magici, naturalmente il forziere è caldo e il ladro che prova a metterci le mani si bruciacchia un po...

magari un paio di pozioni di resistenza la fuoco o un anello o una corazza, in base a quello che vuoi inserire.

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