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5 Consigli Per Giocare Ad alti Livelli


Alonewolf87

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La maggior parte delle sessioni di D&D termina prima che i personaggi possano raggiungere l'apice del loro potere, ma usare questi suggerimenti e giocare ad alti livelli non dovrebbe essere un qualcosa di irraggiungibile.

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Marzo

Dungeons and Dragons è un gioco che apparentemente parla di avventure. In pratica, si tratta di discutere delle regole, tirare per sedurre PNG a caso, sfuggire agli agganci della trama, e infine rinunciare e iniziare un'altra campagna perché questa volta si ha l’intenzione di farla per bene. È raro che un tavolo superi il decimo livello. Qualcosa come il 90% di tutte le sessioni termina quando i giocatori arrivano a quel punto.

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Con una bassissima percentuale di giocatori che raggiunge il livello più alto del gioco, molti DM possono essere colti alla sprovvista dalla prospettiva di proporre una campagna di alto livello. I livelli alti portano in gioco un set di capacità completamente nuove, che molti sostengono che D&D in realtà non riesca a supportare. Una volta arrivati al livello 12 o giù di lì, i personaggi iniziano a rompere il sistema. E dove la maggior parte dei DM sussultano, troverete molte opportunità di brillare. Ecco alcuni suggerimenti per giocare con il potere.

Un Gioco Completamente Nuovo

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Il gioco di alto livello è di per sé una bestia terribile. Una volta superato il livello 12, i personaggi dei vostri giocatori si sono trasformati, diciamo, da mortali eroici, in semidei. Una volta raggiunti quei livelli più alti, i vostri personaggi possono fare cose che la maggior parte dei mortali può solamente sognarsi di fare. I vostri giocatori hanno accesso a strumenti nella loro cassetta degli attrezzi che elimineranno con regolarità i problemi prima che abbiano la possibilità di diventare un fastidio. C'è un mutaforma che si presenta sotto mentite spoglie? Tutti hanno ottenuto Visione del Vero.

Qualcosa è nascosto in una posizione distante e segreta? I personaggi dispongono delle magie necessarie per trovarlo e raggiungerlo. E certo, potete continuare a dire cose come "il nemico ha riempito la sua fortezza con protezioni anti-teletrasporto in modo da non farsi scovare", ma ciò priva i giocatori del divertimento di usare i loro poteri. La cosa più importante da capire è che è fantastico per i giocatori usare queste abilità.

Dovete solo avere dei piani su come consentire loro di utilizzarle. Che significa…

Lavoro Lavoro Lavoro

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Se siete un DM che partecipa a un gioco oltre il 10° livello, vi porgo i miei omaggi. Arrivati a quel punto le cose si fanno difficili. Se volete fare un incontro stimolante, vi toccherà impegnarvi due o tre volte rispetto allo standard dei livelli bassi. E questo perché se volete che i vostri combattimenti siano impegnativi dovrete sapere bene cosa possono fare i vostri giocatori, dovrete progettare incontri che diano loro l'opportunità di usare quelle abilità e i loro nuovi fantastici incantesimi, il tutto mentre dovete riuscire a capire come rendere la cosa una sfida per loro.

Questo potrebbe implicare inserire cattivi più tosti del comune orso crudele e che dispongano di trucchi propri, ma può anche significare minacciare qualcosa in più dei semplici Punti Ferita del gruppo.

Questa è la cosa più difficile da fare, poiché richiede ai vostri giocatori di preoccuparsi di qualcosa in più dei loro PF collettivi. Quindi avete molto su cui lavorare. Anche se volete solamente pianificare un incontro avvincente, dovrete progettare per loro combattimenti che si svolgono a ondate o che prevedono mostri di livello superiore, in modo che i PG non si limitino ad andare in nova, perché quando siamo a questi picchi i giocatori possono mettere la parola fine ad un incontro due o tre volte al giorno senza sudare ben che minimamente.

No Mr. Bond, Mi Aspetto Che Lei Muoia E Poi Ritorni

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Infine, dovreste aspettarvi che il gioco diventi ancora meno letale di quanto già non lo sia. È difficile uccidere qualcuno in 5E, a meno che voi non siate quel il tipo di DM che fa uso di avversari che attaccano un nemico svenuto. Non vi giudico se lo siete, anzi, io stesso sono uno di loro. Probabilmente dovreste. Aumentate la tensione del combattimento. Soprattutto sentitevi liberi di farlo con giocatori di livello alto.

A questo punto, i personaggi iniziano ad avere abilità che ne impediscono la morte oppure l'accesso a modalità che aggirano la morte abbastanza facilmente. È facile aspettarsi di essere rianimati o resuscitati se avete un chierico nel gruppo. Ma nonostante questi incantesimi, i giocatori di livello alto sono esponenzialmente più potenti dei loro omologhi di livello inferiore. Quindi preparatevi a questo.

Puntate Più Della Posta in Gioco

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Abbiamo citato di minacciare ben più dei PF del gruppo. Questo va bene. Questa è la chiave per sfidare i vostri PG e farli preoccupare per quello che fanno. Questo è qualcosa che ogni DM dovrebbe fare, ma soprattutto i coraggiosi DM degli alti livelli. Dovete imparare a fare pressioni sui vostri PG senza fare affidamento su quel numeretto che raggiunge lo zero.

Iniziate a valutare le cose che i vostri antagonisti possono fare per minacciare i mezzi di sostentamento dei PG. Forse qualcuno potrebbe attaccare la loro scorta d'oro o rubare delle attrezzature preziose. O forse minacciare la loro reputazione per spingerli a compiere determinate azioni, come il commettere un omicidio, che potrebbe significare che un terribile segreto dei personaggi verrà reso pubblico.

Certo, potete anche giocare la vecchia carta "il mondo è in pericolo". A questo punto i PG sono fondamentalmente supereroi e semidei, quindi non è un qualcosa di irragionevole. Fortunatamente potrete alzare man mano sempre più in alto l’asticella prima che debbano salvare il multiverso e, quindi, prima di arrivare al punto in cui non saprete più in che modo proseguire.

Portate a casa il risultato

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Il che ci porta all'altro lato del gioco ad alti livelli. Perché, sia che concludiate con un gran finale, sia che i vostri amici si sono allontanati/hanno iniziato a lavorare all'uncinetto/qualcuno ha deciso che era una buona idea parlare di politica, la vostra campagna terminerà. A meno che voi non siate un gruppo che sta giocando da 30 anni, ma anche allora non saranno passati 30 anni con lo stesso personaggio. Quindi, DM, quando i vostri giocatori arrivano al limite finale, iniziate a pensare a come volete che la campagna finisca.

Se c'è una cosa che ho imparato nel corso degli anni, è che si possono perdonare molti errori se si raggiunge il giusto finale. Un buon finale vi permetterà di riacquistare buona parte della fiducia del vostro pubblico, con un brutto finale avrete fan arrabbiati come per Mass Effect 3.

Così il gioco è fatto. Dei suggerimenti per giocare a un livello alto. Spero che aiutino!

Buone Avventure!  



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Mah, non capisco perchè nelle edizioni recenti si punti sul fatto che i PG debbano essere solamente eterni avventurieri e non sul fatto che possano diventare possidenti, nobili e persino regnanti e influenzare pesantemente la loro ambientazione di gioco.

Modificato da Grimorio
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Io invece non comprendo sta crisi dei livelli alti. Ho masterizzato in 3ed una campagna dal 1 al 24 livello. Certo è stato più impegnativo preparare le avventure ai livelli più alti (o megli preparare gli incontri, la storia aveva lo stesso livello di difficoltà di ogni altro momento della campagna). Ma è stato anche molto piû divertente e gratificante.

non mi è chiaro perchè in 5e sia cosî spaventoso. 

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  • Supermoderatore
20 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Mah, non capisco perchè nelle edizioni recenti si punti sul fatto che i PG debbano essere solamente eterni avventurieri e non sul fatto che possano diventare possidenti, nobili e persino regnanti e influenzare pesantemente la loro ambientazione di gioco.

Non è che ci sia scritto da nessuna parte che non possono farlo, viene lasciato molto alle scelte dei gruppi e alcune regole utili in tal senso ci sono. Questo perché alcuni possono trovare più divertente la parte gestionale di un dominio (anche se ad alti livelli io non mi divertirei, vedi sotto) mentre altri preferiscono fare la vita alla Indiana Jones anche se potrebbero ritirarsi a vita agiata perché hanno una dipendenza dal rischio.

E comunque detto francamente se un gruppo di PG di medio alto livello decidesse di darsi alla politica/controllo di un territorio ci sarebbero comunque "problemi" nella gestione delle cose per vie delle loro capacità. Trame politiche? Via di divinazioni. Carestie o pestilenze? A voi chierici e druidi. Accordi da stringere e diplomazia da gestire? Incantesimi/bardi e quant'altro.

20 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Io invece non comprendo sta crisi dei livelli alti. Ho masterizzato in 3ed una campagna dal 1 al 24 livello. Certo è stato più impegnativo preparare le avventure ai livelli più alti (o megli preparare gli incontri, la storia aveva lo stesso livello di difficoltà di ogni altro momento della campagna). Ma è stato anche molto piû divertente e gratificante.

non mi è chiaro perchè in 5e sia cosî spaventoso. 

In 3E era un casino perché le capacità dei PG (leggi degli incantatori) erano spesso talmente sbilanciate che si faceva davvero fatica a trovargli una sfida che non potessero demolire agilmente (e senza che tale sfida demolisse loro istantaneamente) abbinato al fatto che il regolamento non proprio snello portava magari a turni di mezz'ora a partecipante.

In 5E rimane comunque un pelo più impegnativo mettere in piedi una sfida ben congegnata, anche se la pericolosità dei gruppi di creature di livello inferiore rimane alta e si prestano quindi bene a impostare battaglie interessanti.

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2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

 

In 3E era un casino perché le capacità dei PG (leggi degli incantatori) erano spesso talmente sbilanciate che si faceva davvero fatica a trovargli una sfida che non potessero demolire agilmente (e senza che tale sfida demolisse loro istantaneamente) abbinato al fatto che il regolamento non proprio snello portava magari a turni di mezz'ora a partecipante.

In 5E rimane comunque un pelo più impegnativo mettere in piedi una sfida ben congegnata, anche se la pericolosità dei gruppi di creature di livello inferiore rimane alta e si prestano quindi bene a impostare battaglie interessanti.

Mai avuto problemi a fare gli incontri. Più i pg sono potenti più sflide gli si possono mettere contro. Una volta hanno vissuto uno stallo alla messicana contro altri due gruppi (maghi rossi e zhent). Una volta hanno assaltato degli orog malvagi (villaggio con prete di gruumsh occhi di gruumsh guerri del 10 e na marea de orchi de 4. Hanno affrontato il padre lich di uno del gruppo tre volte, la terza assaltando il suo castello e combattendo i suoi servitori (allegri 5 mostri vari da demoni a png classati). Poi si so spostati sui piani e li è pieno de gente che gli può dare filo da torcere. A un certo punto sconfitti i servitori so arrivate le divinitá, contrastate da quelle per cui si battevano loro. Insomma tutta roba epicissima che non puoi fa al 4 e manco all’8 perchè sembrerebbe ridicola.

Sono molto curioso di capire come bilanciare gli incontri in 5e. Devo dire che la conoscenza della 3e che av3o era approfondita e raramente uno scontro era sbilanciato mentre finore le tre prove che ho fatto in 5e sono state tutte sottostimanti le capacitá dei PG. 

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  • Supermoderatore
1 minuto fa, Lord Danarc ha scritto:

Mai avuto problemi a fare gli incontri. Più i pg sono potenti più sflide gli si possono mettere contro. Una volta hanno vissuto uno stallo alla messicana contro altri due gruppi (maghi rossi e zhent). Una volta hanno assaltato degli orog malvagi (villaggio con prete di gruumsh occhi di gruumsh guerri del 10 e na marea de orchi de 4. Hanno affrontato il padre lich di uno del gruppo tre volte, la terza assaltando il suo castello e combattendo i suoi servitori (allegri 5 mostri vari da demoni a png classati). Poi si so spostati sui piani e li è pieno de gente che gli può dare filo da torcere. A un certo punto sconfitti i servitori so arrivate le divinitá, contrastate da quelle per cui si battevano loro. Insomma tutta roba epicissima che non puoi fa al 4 e manco all’8 perchè sembrerebbe ridicola.

Forse allora ti è andata bene di non avere giocatori che ottimizzassero spinto.

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29 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Forse allora ti è andata bene di non avere giocatori che ottimizzassero spinto.

Ottimizzavano molto spinto. A parte l'incantatrix, che forse era la cosa più rotta dell'edizione, hanno provato di tutto e io ho ammesso tutto quello che usciva di ufficiale. Ma anche io ottimizzavo durissimo gli incontri. 

Lo stesso dicasi a Pathfinder, dove ho masterizzato una campagna high level high magic nel cormanthor. Li i PG erano rampolli di famiglie dell'alta aristocrazia elfica. avevano accesso praticamente a tutto, e uno era uno Starym. Insomma il cavaliere con ippogrifo faceva 300 danni a carica al 10. Il mago aveva tipo tutto e non so se era più ottimizzato lui o il chierico. Eppure ci siamo divertiti un casino finché è durata, diversi livelli dopo. E non ho mai trovato problemi. Sono finiti nella cittadella d'ottone, nel piano dell'aria e in altri posti ameni. Draghi, giganti, elementali, immondi... c'è solo di che sbizzarrirsi. 

Modificato da Lord Danarc
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La mia seconda campagna da DM e l'unica che ho terminato è finita al livello 13, anche sel' ultimo level up è arrivato un secondo prima del boss finale.E' stato complicato e gli scontri stavano diventando effettivamente complessi, ma anche epici come poche cose. Il mago teurgo del mio ragazzo che con un Aiuto di livello 6 rimette in piedi tutto il party svenuto resterà per me uno degli eventi più memorabili della mia campagna. Nella mia campagna avevo inoltre  bannato tutti gli incantesimi di resurrezione oltre a Revivify, e questo non solo ha aggiunto una tensione superiore, ma mi ha anche permesso di trovare di trovare metodi alternativi e divertenti per far risorgere un mio giocatore ucciso.

Tutto sommato i livelli alti sono più faticosi, senza dubbio, ma se si vuole davvero comprendere il significato di High Fantasy e Power Fantasy non c'è nulla di meglio.

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Io ho giocato a dungeon of the mad mage (anche se edulcorata, da livello 14 al 20), e devo ammettere che ero molto titubante sulla sua efficacia, e mi sono dovuto ricredere. In 5ed i livelli alti sono gestibilissimi e non richiedono un grosso sforzo da parte del dm. 

Al limite qualche restrizione sulle capacità magiche (tutte cose più che giustificabili in game), ma si parla proprio di un paio di virgole.

L'unica cosa che mi sento di dire è che i mostri del manuale del giocatore non sono il massimo per rappresentare una sfida adeguata, e che è sempre meglio calibrare lo scontro come difficile/mortale per renderlo interessante (ma questo è un consiglio che si potrebbe dare per qualsiasi livello si gioca ^ ^).

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Guardando il grafico penso che il giocatore di Dungeons and Dragons nel 2020 voglia vivere una storia al secondo tier perché è il traguardo naturale di un viaggio che dura dal primo livello. I personaggi acquisiscono la maggior parte del valore proprio tra l'ottavo ed il nono livello, quindi vedere che la maggior parte delle sessioni è fra il terzo ed il quinto mi fa credere che ai Dungeon Master odierni importi raccontare storie meno High Fantasy ma con canoni low magic, sword and sorcery old school. Anche le avventure della Wizards hanno diverse low levels e ricordiamo l'assoluta regola del "non oltre il quindicesimo livello" - che se non erro è presente in tutte le avventure che arrivano agli alti livelli. In un certo senso mi sento di apprezzare il profilo basso che si tenta di mantenere, forse per richiamare quel senso di realismo che molti tentano di raggiungere. Da un'altra Dungeons and Dragons è comunque un gioco con una forte componente di combattimento e notare questa inversione di tendenza (o di percezione, perché parlare di dati una volta era impossibile) nelle scelte e amare rimanere bassi nei livelli, mi incuriosisce.

Fossi in D&D Beyond esplorerei le motivazioni con dei sondaggi da fare nelle campagne in modo da poter estrapolare dati importanti sul motivo di queste scelte, perché potrebbero sorprenderci le risposte.

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