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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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Incendio93

migliori incantesimi arcani dal 1°al 9° livello.

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Un paio di precisazioni: Alterare sé stesso è di 2°, e gli incantesimi conosciuti in alcuni livelli ne hai conteggiati di più.

Mi sono dimenticato di consigliarti alcuni incantesimi di 1°: Identificare, Sonno ti consiglio di usarlo al posto di Charme su persone.
Charme ha come bersaglio solo una creatura, che tra l'altro deve essere per forza umanoide, invece Sonno funziona su qualsiasi creature l'importante che non abbia più di 4 DV e almeno due avversari li prendi. Poi con l'avanzare dei livelli perderà senso come per Charme, in quel caso si può sempre cambiare incantesimo tipo con Scudo.

Per quanto riguarda Alterare sé stessi e Volare ti consiglio di sceglierli entrambi, però appena puoi cambia Alterare sé stessi dato che in seguito prenderai Metamorfosi.
Come dicevi tu è difficile fare una scelta su quali incantesimi prendere, ci sono diverse cose da valutare che possono far propendere una scelta rispetto a un'altra, per quanto mi riguarda a me non piacciono gli incantesimi che consentono all'oppo di effettuare i TS.
Comunque a mio modo di vedere potresti fare così:

1° (5 Incantesimi)
Dardo incantato

Trasposizione benigna

Raggio di indebolimento

Nerveskitter (az immediata)

Scudo

(5 Incantesimi)
Wings of cover

Dardo elementale

Alterare sé stessi (da sostituire appena si può: potrebbe essere valido Polvere luccicante)

Heroics

Sonorus hum

(4 Incantesimi)
Dissolvi magie (da cambiare quando ottieni la versione superiore)

Distorsione

Velocità

Greath thunderclap

(4 Incantesimi)
Pelle di pietra o Celerity

Porta dimensionale

Wall of sand

Libertà di movimento o Wings of flurry

(4 Incantesimi)
Metamorfosi draconica

Teletrasporto

Blink, Greater 

Colpo triplo di Sakkratar (due attacchi in più a round e le armi sono affilate e infuocate, il guerriero e barbaro del gruppo saranno estasiati, forse velocità potresti cambiarla)

(3 Incantesimi)
Dissolvi magie superiore

Eroismo superiore o Bite of the weretiger/ Freezing Fog (decidi se vuoi potenziare un tuo compagno e te stesso, altrimenti vai di nebbia)

Visione del vero

7° (3 Incantesimi)
Onde di esaurimento o Stun ray (una scelta dettata dall'iniziativa con la prima spell potresti decidere le sorti dello scontro)

Bite of the werebear o Spell matrix o Energy immunity

Teletrasporto senza errori

8° (3 Incantesimi)
Vuoto mentale

Labirinto

Momento di prescienza (usato prima di uno scontro potrebbe decidere un grosso scontro consentendoti di vincere l'iniziativa, così Onde di esaurimento avrebbe senso)

9° (3 Incantesimi; ci sono troppi incantesimi buoni a questo livello è difficile fare una scelta)
Spell matrix, greater

Previsione

Portale o Summon Elemental Monolith

Disgiunzione di mordenkainen o Fermare il tempo (per la Disgiunzione c'è da dire che è forte però bisogna fare attenzione a non distruggere l'equipaggiamento dell'oppo)

Trasformazione

Sciame di meteore

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9 ore fa, Incendio93 ha scritto:

-1'Lvl (9 incantesimi)

Alterare se stesso <- è di 2°

Dardo incantato

Trasposizione benigna

Raggio di indebolimento

Charme su persone <- meglio charme su mostri, più universale

Nerveskitter (az immediata)

scudo <- ti renderai conto che hai talmente tante cose da lanciare che finisci per non usarlo mai. per i dardi compra una spilla, per la CA c'è tanto altro

-2'lvl (5 incantesimi)

Wings of cover (meglio se draconici)

Dardo elementale <- questo è necessario? passami un link

deflect <- io voto Wings of Cover

heroics

sonorous hum <- che incantesimi hai con durata concentrazione?

-3'lvl (5 incantesimi)

immagine maggiore

Greath thunderclap

Dissolvi magie <- da tenere all'inizio, poi meglio la versione superiore; qui protezione dall'energia.

distorsione <- meh, vedi quel che ho scritto per Scudo. Meglio Arma magica superiore, fatti amare dai tuoi amici.

velocità

-4'lvl (4 slot)-COMPLETO

Metamorfosi

Celerity

sfera elastica di otiluke o ombra di una evocazione???? <- sfera elastica (+ creare incantesimi contingenti, save your ass)

Wings of flurry

-5'lvl (4slot)

Telecinesi

ombra di una invocazione <- non sono un gran fan, meglio Creazione maggiore o Muro di Pietra

Giara magica

Inviare

-6'lvl (3 slot)

visione del vero <- ci sono oggetti cheap che lo imitano, meglio disintegrazione

Freezing fog (incantesimo definitivo di controllo del campo di battaglia)

Dissolvi superiore

-7'lvl (3 slot)-COMPLETO

Desiderio limitato <- il costo in xp lo rende inadatto a lanci ripetuti. Qui Evoca mostri VII. Huge list!

stun ray <- scrutare superiore

teletrasporto senza errore <- non serve tutti i giorni, meglio la pergamena. Qui ombra di un'evocazione superiore

-8'lvl (3 slot)-COMPLETO

arcane fusion (greater)

Avascular mass <- Legame planare superiore

Mind Blank <- meglio su un runestaff, al suo posto momento di prescienza o prying eyes greater (aka the dungeonkiller)

-9'lvl (3 slot)-COMPLETO

Portale

disgiunzione di mordenkainen

fermare il tempo

Ho usato solo il MdG, altri manuali rendono tutto più difficile.
In linea di massima, sceglierei solo incantesimi che potenzialmente si usano tutti i giorni, più volte al giorno. Gli incantesimi potenti da una tantum vanno su pergamena.
Per gli incantesimi offensivi abbiamo  disintegrazione (tempra), wings of flurry (riflessi), ne manca uno su volontà o sbaglio?
Meglio incantesimi di livello medio + metamagia che incantesimi di livello alto.
 

Edited by Dmitrij

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Posso avere un esempio di utilità di metamorfosi? In quali casi può esser utile? Trasformarsi un qualcosa per fullarsi? @Incendio93

Edited by gizah

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1 ora fa, gizah ha scritto:

Posso avere un esempio di utilità di metamorfosi? In quali casi può esser utile? Trasformarsi un qualcosa per fullarsi? @Incendio93

Ad esempio ti potresti trasformare in un troll, o più avanti in un troll della guerra (MdM3), in questo modo riesci a potenziare le caratteristiche fisiche; ricordati solo che l'aumento della costituzione non da ulteriori punti ferita.

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3 ore fa, gizah ha scritto:

Posso avere un esempio di utilità di metamorfosi? In quali casi può esser utile? Trasformarsi un qualcosa per fullarsi? @Incendio93

Quando ti trasformi guarisci i pf che recupereresti in una notte di riposo, non è molto ma è utile, poi beh le utilità sono che puoi ottenere una forza spropositata, aumentare di molto la CA prendendo la forma di un mostro con tanta armatura naturale, puoi trasformare il tuo famiglio in una cavalcatura o addirittura in qualcosa di molto potente, buffare alleati, beh un pò di tutto.

Poi con costruzioni apposite diventa ancora più potente permettendo di acquisire le capacità soprannaturali di alcune creature, è sicuramente una magia versatile.

Il 15/4/2020 alle 00:08, Dmitrij ha scritto:

Alterare se stesso <- è di 2°

Scusate! Non so perchè quando ho rifatto la lista la prima volta è passata al lvl1 🤦‍♂️

Il 15/4/2020 alle 00:08, Dmitrij ha scritto:

scudo <- ti renderai conto che hai talmente tante cose da lanciare che finisci per non usarlo mai. per i dardi compra una spilla, per la CA c'è tanto altro

Concordo con te, buona ai bassi livelli poi rimarrà inutilizzata

 

Il 15/4/2020 alle 00:08, Dmitrij ha scritto:

Dardo elementale <- questo è necessario? passami un link

Spoiler

Elemental Dart

(Dragonlance Campaign Setting, p. 108)

Conjuration (Creation) [Air, Cold, Earth, Electricity, Fire, Water]
Level: Sorcerer 2, Wizard 2,
Components: V, S,
Casting Time: 1 action
Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)
Target: Up to five creatures or objects, no two of which can be more 30 ft. apart
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Fortitude half
Spell Resistance: Yes

 

 

From raw elemental matter, you form a magical dart of energy that streaks forward and strikes the target you designate. You choose to create an acid, cold, electricity, or fire dart when you cast the spell. You must succeed at a ranged touch attack to hit your target. The dart deals 1d6 point of damage, +1 point per caster level (maximum 1d6+10). A creature struck by a dart can attempt a Fortitude save for half damage.

You can't single out specific parts of a creature to attack. Unlike magic missile, you can damage inanimate objects with an elemental dart.

At every odd caster level past 3rd, you gain an additional dart. You create two darts at 5th level, three at 7th level, four at 9th level, and the maximum number of five darts at 11th level or higher. You can attack with multiple darts in the same action in which you cast elemental dart at no penalty. If you fire multiple darts, you can have them strike a single target or several targets. A single dart can strike only one target. You must designate targets before you make attack rolls, check for spell resistance, or roll damage.

Since the darts are composed of elemental energy, they may deal greater damage against targets susceptible to elemental damage – such as using a fire dart against a white dragon, for example. Additionally, it is possible to be protected against elemental darts by appropriate spells, such as protection from elements, resist elements, and the like.

A me piace davvero tanto, danni minimi molto elevati, versatilità nel danno (potendo evitare riduzioni, resistenze ecc) è vero che ha txc e TS ma secondo me vale l'utilizzo di uno slot di 2', in più essendo creazione istantanea passa i campi antimagia.

Il 15/4/2020 alle 00:08, Dmitrij ha scritto:

In linea di massima, sceglierei solo incantesimi che potenzialmente si usano tutti i giorni, più volte al giorno. Gli incantesimi potenti da una tantum vanno su pergamena.
Per gli incantesimi offensivi abbiamo  disintegrazione (tempra), wings of flurry (riflessi), ne manca uno su volontà o sbaglio?

Daccordissimo su tutti i punti,  per i danni con ts volontà... radiant assault?? Non sono danni molto ingenti, ma non mi viene in mente altro.

 

Il 15/4/2020 alle 00:05, Hero II ha scritto:

Per quanto riguarda Alterare sé stessi e Volare ti consiglio di sceglierli entrambi, però appena puoi cambia Alterare sé stessi dato che in seguito prenderai Metamorfosi.

Sarà che sono molto affezionato a alterare se stessi e magari questo annebbia il mio giudizio, ma alterare se stessi ti permette di mantenere la forma scelta per molto tempo, quindi si presta ad utilizzi diversi da metamorfosi che invece sostituisce volare sugli alleati.

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16 minuti fa, Incendio93 ha scritto:

A me piace davvero tanto, danni minimi molto elevati, versatilità nel danno (potendo evitare riduzioni, resistenze ecc) è vero che ha txc e TS ma secondo me vale l'utilizzo di uno slot di 2', in più essendo creazione istantanea passa i campi antimagia.
 

Daccordissimo su tutti i punti,  per i danni con ts volontà... radiant assault?? Non sono danni molto ingenti, ma non mi viene in mente altro.

Ho dato un'occhiata ad Elemental Dart. Credo sia 3.0, ma è un'ottimo incantesimo sì. Ed essendo di basso livello, invoca in ginocchio della metamagia. Quale c'è solo l'imbarazzo della scelta, ma direi che Twin Spell, Born of Three Thunders, i vari Fell X del Liber Mortis, sono tutte buone opzioni. Anche Intesificati, non tanto su questo nello specifico, ma in generale per uno stregone per me è un talento meraviglioso. Alzi la CD al massimo quando più ti serve. Charme di 1° è ok, Charme intensificato al 9° sweeeeeet.

Per l'incatesimo su volontà, odio ripetermi, ma in effetti ce l'abbiamo già... 😅

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@Hero II se ad esempio mi traformo in un war troll guadagno tutti i bonus a for cos e dex e posso comunque castare come uno stregone senza penalità? 

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1 ora fa, gizah ha scritto:

@Hero II se ad esempio mi traformo in un war troll guadagno tutti i bonus a for cos e dex e posso comunque castare come uno stregone senza penalità? 

Certo, puoi castare come uno stregone, MA devi avere degli arti per fare le componenti somatiche e una bocca per le componenti verbali.

Se hai dei dubbi su metamorfosi e simili questo post è chiarissimo

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6 ore fa, Dmitrij ha scritto:

Ho dato un'occhiata ad Elemental Dart. Credo sia 3.0, ma è un'ottimo incantesimo sì. Ed essendo di basso livello, invoca in ginocchio della metamagia. Quale c'è solo l'imbarazzo della scelta, ma direi che Twin Spell, Born of Three Thunders, i vari Fell X del Liber Mortis, sono tutte buone opzioni. Anche Intesificati, non tanto su questo nello specifico, ma in generale per uno stregone per me è un talento meraviglioso. Alzi la CD al massimo quando più ti serve. Charme di 1° è ok, Charme intensificato al 9° sweeeeeet.

Per l'incatesimo su volontà, odio ripetermi, ma in effetti ce l'abbiamo già... 😅

Scusate per il doppio post ma da cellulare non sono riuscito in nessun modo a modificare il post sopra citando Dmitrij.

Sempre riguardo giara magica, qui la descrivi come sostitutivo all'incantesimo da danno su volontà, ma in combattimento come è utilizzabile? Nel senso che fuori dal combattimento tutto ok, invece in 1vs1 usi giara magica, vinci il ts e prendi il corpo del nemico, poi fai ciò che vuoi, ma mi sto immaginando una scena di combattimento in cui il party inizia a combattere ed il mago\stregone sviene come morto a terra a lato del campo di battaglia lasciando il suo volpino/piccione/rospo/topo a difendere il corpo, boh mi sembra un pò strano 😂 ok che il famiglii volendo diventa un drago, ma ha pur sempre la metà dei pf del padrone(a conti fatti parliamo di massimo una 50ina di pf a livelli medio alti), mi sembra difficilmente utilizzabile in combattimento, o sbaglio?

Tutti gli utilizzi che mi vengono in mente per il combattimento necessitano di almeno 2 turni di preparazione ed affidare la vita al famiglio, per carità sarà anche una magia simpatica e bella da gestire (oltre che forte) ma davvero può sostituire l'incantesimo da danno su volontà?

Non voglio fare il saccente, anzi! Voglio capire bene il tuo punto di vista su una magia che conosco poco.

Edited by Incendio93

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19 ore fa, Incendio93 ha scritto:

Sarà che sono molto affezionato a alterare se stessi e magari questo annebbia il mio giudizio, ma alterare se stessi ti permette di mantenere la forma scelta per molto tempo, quindi si presta ad utilizzi diversi da metamorfosi che invece sostituisce volare sugli alleati.

Se ci fai caso nella lista io non ti propongo Metamorfosi di 4° livello, ma ti ho proposto Metamorfosi draconica al 5° perché ha il raggio d'azione personale. Ora a mio modo di vedere che può essere condiviso o meno, quando mettiamo a confronto di Metamorfosi draconica e Alterare sé stessi la differenza la fa la durata, ma io li stavo mettendo a confronto durante i combattimenti che sicuramente non hanno una durata maggiore di due minuti. Quindi entrambi rispettano i requisiti di durata, ma se vogliamo migliorare ulteriormente la loro durata sappiamo come fare e non mi dilungo su questo argomento per non uscire dalla discussione.
La differenza ulteriore tra questi due incantesimi sicuramente sono i DV della creatura in cui ci si trasforma e tutto quello che ne consegue, in questo caso Metamorfosi draconica è decisamente migliore.

Per tutti quegli incantesimi che danno il TS all'avversario ho già detto che non sono un fan, per quanto riguarda Giara magica c'è anche un altro appunto da fare; in presenza di un avversario protetto da una banale Protezione dal male, Giara magica non ha alcun effetto. Quindi lo sconsiglio, almeno non si voglia provare con un Dissolvi magia a dissolvere l'incantesimo e quindi la conseguente perdita di round.

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Premetto che non sono un giocatore che ruola arcanisti come se fossero Gatling. La loro forza è l'intelletto e la creatività, non le CD. Perchè ogni incantesimo può essere fermato o vanificato, incluso Giara Magica ovviamente.

Ciò detto, io adoro quell'incantesimo perchè apre mille porte e soluzioni, alla stregua ad esempio dei vari Immagine Maggiore e simili. Se si pensa di usare Giara Magica come fosse un Palla di Fuoco, siamo proprio sulla strada sbagliata. Il suo uso dev'essere ponderato in base a ciascuna situazione specifica. E ponderare è appunto l'arte di giocare un arcanista.

Quanto alle "misure di sicurezza", dipendono molto dal livello di gioco (siamo al 10, al 20 o nell'epico?) e dalle condizioni specifiche della situazione.
Puoi draconizzare il famiglio (metamorfosi draconica) come custode, o puoi miniaturizzare il tuo corpo (Shrink Item) e farlo nascondere in una borsa conservante/trucco della corda, puoi nasconderlo in un Baule Segreto gestito dal tuo famiglio,  puoi temponareamente spedirlo 5m sottoterra, o spostarlo planarmente nel semipiano che tu hai stesso hai creato, dove risiede un altro servitore che se ne prenderà cura finchè non ti serve. Puoi anche usare Giara MAgica come contingenza: "Se vengo ucciso, si attiva giara magica" e darti un'altra chance di sopravvivenza. Mille opzioni.

Qualcosa può andare storto? Sempre. E non parlo di protezioni dal male ovunque, che non fioccano come pollini a maggio, o c'è davvero qualcosa che non va nel mondo di gioco. Di solito accade quando stai abusando del trucco e il DM giustamente vuole metterti un freno.
Ponderare. E non giaramagizzare il Vescovo della chiesa di Tyr, perchè fallirai.

 

PS l'altro incantesimo da danno su volontà questo stregone ce l'ha già, è ombra di un'evocazione/invocazione -> whatever you need.

Edited by Dmitrij

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3 ore fa, Hero II ha scritto:

Se ci fai caso nella lista io non ti propongo Metamorfosi di 4° livello, ma ti ho proposto Metamorfosi draconica al 5° perché ha il raggio d'azione personale.

come già scritto metamorfosi draconica per una lista del genere non si può preferire a metamorfosi, se stiamo facendo una lista generica pensata per poter avere più versatilità possibile non possiamo occupare uno slot di 5° con un incantesimo che esiste già per uno slot inferiore ma che non possiamo usare sugli altri. è chiaro che è più potente e anche per i miei gusti ed il mio modo di giocare lo stregone sarebbe preferibile la versione draconica, ma per questa lista la scarterei.

3 ore fa, Hero II ha scritto:

Ora a mio modo di vedere che può essere condiviso o meno, quando mettiamo a confronto di Metamorfosi draconica e Alterare sé stessi la differenza la fa la durata, ma io li stavo mettendo a confronto durante i combattimenti che sicuramente non hanno una durata maggiore di due minuti. Quindi entrambi rispettano i requisiti di durata, ma se vogliamo migliorare ulteriormente la loro durata sappiamo come fare e non mi dilungo su questo argomento per non uscire dalla discussione.
La differenza ulteriore tra questi due incantesimi sicuramente sono i DV della creatura in cui ci si trasforma e tutto quello che ne consegue, in questo caso Metamorfosi draconica è decisamente migliore.

la differenza tra alterare se stesso e metamorfosi è scontata, sono due magie pensate per scopi completamente diversi, per questo ti chiedevo se eri sicuro che una volta ottenuta metamorfosi dovevamo contare alterare se stessi come una ripetizione.

io in gioco alterare se stesso lo uso per mimetizzarmi in una folla, per volare, per nuotare, per ottenere bonus a nascondersi e muoversi silenziosamente, per non far capire chi sono, per fingermi un bambino elfico che scappa dalla guerra ecc... il tutto dura tranquillamente per quanto basta, (10m/lvl al livello 15 sono 2 ore e mezza, lo ricasti hai minimo 15 ore a disposizione) invece metamorfosi, come anche la sua versione draconica è pensata per prestarsi quasi solamente a utilizzi in combattimento, con qualche possibilità di utility. ovviamente il livello più alto e la durata si prestano molto meno a utilizzi continui.

1 ora fa, Dmitrij ha scritto:

PS l'altro incantesimo da danno su volontà questo stregone ce l'ha già, è ombra di un'evocazione/invocazione -> whatever you need.

verissimo!

poi vedo come aggiornare la lista e la ripropongo

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Ma la lista è per giocare uno stregone di 20°? Perché in quel caso non ti servino i migliori incantesimi livello per livello, quanto gli incantesimi che meglio si incastrano tra di loro. 

Se parti dal presupposto che il pg deve essere giocato al 20° livello e basta, inutile perdersi in dissolvi magie o metamorgosi vs metamorfosi draconica. Dissolvi superiore e trasformazione sempre e comunque. Non ti servono seimila imcantesimi di attacco, ti basta qualcosa che bersagli ogni tipo di tiro salvezza, una o due aoe, tante cose senza tiro salvezza ed il resto devono essere buff lunghi/utility come momento di prescienza, roba contingente e cosí via. 

Alla fine gira che ti rigira in 3.5 la risorsa più importante sono le azioni quindi tutto quello che ti serve sono potenziamenti per iniziare prima dei tuoi nemici, biff per non morire e qualche modo per compiere azioni extra (arcane fusion/fermare il tempo/spell come azione immediata/spell che durano ore/livello/contingenze/roba attivabile come azione gratuita ecc) 

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51 minuti fa, Incendio93 ha scritto:

a differenza tra alterare se stesso e metamorfosi è scontata, sono due magie pensate per scopi completamente diversi

Gli scopi di questi due incantesimi sono molto simili, infatti con Metamorfosi puoi trasformarti in qualcosa che ti consente di:

57 minuti fa, Incendio93 ha scritto:

mimetizzarmi in una folla, per volare, per nuotare, per ottenere bonus a nascondersi e muoversi silenziosamente, per non far capire chi sono, per fingermi un bambino elfico che scappa dalla guerra ecc...

La differenza sostanziale la troviamo in due casi, Metamorfosi ti fa ripristinare i PF persi e ha una durata decisamente inferiore; ma se questo aspetto della durata non ti soddisfa, si possono fare delle scelte di "talenti e CdP" in grado di migliorare la durata. Non mi sto rivolgendo alla durata di Metamorfosi di 4° livello perché ha come bersaglio una creatura toccata, invece mi sto riferendo a Metamorfosi di 5° che ha come bersaglio l'incantatore e quindi attraverso di talenti e CdP mirati si può dare una durata anche di 24 ore.

Quindi quando ho usato un incantatore arcano ho sempre fatto come prima scelta Alterare sé stesso, poi ottenuto Metamorfosi o accantonato Alterare sé stesso per lanciare altro al 2° livello; e infine ho preso Metamorfosi draconica e ho soppiantato Metamorfosi di 4° per usare al suo posto altri incantesimi. Capisco benissimo che ti trovi in difficoltà per la scelta degli incantesimi di 5° dato che sono pochi per uno stregone, però ti posso garantire che mi sono trovato sempre bene facendo queste scelte, però capisco che queste sono scelte soggettive.

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Il 17/4/2020 alle 16:09, Hero II ha scritto:

Capisco benissimo che ti trovi in difficoltà per la scelta degli incantesimi di 5° dato che sono pochi per uno stregone, però ti posso garantire che mi sono trovato sempre bene facendo queste scelte, però capisco che queste sono scelte soggettive.

per il mio pg la vera difficoltà è che l'ho creato da neofita di d&d, quindi non mi basteranno i cambi ai livelli pari per poterlo sistemare :banghead-old: però sono abbastanza soddisfatto di come sta venendo :mrgreen-old:, io ovviamente sto usando il punto di vista di uno che non ha usato nessuna build per aumentare la durata delle spell personali, quindi gli utilizzi sono molto differenti, ad esempio per la lista di un pg che utilizza la metamagia qualsiasi incantesimo da danno dopo il 3' livello non ha senso di esistere.

8 minuti fa, gizah ha scritto:

@Incendio93 @Hero II @Minsc quindi secondo voi con metamorfosi (spell di 4) quali sono le trasormazioni migliori? Alemeno una top 3! 

non sono un iper esperto di trasformazioni, fossi in te mi affiderei alla GUIDA AL MAESTRO DELLE MOLTE FORME-migliori forme oppure se vuoi qualcosa di molto stringato io mi sono salvato QUESTA vecchia discussione, se leggi sono le stesse evidenziate come ottime nella guida al maestro delle molte forme. 

 

quindi vado a riproporre la lista, inserisco una valutazione personale a lato e se non avete altro da aggiungere questa discussione rimarrà utile per chi ne ha bisogno :clapclap-old:compreso me!

1° (5 Incantesimi)
Dardo incantato - danni limitati ma colpo sicuro di forza, è sempre utile averlo.

Trasposizione benigna - salvarsi la vita senza dare attacchi di opportunità? ottimo! può avere anche utilizzi strategici

Raggio di indebolimento - danni alla forza con ts solo per dimezzarli, carino!

Nerveskitter (az immediata) - +5 all'iniziativa quando si tira per l'iniziativa. utilissimo

Charme su persone - se non c'è un amico bardo è d'obbligo 

 (5 Incantesimi)
Wings of cover - come già detto, salvavita imprescindibile

Dardo elementale - senza metamagia è ottimo, con metamagia è oro.

Alterare sé stessi/polvere luccicante - entrambi validi, dipende dallo stile di gioco e dalla campagna

Heroics - buff morale di +2 a molto

Sonorus hum - mantiene la concentrazione al posto tuo, in questa lista non è granchè utile in più mi risulta sia di 3'?!?!?!?!

 (4 Incantesimi)
immagine maggiore - "i limiti sono solo nell'immaginazione di chi la lancia" cit.

Velocità/arma magica superiore - è velocità! che dire?, lo metto insieme ad arma magica perchè non voglio troppi buff (sono entrambi buff che a noi non servono, a meno di essere gish)

Greath thunderclap - i nemici nell'area devono fare 3 TS, 1 per tipo, e alcuni degli effetti sono gravi!

 (4 Incantesimi)
metamorfosi - buff su noi, famiglio o alleati, utility per creare cavalcature, in ogni caso incantesimo fortissimo.

celerity - no comment

Wall of sand/sfera elastica - entrambi incantesimi di protezione ma molto diversi, non sono un amante dei muri quindi opterei per sfera elastica.

Wings of flurry - l'ho preferita a liberà di movimento, non abbiamo tanti incantesimi da danno nella lista, e questo è davvero forte

 (4 Incantesimi)

Telecinesi - l'incantesimo che significa VERSATILITà!

Muro di pietra - come già detto sopra non sono amante dei muri, ma meglio averne uno!

Giara magica- come non inserirla dopo la bellissima pubblicità che le è stata fatta nei post prima di questo?

Inviare- dipende TANTISSIMO dal tipo di campagna, ma se c'è una trama intricata a fine giornata spenderete tutti gli slot rimasti per dare/ricevere informazioni dai png... io lo faccio! altrimenti se preferite fare danni "ombra di un invocazione" può essere utile per la versatilità

menzione speciale: metamorfosi draconica- o scegliete questa o la metamorfosi di 4°, una a raggio personale e l'altra anche sugli alleati, per questa lista è più adatta quella di 4° anche se è meno forte

 (3 Incantesimi)
Dissolvi magie superiore- non c'è bisogno di spiegarlo

Freezing Fog- unto+nebbia solida+ danni, visto che non abbiamo preso quegli incantesimi questa è una scelta obbligata

Disintegrazione- per ristrutturare casa, sciogliere non morti o dematerializzare nemici. fa davvero troppi danni per ignorarlo e buca gli effetti di forza.

7° (3 Incantesimi)
evoca mostri VII- la lista di questo livello è ottima, e un incantesimo di evocazione può sempre essere comodo

Spell matrix/stun ray- non sono così sicuro che matrix per uno stregone sia utile, probabilmente ho capito male l'incantesimo, stun ray nella nostra lista può essere buono!

Teletrasporto senza errori: nella mia sessione si userebbe tutti i giorni, quindi lo terrei di sicuro (o almeno la sua versione inferiore) se nella vostra non è così meglio prendere le pergamene e usare questo slot per stun ray, ombra di una evocazione o evoca mostri)

menzione speciale: scrutare superiore, utilissimo in alcune situazioni, ma io comprerei delle pergamene.

8° (3 Incantesimi)

arcane fusion greater- lanciare 2 incantesimi in un colpo solo, non aumenta la versatilità ma la potenza e le capacità di buff e controllo.

Prying eyes- io vedo tutto! davvero carino!

Momento di prescienza- potrebbe decidere un grosso scontro consentendoti di vincere l'iniziativa

menzioni speciali: vuoto mentale, avascular mass, labirinto

9° (3 Incantesimi)

di 9° non sono in grado di giudicare le sfaccettature di questi incantesimi, mi limito a postare tutti quelli proposti!


Spell matrix, greater

Previsione

Portale 

Disgiunzione di mordenkainen

fermare il tempo

Trasformazione

Sciame di meteore

 

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@Incendio93 okok grazie ora controllo subito! 

Invece per celerity se ad esempio sono 1v1 e vinco il tiro su iniziativa e parto io una volta terminato posso interrompere subito il turno avversario con celerity ed avere un altro turno a disposizione? 

 

Edited by gizah

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12 minuti fa, gizah ha scritto:

@Incendio93 okok grazie ora controllo subito! 

Invece per celerity se ad esempio sono 1v1 e vinco il tiro su iniziativa e parto io una volta terminato posso interrompere subito il turno avversario con celerity ed avere un altro turno a disposizione? 

 

Certo! Occhio agli effetti collaterali!

Se vinci l'iniziativa agisci, poi tocca al nemico, se fa qualcosa che a te non va assolutamente bene (tipo inizia a castare) puoi interromperlo e magari fargli danni, in modo da fargli perdere la concentrazione, MA il turno dopo sarai alla sua mercè! Perchè non potrai agire

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1 ora fa, gizah ha scritto:

@Incendio93 c'è quick recovery 🙂 

Devi sempre superare un TsV di 10+1/2 tuo lvl+tuo modificatore Se sei di lvl 10 sarebbe una cd che facilmente arriva al 20, non è scontato superarla avendo un ts base di +7, io la userei solo in caso di emergenza o per mettermi al sicuro.

In una sfida 1 vs 1 la userei per il colpo di grazia o per "salvarmi" dal suo di colpo di grazia. Tieni conto che se usi un azione istantanea non puoi farne un altra fino al prossimo turno, quindi piuttosto di celerity in una 1vs1 troverei più comodo wings of cover.

Dipende anche molto da cosa hai contro.

Edited by Incendio93

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    • By PaoloDisa
      Breve storia triste, io e un mio compagno per vari motivi che non sto qui a spiegare, ci ritroviamo in un duello 1 vs 1. Io guerriero umano variante (GWM), lui umano rogue arcane trickster, siamo di livello 7. L'arena era abbastanza spaziosa , presentava svariate coperture e ovviamente ho avuto la peggio soprattutto a causa del suo continuo nascondersi- turno dopo attacco a distanza e di nuovo nascondersi come azione bonus. Finora niente di strano, fatto sta che a nessuno piace perdere quindi abbiamo iniziato a punzecchiarci, il tutto è culminato nell'organizzazione di una grande battle royale, in cui saremo 6 personaggi di livello 18, il mio amico dice che molto probabilmente per dimostrarmi la forza della sua classe farà un rogue, o comunque un qualcosa di simile. Ora arriva il vostro turno, sapreste consigliarmi una build per un personaggio che possa giocarsela sia all'inizio quando tutti sono in campo, ma soprattutto alla fine in un ipotetico 1vs1 col mio rivale (come battere un rogue che si nasconde con un probabile +17 a furtività).
      le regole non sono specificate bene perchè al master piace fare il misterioso:
      -mappa abbastanza aperta con qualche edificio
      -ha detto di prepararsi due oggetti da molto raro in giù e dirà all'inizio della battaglia quanti e come ne possiamo scegliere
      -sono banditi "desiderio" e qualunque incantesimo che ti intrappoli da qualche parte per svariato tempo
      -nessun turno di preparazione
      Per ora è tutto, grazie in anticipo.
    • By senhull
      Ciao a tutti, vorrei un vostro parere su questo PNG che ho voluto dedicare ad un EX PG di una campagna che ho masterato anni fa. In questo momento ho solo abbozzato gli incantesimi, pertanto su quello accetto qualsiasi suggerimento, Troverete molti tratti che sono stati pensati per "farlo giocare" al DM, nel rispetto di come lo aveva interpretato il mio vecchio amico giocatore. L'ho concepito per farlo entrare come PNG in un gruppo di 5-7 giocatori di livello 12-15.
      Attendo i vostri commenti per migliorarlo.
      Grazie
      Gloibur "Braccio Grigio"    
      Questo nano di 135 anni ha un passato di avventuriero. Unitosi circa due anni fa ad un gruppo di pirati conosciuti a Porto Soglia, ha compiuto grandi imprese nelle terre orientali del Khorvaire. È uno straordinario artefice, divenuto famoso con l’appellativo di “Braccio Grigio”, a causa del suo braccio destro artificiale. 
      Gloibur e la sua compagnia riuscirono ad entrare nelle grazie del Principe Kolberkon e divennero i capitani più fidati degli Squali Crudeli. Riuscirono a sgominare un gruppo eversivo di pirati che si facevano chiamare Schiera Sanguinaria, il cui leader era un abominevole tiefling di nome Dobelair Veste Rossa. Difesero Porto Soglia da diversi attacchi e furono gli unici ad infliggere una sconfitta rovinosa all’Alto Principe Ryger, quando tentò di invadere l’isola di Questor. 
      Mentre stavano organizzando le navi per tentare un’incursione a Porto Regale, con il chiaro obiettivo di rovesciare Ryger e i Draghi Marini, furono attaccati dalla Flotta del Caos di Magwroth. Gloibur e gli altri capitani, nonché vecchi compagni di ventura, furono sconfitti e catturati.  
      Il nano dovette assistere alla tortura e omicidio dei suoi amici, e questo spezzò la sua mente cancellando dal suo cuore ogni traccia di bontà. 
      Fu legato con catene ad una grossa tavola di legno e gettato in mare, a morire lentamente, nel ricordo dei patimenti dei suoi amici. Mentre vagava tra i flutti del Mare Amaro, fu salvato da un gruppo di tritoni incuriositi dal suo strano aspetto. Con loro trascorse qualche tempo e, grazie alle sue abilità, li aiutò a sedare una rivolta di sahuagin. Per riconoscenza, oltre a riportarlo a all’isola di Questor, gli donarono una delle loro corazze magiche. Questo sottilissimo abito, gli conferisce alcune abilità se si trova in acqua, oltre che ad incrementare la sua difesa. L’aspetto è quello di una cotta di maglia fatta di squame di un colore traslucido tra il verde ed il blu. È leggerissima, molto aderente e la tiene nascosta sotto i vestiti. 
      Gloibur è ossessionato dalla vendetta e farà di tutto per uccidere Magwroth. Da mesi vaga tra i porti dei Principati di Lhazaar, facendosi ingaggiare come marinaio, nella speranza che la nave in cui si imbarcherà, venga catturata dalla Flotta del Caos e poter consumare la sua vendetta. 

    • By Athanatos
      Naomi Bishop
      Ex-gladiatore e guarda del corpo di Lady Blackbird.
      Donna dura e riservata che obbedisce agli ordini della sua signora ed odia l’Impero più di ogni altra cosa.
      Tratti
      Gladiatore(Pit-Fighter)
      Combattente provato, Brutale, Arma vivente, Veloce, Duro, [Forte], [Spezza ossa], [Sguardo spaventoso]
      Guardia del corpo
      Consapevolezza, Minacce, Difesa, Disarmare, Bloccare, Portare, Ritardare, [Sicurezza], [Pronto soccorso]
      Ex-Schiavo
      Furtività, Nascondersi, Correre, Duro(di carattere), Sopravvivere, Rraccogliere , Nobile, [Odio], [Volontà di ferro]
      Acuto
      Intuitivo, Consapevole, Avvolto, Bugie, Trappole, [Pericolo], [Percepire intenzioni]
      Chiavi
      Chiave del guardiano
      Sei il fedele difensore di Lady Blackbird. Premi la tua chiave quando prendi una decisione influenzata da Lady Blackbird o la proteggi dai pericoli.
      Buyoff: recidi il tuo rapporto con la Signora.
      Chiave della vendetta
      L'Impero ti ha reso schiavo e ti ha fatto uccidere per sport. Avrai la tua vendetta su di loro e vedrai bruciare le loro città. Premi la tua chiave quando colpisci l'Impero (specialmente uccidendo un Imperiale).
      Buyoff: perdonali per quello che ti hanno fatto.
      Chiave del guerriero
      Desiderate lo schianto e il ruggito della battaglia, più duro è, meglio è. Premi la tua chiave quando combatti con nemici degni o superiori.
      Buyoff: trasmetti un'opportunità per una buona lotta.
      Segreti
      Segreto di distruzione
      Puoi rompere le cose a mani nude come se stessi agitando un martello. È spaventoso.
      Segreto della guardia del corpo
      Una volta per sessione, puoi ritirare un fallimento quando proteggi qualcuno.
      ---------------------------------------------------------------
      Condizioni:
      Riserva di dadi: 2 Riserva massima: 7
      PE: 2
      ---------------------------------------------------------------
      Personalità e carattere
      Naomi è una persona molto irascibile e non è piacevole essere la causa della sua rabbia.
      Naomi è una donna onesta e onorevole, mantiene sempre la sua parola e porta sempre a compimento la sua missione.
      Odia l’impero. Per lei ogni atto contro l’impero è morale e le loro leggi non hanno valore. Non è mai avventata tranne quando si ha un’occasione per vendicarsi per quello che gli è stato fatto in passato.
      Al contrario aiuta e protegge gli innocenti ed i deboli da chi volesse approfittarsene.
      Il suo passato traumatico l'ha reso una dura che non si apre con la gente e tiene le distanze da ogni relazione che non sia professionale. In compenso beve e parecchio e quando lo fa si arrabbia ancora più facilmente.
      Lei è stata resa dura dagli anni in cattività, sotto sotto non lo è. La parte più gentile di lei viene fuori verso oppressi ed innocenti perché vede se stessa in loro e non vuole che passino cose simili a ciò che ha passato lei.
      Descrizione
      Naomi è un donna enorme. Alta e possente come pochi, persino tra gli uomini, è difficile non notarla quando va in giro.
      Il suo volto ha tre cicatrici: una sulla guancia destra, una sul labbro ed una sul naso. Ma molte altre cicatrici sono nascoste dietro i vestiti.
      Porta abiti semplici, senza badare alle mode del momento e senza neanche curarsi troppo di cambiarli quando si strappano o sporcano.
      Si rasa i capelli a zero e non usa nessun tipo di profumi e trucchi, considerandoli scocche frivolezze e parte di un mondo di cui non fa più parte.
      Storia
      Naomi era una meccanica in gioventù e non sognava per nulla in grande. Poi un giorno venne catturata e messa a combattere in un sadico sport televisivo dove si uccideva o si veniva uccisi.
      Lo spettacolo era un'arena dove si combatteva a mani nude e spesso era fino alla morte. Era legale nell'Impero e persino finanziato da politici di spicco. Di certo soldati imperiali non si fanno problemi a vendere schiavi a questi giochi.
      Aveva un fisico possente e riuscì a sopravvivere i primi incontri. Decisa a non morire cominciò ad allenarsi giorno e notte, battendo ogni avversario che incontrava, uomini e donne in ugual misura.
      Per un certo tempo divenne una piccola celebrità nello sport, ma continuava ad odiare profondamente tutta la gente che organizzava e chi guardava, sperando di liberarsi in ogni momento.
      Ma la liberazione non venne da un atto eroico, invece fu una donna piena di compassione che la salvò dalla schiavitù. Lady Blackbird comprò Naomi ed altri schiavi ma subito li liberò. Per ringraziarla dell'azione, Naomi promise di proteggere la lady a costo della sua vita. Da allora divenne la sua guardia del corpo.
      Un giorno Naomi era ad un bar a bere da sola, in un angolo c'erano dei malviventi. Questa gentaglia aveva attaccato l'Impero diverse volte quindi Naomi non aveva problemi con loro. Quella sera, però, nota che se la stavano prendendo con una cameriera e la maltrattavano. Naomi avrebbe potuto farsi i fatti suoi e lasciarli fare, tanto sapeva che questi non erano assassini o stupratori, però il pensiero della donna indifesa le ha fatto scattare la rabbia e così ha assaltato i tizi e si è finiti a fare a botte... ovviamente Naomi ha vinto.
    • By Guglielmobruzzone
      Ciao a tutti, è la mia prima volta su questo blog da scrivente. 
      Sto per iniziare una nuova campagna pathfinder 1e, mi è venuta la malsana idea di interpretare un bambino prodigio da mago. 
      Sto prendendo accordi ovviamente con il DM per la build (seguendo strettamente le regole ad esempio su Golarion non sarebbe possibile a prescindere - non cerco persone che ribadiscano questo concetto), avrò importanti malus sulle caratteristiche fisiche (eccetto Des), bonus a carisma, iintelligenza normale (è un bambino prodigio). 
      Online non trovo altre info o consigli utili alla build eccetto la già citata sezione sui personaggi Giovani che però taglia le gambe alla mia idea. Ho visto che esiste un archetipo del Druido proprio per bambini ma abbiamo già un druido/chierico nel party. 
      Vorrei ruolarlo come una sorta di Stewie Griffin, con qualche debolezza e qualche punto di forza.
      Come razza starei sull'umano, avete qualche consiglio sui talenti/archetipi/ecc da prendere o qualche extra che potrei chiedere al DM? 
       
      Grazie mille a chi ha idee e suggerimenti!
       
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