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16 Nuovi Talenti

Articolo di Taymoor Rehman, Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Dan Dillon e Ari Levitch - 13 Luglio 2020
L'Arcani Rivelati di oggi presenta una selezione di nuovi Talenti per Dungeons & Dragons. Ogni Talento offre un modo per diventare migliori in qualcosa o per ottenere una capacità del tutto nuova. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: 16 nuovi talenti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/feats
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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Incendio93

migliori incantesimi arcani dal 1°al 9° livello.

Recommended Posts

Buongiorno a tutti!

gioco a d&d 3.5 da 4 anni e per creare e sviluppare il mio stregone ho letto molti forum, fatto domande a voi e letto tonnellate di manuali.

al di là dello sviluppo di talenti, cdp ecc la cosa che più mi ha messo in difficoltà ad ogni livello è stata la scelta degli incantesimi, sono TROPPI! e io ne posso scegliere TROPPO POCHI!

mi hanno aiutato moltissimo post come quello che vorrei creare qui con voi parlando dei migliori incantesimi (secondo il vostro parere ed i vostri gusti) divisi per livello.

attenzione! non voglio creare la lista di ovvietà o la guida al PP degli incantesimi arcani, la cosa più bella di queste liste è mettere in risalto quegli incantesimi che a voi piacciono e vi sono stati utili in tantissimi casi, ma che gli altri normalmente ignorano.

so che la scelta degli incantesimi dipende molto dal ruolo e dal background del personaggio, ognuno faccia la sua lista come meglio pensa e crede, o giudichi le scelte degli altri.

quindi, tralasciando tutte le premesse tipo "lo stregone è più buono del mago solo per fare danni, lasciate al mago il controllo del territorio" e sapendo che esiste già la guida allo stregone, la guida alla magia ecc... la domanda è questa:

se doveste creare uno stregone, sapendo che avete un numero di incantesimi molto limitati, che incantesimi gli dareste? e perchè?

parto io!

LIVELLO 1

-dardo incantato: ovvio, lo conosciamo, ai livelli bassi è un must e agli alti è comunque utile sapere che il colpo è sicuro

-armatura magica: beh dai, il bonus magico non è una gran cosa dai livelli medi in poi ma ai livelli bassi vorranno tutti bene al loro amico stregone

-trasposizione benigna: sapete quante volte ho salvato la vita ad un compagno o a me stesso con questo incantesimo? scambiare di posto 2 creature senza attacco di opportunità è una cosa utilissima. vedrete guerrieri che volevano bullizzare la maghetta del party che si ritrovano di fronte il barbaro furioso, una volta ho addirittura usato questo incantesimo per far scappare il barbaro che dopo l'ira era lento e affaticato, volavo avanti e ci scambiavamo di posto, volavo avanti e ci scambiavamo di posto, io lo ADORO.

-aura magica di nystul: siete in un mondo pieno di magia e non volete far vedere quanto sono potenti gli oggetti che avete addosso? oppure volete fingere di avere un oggetto paurosamente potente? beh questo fa per voi! Meglio ancora se il vostro master vi concede di usarlo anche sulle persone: evitate che un individuazione del magico faccia scoprire il povero ladro che avete reso invisibile, vista arcana non fa più tanta paura. usando l'immaginazione può essere davvero divertente.

LIVELLO 2:

-invisibilità: perchè l'ovvio ci deve essere

-alterare se stessi: beh vi potete far crescere le ali diventando un elfo alato per 10 minuti per livello, oppure potete diventare un elfo acquatico per risolvere il problemone di essere in acqua, oltre a poter prendere notevoli bonus a nascondersi e muoversi silenziosamente grazie ad altre forme, a mio parere sostituisce tutti gli incantesimi successivi  che permettono di volare. però è raggio personale! quindi niente barbari volanti.

-wings of cover: oh toh, un incantesimo di secondo che vi immunizza da incantesimi come disintegrazione, o in generale qualsiasi cosa abbia un TxC. cosa dici? ti sta colpendo un incantesimo ad area? allora prendi "solo" +4 al TS assoluto, e poi è solo per stregoni!

elemental darth: visto che fare danni serve, meglio scegliere incantesimi che agli alti livelli non saranno inutili; qui abbiamo dei dardi di cui scegli al lancio l'elemento, fanno 1d6+1 per livello dell'incantore (max 10) , ne lanci un massimo di 5 all'undicesimo livello, fanno 5d6+50 danni con ts tempra per dimezzare. ah! giusto per completare! funziona sugli oggetti. quindi ricapitoliamo: ai livelli medi abbiamo un incantesimo di secondo con cui fai minimo 55 danni che supera le resistenze elementali, con cui puoi approfittare delle debolezze agli elementi e distruggere non morti. peccato per il ts, però è su tempra!

LIVELLO 3:

-great thunderclap: siete stufi di fare danni? volete un incantesimo che possa essere risolutivo ma che non sparpagli membra per il campo di battaglia? ecco a voi un incantesimo che fa fare ad area 3 tiri salvezza, uno per tipo, per evitare di cadere a terra, essere "stunned" e sordi, almeno 1 su 3 per ogni creatura entra!

-dissolvi magie: sempre presente, SEMPRE

-palla di fuoco: c'è di meglio? si. siete veri stregoni se non lo prendete? no. e poi è raggio lungo, se capita di essere a 200 metri dal nemico su una piana vi divertite.

LIVELLO 4:

-debilitazione: 1d4 livelli negativi senza tiro salvezza, utile anche per togliere le erbacce dal giardino.

-wings of flurry: solo per stregoni, non c'è scelta, questo è il vostro incantesimo, 1d6 danni da forzaad area per livello senza massimale, TS riflessi per dimezzare ma hei, se non lo passano sono anche "dazed", il resto mancia

-celerity: vabbeh, è già un abuso di suo, se poi prendete incantesimi che vi immunizzano dallo stato "dazed" o usate altri trucchetti diventa da bannare... ma fate poco i furbi tanto il master vince sempre, se vi concede un abuso sappiate che potrà usarlo sui suoi png.

-metamorfosi: ok un altra scelta ovvia, perfetta per utilità e potenza, puoi usarla anche sugli altri e permette davvero un immensa quantità di usi. se la userete solo su voi stessi prendete la versione "draconica" che da anche un notevole bonus alle caratteristiche dopo la trasformazione ma diventa a bersaglio "personale"

LIVELLO 5:

-telecinesi: io l'ho scelto per la versatilità, abbiamo pochi incantesimi, devono essere utilizzabili in tanti modi, telecinesi può far danno, entrare in lotta, disarmare, allontanare nemici, spostare massi o oggetti pesanti. una volta ci ho sconfitto un miniboss mago che aveva evocato vari nonmorti, il master pensava di tenerci occupati con i non morti mentre lui buffava e evocava da invisibile. purtroppo per il mago non poteva rendersi invisibile mentre era in lotta.

-stunning breath: ok, dipende molto dal tipo di stregone, ma se siete stregoni draconici con un soffio con una buona CD è imprescindibile,  uno stun ad area con la cd pari a quella del proprio soffio, visto l'uso piuttosto diffuso di stregoni di origine draconica mi sembra  molto sottovalutato o poco segnalato.

LIVELLO 6:

-Stone body: il vostro master è pazzo e vi concede le porcate? ecco questo incantesimo vi immunizza dallo stato dazed, quindi potete usare a uffa il vostro bel celerity, oltre ad avere una tonnellata di immunità,  +4 FOR, RD 10/adamantio e non aver bisogno di respirare, occhio che ci sono lati negativi! peso triplicato, velocità DIMEZZATA e -4 alla destrezza.

-freezing fog: vi siete offesi a non aver visto unto e nebbia solida nei livelli più bassi? beh questo è tutto insieme, in più fa danni ogni round, secondo me è preferibile avere questo incantesimo piuttosto che i due citati sopra, sempre nell'ottica di usare bene i pochi slot a nostra disposizione.

 

io mi fermo qui, ho tralasciato incantesimi potenti ma spero che qualcuno di voi mi aiuti a fare un dibattito più completo, magari anche arrivando a livelli più alti, su cui ho molta meno esperienza.

Edited by Incendio93

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La questione è un po' fine a sé stessa dato che come scrivi anche tu dipende molto dal tipo di stregone (o mago) che voglio fare.
Banalmente un blaster, un GOD o un debuffer sceglierebbero incantesimi molti diversi tra loro, e ancora più diversi da illusionista focalizzato.
Per dire poi di 1° livello non vedo unto, raggio di indebolimento e charme su persone

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Verissimo! Allora diamo "carattere" alla lista! Su internet ho trovato liste di incantesimi per il controllo del campo di battaglia, liste per i Blaster, ma non ho mai trovato liste di incantesimi per aumentare la versatilità di uno stregone, facciamo una lista focalizzata su quello, quindi una lista bilanciata in cui si possa fare danno, ma anche avere utilizzi out of combat e qualche controllo.

Non inserisco unto perchè secondo me sarebbe una ripetizione, avendo freezing fog di 6' livello che fa la stessa cosa aggiungendo nell'effetto nebbia solida e danni.

Lista per uno stregone di 9', chiunque può proporre di sostituire qualcosa con altro che ritiene più utile o potente:

-1'Lvl (9 incantesimi)

Alterare se stesso

Dardo incantato

Trasposizione benigna

Raggio di indebolimento

Charme su persone

-2'lvl (5 incantesimi)

Wings of cover (meglio se draconici)

Dardo elementale

-3'lvl (5 incantesimi)

Greath thunderclap

Dissolvi magie

-4'lvl (4 slot)

Metamorfosi

Celerity

Wings of flurry

-5'lvl (4slot)

Telecinesi

-6'lvl (3 slot)

Freezing fog (incantesimo definitivo di controllo del campo di battaglia)

-7'lvl (3 slot)

Desiderio limitato

-8'lvl (3 slot)

-9'lvl (3 slot)

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Se ti interessa una build da blaster, oltre a scegliere gli incantesimi giusti, ti consiglio di dare una bella occhiata anche ai talenti. Penso che ai primi livelli la cosa più OP sia senza dubbio la combo Anatema dei mortali (fosche tenebre) e Magia anatema [umanoidi] (eroi dell'orrore). In sostanza se li hai entrambi il tuo incantesimo infligge 4d6 danni in più agli umanoidi, 2d6 danni in più alle creature viventi non esterne ma non umanoidi (perchè Magia anatema non vale più) e 2d6/2 per tutte le altre creature (esterni, non morti e costrutti). Insomma... il meglio al 1° livello se vuoi fare il power player blaster arcano... o almeno io la vedo così!

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Grazie heian, ma penso che te sia andato completamente OT 😅parlavamo di scelta di incantesimi e in maniera non specifica da danno, ma meglio se versatili o con possibilità multiple di utilizzo.

Poi per il blaster magico c'è la guida sul forum che è decisamente piena di spunti 😁

Edited by Incendio93

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Certamente... ne sono consapevole🤣. Semplicemente mi sembrava chiaro che tu volessi puntare a ottenere un pg molto performante (altrimenti non avresti aperto una discussione sugli incantesimi più forti😂)... quindi avendo visto che ti interessava un blaster ho pensato di darti qualche consiglio!

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No in realtà è più una discussione per utilizzi futuri miei e di altri, magari sono l'unico a farlo ma quando scelgo incantesimi per i nuovi livelli mi rivedo le guide qui sul forum, alcune guide e liste esterne e soprattutto (li trovo molto utili!) Delle discussioni come quella che vorrei creare qui in cui alcune persone hanno tentato di creare la lista ai migliori incantesimi da danno o da controllo.

Sono molto interessanti perchè una volta completati gli slot per un determinato livello si inizia a giudicare gli incantesimi perchè ritenuti meno utili di altri, che non sono stati aggiunti, quindi chi legge può farsi un idea di cosa gli servirebbe effettivamente.

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Le mie aggiunte personali:

- immagine maggiore, versatilissimo e limitato da due sole cose: la creatività e il dm.

- arcane fusion (greater), solo per stregoni, the combo party 🎉

- ombra di un e/in-vocazione, espandono la spell list all'infinito

- giara magica, 'cause I like you soooo much

 

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Giara magica? Per quanto forte l'ho sempre trovata esageratamente rischiosa 😂, come la usi di solito?

Le altre direi che sono dei must per la versatilità! Aspetto qualche altro incantesimo così faccio un unica aggiunta.

Nessuno che provi a proporre incantesimi sopra al 6' lvl? Pochi slot di enorme potenza 😈

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Per restare sui classici di ogni guida ci sono i vari Teletrasporto, Fermare il Tempo, Stun Ray, Summon Elemental Monolith, Portale, Mind Blank, Visione del Vero, Avascular mass, Discern Location, Maw of chaos.

A gusto personale ci metterei anche gli incantesimi di Ciste Necrotica , Sfera elastica di Otiluke e la cara, vecchia Disgiunzione di Mordenkainen.

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10 ore fa, New One ha scritto:

Per restare sui classici di ogni guida ci sono i vari Teletrasporto, Fermare il Tempo, Stun Ray, Summon Elemental Monolith, Portale, Mind Blank, Visione del Vero, Avascular mass, Discern Location, Maw of chaos.

A gusto personale ci metterei anche gli incantesimi di Ciste Necrotica , Sfera elastica di Otiluke e la cara, vecchia Disgiunzione di Mordenkainen.

beh li aggiungo tutti! direi che molti di quelli che hai detto siano più che versatili, apprezzo anche la presenza della sfera elastica, personalmente mi piace un sacco.

chiedo, vista la mia inesperienza nel campo degli incantesimi di nono, ma Summon Elemental Monolith è veramente così forte? ti obbliga a rimanere concentrato, per quanto sia potente la creatura evocata non è un pò limitante? so che ci sono talenti per evitare il problema della concentrazione, ma essendo una lista generica vorrei un giudizio generale, per ora avendo completato gli spazi di nono non la ho inserita, sarebbe più utile di altri incantesimi già segnati?

non ho inserito le cisti, in quanto sono molto specifiche per determinate costruzioni.

e desiderio? troppo costoso a vostro parere?

-1'Lvl (9 incantesimi)

Alterare se stesso

Dardo incantato

Trasposizione benigna

Raggio di indebolimento

Charme su persone

-2'lvl (5 incantesimi)

Wings of cover (meglio se draconici)

Dardo elementale

-3'lvl (5 incantesimi)

immagine maggiore

Greath thunderclap

Dissolvi magie

-4'lvl (4 slot)-COMPLETO

Metamorfosi

Celerity

sfera elastica di otiluke o ombra di una evocazione????

Wings of flurry

-5'lvl (4slot)

Telecinesi

ombra di una invocazione

-6'lvl (3 slot)

visione del vero

Freezing fog (incantesimo definitivo di controllo del campo di battaglia)

-7'lvl (3 slot)-COMPLETO

Desiderio limitato

stun ray

teletrasporto senza errore

-8'lvl (3 slot)-COMPLETO

arcane fusion (greater)

Avascular mass

Mind Blank

-9'lvl (3 slot)-COMPLETO

Portale

disgiunzione di mordenkainen

fermare il tempo

Edited by Incendio93

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Il 9/4/2020 alle 11:16, Incendio93 ha scritto:

Giara magica? Per quanto forte l'ho sempre trovata esageratamente rischiosa 😂, come la usi di solito?

L'ultimo mago che l'aveva affidava la giara (e il corpo) al famiglio... Che all'occorrenza sapeva usare su se stesso metamorfosi draconica e diventava un giovane drago rosso. Era una campagna a livello abbastanza alto e il famiglio/drago era anche la sua cavalcatura.
Comunque ci sono delle precauzioni di base.

- meno gente sa che sai usare giara magica e la usi, meglio per te.
- la giara dev'essere in un posto sicuro e altamente improbabile. puoi anche impiantarla sottopelle al tuo famiglio, ad esempio.
- schermala dalle divinazioni (aka piombo)
- quando lo lanci, usa gli skill tricks conceal spellcasting e/o false theurgy (serve un investimento nelle skills, ma paga anche in moltissime altre occasioni).
- se c'e' un membro del party a cui affideresti la vita, parlatene (eccezione alla regola 1)
- contingenza e creare incantesimi contingenti sono "membri del party a cui affideresti la vita"

Per il resto, tanto buonsenso. Una chiacchierata con il DM non guasta, e meglio usare giara magica per questioni di trama, piuttosto che per combattere il cattivone finale. Per dire, i corpi che sembrano morti a volte vanno dove i vivi non possono andare.

"So che la cripta (col tesoro) e' chiusa al pubblico, signor Vescovo. Ma il povero Mago ci teneva davvero moltissimo ad essere sepolto li'... Ecco le 200 monete d'oro per gli orfanelli"

Edited by Dmitrij

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Io non gioco da molto, anzi, però sono sempre stato molto strategico quindi adoro scegliere minuziosamente le spell e soprattutto dipende molto anche da come viene impostata la build.

Io penso che l'incantesimo che sino ad ora mi ha aiutato di più è certamente invisibilità superiore che non vedo menzionata! 

La trovo fortissima e per il momento la combo di volare + inv. superiore è incredibile.

Adoro il blaster e dal momento che il mio party non necessita del controllo io spammo 😄 

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Il 11/4/2020 alle 13:22, Dmitrij ha scritto:

L'ultimo mago che l'aveva affidava la giara (e il corpo) al famiglio... Che all'occorrenza sapeva usare su se stesso metamorfosi draconica e diventava un giovane drago rosso. Era una campagna a livello abbastanza alto e il famiglio/drago era anche la sua cavalcatura.
Comunque ci sono delle precauzioni di base.

- meno gente sa che sai usare giara magica e la usi, meglio per te.
- la giara dev'essere in un posto sicuro e altamente improbabile. puoi anche impiantarla sottopelle al tuo famiglio, ad esempio.
- schermala dalle divinazioni (aka piombo)
- quando lo lanci, usa gli skill tricks conceal spellcasting e/o false theurgy (serve un investimento nelle skills, ma paga anche in moltissime altre occasioni).
- se c'e' un membro del party a cui affideresti la vita, parlatene (eccezione alla regola 1)
- contingenza e creare incantesimi contingenti sono "membri del party a cui affideresti la vita"

Per il resto, tanto buonsenso. Una chiacchierata con il DM non guasta, e meglio usare giara magica per questioni di trama, piuttosto che per combattere il cattivone finale. Per dire, i corpi che sembrano morti a volte vanno dove i vivi non possono andare.

"So che la cripta (col tesoro) e' chiusa al pubblico, signor Vescovo. Ma il povero Mago ci teneva davvero moltissimo ad essere sepolto li'... Ecco le 200 monete d'oro per gli orfanelli"

mi hai fatto venire voglia di fare una build basata sul talento creare incantesimi contingenti e giara magica, ci farò un pensierino :evilhot-old:

2 ore fa, gizah ha scritto:

Io non gioco da molto, anzi, però sono sempre stato molto strategico quindi adoro scegliere minuziosamente le spell e soprattutto dipende molto anche da come viene impostata la build.

Io penso che l'incantesimo che sino ad ora mi ha aiutato di più è certamente invisibilità superiore che non vedo menzionata! 

La trovo fortissima e per il momento la combo di volare + inv. superiore è incredibile.

Adoro il blaster e dal momento che il mio party non necessita del controllo io spammo 😄 

sono d'accordo che invisibilità superiore per un blast puro sia praticamente una scelta obbligata, ma sinceramente io non la prenderei mai come stregone, mi spiego: di 4' hai solo 4 slot, e di quel livello abbiamo davvero tanta roba utile, utilizzare uno slot per un incantesimo che (come utilità) fà la stessa cosa di uno di secondo ma dura tanto di meno mi sembra uno spreco, poi le creature che vedono attraverso l'invisibilità sono molte, percezione cieca, percezione tellurica, visione del vero, vedere invisibilità ecc...., senza contare che sprecare il primo round per castare un invisibilità superiore che magari scopro essere inutile per il nemico che mi trovo di fronte mi dà fastidio.

Lo metteresti al posto dello slot indeciso del 4° livello? quindi se la lotta con sfera elastica e ombra di una evocazione?

Edited by Incendio93

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@Incendio93 Come tutte spell ha i suoi lati negativi ma dire che è uno slot sprecato per un blaster mi sembra esagerato anche perchè puoi dare supporto rimando invisibile, dal momento che anche se casti rimani tale. Invisibilità al livello due è certamente forte però rimanere invisibili e continuare a uccidere è fortissimo. 

L'uso che ne fai è direttamente proporzionale alla situazione in cui sei. Ho sicuramente poca esperienza ma per ciò che ho visto e giocato secondo me è un must! 

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2 minuti fa, gizah ha scritto:

@Incendio93 Come tutte spell ha i suoi lati negativi ma dire che è uno slot sprecato per un blaster mi sembra esagerato anche perchè puoi dare supporto rimando invisibile, dal momento che anche se casti rimani tale. Invisibilità al livello due è certamente forte però rimanere invisibili e continuare a uccidere è fortissimo. 

L'uso che ne fai è direttamente proporzionale alla situazione in cui sei. Ho sicuramente poca esperienza ma per ciò che ho visto e giocato secondo me è un must! 

scusa forse mi sono spiegato male: per un blaster puro probabilmente è un ottima scelta, probabilmente per la lista che stiamo facendo (puramente finalizzata ad aumentare la versatilità e creare una lista equilibrata) non è così indispensabile, magari qualcun altro può dirci la sua e vediamo se inserirlo o meno 😉

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@Incendio93 certo sicuramente ma personalmente mi sembra talmente forte non rivelare la propria posizione ma par "sprecare" tempo per farti cercare che direi che è impossibile non metterla tra le top! 

Sono curioso di leggere altri pareri!

 

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Io sono d'accordo con  Incendio, non trovo invisibilitá superiore un incantesimo irrinunciabile,considerando che lanciare potenziamenti sugli alleati non interrompe invisibilitá di 2, né tanti incantesimi offensivi che non bersagliano direttamente (evoca mostria ad esempio).

Al 4livello c'è veramente troppa roba molto più importante per uno stregone. Porta dimensionale, charme mostri, enervation, metamorfosi, solo per sceglierne 4 dal MdG.

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Ecco qualche incantesimo interessante, di sicuro c'è da fare una scelta su quali scegliere:

Nerveskitter (az immediata)
Raggio di indebolimento
Scudo

Deflect (az immediata)
Heroics
Sonorous hum

Dissolvi magie
Distorsione
Velocità
Volare

Globo di invulnerabilità inferiore
Invisibilità superiore
Libertà di movimento
Pelle di pietra
Porta dimensionale
Ray deflection
Spell Enhancer

Blink, Greater
Colpo triplo di Sakkratar
Dissolvi magie superiore
Eroismo superiore
Metamorfosi draconica
Teletrasporto
Trasmutare roccia in fango

Mi fermo qui.

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grazie @Hero II! aggiungo tutto ciò che ci sta, per quanto riguarda gli incantesimi che non riescono a stare nella lista? cosa metteresti al posto di cosa? per esempio metamorfosi draconica, per quanto io la preferisca a metamorfosi, per questa lista è da scartare in quanto metamorfosi di 4° è più versatile anche se leggermente meno potente.

un altra magia che non ho aggiunto è volare, per quanto riguarda questo incantesimo lo ritenete davvero utile una volta ottenuto alterare se stessi? è vero che si possono buffare gli alleati, ma in questo caso scegliendo quello più versatile rinunceresti alle altre forme in cui ti puoi trasformare oltre al fatto di occupare uno slot più alto, una volta ottenuta metamorfosi potrebbe sembrare inutile avere alterare se stessi, ma la durata li rende molto diversi, cosa ne pensate?

-1'Lvl (9 incantesimi)

Alterare se stesso

Dardo incantato

Trasposizione benigna

Raggio di indebolimento

Charme su persone

Nerveskitter (az immediata)

scudo

-2'lvl (5 incantesimi)

Wings of cover (meglio se draconici)

Dardo elementale

deflect

heroics

sonorus hum

-3'lvl (5 incantesimi)

immagine maggiore

Greath thunderclap

Dissolvi magie

distorsione

velocità

-4'lvl (4 slot)-COMPLETO

Metamorfosi

Celerity

sfera elastica di otiluke o ombra di una evocazione????

Wings of flurry

-5'lvl (4slot)

Telecinesi

ombra di una invocazione

-6'lvl (3 slot)

visione del vero

Freezing fog (incantesimo definitivo di controllo del campo di battaglia)

-7'lvl (3 slot)-COMPLETO

Desiderio limitato

stun ray

teletrasporto senza errore

-8'lvl (3 slot)-COMPLETO

arcane fusion (greater)

Avascular mass

Mind Blank

-9'lvl (3 slot)-COMPLETO

Portale

disgiunzione di mordenkainen

fermare il tempo

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      Veniamo ora al PG: la ragazza in questione è nata come ispirazione a Sherlock Holmes, con una punta di decadentismo... Ok, più di una punta XD (viene da un regno in cui c'è una forte corrente decadentista).
      Ha fatto un patto con un Grande Antico, Dendar nello specifico, per pura noia e curiosità del famoso e classico "libro mistico scritto strano". Questo un paio di mesi prima dell'inizio della campagna.
      Per sviluppare la parte "Sherlock" (mi sto basando sullo Sherlock di R. Downey Jr e su quello di B. Cumberbach) il master mi ha concesso di avere come caratteristica da incantatore (si dice così?) l'intelligenza anzichè il carisma. Ottimo. 
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      Fatto questo doveroso preambolo, vi chiedo un aiuto per lo sviluppo a livello di incantesimi, suppliche occulte e - soprattutto- patto.
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      Ci tengo particolarmente al "mood" del PG più che alla sua ottimizzazione (soprattutto se all'interno del combattimento), però, chiaramente, non vorrei trovarmi con un PG totalmente inutile, ecco u.u
      Veniamo alla build.
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      Talento prodigy (dallo Xanathar), background studioso [astronomo]
      Competenze in natura, arcano, storia, indagare (con il bonus di prodigy), intuizione e percezione.
      Competenza nell'uso dei trucchi di cammuffamento (che ho come equip)
      Forza 10, Carisma 10, Costituzione 12, Destrezza 14, Intelligenza 15, Saggezza 14
      Trucchetti conosciuti: deflagrazione occulta ed illusione minore
      Incantesimi conosciuti: intimorire infernale e sortilegio.
       
      A livello di incantesimi mi ispirano oscurità, allucinazione di forza (sono convinta al 90% di prenderla), invisibilità 
      Tutto il resto è il buio totale XD 
      Per chi se lo stesse chiedendo, sì, faccio questa domanda forse un po' presto perchè, in fondo, siamo ancora al 2lv ma ho come la sensazione che sia meglio avere le idee chiare sin da subito, sopratutto per avere un pg coerente con il mood scelto.
       
      Bene, fine del pippone
      Grazie di cuore a chi mi risponderà 😘
      Saluti


       
    • By regio88
      Buonasera.
      Stavo cercando di costruire un PNG in una mia campagna basato, fondamentalmente, sulla figura di Nicolas Flamel.
      Stavo pensando di farlo multiclasse alchimista-stregone, intorno a un livello 12, circa. Tendenzialmente la parte stregone improntato a trasmutazione.
      Suggerimenti in merito? Come dividere i livelli tra le classi? Talenti che meritano particolarmente visto il personaggio?
      Grazie in anticipo per le idee 🙂
    • By PietroD
      Snargle (detto 'Ringhio')
      Un goblin marinaio dei cieli e pilota del Gufo

      Tratti
      Pilota
      Audace, Saldo, Manovratore, Evasione, Volo ingannevole, Navigazione, Mappe, Atmosfera. [Gufo], [Battaglia], [Speronare]
      Daring, Steady, Maneuvering, Evasion, Tricky flying, Navigation, Maps, Atmospherics. [The Owl], [Battle], [Ramming]
      Marinaio dei cieli
      Artiglieria, Scopo, Manutenzione, Osservazione, Segnali, Impero, Pirati, Mondi liberi, Rifugio, [Riparazione], [Connessioni]
      Gunnery, Aim, Maintenance, Observation, Signals, Empire, Pirates, Free Worlds, Haven, [Repair], [Connections]
      Goblin
      Forma distorta, Planata(adesivita' mucosa alle superfici), Visione notturna, Agile, Rapido, Acrobata, Denti e artigli, [Forma mimica], [Temerario], [Connessioni]
      Warp shape, Glide, Nightvision, Agile, Quick, Tumbler, Teeth & Claws, [Mimic Shape], [Reckless], [Connections]
      Ingannatore
      Manipolatore, Silente, Distrazioni, Bluff, Lingue, Parlata commerciale, [Furbo], [Travestimento]
      Crafty, Sneaky, Distractions, Bluff, Languages, Trade Speak, [Sharp], [Disguise]
        Contenuti nascosti I tag tra [parentesi] sono qualità che non ha ancora, acquistabili successivamente.
       
      Chiavi
      Temerario
      Prosperi in situazioni pericolose.
      Usi la chiave quando fai qualcosa di bello che è rischioso o sconsiderato (in particolare acrobazie di pilotaggio).
      CONDIZIONE DI SOSTITUZIONE: Stai molto attento.
      Coscienza
      Non ti piace vedere soffrire nessuno, nemmeno i nemici.
      Usi la chiave quando aiuti qualcuno che è nei guai o quando cambi la vita di qualcuno in meglio
      CONDIZIONE DI SOSTITUZIONE: ignora una richiesta di aiuto.
      Sarcastico
      Hai un talento per i commenti fulminanti.
      Usi la chiave quando Snargle dice qualcosa che fa ridere gli altri giocatori o quando spieghi qualcosa usando il tuo gergo tecnico da pilota.
      CONDIZIONE DI SOSTITUZIONE: Tutti gemono ad uno dei tuoi commenti.
       
      Segreti
      Segreto del mutaforma
      Come goblin, puoi cambiare forma, diventando più corto, più alto, più grasso, più sottile o cambiando il colore della pelle, a piacimento.
      Segreto della fortuna
      Una volta per sessione, puoi mantenere i dadi del tuo pool quando ci riesci (quindi vai avanti e usali tutti).
      ---------------------------------------------------------------
      Condizioni [injured, dead, tired, angry, lost, hunted, trapped]:
      Riserva di dadi: 5
      Riserva massima: 7
      PE: 4
      ---------------------------------------------------------------
      Personalità e carattere
      Goliardico e Spericolato. Un barone di Munchausen dalla pelle verde... per giunta cangiante. Fanfarone. Orgoglioso delle sue abilita' di pilota e certo della propria indispensabilita' nel far funzionare la nave. 
      Descrizione
      Pelle verde, orecchie a punta orizzontali, probabilmente una deformita' per l'uso costante di occhialini da pilota e cappello. Orecchio sinistro ornato con due orecchini di foggia semplice.
      Occhi gialli quando naturali, ma sa cambiarne il colore nel classico nero con sclera bianca quando parla con gli umani, se ritiene che il suo sguardo possa risultare inquietante per loro. Abito comodo, una tuta marrone da meccanico, con molte tasche, ma coperta sul davanti da uno spesso grembiule in cuoio. In tasca sempre attrezzi come chiave inglese e cacciavite, oltre ad un paio di guanti di tela doppia del tipo anti-ustione, per trattare con le caldaie a vapore.
      Storia
        Contenuti nascosti In gioventu', Snargle e' cresciuto cercando di cavarsela, silenzioso, rispettoso, servile. Ha i due orecchini da quando ha memoria, e li ritiene un lascito (l'unico) dei suoi genitori, quando lo hanno abbandonato in una piazza in un giorno di fiera. Ha lavorato presso un idraulico, in cambio di solo vitto (semirancido) e alloggio (una branda in officina) ma senza altro compenso, facendo esperienza principalmente di costruzione e riparazione di caldaie e trasporto per la consegna. Ha sognato a lungo di cambiare vita, volando via. Regolarmente ha frequentato lo spazioporto, sperando di trovare posto sulle varie navi in partenza, come factotum. 
      Un giorno ha ricevuto l'incarico di portare una nuova caldaia piuttosto costosa e installarla sul Gufo. Il Capitano ne ha notato l'abilita', lo sguardo trasognante quando aveva dato un'occhiata alla cabina di pilotaggio, e colto l'opportunita' di guadagnare un membro dell'equipaggio e una nuova caldaia al contempo, praticamente gratis. La caldaia, a furia di rappezzamenti, e' ormai irriconoscibile, ma il suo facchino e riparatore e ancora in forze sulle nave, a disposizione del suo Capitano.
      La vita da Contrabbandiere ha totalmente mutato il carattere di gioventu' del goblin.
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