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migliori incantesimi arcani dal 1°al 9° livello.


Messaggio consigliato

Un paio di precisazioni: Alterare sé stesso è di 2°, e gli incantesimi conosciuti in alcuni livelli ne hai conteggiati di più.

Mi sono dimenticato di consigliarti alcuni incantesimi di 1°: Identificare, Sonno ti consiglio di usarlo al posto di Charme su persone.
Charme ha come bersaglio solo una creatura, che tra l'altro deve essere per forza umanoide, invece Sonno funziona su qualsiasi creature l'importante che non abbia più di 4 DV e almeno due avversari li prendi. Poi con l'avanzare dei livelli perderà senso come per Charme, in quel caso si può sempre cambiare incantesimo tipo con Scudo.

Per quanto riguarda Alterare sé stessi e Volare ti consiglio di sceglierli entrambi, però appena puoi cambia Alterare sé stessi dato che in seguito prenderai Metamorfosi.
Come dicevi tu è difficile fare una scelta su quali incantesimi prendere, ci sono diverse cose da valutare che possono far propendere una scelta rispetto a un'altra, per quanto mi riguarda a me non piacciono gli incantesimi che consentono all'oppo di effettuare i TS.
Comunque a mio modo di vedere potresti fare così:

1° (5 Incantesimi)
Dardo incantato

Trasposizione benigna

Raggio di indebolimento

Nerveskitter (az immediata)

Scudo

(5 Incantesimi)
Wings of cover

Dardo elementale

Alterare sé stessi (da sostituire appena si può: potrebbe essere valido Polvere luccicante)

Heroics

Sonorus hum

(4 Incantesimi)
Dissolvi magie (da cambiare quando ottieni la versione superiore)

Distorsione

Velocità

Greath thunderclap

(4 Incantesimi)
Pelle di pietra o Celerity

Porta dimensionale

Wall of sand

Libertà di movimento o Wings of flurry

(4 Incantesimi)
Metamorfosi draconica

Teletrasporto

Blink, Greater 

Colpo triplo di Sakkratar (due attacchi in più a round e le armi sono affilate e infuocate, il guerriero e barbaro del gruppo saranno estasiati, forse velocità potresti cambiarla)

(3 Incantesimi)
Dissolvi magie superiore

Eroismo superiore o Bite of the weretiger/ Freezing Fog (decidi se vuoi potenziare un tuo compagno e te stesso, altrimenti vai di nebbia)

Visione del vero

7° (3 Incantesimi)
Onde di esaurimento o Stun ray (una scelta dettata dall'iniziativa con la prima spell potresti decidere le sorti dello scontro)

Bite of the werebear o Spell matrix o Energy immunity

Teletrasporto senza errori

8° (3 Incantesimi)
Vuoto mentale

Labirinto

Momento di prescienza (usato prima di uno scontro potrebbe decidere un grosso scontro consentendoti di vincere l'iniziativa, così Onde di esaurimento avrebbe senso)

9° (3 Incantesimi; ci sono troppi incantesimi buoni a questo livello è difficile fare una scelta)
Spell matrix, greater

Previsione

Portale o Summon Elemental Monolith

Disgiunzione di mordenkainen o Fermare il tempo (per la Disgiunzione c'è da dire che è forte però bisogna fare attenzione a non distruggere l'equipaggiamento dell'oppo)

Trasformazione

Sciame di meteore

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9 ore fa, Incendio93 ha scritto:

-1'Lvl (9 incantesimi)

Alterare se stesso <- è di 2°

Dardo incantato

Trasposizione benigna

Raggio di indebolimento

Charme su persone <- meglio charme su mostri, più universale

Nerveskitter (az immediata)

scudo <- ti renderai conto che hai talmente tante cose da lanciare che finisci per non usarlo mai. per i dardi compra una spilla, per la CA c'è tanto altro

-2'lvl (5 incantesimi)

Wings of cover (meglio se draconici)

Dardo elementale <- questo è necessario? passami un link

deflect <- io voto Wings of Cover

heroics

sonorous hum <- che incantesimi hai con durata concentrazione?

-3'lvl (5 incantesimi)

immagine maggiore

Greath thunderclap

Dissolvi magie <- da tenere all'inizio, poi meglio la versione superiore; qui protezione dall'energia.

distorsione <- meh, vedi quel che ho scritto per Scudo. Meglio Arma magica superiore, fatti amare dai tuoi amici.

velocità

-4'lvl (4 slot)-COMPLETO

Metamorfosi

Celerity

sfera elastica di otiluke o ombra di una evocazione???? <- sfera elastica (+ creare incantesimi contingenti, save your ass)

Wings of flurry

-5'lvl (4slot)

Telecinesi

ombra di una invocazione <- non sono un gran fan, meglio Creazione maggiore o Muro di Pietra

Giara magica

Inviare

-6'lvl (3 slot)

visione del vero <- ci sono oggetti cheap che lo imitano, meglio disintegrazione

Freezing fog (incantesimo definitivo di controllo del campo di battaglia)

Dissolvi superiore

-7'lvl (3 slot)-COMPLETO

Desiderio limitato <- il costo in xp lo rende inadatto a lanci ripetuti. Qui Evoca mostri VII. Huge list!

stun ray <- scrutare superiore

teletrasporto senza errore <- non serve tutti i giorni, meglio la pergamena. Qui ombra di un'evocazione superiore

-8'lvl (3 slot)-COMPLETO

arcane fusion (greater)

Avascular mass <- Legame planare superiore

Mind Blank <- meglio su un runestaff, al suo posto momento di prescienza o prying eyes greater (aka the dungeonkiller)

-9'lvl (3 slot)-COMPLETO

Portale

disgiunzione di mordenkainen

fermare il tempo

Ho usato solo il MdG, altri manuali rendono tutto più difficile.
In linea di massima, sceglierei solo incantesimi che potenzialmente si usano tutti i giorni, più volte al giorno. Gli incantesimi potenti da una tantum vanno su pergamena.
Per gli incantesimi offensivi abbiamo  disintegrazione (tempra), wings of flurry (riflessi), ne manca uno su volontà o sbaglio?
Meglio incantesimi di livello medio + metamagia che incantesimi di livello alto.
 

Modificato da Dmitrij
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1 ora fa, gizah ha scritto:

Posso avere un esempio di utilità di metamorfosi? In quali casi può esser utile? Trasformarsi un qualcosa per fullarsi? @Incendio93

Ad esempio ti potresti trasformare in un troll, o più avanti in un troll della guerra (MdM3), in questo modo riesci a potenziare le caratteristiche fisiche; ricordati solo che l'aumento della costituzione non da ulteriori punti ferita.

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3 ore fa, gizah ha scritto:

Posso avere un esempio di utilità di metamorfosi? In quali casi può esser utile? Trasformarsi un qualcosa per fullarsi? @Incendio93

Quando ti trasformi guarisci i pf che recupereresti in una notte di riposo, non è molto ma è utile, poi beh le utilità sono che puoi ottenere una forza spropositata, aumentare di molto la CA prendendo la forma di un mostro con tanta armatura naturale, puoi trasformare il tuo famiglio in una cavalcatura o addirittura in qualcosa di molto potente, buffare alleati, beh un pò di tutto.

Poi con costruzioni apposite diventa ancora più potente permettendo di acquisire le capacità soprannaturali di alcune creature, è sicuramente una magia versatile.

Il 15/4/2020 alle 00:08, Dmitrij ha scritto:

Alterare se stesso <- è di 2°

Scusate! Non so perchè quando ho rifatto la lista la prima volta è passata al lvl1 🤦‍♂️

Il 15/4/2020 alle 00:08, Dmitrij ha scritto:

scudo <- ti renderai conto che hai talmente tante cose da lanciare che finisci per non usarlo mai. per i dardi compra una spilla, per la CA c'è tanto altro

Concordo con te, buona ai bassi livelli poi rimarrà inutilizzata

 

Il 15/4/2020 alle 00:08, Dmitrij ha scritto:

Dardo elementale <- questo è necessario? passami un link

Spoiler

Elemental Dart

(Dragonlance Campaign Setting, p. 108)

Conjuration (Creation) [Air, Cold, Earth, Electricity, Fire, Water]
Level: Sorcerer 2, Wizard 2,
Components: V, S,
Casting Time: 1 action
Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)
Target: Up to five creatures or objects, no two of which can be more 30 ft. apart
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Fortitude half
Spell Resistance: Yes

 

 

From raw elemental matter, you form a magical dart of energy that streaks forward and strikes the target you designate. You choose to create an acid, cold, electricity, or fire dart when you cast the spell. You must succeed at a ranged touch attack to hit your target. The dart deals 1d6 point of damage, +1 point per caster level (maximum 1d6+10). A creature struck by a dart can attempt a Fortitude save for half damage.

You can't single out specific parts of a creature to attack. Unlike magic missile, you can damage inanimate objects with an elemental dart.

At every odd caster level past 3rd, you gain an additional dart. You create two darts at 5th level, three at 7th level, four at 9th level, and the maximum number of five darts at 11th level or higher. You can attack with multiple darts in the same action in which you cast elemental dart at no penalty. If you fire multiple darts, you can have them strike a single target or several targets. A single dart can strike only one target. You must designate targets before you make attack rolls, check for spell resistance, or roll damage.

Since the darts are composed of elemental energy, they may deal greater damage against targets susceptible to elemental damage – such as using a fire dart against a white dragon, for example. Additionally, it is possible to be protected against elemental darts by appropriate spells, such as protection from elements, resist elements, and the like.

A me piace davvero tanto, danni minimi molto elevati, versatilità nel danno (potendo evitare riduzioni, resistenze ecc) è vero che ha txc e TS ma secondo me vale l'utilizzo di uno slot di 2', in più essendo creazione istantanea passa i campi antimagia.

Il 15/4/2020 alle 00:08, Dmitrij ha scritto:

In linea di massima, sceglierei solo incantesimi che potenzialmente si usano tutti i giorni, più volte al giorno. Gli incantesimi potenti da una tantum vanno su pergamena.
Per gli incantesimi offensivi abbiamo  disintegrazione (tempra), wings of flurry (riflessi), ne manca uno su volontà o sbaglio?

Daccordissimo su tutti i punti,  per i danni con ts volontà... radiant assault?? Non sono danni molto ingenti, ma non mi viene in mente altro.

 

Il 15/4/2020 alle 00:05, Hero II ha scritto:

Per quanto riguarda Alterare sé stessi e Volare ti consiglio di sceglierli entrambi, però appena puoi cambia Alterare sé stessi dato che in seguito prenderai Metamorfosi.

Sarà che sono molto affezionato a alterare se stessi e magari questo annebbia il mio giudizio, ma alterare se stessi ti permette di mantenere la forma scelta per molto tempo, quindi si presta ad utilizzi diversi da metamorfosi che invece sostituisce volare sugli alleati.

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16 minuti fa, Incendio93 ha scritto:

A me piace davvero tanto, danni minimi molto elevati, versatilità nel danno (potendo evitare riduzioni, resistenze ecc) è vero che ha txc e TS ma secondo me vale l'utilizzo di uno slot di 2', in più essendo creazione istantanea passa i campi antimagia.
 

Daccordissimo su tutti i punti,  per i danni con ts volontà... radiant assault?? Non sono danni molto ingenti, ma non mi viene in mente altro.

Ho dato un'occhiata ad Elemental Dart. Credo sia 3.0, ma è un'ottimo incantesimo sì. Ed essendo di basso livello, invoca in ginocchio della metamagia. Quale c'è solo l'imbarazzo della scelta, ma direi che Twin Spell, Born of Three Thunders, i vari Fell X del Liber Mortis, sono tutte buone opzioni. Anche Intesificati, non tanto su questo nello specifico, ma in generale per uno stregone per me è un talento meraviglioso. Alzi la CD al massimo quando più ti serve. Charme di 1° è ok, Charme intensificato al 9° sweeeeeet.

Per l'incatesimo su volontà, odio ripetermi, ma in effetti ce l'abbiamo già... 😅

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1 ora fa, gizah ha scritto:

@Hero II se ad esempio mi traformo in un war troll guadagno tutti i bonus a for cos e dex e posso comunque castare come uno stregone senza penalità? 

Certo, puoi castare come uno stregone, MA devi avere degli arti per fare le componenti somatiche e una bocca per le componenti verbali.

Se hai dei dubbi su metamorfosi e simili questo post è chiarissimo

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6 ore fa, Dmitrij ha scritto:

Ho dato un'occhiata ad Elemental Dart. Credo sia 3.0, ma è un'ottimo incantesimo sì. Ed essendo di basso livello, invoca in ginocchio della metamagia. Quale c'è solo l'imbarazzo della scelta, ma direi che Twin Spell, Born of Three Thunders, i vari Fell X del Liber Mortis, sono tutte buone opzioni. Anche Intesificati, non tanto su questo nello specifico, ma in generale per uno stregone per me è un talento meraviglioso. Alzi la CD al massimo quando più ti serve. Charme di 1° è ok, Charme intensificato al 9° sweeeeeet.

Per l'incatesimo su volontà, odio ripetermi, ma in effetti ce l'abbiamo già... 😅

Scusate per il doppio post ma da cellulare non sono riuscito in nessun modo a modificare il post sopra citando Dmitrij.

Sempre riguardo giara magica, qui la descrivi come sostitutivo all'incantesimo da danno su volontà, ma in combattimento come è utilizzabile? Nel senso che fuori dal combattimento tutto ok, invece in 1vs1 usi giara magica, vinci il ts e prendi il corpo del nemico, poi fai ciò che vuoi, ma mi sto immaginando una scena di combattimento in cui il party inizia a combattere ed il mago\stregone sviene come morto a terra a lato del campo di battaglia lasciando il suo volpino/piccione/rospo/topo a difendere il corpo, boh mi sembra un pò strano 😂 ok che il famiglii volendo diventa un drago, ma ha pur sempre la metà dei pf del padrone(a conti fatti parliamo di massimo una 50ina di pf a livelli medio alti), mi sembra difficilmente utilizzabile in combattimento, o sbaglio?

Tutti gli utilizzi che mi vengono in mente per il combattimento necessitano di almeno 2 turni di preparazione ed affidare la vita al famiglio, per carità sarà anche una magia simpatica e bella da gestire (oltre che forte) ma davvero può sostituire l'incantesimo da danno su volontà?

Non voglio fare il saccente, anzi! Voglio capire bene il tuo punto di vista su una magia che conosco poco.

Modificato da Incendio93
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19 ore fa, Incendio93 ha scritto:

Sarà che sono molto affezionato a alterare se stessi e magari questo annebbia il mio giudizio, ma alterare se stessi ti permette di mantenere la forma scelta per molto tempo, quindi si presta ad utilizzi diversi da metamorfosi che invece sostituisce volare sugli alleati.

Se ci fai caso nella lista io non ti propongo Metamorfosi di 4° livello, ma ti ho proposto Metamorfosi draconica al 5° perché ha il raggio d'azione personale. Ora a mio modo di vedere che può essere condiviso o meno, quando mettiamo a confronto di Metamorfosi draconica e Alterare sé stessi la differenza la fa la durata, ma io li stavo mettendo a confronto durante i combattimenti che sicuramente non hanno una durata maggiore di due minuti. Quindi entrambi rispettano i requisiti di durata, ma se vogliamo migliorare ulteriormente la loro durata sappiamo come fare e non mi dilungo su questo argomento per non uscire dalla discussione.
La differenza ulteriore tra questi due incantesimi sicuramente sono i DV della creatura in cui ci si trasforma e tutto quello che ne consegue, in questo caso Metamorfosi draconica è decisamente migliore.

Per tutti quegli incantesimi che danno il TS all'avversario ho già detto che non sono un fan, per quanto riguarda Giara magica c'è anche un altro appunto da fare; in presenza di un avversario protetto da una banale Protezione dal male, Giara magica non ha alcun effetto. Quindi lo sconsiglio, almeno non si voglia provare con un Dissolvi magia a dissolvere l'incantesimo e quindi la conseguente perdita di round.

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Premetto che non sono un giocatore che ruola arcanisti come se fossero Gatling. La loro forza è l'intelletto e la creatività, non le CD. Perchè ogni incantesimo può essere fermato o vanificato, incluso Giara Magica ovviamente.

Ciò detto, io adoro quell'incantesimo perchè apre mille porte e soluzioni, alla stregua ad esempio dei vari Immagine Maggiore e simili. Se si pensa di usare Giara Magica come fosse un Palla di Fuoco, siamo proprio sulla strada sbagliata. Il suo uso dev'essere ponderato in base a ciascuna situazione specifica. E ponderare è appunto l'arte di giocare un arcanista.

Quanto alle "misure di sicurezza", dipendono molto dal livello di gioco (siamo al 10, al 20 o nell'epico?) e dalle condizioni specifiche della situazione.
Puoi draconizzare il famiglio (metamorfosi draconica) come custode, o puoi miniaturizzare il tuo corpo (Shrink Item) e farlo nascondere in una borsa conservante/trucco della corda, puoi nasconderlo in un Baule Segreto gestito dal tuo famiglio,  puoi temponareamente spedirlo 5m sottoterra, o spostarlo planarmente nel semipiano che tu hai stesso hai creato, dove risiede un altro servitore che se ne prenderà cura finchè non ti serve. Puoi anche usare Giara MAgica come contingenza: "Se vengo ucciso, si attiva giara magica" e darti un'altra chance di sopravvivenza. Mille opzioni.

Qualcosa può andare storto? Sempre. E non parlo di protezioni dal male ovunque, che non fioccano come pollini a maggio, o c'è davvero qualcosa che non va nel mondo di gioco. Di solito accade quando stai abusando del trucco e il DM giustamente vuole metterti un freno.
Ponderare. E non giaramagizzare il Vescovo della chiesa di Tyr, perchè fallirai.

 

PS l'altro incantesimo da danno su volontà questo stregone ce l'ha già, è ombra di un'evocazione/invocazione -> whatever you need.

Modificato da Dmitrij
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3 ore fa, Hero II ha scritto:

Se ci fai caso nella lista io non ti propongo Metamorfosi di 4° livello, ma ti ho proposto Metamorfosi draconica al 5° perché ha il raggio d'azione personale.

come già scritto metamorfosi draconica per una lista del genere non si può preferire a metamorfosi, se stiamo facendo una lista generica pensata per poter avere più versatilità possibile non possiamo occupare uno slot di 5° con un incantesimo che esiste già per uno slot inferiore ma che non possiamo usare sugli altri. è chiaro che è più potente e anche per i miei gusti ed il mio modo di giocare lo stregone sarebbe preferibile la versione draconica, ma per questa lista la scarterei.

3 ore fa, Hero II ha scritto:

Ora a mio modo di vedere che può essere condiviso o meno, quando mettiamo a confronto di Metamorfosi draconica e Alterare sé stessi la differenza la fa la durata, ma io li stavo mettendo a confronto durante i combattimenti che sicuramente non hanno una durata maggiore di due minuti. Quindi entrambi rispettano i requisiti di durata, ma se vogliamo migliorare ulteriormente la loro durata sappiamo come fare e non mi dilungo su questo argomento per non uscire dalla discussione.
La differenza ulteriore tra questi due incantesimi sicuramente sono i DV della creatura in cui ci si trasforma e tutto quello che ne consegue, in questo caso Metamorfosi draconica è decisamente migliore.

la differenza tra alterare se stesso e metamorfosi è scontata, sono due magie pensate per scopi completamente diversi, per questo ti chiedevo se eri sicuro che una volta ottenuta metamorfosi dovevamo contare alterare se stessi come una ripetizione.

io in gioco alterare se stesso lo uso per mimetizzarmi in una folla, per volare, per nuotare, per ottenere bonus a nascondersi e muoversi silenziosamente, per non far capire chi sono, per fingermi un bambino elfico che scappa dalla guerra ecc... il tutto dura tranquillamente per quanto basta, (10m/lvl al livello 15 sono 2 ore e mezza, lo ricasti hai minimo 15 ore a disposizione) invece metamorfosi, come anche la sua versione draconica è pensata per prestarsi quasi solamente a utilizzi in combattimento, con qualche possibilità di utility. ovviamente il livello più alto e la durata si prestano molto meno a utilizzi continui.

1 ora fa, Dmitrij ha scritto:

PS l'altro incantesimo da danno su volontà questo stregone ce l'ha già, è ombra di un'evocazione/invocazione -> whatever you need.

verissimo!

poi vedo come aggiornare la lista e la ripropongo

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Ma la lista è per giocare uno stregone di 20°? Perché in quel caso non ti servino i migliori incantesimi livello per livello, quanto gli incantesimi che meglio si incastrano tra di loro. 

Se parti dal presupposto che il pg deve essere giocato al 20° livello e basta, inutile perdersi in dissolvi magie o metamorgosi vs metamorfosi draconica. Dissolvi superiore e trasformazione sempre e comunque. Non ti servono seimila imcantesimi di attacco, ti basta qualcosa che bersagli ogni tipo di tiro salvezza, una o due aoe, tante cose senza tiro salvezza ed il resto devono essere buff lunghi/utility come momento di prescienza, roba contingente e cosí via. 

Alla fine gira che ti rigira in 3.5 la risorsa più importante sono le azioni quindi tutto quello che ti serve sono potenziamenti per iniziare prima dei tuoi nemici, biff per non morire e qualche modo per compiere azioni extra (arcane fusion/fermare il tempo/spell come azione immediata/spell che durano ore/livello/contingenze/roba attivabile come azione gratuita ecc) 

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51 minuti fa, Incendio93 ha scritto:

a differenza tra alterare se stesso e metamorfosi è scontata, sono due magie pensate per scopi completamente diversi

Gli scopi di questi due incantesimi sono molto simili, infatti con Metamorfosi puoi trasformarti in qualcosa che ti consente di:

57 minuti fa, Incendio93 ha scritto:

mimetizzarmi in una folla, per volare, per nuotare, per ottenere bonus a nascondersi e muoversi silenziosamente, per non far capire chi sono, per fingermi un bambino elfico che scappa dalla guerra ecc...

La differenza sostanziale la troviamo in due casi, Metamorfosi ti fa ripristinare i PF persi e ha una durata decisamente inferiore; ma se questo aspetto della durata non ti soddisfa, si possono fare delle scelte di "talenti e CdP" in grado di migliorare la durata. Non mi sto rivolgendo alla durata di Metamorfosi di 4° livello perché ha come bersaglio una creatura toccata, invece mi sto riferendo a Metamorfosi di 5° che ha come bersaglio l'incantatore e quindi attraverso di talenti e CdP mirati si può dare una durata anche di 24 ore.

Quindi quando ho usato un incantatore arcano ho sempre fatto come prima scelta Alterare sé stesso, poi ottenuto Metamorfosi o accantonato Alterare sé stesso per lanciare altro al 2° livello; e infine ho preso Metamorfosi draconica e ho soppiantato Metamorfosi di 4° per usare al suo posto altri incantesimi. Capisco benissimo che ti trovi in difficoltà per la scelta degli incantesimi di 5° dato che sono pochi per uno stregone, però ti posso garantire che mi sono trovato sempre bene facendo queste scelte, però capisco che queste sono scelte soggettive.

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Il 17/4/2020 alle 16:09, Hero II ha scritto:

Capisco benissimo che ti trovi in difficoltà per la scelta degli incantesimi di 5° dato che sono pochi per uno stregone, però ti posso garantire che mi sono trovato sempre bene facendo queste scelte, però capisco che queste sono scelte soggettive.

per il mio pg la vera difficoltà è che l'ho creato da neofita di d&d, quindi non mi basteranno i cambi ai livelli pari per poterlo sistemare :banghead-old: però sono abbastanza soddisfatto di come sta venendo :mrgreen-old:, io ovviamente sto usando il punto di vista di uno che non ha usato nessuna build per aumentare la durata delle spell personali, quindi gli utilizzi sono molto differenti, ad esempio per la lista di un pg che utilizza la metamagia qualsiasi incantesimo da danno dopo il 3' livello non ha senso di esistere.

8 minuti fa, gizah ha scritto:

@Incendio93 @Hero II @Minsc quindi secondo voi con metamorfosi (spell di 4) quali sono le trasormazioni migliori? Alemeno una top 3! 

non sono un iper esperto di trasformazioni, fossi in te mi affiderei alla GUIDA AL MAESTRO DELLE MOLTE FORME-migliori forme oppure se vuoi qualcosa di molto stringato io mi sono salvato QUESTA vecchia discussione, se leggi sono le stesse evidenziate come ottime nella guida al maestro delle molte forme. 

 

quindi vado a riproporre la lista, inserisco una valutazione personale a lato e se non avete altro da aggiungere questa discussione rimarrà utile per chi ne ha bisogno :clapclap-old:compreso me!

1° (5 Incantesimi)
Dardo incantato - danni limitati ma colpo sicuro di forza, è sempre utile averlo.

Trasposizione benigna - salvarsi la vita senza dare attacchi di opportunità? ottimo! può avere anche utilizzi strategici

Raggio di indebolimento - danni alla forza con ts solo per dimezzarli, carino!

Nerveskitter (az immediata) - +5 all'iniziativa quando si tira per l'iniziativa. utilissimo

Charme su persone - se non c'è un amico bardo è d'obbligo 

 (5 Incantesimi)
Wings of cover - come già detto, salvavita imprescindibile

Dardo elementale - senza metamagia è ottimo, con metamagia è oro.

Alterare sé stessi/polvere luccicante - entrambi validi, dipende dallo stile di gioco e dalla campagna

Heroics - buff morale di +2 a molto

Sonorus hum - mantiene la concentrazione al posto tuo, in questa lista non è granchè utile in più mi risulta sia di 3'?!?!?!?!

 (4 Incantesimi)
immagine maggiore - "i limiti sono solo nell'immaginazione di chi la lancia" cit.

Velocità/arma magica superiore - è velocità! che dire?, lo metto insieme ad arma magica perchè non voglio troppi buff (sono entrambi buff che a noi non servono, a meno di essere gish)

Greath thunderclap - i nemici nell'area devono fare 3 TS, 1 per tipo, e alcuni degli effetti sono gravi!

 (4 Incantesimi)
metamorfosi - buff su noi, famiglio o alleati, utility per creare cavalcature, in ogni caso incantesimo fortissimo.

celerity - no comment

Wall of sand/sfera elastica - entrambi incantesimi di protezione ma molto diversi, non sono un amante dei muri quindi opterei per sfera elastica.

Wings of flurry - l'ho preferita a liberà di movimento, non abbiamo tanti incantesimi da danno nella lista, e questo è davvero forte

 (4 Incantesimi)

Telecinesi - l'incantesimo che significa VERSATILITà!

Muro di pietra - come già detto sopra non sono amante dei muri, ma meglio averne uno!

Giara magica- come non inserirla dopo la bellissima pubblicità che le è stata fatta nei post prima di questo?

Inviare- dipende TANTISSIMO dal tipo di campagna, ma se c'è una trama intricata a fine giornata spenderete tutti gli slot rimasti per dare/ricevere informazioni dai png... io lo faccio! altrimenti se preferite fare danni "ombra di un invocazione" può essere utile per la versatilità

menzione speciale: metamorfosi draconica- o scegliete questa o la metamorfosi di 4°, una a raggio personale e l'altra anche sugli alleati, per questa lista è più adatta quella di 4° anche se è meno forte

 (3 Incantesimi)
Dissolvi magie superiore- non c'è bisogno di spiegarlo

Freezing Fog- unto+nebbia solida+ danni, visto che non abbiamo preso quegli incantesimi questa è una scelta obbligata

Disintegrazione- per ristrutturare casa, sciogliere non morti o dematerializzare nemici. fa davvero troppi danni per ignorarlo e buca gli effetti di forza.

7° (3 Incantesimi)
evoca mostri VII- la lista di questo livello è ottima, e un incantesimo di evocazione può sempre essere comodo

Spell matrix/stun ray- non sono così sicuro che matrix per uno stregone sia utile, probabilmente ho capito male l'incantesimo, stun ray nella nostra lista può essere buono!

Teletrasporto senza errori: nella mia sessione si userebbe tutti i giorni, quindi lo terrei di sicuro (o almeno la sua versione inferiore) se nella vostra non è così meglio prendere le pergamene e usare questo slot per stun ray, ombra di una evocazione o evoca mostri)

menzione speciale: scrutare superiore, utilissimo in alcune situazioni, ma io comprerei delle pergamene.

8° (3 Incantesimi)

arcane fusion greater- lanciare 2 incantesimi in un colpo solo, non aumenta la versatilità ma la potenza e le capacità di buff e controllo.

Prying eyes- io vedo tutto! davvero carino!

Momento di prescienza- potrebbe decidere un grosso scontro consentendoti di vincere l'iniziativa

menzioni speciali: vuoto mentale, avascular mass, labirinto

9° (3 Incantesimi)

di 9° non sono in grado di giudicare le sfaccettature di questi incantesimi, mi limito a postare tutti quelli proposti!


Spell matrix, greater

Previsione

Portale 

Disgiunzione di mordenkainen

fermare il tempo

Trasformazione

Sciame di meteore

 

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@Incendio93 okok grazie ora controllo subito! 

Invece per celerity se ad esempio sono 1v1 e vinco il tiro su iniziativa e parto io una volta terminato posso interrompere subito il turno avversario con celerity ed avere un altro turno a disposizione? 

 

Modificato da gizah
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12 minuti fa, gizah ha scritto:

@Incendio93 okok grazie ora controllo subito! 

Invece per celerity se ad esempio sono 1v1 e vinco il tiro su iniziativa e parto io una volta terminato posso interrompere subito il turno avversario con celerity ed avere un altro turno a disposizione? 

 

Certo! Occhio agli effetti collaterali!

Se vinci l'iniziativa agisci, poi tocca al nemico, se fa qualcosa che a te non va assolutamente bene (tipo inizia a castare) puoi interromperlo e magari fargli danni, in modo da fargli perdere la concentrazione, MA il turno dopo sarai alla sua mercè! Perchè non potrai agire

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1 ora fa, gizah ha scritto:

@Incendio93 c'è quick recovery 🙂 

Devi sempre superare un TsV di 10+1/2 tuo lvl+tuo modificatore Se sei di lvl 10 sarebbe una cd che facilmente arriva al 20, non è scontato superarla avendo un ts base di +7, io la userei solo in caso di emergenza o per mettermi al sicuro.

In una sfida 1 vs 1 la userei per il colpo di grazia o per "salvarmi" dal suo di colpo di grazia. Tieni conto che se usi un azione istantanea non puoi farne un altra fino al prossimo turno, quindi piuttosto di celerity in una 1vs1 troverei più comodo wings of cover.

Dipende anche molto da cosa hai contro.

Modificato da Incendio93
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