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Perché non si dovrebbero costruire i nemici come PG


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2 ore fa, Enaluxeme ha scritto:

Non mi dirai mica che come master ti assicuri di non far scendere mai i PG a 0 pf per non togliere turni ai giocatori.

Te lo dico eccome, ho messo una HR apposta! 😂😄😂🙂

Al nostro tavolo chi arriva a 0 pf può scegliere di rimanere cosciente e continuare a combattere senza penalità, ma in cambio quasi tutti i nemici ignorano chi sviene, smettendo di attaccarlo.

2 ore fa, Enaluxeme ha scritto:

Se ho in gruppo un elfo e non gli metto mai contro un mostro capace di addormentare la gente è come se l'elfo avesse una capacità in meno. Se ho in gruppo un barbaro berserker e non cerco mai di ammaliare nessuno tanto vale che prendeva un'altra sottoclasse.

Entrambe queste condizioni sono divertenti perché offrono scelte: quando un PG viene addormentato, gli altri possono svegliarlo; quando un PG viene ammaliato, può attaccare bersagli diversi dall'ammaliatore.

Non sono contrario alle restrizioni, quelle sono divertenti. Queste capacità, anzi, rientrano nelle alternative alla paralisi di cui sopra. Aggiungo anche le capacità di paralisi o pietrificazione graduale, che non ricordo se in 5e ci siano ma che erano un'ottima idea di 4ecome alternativa ai Save-or-Suck.

Le capacità che non mi piacciono, se non a piccolissime dosi, sono quelle per cui fallisci un tiro e smetti di giocare per un po'. Di mostri che ne usano come dici tu ce ne sono tanti, e io ribatto che secondo me quei mostri non hanno un buon design, proprio come quelli che sono sacche di pf a cui si riferisce Lord Danarc oppure quelli che usano spell da manuale che dicevamo prima (e sì, secondo me a maggior parte dei mostri di 5e, almeno sul MM, non ha un gran design. Da quando esistono i Bestiari di 13th Age l'asticella è molto alta).

Edited by The Stroy
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Purtroppo l'evidenza non basta a far cambiare idea a chi non vuole guardarla.

@Lord Danarc qui il problema e' di concetto. @The Stroy l ha spiegato bene in altri post e nel suo blog:il realismo non corrisponde ad una buona esperienza di gioco, anzi tante volte la preclude

Nel mio ultimo post ho fatto diverse proposte alternative agli effetti che rimuovono i PG dal gioco e solo una di queste era "aumenta i pf". Non a caso, poi, quelle dopo erano precedute da un "megli

Non mi sembra una HR così snaturante, ma ci sta che non piaccia.

A parte questo, il fatto che una eventualità sgradevole (qualcuno non gioca) si verifichi naturalmente in alcune occasioni non è certo un incoraggiamento a far sì che si verifichi anche in altre, casomai il contrario.

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pensavo di fare una risposta più esaustiva ma @The Stroy mi ha battuto sul tempo.

@Lord Danarc forse non mi sono espresso bene ma era quello che intendevo (coerenza). Mi pare che però qua fai lo stesso errore di cui sopra: tra passare ad un nemico con la scheda da pg e ad uno che è solo una sacca di PF c'è un abisso. Ci sono un sacco di sfumature nel mezzo, su cui mi sembra che i game designer si stiano focalizzando, vedi i manuali mostri, volo, mordekainen ecc. non si può dire che la direzione sia quella "sacca di PF".

@Enaluxeme che sia naturale perdere (immagino intendi "naturale" come "precisa intenzione dei game designer") dei turni non lo so, io lo vedo più come un caso eccezionale e in genere accade quando il combattimento volge al termine. Sopra ho fatto l'esempio di uno scontro in cui gli Ogre hanno ridotto metà gruppo a 0pf, lì ci poteva stare perché ormai il combattimento era quasi finito E (e qui ci ricolleghiamo al punto della discussione) perché il master gestiva dei mostri, non dei "PG" quindi il round era più snello, ma perdere il turno nel corso di un round molto lungo (sia per un blocca persone, che per uno scudo anti-vita o per un muro), non penso sia "naturale", e sono sicuro non sia divertente. A scanso di equivoci non intendo "perdere il turno" come "non poter effettuare azioni di attacco ma poter fare qualcos'altro(es. prove di abilità, conoscenza ecc.) " intendo proprio "non poter giocare per un turno" . Non mi trovi neanche d'accordo sull'esempio che fai delle capacità dei PG di difendersi da certe cose, citi l'immunità dell'elfo al sonno e quella del berserker ad ammaliare, ma per la mia esperienza di gioco (parlo sia a nome dei gruppi in cui faccio il giocatore e di quelli in cui faccio il master) le immunità che hai citato hanno influito pochissimo o niente sulla creazione del pg, uno si fa il berserker per fare danni non per essere immune ad ammaliare, e sceglie l'elfo per un'infinità di ragioni che non prevedono l'immunità a sonno e, sempre nella mia esperienza di gioco, queste immunità vengono prima o poi bypassate, alla stregua di scurovisione, alcuni pg ce l'hanno altri no, ma difficilmente influenza il gioco. Per come la vedo io se si vuole valorizzare una capacità di un PG bisogna dare al giocatore l'opportunità di fare qualcosa, non toglierla agli altri. 

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Comunque sinceramente mi sembra che in realtà siamo tutti d'accordo:

- Non è il massimo se al tavolo c'è qualcuno che non gioca.

- Esistono numerose alternative per ostacolare i PG e non rendere inutili certe scelte senza però escludere qualcuno dal gioco.

- Va bene che gli NPC e i mostri abbiano accesso anche alle capacità più infami, a patto che sia appunto ogni tanto.

... di cosa stiamo discutendo, esattamente?

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    • By Ermenegildo2
      Questo topic è essenzialmente un diario su cui appuntare alcune riflessioni sul guerriero, il sistema dei talenti , il sistema di combattimento e le altre classi non incantatrici. Se qualcuno volesse inserirsi per dare la sua opinione sarebbe fantastico. Il tono potrebbe essere iperbolico a tratti.
      Se non abbiamo un guerriero decente è tutta colpa: del Duellante
      Il primo bersaglio della mia ira è la classe di prestigio(cdp) del duellante e quello che in senso lato rappresenta. Il duellante è sostanzialmente un guerriero agile ed intelligente che non usa armature e che usa una singola arma ad una mano. Il fatto che questo "archetipo" richieda una cdp specifica è strettamente legato al fatto che il guerriero sia una classe estremamente rigida:
      1) Non ha meccanismi per alzare la CA quando si è senza armatura (questo è un problema non solo perchè impedisce di giocare degli archetipi fantasy consolidati, ma anche perchè penalizza estremamente il guerriero quando è privo del suo equipaggiamento ottimale).
      2) Non ci sono meccaniche che permettano di sfruttare la mano libera in combattimento per fare qualcosa di utile che non sia occuparla subito (con uno scudo od un arma). Ma questo è un problema di diverso tipo che affronterò più avanti.
      3) I metodi per alzare la CA in combattimento in maniera temporanea scalano malissimo con il livello. C'è l'impressione che il guerriero sia un ciocco di legno con una super armatura che passa il tempo a farsi colpire ma non ferire perchè indossa un armatura super pesante. Per carià può essere un archetipo fantasy anche questo ma rischia di diventare ridicolo rapidamente.
      Una possibile e semplice soluzione del problema è che il guerriero di 1° livello abbia la seguente capacità:
      Difesa esperta [nome abbastanza pietoso]: Il personaggio può aggiungere il suo bonus di intelligenza al bonus di destrezza ai fini di calcolare la classe armatura, 1 punto per ogni due livelli arrotondando per eccesso. Quando si usa un azione di difesa totale o combattere sulla difensiva si ottiene un bonus di schivata pari alla metà dei livelli di guerriero arrotondato per eccesso ed un bonus al tiro salvezza sui riflessi pari ad un quarto dei livelli di guerriero arrotondato per eccesso. Entrambi questi bonus non possono superare il massissimo bonus alla destrezza imposto dall'uso di un armatura/ingombro [o in alternativa entrambi i bonus sono ridotti dal Armor Check Penalty].
      Non sono completamente soddisfatto per la parte sulla difesa totale ed il combattere sulla difensiva perchè mi sembra che il problema sia molto più profondo e vada affrontato proprio a livello di meccaniche base. Come si può notare i bonus sono limitati ma non totalmente bloccati dalle armature. Questo perchè volevo che l'intelligenza avesse un uso per tutti i guerrieri. Con questa versione visto che il costo dei bonus alle caratteristiche non cresce linearmente con il bonus ne con gli oggetti magici ne alla creazione con il points buy) ci saranno dei momenti in cui alzare l'intelligenza sarà una maniera meno costosa per alzare la CA. Il metodo esatto per valutare quanto un armatura riduca questi bonus è ancora da valutare. Se per il bonus fisso alla CA la scelta è molto semplice (c'è già una meccanica simile per la destrezza) per il bonus legato alle azioni di difesa totale e combattere sulla difensiva la cosa è meno automatica.
      Cosa fare di ciò che resta del duellante? Penso che la soluzione migliore sia trasformarlo in un talento o dissolverlo in talenti già esistenti come bonus secondari/di livello più alto. Questa è un idea che ripeterò spesso: molte classi di prestigio non hanno motivo di esistere come classi di prestigio ma sarebbero meglio come talenti. Sicuramente il duellante è una di queste per due motivi:
      1) è piuttosto vaga e generica come idea
      2) non è meccanicamente pesante/interessante, non c'è una meccanica veramente nuova o ingombrante che deve essere gestita con una progressione di classe, sono solo dei bonus sparsi e piuttosto circoscritti che potrebbero tranquillamente essere raccolti in dei talenti.
       
    • By Azog il Profanatore
      Salve a tutti. Chiedevo se per voi sarebbe interessante proporre come nuova classe il mutaforma. Per mutaforma non intendo dire uno che diventa un drago, oppure che diventi un orco, ma semplicemente diventi un animale di dimensioni piccole, medie, o grosse (a seconda della grandezza del personaggio). Per esempio, un umano alto che diventa un cervo, oppure un orso, e ognuno di questi animali potrebbe avere delle possibilità, dei vantaggi e degli svantaggi. (es. l'Orso è forte in combattimento, la Talpa riesce a scavare, la Lucciola può far luce nei cunicoli, e il Cervo o il Capriolo corre rapidamente. Magari il Cane ha un vantaggio in percezione etc...
      Voi che ne dite? Sarebbe un'idea interessante?
    • By Vale73
      Ciao a tutte e tutti: vorrei rendere più tattico il combattimento nelle mie campagne di D&D 5e introducendo delle regole opzionali dalla DMG. Ho dei dubbi sul Fiancheggiamento, dal momento che dà addirittura Vantaggio (l'equivalente di +4/+5) a due personaggi che fiancheggino un mostro, o a due mostri che fiancheggino un personaggio. Mi pare sinceramente molto alto, forse troppo, come bonus. Nelle precedenti edizioni (3.0 - 3.5 - 4) mi pare che il Fiancheggiamento desse la condizioni di Colto alla Sprovvista o di +2 all'attaccante. Generalmente tendo a giocare i GDR usando il regolamento così come è scritto, e non vorrei rifarmi ad edizioni precedenti, ma il Bonus di Vantaggio per il Fiancheggiamento mi pare davvero tanta roba, forse troppo. Qualcuno lo usa? Come vi siete tovati? Che ne pensate?
      Grazie e possa il d20 esservi amico!
    • By Bille Boo
      Ciao a tutti,
      Stavo meditando a tempo perso su una cosa e mi farebbe comodo qualche consiglio.
      Parliamo di D&D (qualsiasi edizione) e di creature elementali (intendo i classici esseri pseudo-umanoidi fatti di fuoco, o d'aria, o di terra, o d'acqua).
      Quasi tutti i tipi di D&D e GdR affini che ho visto trattano lo scontro con questi esseri in modo molto simile allo scontro con qualsiasi creatura di carne e sangue: semplicemente, si aggiunge una manciata di immunità/resistenze appropriate, e qualche capacità in tema con l'elemento, ma la sfida consiste ancora nel picchiare la creatura con armi e incantesimi fino a portarle i punti ferita a zero e distruggerla.
      La cosa ha pienamente senso, è semplice e maneggevole. Però ultimamente mi lascia un po' insoddisfatto. Nella mia esplorazione di sfide e concetti meno "lineari", ho provato a chiedermi come potrei rendere i mostri elementali più interessanti e particolari.
      Naturalmente non voglio ridurre il tutto a "l'elementale è invulnerabile, tranne ad un'arma che abbia un'apposita proprietà anti-elementale": una cosa del genere non farebbe altro che mettere un requisito, per cui chi lo soddisfa torna al modello "picchiare, picchiare" di cui sopra, e chi non lo soddisfa non può affatto affrontare l'incontro.
       
      Finora ho pensato a una cosa del genere (è solo un'idea, sono aperto anche ad altre proposte): l'elementale viene combattuto normalmente, ma quando è distrutto si lascia dietro una manifestazione elementale appropriata (una fiammella, un mucchio di sassi, una pozzanghera...), e se non viene distrutta / neutralizzata in modo appropriato la creatura "rinasce" da essa in breve tempo.
      Una variante di questo approccio è che non appaia nulla alla morte dell'elementale, ma ci sia invece una sorgente preesistente da cui l'elementale è stato "tratto" (sempre appropriata all'elemento: un grande braciere, una sorgente, una statua...) e sia quella sorgente la cosa da distruggere per impedire che rinasca.
      Vantaggi:
      La sfida è diversa dal solito e pone di fronte a scelte interessanti (concentrarsi sugli elementali ancora vivi o sui residui / sorgenti di quelli distrutti finora?) Conta anche l'approccio convenzionale (così che i PG possano usare le loro armi e poteri, non sia tutto da buttare via) Domande aperte:
      Che diamine di manifestazione o sorgente mi invento per gli elementali dell'aria?? Quali possono essere dei buoni metodi per neutralizzare le manifestazioni o sorgenti in base ai vari elementi? La cosa importante è che distruggere la manifestazione o sorgente deve richiedere metodi intuitivi e alla portata di tutti, per quanto difficili: non, cioè, poteri specifici o incantesimi specifici. Per esempio, per spegnere una fiamma basta dell'acqua. Allo stesso tempo, però, non deve richiedere semplicemente altri danni, altrimenti diventa solo la prosecuzione (più noiosa) del combattimento convenzionale.
    • By Calidone 65
      Buon pomeriggio a tutti, a breve comincerò una nuova avventura e ho deciso di farmi come pg un guerriero che combatte senz’armi, una sorta di Monaco senza Ki. L'idea era quella di un lottatore ovviamente, un grappler. Ho già fatto classe, scelto l'archetipo e preso le abilità, ma è qui che mi è sorto il dubbio. I colpi senz’armi, più nello specifico, i Tiri per colpire vanno su forza o destrezza? 

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